Очень часто впечатление об игре, составленное по видеороликам, скриншотам и прочим PR-материалам, сильно отличается от впечатлений после пары часов прохождения игры, и, зачастую, отличается не в лучшую сторону. Для меня Cradle если не единственная, то наверняка одна из очень немногих игр, атмосфера которой на самом деле такая, которую я представлял себе после показанных видеороликов. Ну если не на 100%, то процентов на 85 – сто процентов И "такая" она только в хорошем смысле.
Попав к ребятам из Flying Cafe for Semianimals уже под конец рабочего дня, в офисе помимо Ильи Толмачёва удалось застать программиста Евгения Литвинова. Офис небольшой, но уютный. Провожу
Печеньки, чай, фирменные чашки: +30 к выносливости, +15 к силе, +40 к мотивации.
Прежде чем опробовать игру, начинаю с вопросов:
Gameru.net: Главный, волнующих всех вопрос: когда релиз?
Илья Толмачёв: Ориентировочно – конец 2014, возможно даже и в 2015, работы хватает.
GM: Игра выйдет только в Стиме или можно будет купить и на физическом носителе? Какая будет цена?
И.Т.: С выпуском на DVD пока вопрос открыт. Помимо Стима будет релиз и в других сервисах цифровой дистрибуции (например, GOG). Цена 15-20 долларов. Кстати, саундтрек будет выпущен и отдельно, в виде трёх дисков (сейчас в игре около 30 композиций).
GM: А на каком этапе игра находится в данный момент? Что в игре изменилось с момента последнего трейлера?
И.Т.: Игру можно полностью пройти, от начала до финального ролика, но в некоторых местах стоят заглушки, где-то не хватает текста, не все ролики смонтированы, местами всё еще нету озвучки, и т.п. В данный момент как раз и наполняем игру контентом, исправляем ошибки, оттачиваем геймплей. Кардинальных изменений не было.
GM: Как сильно меняли движок под свои нужды?
И.Т.: Наша лицензия не позволят кардинально изменять движок (лицензия для инди-разработчиков), но мы держим связь с разработчиками движка, и по нашим просьбам они исправили некоторые критические ошибки.
GM: Будет ли игра портирована на консоли (предыдущего и нового поколения)?
И.Т.: Изначально релиз будет под Windows, Linux, Mac. Насколько целесообразно портировать на приставки – будет видно после релиза, возможность портирования не исключаем.
GM: Помните свой пробный проект – остров с домом, который вы создали в процессе знакомства с движком? Какова его судьба?
И.Т.: То была просто технодемка, кроме того она была под очень старую версию движка, поэтому больше нигде использоваться не будет.
GM: Есть какие-либо планы по следующим проектам? Чем будете заниматься после релиза?
И.Т.: Хочется отдохнуть. Планы - релиз, после него возможно портирование на приставки. При благоприятных условиях будем продолжать работу, но пока об этом говорить рано.
GM: Как повлияли последние политические события на процесс разработки?
И.Т.: Повлияли скорее негативно: нервы, переживания. Также возникла необходимость приютить родственников из восточной части страны. Хотя и позитив тоже есть – укрепилась уверенность в необходимости украинской локализации.
С вопросами всё, придвигаюсь поближе к компьютеру, жму "новая игра". Сразу оговорюсь: довольно сложно текстом описать интересность происходящего на экране. Это как пытаться объяснить словами красоту картины, музыкальной композиции или другого произведения искусства. Но кто не рискует – тот не пьёт пивчанского, поэтому я рискну.
Итак, начинаю с прохождения туториала. Так вещь поднимаем, так вещь применяем, так вещь бросаем, а еще вещь можно положить себе в инвентарь (инвентарь не резиновый, всего там около 7 ячеек, чтобы не таскать с собой тонны хлама). Туториал пройдён и вот главный герой уже просыпается в монгольской юрте. Вся игра – цепочка заданий, но в любой момент можно забить на квест и пойти побродить по окрестностям. Просторы Монголии хоть и выглядят пустынно, но вместе с тем завораживают – хочется просто гулять по уровню под приятный эмбиент и звуки окружающей среды. Локация очень просторная, но и у неё есть ограничения: если зайти очень далеко - в определенный момент игрок потеряет сознание. Такая вот ненавязчивая "невидимая стена".
Но вернемся в юрту: наш персонаж ничего не помнит и ему надо прочитать записку на столе, чтобы начать распутывать клубок сюжета. В первом квесте нам необходимо найти несколько предметов и сделать... а впрочем не буду раскрывать подробностей Некоторые предметы можно найти в юрте, как следует обшарив шкафчики, полочки и пошуровав кастрюлями в тумбочках, а за некоторыми прийдется прогуляться. И вот первый выход в
Побродив по уровню возвращаюсь к юрте и продолжаю выполнение первого квеста. В юрте довольно много различных записок, которые желательно будет читать для понимания сюжета. Игра прежде всего сильна сюжетной линией, это не тот случай, когда стоит прощёлкивать "далее далее далее" и просто получать квест (так немного позже, прощёлкав один из диалогов, я пропустил нужную информацию и немного потерялся в повествовании).
По словам разработчиков сначала все сюжетные моменты будут малопонятны, но ближе к концу они, словно мозаика, начнут складываться в единую картину. Но вернемся в игру: выполнив еще несколько мелких заданий, прошу Илью по-быстрому показать остальные уровни. Хотя "уровни" не совсем правильно, скорее другие этапы прохождения – уровень здесь один большой. Кстати, игровой процесс будет проходить в различное время суток, но время будет меняться только при выполнении квестов. Больше всего мне понравилась ночь, хотя и остальные времена суток смотрятся очень атмосферно.
Также опробовал мини-игру: выглядит как абсолютно отдельная игра и вносит в исследовательский геймплей разнообразие – тут и во вражин кубиками придется популять, и проявить ловкость в охоте за особыми, ценными кубами.
Подытоживая могу с уверенностью сказать, что Cradle, несмотря на свою непродолжительность, подарит игрокам приятную, теплую атмосферу с неспешным вдумчивым геймплеем и интересную, оригинальную историю (которые в играх сейчас встречаются нечасто). Выражаю благодарность Илье Толмачёву за тёплый приём и желаю сил и вдохновения для завершения проекта.