Здравствуйте, с вами я, NiKShoKeR, и сейчас я вам расскажу про одну идею, которую я придумал на днях. Сам я её называю A-life 2.0 .
(Для построения симуляции выбираю идеальную зону, которая построена на зоне Lost Alpha.)
Каждый желал увидеть в мире сталкера жизнь вокруг себя, именно жизнь, а не статичных NPC. Эта система добавляет логичности в развитии сталкерского мира. Опишу её:
На локациях имеются сталкерские базы. На этих базах спавнятся определённый тип NPC. После по симуляции заспавненные NPC начинают ходить в рейды на окружные территории, тем самым зарабатывая себе на жизнь и захватывая опорные точки. Так-же не стоит забывать про взаимосвязь между локациями. Группа или же один сталкер может дойдя рейдом до перехода между локациями, собственно, перейти на соседнюю локацию и продолжать рейд уже там, захватывая всё новые территории. Для примера приведу локацию Кордон:
(локация переделана. на оригинальном кордоне были заменены - деревня новичков (с оригинального на билдовский вариант) , Атп заменён на угольный завод, добавлена вырезанная северная деревня, которая находится рядом со свинофермой, правая сторона дороги у виадука заменена на болотную низину из билдов, добавлена подземелье из Лост Альфа.)
На Кордоне находятся несколько баз: Места обитания военных, Деревня новичков, Зерновое хранилище и Хутор (при условии если захвачен опытными сталкерами, т.е. если с хутора уйдут все опытные сталкеры, то на этом месте перестанут респауниться опытные сталкеры)
Линии показывают пути движения определённого типа людей (про типы и их развитие чуть ниже). т.е.:
Сталкеры-новички появившись в деревне новичков могут уйти на два направления - к аномальной свалке на севере, либо к виадуку. От виадука они могут двигаться к низине, угольному заводу (кстати теперь крупные объекты должны быть радиокативными, но с хабаром, чтобы было опасно, но с причиной, почему нужно рисковать), а также к стоянке. На стоянке их путь пересекается с бандитским, т.е. возможны перестрелки, далее от стоянки, через военных под мостом (заплатить за проход, т.е. они уже твёрдо решили идти вглубь зоны), далее на хутор, там они встречают опытных, которые их учат мудростям, далее на свалку... надеюсь понятно.
Кстати, бандиты уходят уже в сторону тёмной лощины - это очень немаловажный факт, но об этом попозже.
Теперь пример взаимодействия между локациями я приведу на локации Свалка:
(локация изменена лишь тем, что была добавлена подземка под Ангаром из билдов. является безопасным переходом через Ангар)
Здесь симуляция "немножко" сложней. Как можно заметить тут присутствует множество баз, которые работают только если они захвачены, а также множеством возможных встреч между бандитами и сталкерами. Если разобраться то можно увидеть настоящую войну между ними за контроль над локацией. Бандиты на свалке идут со стороны ТД и (кстати) все они опытные. Вспомним, что бандиты с кордона уходят в Тёмную лощину, т.е. они проходят долгую дорогу и обработку зоной проходя от Кордона на ТД через ТЛ. На ТД они приходят на главную бандитскую базу и оттуда массовыми рейдами нападают на свалку. После каждого рейда они захватывают пол свалки и контролируют дорогу новичков, но их главная задача пробиться на Агропром, чтобы выйти на новую ступень бандитской карьеры. После каждого рейда опытные сталкеры зачищают свалку от бандитов идя так-же массовым рейдом со стороны бара.
Поговорим же про типы людей. Здесь показана ветка развития сталкеров и других обитателей зоны:
Кроме путей развития прописаны и условия перехода в новый тип.
Пожалуй буду заканчивать. На самом деле эта система заставить жить зону по новой логичной системе, но её придётся подстраивать под каждый состав локаций. Так-же система даёт лишь вид жизни в зоне, потому-что в реальных условиях жёсткого развития по данной схеме до самых высших уровней развития доходили бы единицы и чтобы наполнить лагеря в северных локациях хотя-бы 1-2 сталкерами, нужно заполнить до отвала Кордон. Ну также интересно будет снайперам, которые знают сталкерские пути и в засаде будут ждать отряд, другой...