Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Конфиги оружия
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
aka_sektor
Ковырял тут на досуге файлы w_***.ltx, и возникли вопросы по значениям некоторых параметров. Что означают следующие параметры оружия:

Код
discovery_dependency     =
scheduled                = off
cform                    = skeleton
ammo_current             =
ammo_elapsed             = 30
launch_speed             = 0
hand_dependence          = 1
single_handed            = 0
direction                = 0, 0, 1
normal                   = 0, 1, 0
rocket_class             = wpn_rpg7_missile
wallmark_section         = explosion_marks  
auto_spawn_ammo          = false
allow_inertion           = true


?
Капитошка
А Яндексом вам пользоваться запретили?
http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%BF%D0...0%B5&lr=213
aka_sektor
Цитата(Капитошка @ 30.01.2014, 09:12) *
А Яндексом вам пользоваться запретили?
http://yandex.ru/yandsearch?text=%D0%BF%D0...0%B5&lr=213

Умник да?
Поищи эти параметры сам сначала, причем КОНКРЕТНО те что я указал. Потом возвращайся, и рассказывай.
Ронин
aka_sektor, ну сколько можно? z_5.gif
Тут даже по названию можно догадаться..
Код
discovery_dependency     =
scheduled                = off
cform                    = skeleton - скелетная модель
ammo_current             = - количество заряженных патронов
ammo_elapsed             = 30 -
launch_speed             = 0 - стартовая скорость
hand_dependence          = 1
single_handed            = 0 - одной или двумя руками держится оружие
direction                = 0, 0, 1 - направление чего-то
rpm_empty_click          = 200 - частота звука осечки/пустого магазина
normal                   = 0, 1, 0
fragment_speed           = 50 - скорость разлета осколков
explode_duration         = 5 - продолжительность взрыва
light_var_color          = 0.05 - вариативность цветов света
light_var_range          = 0.5 - пределы рандомного радиуса света
light_time               = 0.2 - время проигрывания света при выстреле
rocket_class             = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит
wallmark_section         = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве
auto_spawn_ammo          = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия
allow_inertion           = true - есть ли инерция

aka_sektor
Цитата(Scarabay @ 30.01.2014, 09:38) *
aka_sektor, ну сколько можно? z_5.gif
Тут даже по названию можно догадаться..
Код
discovery_dependency     =
scheduled                = off
cform                    = skeleton - скелетная модель
ammo_current             = - количество заряженных патронов
ammo_elapsed             = 30 -
launch_speed             = 0 - стартовая скорость
hand_dependence          = 1
single_handed            = 0 - одной или двумя руками держится оружие
direction                = 0, 0, 1 - направление чего-то
rpm_empty_click          = 200 - частота звука осечки/пустого магазина
normal                   = 0, 1, 0
fragment_speed           = 50 - скорость разлета осколков
explode_duration         = 5 - продолжительность взрыва
light_var_color          = 0.05 - вариативность цветов света
light_var_range          = 0.5 - пределы рандомного радиуса света
light_time               = 0.2 - время проигрывания света при выстреле
rocket_class             = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит
wallmark_section         = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве
auto_spawn_ammo          = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия
allow_inertion           = true - есть ли инерция

Перевести названия можно, но не факт что в игре этот параметр будет соответствовать написаному. Тут как бы практика интересна.
Насчёт:
rpm_empty_click
fragment_speed
explode_duration
light_var_color
light_var_range
light_time

Это я не успел удалить из первого поста. Про эти знаю.

Дальше:
Цитата
cform = skeleton - скелетная модель

А какие там ещё есть?

Цитата
ammo_current = - количество заряженных патронов

Этот параметр работает в ТЧ?

Цитата
launch_speed = 0 - стартовая скорость

Видимо да, это относится к скорости снаряда гранатомёта или заряда РПГ.

Цитата
single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие

Как это понимать вообще? И на что это влияет?

Цитата
direction = 0, 0, 1 - направление чего-то

Чего-то...

Цитата
rocket_class = wpn_rpg7_missile - секции ракеты, которая полетит

Наверное да, этот параметр специально для РПГ и только.

Цитата
wallmark_section = explosion_marks - секция воллмарков, которые появляются на земле/геометрии при взрыве

...

Цитата
auto_spawn_ammo = false - автоматический спавн патронов при спавне оружия

Этот параметр работает в ТЧ?

Цитата
allow_inertion = true - есть ли инерция

Как это понимать вообще? И на что это влияет?


А что насчёт этих:
Код
discovery_dependency     =
scheduled                = off
ammo_elapsed             = 30 -
hand_dependence          = 1
normal                   = 0, 1, 0


?
Ронин
Цитата(aka_sektor @ 30.01.2014, 11:52) *
Дальше:
Цитата
cform = skeleton - скелетная модель

А какие там ещё есть?

Никаких. Для всех динамических объектов он один.

Цитата(aka_sektor @ 30.01.2014, 11:52) *
Цитата
single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие

Как это понимать вообще? И на что это влияет?

Так и понимать. В ЗП если этот параметр равен 1 (тру), то вместе с этим оружием можно достать детектор артефактов, в основном для пистолетов. Для автоматов, соответственно, ставится 0.


Цитата(aka_sektor @ 30.01.2014, 11:52) *
А что насчёт этих:

Код
discovery_dependency     = - ни на что не влияет, везде одинаковый
scheduled                = off - "option for ALife Simulator", для монстров включен
ammo_elapsed             = 30 - точно не знаю, но равен количеству патронов в магазине
hand_dependence          = 1 - везде стоит 1, вроде ни на что не влияет
normal                   = 0, 1, 0 - не знаю, но что-то с положением в руках нпс

Modera
Цитата
single_handed = 0

По моему этот параметр отвечает за возможность доставания оружия в машине/на лестнице.
Хотя не уверен, вроде бы на деле всё это работает по слотам.
aka_sektor
Цитата
Никаких. Для всех динамических объектов он один.

Хм-м-м... ну ладно. В принципе никто и не хотел его править, просто хотелось понять нафига он.

Цитата
Так и понимать. В ЗП если этот параметр равен 1 (тру), то вместе с этим оружием можно достать детектор артефактов, в основном для пистолетов. Для автоматов, соответственно, ставится 0.

В ТЧ стало быть разработчики планировали заранее. biggrin.gif

Цитата
discovery_dependency = - ни на что не влияет, везде одинаковый

Вывод понятен.

Цитата
scheduled = off - "option for ALife Simulator", для монстров включен

Даже не знаю, что предположить о том, как тут монстры к оружию.

Цитата
ammo_elapsed = 30 - точно не знаю, но равен количеству патронов в магазине

Это да, надо сказать, хоть и не ясно нафига.

Цитата
normal = 0, 1, 0 - не знаю, но что-то с положением в руках нпс

М-да уж.

Цитата
single_handed = 0
По моему этот параметр отвечает за возможность доставания оружия в машине/на лестнице.
Хотя не уверен, вроде бы на деле всё это работает по слотам.

Хорошая версия, стоит проверить.

А что с этими:
Код
auto_spawn_ammo     = false

Он для мультиплеера что ли?

Код
allow_inertion     = true

Чё за инерция? Пули что ли? И как это влияет тогда?

Код
ammo_current     =

Ну и это... разве работает?
В некоторых источниках указан как устаревший параметр.
Капитошка
Цитата(aka_sektor @ 30.01.2014, 10:19) *
Умник да?
Поищи эти параметры сам сначала, причем КОНКРЕТНО те что я указал. Потом возвращайся, и рассказывай.

Да, я умница. angel.gif
Все эти параметры давно расписаны, а те которые не расписаны легко угадываются путем перевода с инглиша на русский язык и соображалкой. Видимо ничего из этого у вас нет.
Степан друг москалів
Цитата(aka_sektor @ 30.01.2014, 08:52) *
single_handed = 0 - одной или двумя руками держится оружие

Как это понимать вообще? И на что это влияет?


В ТЧ можно по лестницам лазить с пистолетом если параметр = 1
Modera
Цитата
Хорошая версия, стоит проверить.

Проверил, нет. За доставание в машине или на лестнице отвечает слот.
aka_sektor
Цитата(Modera @ 30.01.2014, 11:07) *
Цитата
Хорошая версия, стоит проверить.

Проверил, нет. За доставание в машине или на лестнице отвечает слот.

Может в движке что-то отключили.
Для чего-то же параметр сделали.
aka_sektor
Мне тут написали о двух параметрах, думаю и другим будет интересно:
Цитата(mr.Vercetti)
discovery_dependency - про это вообще долго писать, если в двух словах, то это атавизм который остался ещё с 2003 года. В этот период разработчики пытались реализовать выполнение рандомных заданий от различных организаций (секция organizations в system.ltx), которые можно было получить у торговца. В зависимости от ряда факторов эти задания могли быть выполнены или нет.

Цитата(mr.Vercetti)
scheduled = off - переключение онлайн/оффлайн.
Работает только для "живых" объектов обладающих AI. При переходе такого объекта в оффлайн (например кабана) его поведение начинает просчитываться по упрощённой математической модели, что весьма снижает нагрузку на движок. Такого расчёта вполне достаточно, т.к. в оффлайне кабана не видно (не видно как, с какой скоростью и куда он перемещается, кого атакует, что ест и т.д.).
Неодушевлённые объекты (ех: оружие) никаким AI не обладают, а следовательно и переключать нечего.
krovosnork
aka_sektor, ещё в alife.ltx осталось что-то связанное с discovery_dependency
Код
[organizations] ; a list of organization sections
agroprom
militaries
scientists

[agroprom]
name = "Agroprom Research Institute" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[militaries]
name = "KGB : Special Purpose Forces" ; organization public name
discoveries = discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_bat
tery ; discoveries can be discovered
join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[scientists]
name = "NASA: Scientific Laboratory" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_electro_magnetic_force,discovery_magnetic_battery ; discoveries can be discovered
join_probability = 1.0 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[Japan_Lab]
name = "Japan Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[USA_Lab]
name = "USA Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[Uzbekistan_Lab]
name = "Uzbekistan Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.2 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.2 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[Soviet_Lab]
name = "USSR Research Laboratories" ; organization public name
discoveries = discovery_magnet,discovery_magnetic_field,discovery_electro_magnetic_force ; discoveries can be discovered
join_probability = 0.4 ; a probability to join zone investigations
left_probability = 0.1 ; a probability to left zone investigations
trader_rank = 1 ; rank of the trader to deal with

[discovery_magnet]
name = "Surrealistics effect of magnet" ; discovery public name
success_probability = 0.4 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.1 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.5 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.1 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,3,15,50,350 ; artefacts per week (section, count, price)
artefacts = af_medusa,10,510 ; artefacts to make a discovery
discovery_dependence = ; if this discoveries are invented, then this
sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented

[discovery_magnetic_field]
name = "Magnetic force field" ; discovery public name
success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.4 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,3,20,70,450 ; artefacts per week (section, count, price)
artefacts = af_medusa,30,630 ; artefacts to make a discovery
discovery_dependence = ;discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this
sections = wpn_fn2000 ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented

[discovery_electro_magnetic_force]
name = "Electro magnetic force" ; discovery public name
success_probability = 0.2 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max)
artefacts = af_medusa,10,1000 ; artefacts to make a discovery (section, count, price)
discovery_dependence = ;discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this
sections = ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented

[discovery_magnetic_battery]
name = "Magnetic battery" ; discovery public name
success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.2 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.7 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max)
artefacts = af_medusa,5,1200 ; artefacts to make a discovery (section, count, price)
discovery_dependence = discovery_magnetic_field ; if this discoveries are invented, then this
sections = wpn_rpg_7 ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented

[discovery_vintorez]
name = "Weapon Vintorez with strong magnetic effects"; discovery public name
success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.6 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max)
artefacts = af_medusa,7,800 ; artefacts to make a discovery (section, count, price)
discovery_dependence = discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this
sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented

Modera
Я изучал эту хрень с организациями... Так вот, её не бросали после 2003 года.
В билдах 2004 года есть в ПДА раздел контракты. Это как-раз контракты на артефакты, которые требуются для выполнения этих "открытий".
К тому-же обратите внимание на вот это:
Цитата
[discovery_vintorez]
name = "Weapon Vintorez with strong magnetic effects"; discovery public name
success_probability = 0.3 ; a probability to make a discovery
destroy_probability = 0.3 ; a probability to make an excident during investigations
result_probability = 0.6 ; discovery getting result probability
unfreeze_probability = 0.2 ; discovery freeze probability after destruction
demand_on_success = af_medusa,4,8,50,150 ; artefacts per week (section, count_min, count_max, price_min, price_max)
artefacts = af_medusa,7,800 ; artefacts to make a discovery (section, count, price)
discovery_dependence = discovery_magnet ; if this discoveries are invented, then this
sections = m_detector ; sections of the objects being invented after this discovery
already_invented = 0 ; bool, if discovery has been already invented


Медуза появилась только в 19ХХ билдах.

Но странно вот это
Цитата
sections = m_detector

Такие секции вроде были в билде 1465(самые зачатки алайфа).

К сожалению, эта как и большинство других фич никогда толком не работала. Но почему-то дожила до релиза, в отличии от остальных.
aka_sektor
krovosnork, хм-м-м... интересная информация.
А нет информации, как это должно было работать?

Modera, фича вроде бы интересная намечалась, жаль что не доделали, как и многое другое.
aka_sektor
Вот ещё параметры оружия на разбор:
Код
max_zoom_factor = 5
blast = 5.00
blast_r = 10;15
blast_impulse = 350
blast_impulse_factor = 1
frags = 8
frags_r = 25
frag_hit = 1.50
frag_hit_impulse = 275
hit_type_blast = explosion
hit_type_frag = fire_wound
up_throw_factor = 0.25
jump_height = 0
$prefetch = 8; 32; 64
grenade_remove_time = 60000
detonation_threshold_hit = 200
force_min = 10; ~30% от максимума
force_const = 25;20
force_max = 30
force_grow_speed = 15;2;30
destroy_time = 2500;3500
attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0
attach_angle_offset = 0,0,0
attach_bone_name =
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
throw_point = 0,0.3,0.2
throw_dir = 0,0,1
hide_in_explosion = false
dynamic_explosion_particles = true

Предлагайте варианты значений.
aka_sektor
Разобрался с некоторыми:
blast - урон наносимый фугасным воздействием
blast_r - радиус фугасного воздействия
blast_impulse - импульс фугасного воздействия; Сила, которую фугасное воздействие передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело

frags - количество осколков
frags_r - радиус разлёта осколков
frag_hit - урон от осколков
frag_hit_impulse - Импульс поражения осколками; Сила, которую осколочное поражение передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела; Чем больше поставишь, тем дальше улетит тело

hit_type_blast - тип повреждения от фугасного воздействия
hit_type_frag - тип повреждения от осколков

destroy_time - время детонации; в миллисекундах
Modera
Код
max_zoom_factor = 5
blast = 5.00; хит от взрыва (эти параметры для гранат и взрывоопасных объектов)
blast_r = 10;15; радиус взрыва
blast_impulse = 350; импульс от взрыва
blast_impulse_factor = 1; ?
frags = 8; количество осколков
frags_r = 25; радиус разлёта осколков
frag_hit = 1.50; хит от осколков
frag_hit_impulse = 275; импульс от осколков
hit_type_blast = explosion; тип хита для взрыва
hit_type_frag = fire_wound; тип хита для осколков
up_throw_factor = 0.25; на сколько поднимать взрыв от земли.
jump_height = 0; этот параметр вроде для артефактов.
$prefetch = 8; 32; 64; приоритет для кэширования (?)
grenade_remove_time = 60000; время удаления гранаты, после броска.
detonation_threshold_hit = 200; рискну предположить, хит для детонации. В билдах можно было выстрелить по гранате, и она взрывалась от этого, в релизе такую возможность убрали.
force_min = 10; ~30% от максимума; минимальная сила броска
force_const = 25;20; тоже что-то по броску
force_max = 30; максимальная сила броска.
force_grow_speed = 15;2;30; скорость нарастания силы (?)
destroy_time = 2500;3500; время удаления (???)
attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0; положение предмета в руках у неписей.
attach_angle_offset = 0,0,0; ?
attach_bone_name =; имя кости, к которой надо прицепить предмет.
position_offset = 0.0,0.0,0.0; ???
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699; ???
throw_point = 0,0.3,0.2; по моему, оффсет для броска.
throw_dir = 0,0,1; угол поворота для броска
hide_in_explosion = false;?
dynamic_explosion_particles = true;?
aka_sektor
Modera, принимается по следующим параметрам:
up_throw_factor
detonation_threshold_hit
force_min
force_const
force_max
force_grow_speed

Насчёт:
jump_height - да, действительно у артов он тоже есть. Думаю этот параметр ставят у ракет РПГ в ноль, чтобы не отклонялись, а может параметр устарел.

grenade_remove_time - нафига это не пойму, граната и так взорвётся. У них вроде не бывает осечек.

detonation_threshold_hit - наверное да, устаревший параметр.

up_throw_factor - тут скорее, насколько взрыв подкидывает объекты вверх.
Modera
Цитата
нафига это не пойму, граната и так взорвётся. У них вроде не бывает осечек.

Посмотри дымовуху, она и после "взрыва" остаётся лежать на земле.
aka_sektor
Цитата(Modera @ 02.02.2014, 11:53) *
Цитата
нафига это не пойму, граната и так взорвётся. У них вроде не бывает осечек.

Посмотри дымовуху, она и после "взрыва" остаётся лежать на земле.

А ещё там указано:
Код
explode_hide_duration     = 10;время, через которое гранату надо сделать невидимой (с)


UPD:
Думаю, так:
position_offset - позиция гранаты в руках NPC и ГГ, при виде от 3-го лица
angle_offset - как повёрнута граната в руках NPC и ГГ, при виде от 3-го лица

throw_point - точка откуда начинает полёт граната
throw_dir - как повёрнута граната в точке откуда начинает полёт

UPD2:
Эти параметры скорее всего устаревшие:
attach_position_offset
attach_angle_offset
attach_bone_name

Они наверное должны были работать, как strap'ы у обычного оружия, т.е. если у npc была только граната, то он вешал её на пояс.

Не зря ведь после этих параметров написано:
// should be deleted after update
aka_sektor
Ладно. Осталось выяснить значение этих:
Код
max_zoom_factor = 5
hide_in_explosion = false
dynamic_explosion_particles = true

max_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor, только  для AI?
Степан друг москалів
А есть мод который переносит анимки оружия мз ЗП в ТЧ ??
Modera
Трижды Еврей Советского Союза, на сколько мне известно - нет.
Степан друг москалів
Modera, говенно ((
ovcl
aka_sektor,
Цитата(aka_sektor @ 02.02.2014, 14:43) *
max_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor

ЕМНИП, это увеличение прицела работает для РПГ-7. По крайней мере на ЗП.
aka_sektor
Цитата(ovcl @ 02.02.2014, 19:32) *
aka_sektor,
Цитата(aka_sektor @ 02.02.2014, 14:43) *
max_zoom_factor - Может тоже самое, что и scope_zoom_factor

ЕМНИП, это увеличение прицела работает для РПГ-7. По крайней мере на ЗП.

Не похоже чтобы:
Код
scope_zoom_factor            = 30    ;ПСО-1 2X
aka_sektor
Я тут проверил параметры гранаты, оказалось вот что:
Эти параметры вообще не используются:
Код
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

А не как я раньше писал.

А вот эти параметры используются:
Код
attach_position_offset = -0.053,-0.089,0.0
attach_angle_offset = 0,0,0
attach_bone_name =

И по всей видимости уже так:
attach_position_offset - позиция гранаты в руках NPC и ГГ, при виде от 3-го лица
attach_angle_offset - как повёрнута граната в руках NPC и ГГ, при виде от 3-го лица
attach_bone_name - почему-то не указывается. Может в классе прописано, хз.

Ну и как выяснилось, эти параметры хз нафига нужны, но без них игра вылетает:
Код
throw_point = 0,0.3,0.2
throw_dir = 0,0,1

Изменение значений не оказывало видимого эффекта.
Modera
Только что проверил throw_point в ЗП, всё работает.
Попробуй высоту сделать к примеру 10 метров, увидишь эффект.
aka_sektor
Цитата(Modera @ 03.02.2014, 00:13) *
Только что проверил throw_point в ЗП, всё работает.
Попробуй высоту сделать к примеру 10 метров, увидишь эффект.

Говорю же, нифига.
Modera
Ещё раз проверил, работает. Проверяю с гранатой Ф1 в ЗП.
aka_sektor
Цитата(Modera @ 03.02.2014, 00:31) *
Ещё раз проверил, работает. Проверяю с гранатой Ф1 в ЗП.

В ТЧ не робит по ходу.
Modera
Проверил, в ТЧ действительно не работает.
ovcl
Цитата(aka_sektor @ 02.02.2014, 22:22) *
Не похоже чтобы
Чего, простите, не похоже? Вы по-русски выражать мысли умеете?

Скриншоты для сравнения:

max_zoom_factor = 33


max_zoom_factor = 15
aka_sektor
Цитата(ovcl @ 03.02.2014, 13:24) *
Цитата(aka_sektor @ 02.02.2014, 22:22) *
Не похоже чтобы
Чего, простите, не похоже? Вы по-русски выражать мысли умеете?

Скриншоты для сравнения:

max_zoom_factor = 33


max_zoom_factor = 15


Кто бы говорил луркморская...

В ТЧ параметр max_zoom_factor, как я выяснил, не оказывает ровным счётом никакого влияния. На кратность прицела влияет лишь параметр scope_zoom_factor.
Тем не менее max_zoom_factor нужно писать или будет вылет.
ovcl
Цитата(aka_sektor @ 03.02.2014, 15:02) *
В ТЧ параметр max_zoom_factor, как я выяснил, не оказывает ровным счётом никакого влияния. На кратность прицела влияет лишь параметр scope_zoom_factor
Значит этот параметр приберегли зачем-то для задействования в ЗП или, возможно, уже в ЧН. Трудно было это по человечески написать сразу?
aka_sektor
Запилил статейку: http://modders-wiki.ru/Разбор_параметров_оружия

Если есть кому что добавить - пишите.
NanoBot-AMK
dispersion_start = 2 ; с какой пули начинается отдача // сделано для абакана, билд 2232
Для ЗП и очевидно ЧН тот же параметр:
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; количество пуль, выстеленных с базовой дисперсией без отдачи
base_dispersioned_bullets_speed = 600 ; начальная скорость пуль, выстреленных с базовой дисперсией без отдачи

engine_impulse_up ; на самом деле просто сила тяжести ракеты, точней некоторая вертикальная сила которой можно задать противо силу тяжести. 137.34 - задать силу полностью компенсирующую силу тяжести.
В общем, ракеты по тупому сделаны, надо переделать.
aka_sektor
Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 18:05) *
dispersion_start = 2 ; с какой пули начинается отдача // сделано для абакана, билд 2232

Выходит сие неверно:
Цитата
Разброс первой пули с влиянием износа оружия

И он актуален только для ТЧ. Посмотрел, ни в ЧН, ни в ЗП его уже нет у Абакана.

Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 18:05) *
Для ЗП и очевидно ЧН тот же параметр:
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; количество пуль, выстеленных с базовой дисперсией без отдачи
base_dispersioned_bullets_speed = 600 ; начальная скорость пуль, выстреленных с базовой дисперсией без отдачи

Так написано в конфиге абакана в ЗП, в ЧН нету. Спс, добавлю.

Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 18:05) *
engine_impulse_up ; на самом деле просто сила тяжести ракеты, точней некоторая вертикальная сила которой можно задать противо силу тяжести. 137.34 - задать силу полностью компенсирующую силу тяжести.
В общем, ракеты по тупому сделаны, надо переделать.

Вот тут не понял: какое описание предлагаешь? Если не:
Цитата
Физика ракеты

NanoBot-AMK
Цитата
Вот тут не понял: какое описание предлагаешь?

Это я про свою версию движка. Задаётся сила тяжести в м/с**2 и она работает в не зависимости работает ли двигатель или уже прекратился.
А то если надо физика ракета с реальной силой тяжести 9.81, то надо двигатель включать и настраивать вертикальную силу..
Ещё.
tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги. Кстати, можно сделать аномальный АГС(автоматический гранатомёт станковый), то есть АГР(автоматический гранатомёт ручной) типа с гравиартами используется, автоогонь в оригинале работать не будет(можно сказать что заблокирован), но у меня работает.
А во обще, надо смотреть непосредственно исходники, там много чего добавлено, но в конвигах не используется

ЗЫ
engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон.
aka_sektor
Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 19:54) *
Это я про свою версию движка.

Тогда не стоило приплетать. Сюда это не относится.

Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 19:54) *
tri_state_reload - включает подствольный магазин, если выключен, то магазин считается отъёмный, типа как у сайги.

А что будет если спасеру например выключить? Надо будет вручную каждый загонять или будет все за один раз снаряжаться?

Цитата(NanoBot-AMK @ 25.12.2016, 19:54) *
engine_impulse - сила тяги ракеты, ньютон.

Это выходит не верно:
Цитата
Сила, которую летящая ракета передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела

?
aka_sektor
NanoBot-AMK, насчет tri_state_reload, есть такая инфа:
Цитата
Прерывание перезарядки оружия и стрельба из не полностью заряженного; если включен, то читаются звуки:
snd_open_weapon
snd_add_cartridge
snd_close_weapon
NanoBot-AMK
Не знаю куда запихнуть.
Баллистика С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тень Чернобыля, для СП и МП, задаётся галочкой.

https://yadi.sk/d/Mv2TpFa13ML5LX
Осталось аналогично сделать для ЧН и ЗП, там баллистика такая накрученая, что хочется открутить голову кто это сделал, и так же открутит голову кто эту баллистику в ЛА 1.4 запихнул.
aka_sektor
NanoBot-AMK, эт конечно неплохо, но хорошо бы ты названия граф, т.е. параметров конфига оружия написал оригинальные, т.е. английские, а не русские. Просто чтобы было понятно что куда.

Тут конечно не хватает комментариев че это линия значит то. Как по ней судить, что будет в игре.

Вообще, напомнило, документацию к AMK Sniper Addon:


Было бы очень круто, если удалось бы имитировать в игре реальные ТТХ. Понятно что расстояния не те... но все равно.
NanoBot-AMK
А что там не понятно, программа рисует траекторию полёта пули, и выводит некоторые параметры.
Баллистический коэф. - air_resistance_k
time_step - Дельта тайм, сек.
Масштаб это расстояние от края до края графика.
А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности, а пока используйте для сингла, вариант для мультиплеера. Там три строчки за комментировать и делов-то.
RayTwitty
Цитата(NanoBot-AMK @ 25.08.2017, 22:41) *
Масштаб это расстояние от края до края графика.

Я бы его отобразил как-то, в метрах например. Прямо на графике, снизу (0..10..100 м.).
NanoBot-AMK
Если что, я исходник скинул, делфи 6,7. Можно сетку сделать, и дополнительно скорость по сетке указывать, 0, 50, 100 ...
Но самое главное, надо сделать алгоритм реальный.
Я знаю что на отрицательное ускорение пули влияет эта формула.
V*V*Ktrn(V)
То есть Ktrn это не константа, а функция, которая возвращает некий коэффициент, который зависит от скорости пули относительно скорости звука, где-то у меня книжка, там указан алгоритм. Только не знаю на сколько он годен для пуль, он там вроде для обычных осколков или шарообразной шрапнели.
Trollz0r
Цитата(NanoBot-AMK @ 25.08.2017, 20:41) *
А нас счёт реальной баллистики, есть некоторые сложности
Типа расстояний от края до края локации менее 100 метров? biggrin.gif
NanoBot-AMK
Вот следующая версия программы.
https://yadi.sk/d/EYFVnroW3PRCy7
Мышкой наводим на поле, появляется вертикальная линия и в edit'ах появляется цифры на соответствующую дистанцию. Можно задать коэффициент высоты, координата высоты сжимается в 1, 10, 20 раз.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.