Дошел до локации "Бар", и тут неожиданно... абсолютно другая лока, не та, что в ТЧ! А потому назрел вопрос...
Вопрос к разработчикам:
Есть ли в планах добавить локу Бар "Росток" из ТЧ, (соединенную в одну вместе с Дикой территорией, как это было в LA), сменить ей название соответственно (чтоб не путать с уже существующим "Ростком"), и сделать пустынной в плане сталкеров (ну разве что одну какую-нибудь группировку туда добавить) и заселить монстрюками? Ведь такая атмосферная лока, и причем отлично вписывается в старую концепцию ТСС (2004 год как никак)! Весьма удручает её отсутствие в Oblivion Lost Remake
hi_flyer
19.02.2015, 19:59
DarK_tORt, Нет.
DarK_tORt
19.02.2015, 20:02
Цитата
DarK_tORt, Нет.
А вот это очень и очень жаль!
Roden Croft
19.02.2015, 21:36
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 19:57)
Цитата
DarK_tORt, Нет.
А вот это очень и очень жаль!
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года
DarK_tORt
19.02.2015, 21:55
Цитата
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года
Бар тогда был как отдельная от Дикой территории лока, и для сталкерского исследования никакой ценности не представляла... По старым видео (вроде того первого с демонстрацией полного динамического освещения) я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья.
sergy172
19.02.2015, 22:19
Цитата(Roden Croft @ 19.02.2015, 21:31)
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года
Я тоже считаю, что зря не хочет. Как собственно и ТД из 2205, она вполне может встать севернее имеющейся.
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 21:50)
я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья
Ну не с кучей. Очень хорош Бар-дикая тер. в 1935, только есть пара грубых недоделок. Например вход со стороны свалки. Я бы бар оставил за версией 1935, но не так как в ТЧ, а эдаким пятачком спокойствия вокруг входа в него. Благо позволяет архитектура той версии. И не надо городить всяких баррикад. Примерно так как это и есть в тех билдах. А вот базу Долга, в старой версии бара. Собственно, само помещение для бара там какое то не вкусное. В общем можно было бы наполнить геймплеем эти карты.
Давно хотел отметить ещё одну причину не менять двухэтажное здание на имеющейся ТД. Лучше наоборот, его доделать. Открыть вход на второй этаж и поместить туда бандитов. Не заколачивать окна на первом, досками, а использовать советские решетки, которые вроде есть в контенте игры. Это выглядит куда красивее и атмосфернее. Ну и бункерная дверь там не к месту. Надо использовать сваренную из прутьев, которая в оригинале карты, перекрывала вход на второй этаж.
DarK_tORt
19.02.2015, 23:10
Цитата(sergy172 @ 19.02.2015, 23:14)
Очень хорош Бар-дикая тер. в 1935
Согласен. В плане лок, билд 1935 просто таки кландайк ! А без Бара/Дикой территории как-то... уныло что ли? Хотелось бы после выхода версии 3.0, если разрабы не передумают, чтобы кто-нибудь эту локу в мод запилил)
+ еще так не хватает для атмосферы подземелья на НИИ "Медприбор"!
sergy172
19.02.2015, 23:18
Хорошие подземелья агропрома в билдах 18хх. А бары и прочее, вроде в допиленном но не до конца испорченном виде есть в какой то из сборок ЛА.
Гулял это я по локации Бар (эх, не тот...) и наткнулся на место с весьма странной текстурой... асфальта?... Так и должно быть?
P.S. Извиняюсь за огромные скрины... не знал, как сделать их меньше((
ClearVall
20.02.2015, 17:33
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 21:50)
Цитата
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года
Бар тогда был как отдельная от Дикой территории лока, и для сталкерского исследования никакой ценности не представляла... По старым видео (вроде того первого с демонстрацией полного динамического освещения) я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья.
Поддерживаю. Давно вынашиваю идею об объединённом большом Индустриальном комплексе, состоящем из восточной и западной (Дикой Территории) части.
macron
20.02.2015, 18:19
Цитата(DarK_tORt @ 20.02.2015, 18:11)
Гулял это я по локации Бар (эх, не тот...) и наткнулся на место с весьма странной текстурой... асфальта?... Так и должно быть?
Да. Загадочное место.
Modera
20.02.2015, 18:27
Цитата(macron @ 20.02.2015, 18:14)
Да. Загадочное место.
Наверное мох хотели сделать.
macron
20.02.2015, 18:41
Цитата(Modera @ 20.02.2015, 19:22)
Наверное мох хотели сделать.
Агась.
RedMagic
20.02.2015, 18:50
Цитата(DarK_tORt @ 20.02.2015, 17:11)
P.S. Извиняюсь за огромные скрины... не знал, как сделать их меньше((
Просто скриншоты надо заливать на наш хостинг изображений. Ссылка в самом верху страницы или у мены в подписи.
RayTwitty
20.02.2015, 19:33
Цитата(ClearVall @ 20.02.2015, 17:28)
Поддерживаю. Давно вынашиваю идею об объединённом большом Индустриальном комплексе, состоящем из восточной и западной (Дикой Территории) части.
HitmanNew и Scarabay помнится соединяли Бар + ДТ + билдоРосток в одну локу. Вроде бы основная работа была сделана, оставалось нормально затекстурить и расставить объекты в СДК...
Кстати говоря, индикатор выносливости со скринов немного не в тему - он появился же в поздних билдах (22хх), а тут худ ещё дореволюционный))
На данный момент самый ощутимый недостаток, который я обнаружил в модификации это, собственно, локации Бар и Темная долина. Обе требуют серьёзной доработки. Куча промахов в геометрии, текстурах, различных мелкие багов и глюков вроде травы, растущей прямо на проводах и заборах (Темная долина), невидимых стен (Темная долина), либо наоборот отсутствие ограждений по краям локации (Бар), жуткие стыки текстур земли и асфальта (на обоих локах). Так же на локации Бар не хватает мелких деталей для придания атмосферы (тот же различный мусор и пр.).
Asterix
23.02.2015, 18:51
hi_flyer, когда же релиз 2.6 или 3.0 Версии?
macron
23.02.2015, 19:39
Цитата(DarK_tORt @ 23.02.2015, 19:29)
жуткие стыки текстур земли и асфальта (на обоих локах).
Я, конечно, не художник, вроде с затемненным шоссе лучше будет.
Цитата(DarK_tORt @ 23.02.2015, 19:29)
либо наоборот отсутствие ограждений по краям локации (Бар)
Можно доказательство/координаты "дырки" ?
sergy172
23.02.2015, 20:03
Цитата(macron @ 23.02.2015, 19:34)
с затемненным шоссе лучше будет.
Не будет.
RayTwitty
23.02.2015, 20:42
Цитата(macron @ 23.02.2015, 19:34)
Я, конечно, не художник, вроде с затемненным шоссе лучше будет.
Замени асфальт на фотозоновский - будет ещё лучше.
sergy172, какого хрена ты не заметил то, что на дороге разметка??? Как она сохранилась за 30 лет?? Непростительно жуткий антиреализм картинки!
hi_flyer
23.02.2015, 21:45
Цитата(Mcbeat7 @ 24.02.2015, 00:46)
когда же релиз 2.6 или 3.0 Версии?
2.6 в этом году, 3.0 - может 16-17й год.
sergy172
23.02.2015, 22:25
Цитата(Shadows @ 23.02.2015, 20:37)
Как она сохранилась за 30 лет?
Я понятия не имею, как ведёт себя дорожная краска, если её не стирают машины. Полагаю, что если асфальт в Припяти до сих пор как новый, то и краска может сохраняться. Хотя, я с удовольствием увидел бы текстуру с частично сохранившейся разметкой. Но такая текстура, должна быть гораздо длиннее, для обеспечения вариативности и уменьшения тайлинга. А это потребует перетяжку текстуры в сдк.
Меня действительно раздражают неправильные стыковки текстур на дорогах ОЛР (это не считая отзеркаленности детейла трещин посередине дороги), хотя в контенте есть текстуры для перекрёстков, а при стыковке разных текстур, можно либо подготовить свои либо наложить декали для маскировки.
RayTwitty
23.02.2015, 23:40
Цитата(sergy172 @ 23.02.2015, 22:20)
Я понятия не имею, как ведёт себя дорожная краска, если её не стирают машины.
Погодные условия, такие как дождь и снег очень хорошо стирают. И вся дорога бы за 30 лет поросла бурьяном и другой травой, но ярые защитники реализма этого почему-то не видят.
sergy172
24.02.2015, 16:30
Цитата(Shadows @ 23.02.2015, 23:35)
И вся дорога бы за 30 лет поросла бурьяном и другой травой
И в этом я тоже не уверен. К тому же, мы имеем дело с ограничениями движка, который не позволяет изобразить траву проростающую через трещины на асфальте. А вот простые низкополигональные конусообразные обочины, замаскированные густой травой, вполне.
RayTwitty
24.02.2015, 17:26
Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 16:25)
И в этом я тоже не уверен.
Конечно! Бредо-билдо-разметку можно оправдать, а вот замену канализационной воды в подземке под Свалкой нет! Не канонично!!! Изверги!
Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 16:25)
К тому же, мы имеем дело с ограничениями движка, который не позволяет изобразить траву проростающую через трещины на асфальте.
Это зависит от прямоты рук левел-дизайнера.
macron
24.02.2015, 17:42
Переделал с нуля, даже текстуру террейна пришлось местами править. Вопрос закрыт.
RayTwitty
24.02.2015, 17:56
macron, если так хочется разметку, то я бы посмотрел в сторону ЛА - там достаточно пристойно сделали новую текстуру, даже по краям дороги есть классные переходы к обочине.
а вот замену канализационной воды в подземке под Свалкой нет! Не канонично!!! Изверги!
Ты врешь. Я был против только этой кривой текстуры, и писал, что можно выбрать, только её не надо.
Цитата(Shadows @ 24.02.2015, 17:51)
то я бы посмотрел в сторону ЛА - там достаточно пристойно
Наоборот. Та текстура довольно поганая.
RayTwitty
24.02.2015, 21:25
Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 21:02)
Я был против только этой кривой текстуры, и писал, что можно выбрать, только её не надо.
Она не кривая и отражения скайбокса там есть (хотя в подземке их быть не может!), а также тайлинг почти не заметен, в отличии от той синей 8-битной жижи, которая была раньше.
Эта зеленая херота из финалки не труЪ. Надо оставлять ту.
DarK_tORt
24.02.2015, 21:38
Цитата
Переделал с нуля, даже текстуру террейна пришлось местами править.
Вот честно, как-то... не очень... Особенно одна текстура с разметкой переходящая в другую без разметки. А цвет у асфальта такой, будто там трасса для гонок Формулы-1 и завтра начнутся соревнования. Мне всегда казалось, что у старого асфальта цвет блеклый, выцветший, а разметка на нем еле-еле угадывается... ну так по крайней мере в моем Мухосранске.
А вот новая текстура тухлой водички в туннелях под свалкой определенно на голову или две выше предыдущей!
sergy172
24.02.2015, 23:28
Цитата(DarK_tORt @ 24.02.2015, 21:33)
на голову или две выше предыдущей!
Только потому, что у старой нет прозрачности, которая там быть обязана. И как я понял, дело не в текстуре, а ошибке при компиляции карты.
Если испортить таким образом впечатление от старой текстуры, то изначально более хреновая на её фоне будет выглядеть лучше. Может не стоит доказывать правоту путём манипуляции?
И по поводу асфальта. Помнится, у ПЫС был вариант с полустёртой разметкой. По моему, в контенте ТЧ, вместе с остальным старым асфальтом. Напомню, там ещё была стыковочная текстура для перекрёстков. Почему бы не использовать его?
macron
25.02.2015, 00:38
Цитата(sergy172 @ 25.02.2015, 00:23)
Только потому, что у старой нет прозрачности, которая там быть обязана. И как я понял, дело не в текстуре, а ошибке при компиляции карты.
Да. Исправляюсь: На r1 вполне камблюшно. На r2 так себе.
По асфальту: вы тут все, смотрю, охрененно умные. Один совет гениальнее другого.
Вкратце: Текстура дороги называется textures\grnd\grnd_asphalt1.dds Текстура обочины называется textures\grnd\grnd_asphalt1_border.dds Террейн называется levels\lvl5_bar\terrain\terrain_land2.dds Общий цвет асфальта самого террейна менять нельзя, разве что на местах стыков, ибо камблюшный террейн пусть таковым и остаётся. Этих данных вполне достаточно, чтобы создать, подставить и продемонстрировать здесь своё гениальное творение. Я для себя вопрос закрыл, и других дел хватает. Жду фоток.
sergy172
25.02.2015, 00:53
Цитата(macron @ 25.02.2015, 00:33)
Да. Исправляюсь:
На r1 вполне камблюшно. На r2 так себе.
Полагаю, если и у "студня" сделать такую же сильную прозрачность, то по крайней мере здесь, в подвале, она тоже будет смотреться неплохо.
DarK_tORt
25.02.2015, 13:26
Цитата
По асфальту: вы тут все, смотрю, охрененно умные.
Проста лока такая... кривая то тут то там изначально, нелепая местами... Тут уж ничего не попишешь, и это печально((
Ruw
03.03.2015, 12:51
Одно из ярких сюжетный мест в Olr это банка с мозгом на янтаре но освещения в этом помещение не очень с точки зрения создания графичной картинки
В шапке много нерабочих ссылок. Залейте на Яндекс Диск полную версию одним файлом + патч. Желательно расшарьте папку с OLR (а не через прямые ссылки), а туда уже кидайте все по OLR. Мне (да и, наверно, многим другим) удобнее через ЯД качать.
dPlayer
03.03.2015, 15:41
Цитата(STALKER2011x @ 03.03.2015, 17:01)
одним файлом + патч
А что, патч встроить сразу нельзя))
macron
19.03.2015, 21:49
Цитата(STALKER2011x @ 03.03.2015, 16:01)
Залейте на Яндекс Диск полную версию одним файлом + патч.
Вот тут неплохой репак. Плюс поверх ставь последний фикс.
Список изменений: v10 AI-схемы для НПСей из сторонних AI-сборок (некоторые могут не работать, требовать доводки и т.д.): из AI additions от Bak и KamikaZze: - использование аптечек и бинтов - менеджер оружия - перезарядка оружия - стрельба с подствольных гранатометов - удар в лицо - перевязка - напяливание аддонов - по своим не стрелять - эффект оптики из AI pack RC от xStream: - гренадер, кидание гранат - схема "медик"
правка подвальной воды на Свалке правки стыков асфальта в Баре правка асфальта Ростка обновлен hom для Припяти правки погоды полный погодный цикл для Свалки/ТД правка камеры в кабине ЗАЗ правка пятна фонаря на r2 восстановлены сны исправлены скрипто-анимации НПСей (стрельба в сторону, странные взмахи руками при разговоре) exe: восстановлена видеоопция "Вертикальная синхронизация" (включена по умолчанию), eё аналог удален из конфигуратора r2: увеличена скорость апдейта hemi для динамической геометрии
новый движок r223: - фикс вылета при получении неписем критхита с оружие в руках, у которого animation_slot > 3 - добавлена очистка реестра отношений для сталкеров и монстров при удалении из игры. - фикс вертикальной синхронизации - фикс сброса визуала актора при подборе костюма и отсутствия изменения визуала при выбрасывании костюма из слота. - отключение запрета на аттач более одного предмета неписями (приводио к невидимости новых аттачей в руках). - фикс суммирования статистики по убийствам в КПК.
sergy172
24.03.2015, 00:55
Оживим темку? Интересно, а когда уже будет решена проблема с абсолютно чёрными тенями, там где их не может быть? А то как то плохо сочетается такой детский косяк с остальными красивостями.
Тени проблема, в основном только р2. У динамического источника настраивается дополнительный светильник большого радиуса, не отбрасывающий тень, а обеспечивающий имитацию рассеянного света. Не помню как называется. Видимо, эмбиент.
И ещё. А реально, использовать хотя бы часть анимаций вертолёта из Халвы2, или как нибудь прописать инерцию имеющимся?
Хотя бы можно исправить положение модели при полёте вперёд, что бы как положено он летал хвостом вверх, а не вниз как сейчас, начиная с билдов?
Ruw
24.03.2015, 08:43
Если запустит билд в соркофаге на r2 то даже при больших разрешениях у бампа не будет такого качества и детальной игры света на поверхности....