Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.5
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Oblivion Lost Remake
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46
DarK_tORt
Дошел до локации "Бар", и тут неожиданно... абсолютно другая лока, не та, что в ТЧ! А потому назрел вопрос...

Вопрос к разработчикам:

Есть ли в планах добавить локу Бар "Росток" из ТЧ, (соединенную в одну вместе с Дикой территорией, как это было в LA), сменить ей название соответственно (чтоб не путать с уже существующим "Ростком"), и сделать пустынной в плане сталкеров (ну разве что одну какую-нибудь группировку туда добавить) и заселить монстрюками? Ведь такая атмосферная лока, и причем отлично вписывается в старую концепцию ТСС (2004 год как никак)! Весьма удручает её отсутствие в Oblivion Lost Remake sad.gif
hi_flyer
DarK_tORt,
Нет.
DarK_tORt
Цитата
DarK_tORt,
Нет.


А вот это очень и очень жаль! z_cry.gif
Roden Croft
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 19:57) *
Цитата
DarK_tORt,
Нет.


А вот это очень и очень жаль! z_cry.gif


На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года laugh.gif
DarK_tORt
Цитата
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года


Бар тогда был как отдельная от Дикой территории лока, и для сталкерского исследования никакой ценности не представляла... По старым видео (вроде того первого с демонстрацией полного динамического освещения) я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья.
sergy172
Цитата(Roden Croft @ 19.02.2015, 21:31) *
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года
Я тоже считаю, что зря не хочет.
Как собственно и ТД из 2205, она вполне может встать севернее имеющейся.
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 21:50) *
я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья
Ну не с кучей.
Очень хорош Бар-дикая тер. в 1935, только есть пара грубых недоделок. Например вход со стороны свалки.
Я бы бар оставил за версией 1935, но не так как в ТЧ, а эдаким пятачком спокойствия вокруг входа в него.
Благо позволяет архитектура той версии. И не надо городить всяких баррикад.
Примерно так как это и есть в тех билдах.
А вот базу Долга, в старой версии бара. Собственно, само помещение для бара там какое то не вкусное.
В общем можно было бы наполнить геймплеем эти карты.

Давно хотел отметить ещё одну причину не менять двухэтажное здание на имеющейся ТД.
Лучше наоборот, его доделать. Открыть вход на второй этаж и поместить туда бандитов.
Не заколачивать окна на первом, досками, а использовать советские решетки, которые вроде есть в контенте игры.

Это выглядит куда красивее и атмосфернее.
Ну и бункерная дверь там не к месту. Надо использовать сваренную из прутьев, которая в оригинале карты, перекрывала вход на второй этаж.
DarK_tORt
Цитата(sergy172 @ 19.02.2015, 23:14) *
Очень хорош Бар-дикая тер. в 1935


Согласен. В плане лок, билд 1935 просто таки кландайк smile.gif !
А без Бара/Дикой территории как-то... уныло что ли? Хотелось бы после выхода версии 3.0, если разрабы не передумают, чтобы кто-нибудь эту локу в мод запилил)

+ еще так не хватает для атмосферы подземелья на НИИ "Медприбор"!

sergy172
Хорошие подземелья агропрома в билдах 18хх.
А бары и прочее, вроде в допиленном но не до конца испорченном виде есть в какой то из сборок ЛА.
DarK_tORt
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Гулял это я по локации Бар (эх, не тот...) и наткнулся на место с весьма странной текстурой... асфальта?... Так и должно быть?

P.S. Извиняюсь за огромные скрины... не знал, как сделать их меньше((
ClearVall
Цитата(DarK_tORt @ 19.02.2015, 21:50) *
Цитата
На релизный бар и так, вроде, насмотрелись все уже с 2007 года


Бар тогда был как отдельная от Дикой территории лока, и для сталкерского исследования никакой ценности не представляла... По старым видео (вроде того первого с демонстрацией полного динамического освещения) я всегда представлял её как мрачную атмосферную безлюдную локу с кучей монстрья.


Поддерживаю. Давно вынашиваю идею об объединённом большом Индустриальном комплексе, состоящем из восточной и западной (Дикой Территории) части.
macron
Цитата(DarK_tORt @ 20.02.2015, 18:11) *
Гулял это я по локации Бар (эх, не тот...) и наткнулся на место с весьма странной текстурой... асфальта?... Так и должно быть?

Да. Загадочное место.
Modera
Цитата(macron @ 20.02.2015, 18:14) *
Да. Загадочное место.

Наверное мох хотели сделать.
macron
Цитата(Modera @ 20.02.2015, 19:22) *
Наверное мох хотели сделать.

Агась. laugh.gif
RedMagic
Цитата(DarK_tORt @ 20.02.2015, 17:11) *
P.S. Извиняюсь за огромные скрины... не знал, как сделать их меньше((

Просто скриншоты надо заливать на наш хостинг изображений. Ссылка в самом верху страницы или у мены в подписи.
RayTwitty
Цитата(ClearVall @ 20.02.2015, 17:28) *
Поддерживаю. Давно вынашиваю идею об объединённом большом Индустриальном комплексе, состоящем из восточной и западной (Дикой Территории) части.

HitmanNew и Scarabay помнится соединяли Бар + ДТ + билдоРосток в одну локу. Вроде бы основная работа была сделана, оставалось нормально затекстурить и расставить объекты в СДК...

Кстати говоря, индикатор выносливости со скринов немного не в тему - он появился же в поздних билдах (22хх), а тут худ ещё дореволюционный))
Ruw
Нашел вот

http://www.gsc-game.ru/index.php?t=press&a...ss_rel&ss=8
DarK_tORt
На данный момент самый ощутимый недостаток, который я обнаружил в модификации это, собственно, локации Бар и Темная долина. Обе требуют серьёзной доработки. Куча промахов в геометрии, текстурах, различных мелкие багов и глюков вроде травы, растущей прямо на проводах и заборах (Темная долина), невидимых стен (Темная долина), либо наоборот отсутствие ограждений по краям локации (Бар), жуткие стыки текстур земли и асфальта (на обоих локах). Так же на локации Бар не хватает мелких деталей для придания атмосферы (тот же различный мусор и пр.).
Asterix
hi_flyer, когда же релиз 2.6 или 3.0 Версии?
macron
Цитата(DarK_tORt @ 23.02.2015, 19:29) *
жуткие стыки текстур земли и асфальта (на обоих локах).

Я, конечно, не художник, вроде с затемненным шоссе лучше будет.




Цитата(DarK_tORt @ 23.02.2015, 19:29) *
либо наоборот отсутствие ограждений по краям локации (Бар)

Можно доказательство/координаты "дырки" ?
sergy172
Цитата(macron @ 23.02.2015, 19:34) *
с затемненным шоссе лучше будет.
Не будет.
RayTwitty
Цитата(macron @ 23.02.2015, 19:34) *
Я, конечно, не художник, вроде с затемненным шоссе лучше будет.

Замени асфальт на фотозоновский - будет ещё лучше.

sergy172, какого хрена ты не заметил то, что на дороге разметка??? Как она сохранилась за 30 лет?? Непростительно жуткий антиреализм картинки! biggrin.gif
hi_flyer
Цитата(Mcbeat7 @ 24.02.2015, 00:46) *
когда же релиз 2.6 или 3.0 Версии?


2.6 в этом году, 3.0 - может 16-17й год.
sergy172
Цитата(Shadows @ 23.02.2015, 20:37) *
Как она сохранилась за 30 лет?
Я понятия не имею, как ведёт себя дорожная краска, если её не стирают машины.
Полагаю, что если асфальт в Припяти до сих пор как новый, то и краска может сохраняться.
Хотя, я с удовольствием увидел бы текстуру с частично сохранившейся разметкой.
Но такая текстура, должна быть гораздо длиннее, для обеспечения вариативности и уменьшения тайлинга.
А это потребует перетяжку текстуры в сдк.

Меня действительно раздражают неправильные стыковки текстур на дорогах ОЛР (это не считая отзеркаленности детейла трещин посередине дороги), хотя в контенте есть текстуры для перекрёстков, а при стыковке разных текстур, можно либо подготовить свои либо наложить декали для маскировки.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 23.02.2015, 22:20) *
Я понятия не имею, как ведёт себя дорожная краска, если её не стирают машины.

Погодные условия, такие как дождь и снег очень хорошо стирают. И вся дорога бы за 30 лет поросла бурьяном и другой травой, но ярые защитники реализма этого почему-то не видят.
sergy172
Цитата(Shadows @ 23.02.2015, 23:35) *
И вся дорога бы за 30 лет поросла бурьяном и другой травой
И в этом я тоже не уверен.
К тому же, мы имеем дело с ограничениями движка, который не позволяет изобразить траву проростающую через трещины на асфальте.
А вот простые низкополигональные конусообразные обочины, замаскированные густой травой, вполне.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 16:25) *
И в этом я тоже не уверен.

Конечно! Бредо-билдо-разметку можно оправдать, а вот замену канализационной воды в подземке под Свалкой нет! Не канонично!!! Изверги!

Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 16:25) *
К тому же, мы имеем дело с ограничениями движка, который не позволяет изобразить траву проростающую через трещины на асфальте.

Это зависит от прямоты рук левел-дизайнера.
macron
Переделал с нуля, даже текстуру террейна пришлось местами править. Вопрос закрыт.


RayTwitty
macron, если так хочется разметку, то я бы посмотрел в сторону ЛА - там достаточно пристойно сделали новую текстуру, даже по краям дороги есть классные переходы к обочине.

http://media.moddb.com/images/mods/1/12/11987/3.22.jpg
sergy172
Цитата(Shadows @ 24.02.2015, 17:21) *
а вот замену канализационной воды в подземке под Свалкой нет! Не канонично!!! Изверги!

Ты врешь.
Я был против только этой кривой текстуры, и писал, что можно выбрать, только её не надо.

Цитата(Shadows @ 24.02.2015, 17:51) *
то я бы посмотрел в сторону ЛА - там достаточно пристойно
Наоборот. Та текстура довольно поганая.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 21:02) *
Я был против только этой кривой текстуры, и писал, что можно выбрать, только её не надо.

Она не кривая и отражения скайбокса там есть (хотя в подземке их быть не может!), а также тайлинг почти не заметен, в отличии от той синей 8-битной жижи, которая была раньше.

http://postimg.org/image/w8tmvodh5 -> http://postimg.org/image/6cl3g2gov
http://ap-pro.ru/forum/35-10137-734444-16-1424684946

Цитата(sergy172 @ 24.02.2015, 21:02) *
Та текстура довольно поганая.

А билдовская текстура - говно fuck.gif
Modera
Цитата(Shadows @ 24.02.2015, 21:20) *

Эта зеленая херота из финалки не труЪ. Надо оставлять ту.
DarK_tORt
Цитата
Переделал с нуля, даже текстуру террейна пришлось местами править.


Вот честно, как-то... не очень... Особенно одна текстура с разметкой переходящая в другую без разметки. А цвет у асфальта такой, будто там трасса для гонок Формулы-1 и завтра начнутся соревнования. Мне всегда казалось, что у старого асфальта цвет блеклый, выцветший, а разметка на нем еле-еле угадывается... ну так по крайней мере в моем Мухосранске.

А вот новая текстура тухлой водички в туннелях под свалкой определенно на голову или две выше предыдущей!
sergy172
Цитата(DarK_tORt @ 24.02.2015, 21:33) *
на голову или две выше предыдущей!

Только потому, что у старой нет прозрачности, которая там быть обязана.
И как я понял, дело не в текстуре, а ошибке при компиляции карты.

Если испортить таким образом впечатление от старой текстуры, то изначально более хреновая на её фоне будет выглядеть лучше.
Может не стоит доказывать правоту путём манипуляции?

И по поводу асфальта.
Помнится, у ПЫС был вариант с полустёртой разметкой. По моему, в контенте ТЧ, вместе с остальным старым асфальтом.
Напомню, там ещё была стыковочная текстура для перекрёстков.
Почему бы не использовать его?
macron
Цитата(sergy172 @ 25.02.2015, 00:23) *
Только потому, что у старой нет прозрачности, которая там быть обязана.
И как я понял, дело не в текстуре, а ошибке при компиляции карты.

Да. Исправляюсь:

На r1 вполне камблюшно. На r2 так себе.

По асфальту: вы тут все, смотрю, охрененно умные. Один совет гениальнее другого.

Вкратце:
Текстура дороги называется textures\grnd\grnd_asphalt1.dds
Текстура обочины называется textures\grnd\grnd_asphalt1_border.dds
Террейн называется levels\lvl5_bar\terrain\terrain_land2.dds
Общий цвет асфальта самого террейна менять нельзя, разве что на местах стыков, ибо камблюшный террейн пусть таковым и остаётся.
Этих данных вполне достаточно, чтобы создать, подставить и продемонстрировать здесь своё гениальное творение. Я для себя вопрос закрыл, и других дел хватает. Жду фоток.
sergy172
Цитата(macron @ 25.02.2015, 00:33) *
Да. Исправляюсь:

На r1 вполне камблюшно. На r2 так себе.

Полагаю, если и у "студня" сделать такую же сильную прозрачность, то по крайней мере здесь, в подвале, она тоже будет смотреться неплохо.
DarK_tORt
Цитата
По асфальту: вы тут все, смотрю, охрененно умные.


Проста лока такая... кривая то тут то там изначально, нелепая местами... Тут уж ничего не попишешь, и это печально((
Ruw


Одно из ярких сюжетный мест в Olr это банка с мозгом на янтаре
но освещения в этом помещение не очень с точки зрения создания графичной картинки
Мозг r2 olr


В плане освещения можно что-то такое сделать..


Особое внимание стоит уделить бликам от поверхности стекла банки
http://dollybird.ru/news?view=29931403



http://www.geekalerts.com/u/Puzzle-Pod-Cryptex.jpg
RedMagic
В шапке много нерабочих ссылок. Залейте на Яндекс Диск полную версию одним файлом + патч. Желательно расшарьте папку с OLR (а не через прямые ссылки), а туда уже кидайте все по OLR. Мне (да и, наверно, многим другим) удобнее через ЯД качать.
dPlayer
Цитата(STALKER2011x @ 03.03.2015, 17:01) *
одним файлом + патч

А что, патч встроить сразу нельзя))
macron
Цитата(STALKER2011x @ 03.03.2015, 16:01) *
Залейте на Яндекс Диск полную версию одним файлом + патч.
Вот тут неплохой репак. Плюс поверх ставь последний фикс.




Неофициальный фикс 10 для OLR 2.5

https://yadi.sk/d/wyR31dsvfFtbL

Список изменений:
v10
AI-схемы для НПСей из сторонних AI-сборок (некоторые могут не работать, требовать доводки и т.д.):
из AI additions от Bak и KamikaZze:
- использование аптечек и бинтов
- менеджер оружия
- перезарядка оружия
- стрельба с подствольных гранатометов
- удар в лицо
- перевязка
- напяливание аддонов
- по своим не стрелять
- эффект оптики
из AI pack RC от xStream:
- гренадер, кидание гранат
- схема "медик"

правка подвальной воды на Свалке
правки стыков асфальта в Баре
правка асфальта Ростка
обновлен hom для Припяти
правки погоды
полный погодный цикл для Свалки/ТД
правка камеры в кабине ЗАЗ
правка пятна фонаря на r2
восстановлены сны
исправлены скрипто-анимации НПСей (стрельба в сторону, странные взмахи руками при разговоре)
exe: восстановлена видеоопция "Вертикальная синхронизация" (включена по умолчанию), eё аналог удален из конфигуратора
r2: увеличена скорость апдейта hemi для динамической геометрии

новый движок r223:
- фикс вылета при получении неписем критхита с оружие в руках, у которого animation_slot > 3
- добавлена очистка реестра отношений для сталкеров и монстров при удалении из игры.
- фикс вертикальной синхронизации
- фикс сброса визуала актора при подборе костюма и отсутствия изменения визуала при выбрасывании костюма из слота.
- отключение запрета на аттач более одного предмета неписями (приводио к невидимости новых аттачей в руках).
- фикс суммирования статистики по убийствам в КПК.
sergy172
Оживим темку?

Интересно, а когда уже будет решена проблема с абсолютно чёрными тенями, там где их не может быть?
А то как то плохо сочетается такой детский косяк с остальными красивостями. wink.gif

Тени проблема, в основном только р2.
У динамического источника настраивается дополнительный светильник большого радиуса, не отбрасывающий тень, а обеспечивающий имитацию рассеянного света.
Не помню как называется. Видимо, эмбиент.

И ещё.
А реально, использовать хотя бы часть анимаций вертолёта из Халвы2, или как нибудь прописать инерцию имеющимся?

Хотя бы можно исправить положение модели при полёте вперёд, что бы как положено он летал хвостом вверх, а не вниз как сейчас, начиная с билдов?
Ruw
Если запустит билд в соркофаге на r2
то даже при больших разрешениях
у бампа не будет такого качества и детальной
игры света на поверхности....

скрин из билда и прошлой версии мода


Кое-что можно добавить из билда:
Билд 1834 дымка в саркофаге



p\s
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...mp;findpid=2647
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...mp;findpid=2698
hi_flyer
tama
Цитата(hi_flyer @ 20.04.2015, 15:15) *

Ммм Misfist smile.gif
hi_flyer
tama,

Панорамы! biggrin.gif
Cartoteka
Цитата(Ruw @ 24.03.2015, 08:38) *
Если запустит билд в соркофаге на r2
то даже при больших разрешениях
у бампа не будет такого качества и детальной
игры света на поверхности....

скрин из билда и прошлой версии мода


Кое-что можно добавить из билда:
Билд 1834 дымка в саркофаге



p\s
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...mp;findpid=2647
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...mp;findpid=2698



Вспомнил пятый Финальный отсчёт Игромании...


Пойду, пересмотрю.
hi_flyer
Вот так пожалуй более нагляднее.

 
 
 
Asterix
hi_flyer, ЧАЭС видно с Кордона?
БРЕД
В рыжем лесу, в Припяти и в Мёртвом городе, вот там ещё можно увидеть
YURSHAT
Цитата(Mcbeat7 @ 20.04.2015, 22:00) *
БРЕД

Думаю это отсылка к кордону 1154. Там на заднем плане тоже Припять
Modera
Нифига не реалистично, зато ТСС. smile.gif Чернобыть на самом деле плоский как блин. Это я к третьему скриншоту.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.