Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Словарь игровых терминов
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
V@NEK
Вот некоторые довольно часто употребляемые слова, связаные с играми:
3d accelerator - [ускоритель трехмерной графики]Дополнительная плата ,которая ускоряет работу компьютера с трехмерными изображениями.

action - [действие] Игра непрерывного действия Такой тип игры требует хорошей реакции и минимум мозговых усилий. Примеры: Doom 2, Quak 1.2.3 и т.д.

adventure - [приключение] Эта игра в большей степени основывается на сплошном действии, однако кроме этого, в ней присутствует достаточное количество стратегии и более-менее серьезные логические задачи. В большинстве случаев это предполагает нажатия определенных кнопок, выключателей, нахождение секретов и пр. действия необходимые для прохождения игры.

add-on - Добавление к игре. Например дополнительные миссии.

A.I. (Artificial Intelligence) - [искусственный интеллект] Набор инструкций или алгоритмов для того, чтобы компьютер мог симулировать действия реального человека.

A.L. (Artificial life) - [искусственная жизнь] Искусственная жизнь . Антитезис искусственного интеллекта. Вместо того, чтобы создавать сложные наборы правил, A.L. начинается с простейших и позволяет из них вырасти сложнейшей модели поведения. Эта передовая технология обещает перевернуть все наши представления об игре против компьютера.

cheat - [чит-код] Код, заранее вставляемый в игру, который дает доступ к секретным меню, сверх возможностям игрока, различным эффектам и т.д. Так или иначе позволяет обмануть компьютер или облегчить игру.

code - [код] Почти тоже самое что и cheat. Набор последовательных нажатий на клавиши или кнопки, в результате которых активируются определенные секреты. Так же кодом называется сама программа игры.

cpu - [центральный процессор] Мозг компьютера или игровой приставки. Координирует совместную работу всех частей компьютера и занимается вычислениями.

dec - Число в десятичной системе исчисления.

engine - [движок] Ядро программы. Набор программных шаблонов, который выполняет определенную задачу. В начале разработчиками создается движок, затем на нем пишутся различные игры.

first person - [от первого лица] В таких играх героя не видно, а на экране изображается то, что он должен был бы видеть.

frame - [кадр] Картинка на экране.

frames per second - [кадров в секунду] Количество кадров, выводящихся на экран за секунду. Чем выше эта величина, тем более реалистично выглядит изображение, тем плавней движения. При недостаточной мощности компьютера значение fps может уменьшаться, что приводит к "выбросу" некоторых кадров, торможению игры и рывкам изображения.

Аnti aliasing - Сглаживание неровностей при отображении шрифта на экране.

Bump-mapping - Особый метод наложения текстур, который используется для придания поверхностям объектов ложной трехмерности.

Shader - это смешивание текстур по определённый формуле. Смешивание производиться попиксельно, т.е. если проще сказать точка за точкой.

Так же в этой теме принимаются вопросы по непонятным словам, бум стараться разъяснять : )
C.Y.C.L.O.P.S.
Небольшое дополнение: biggrin.gif

FSAA -- это "Full Screen Anti-Aliasing" (полноэкранный анти-алиасинг). Anti-Aliasing -- это художественная техника для рендеринга изображения, увеличения его до большего разрешения и потом уменьшения его обратно до меньшего разрешения. Это приводит к исчезновению эффекта "квадратности", при котором случайные пиксели, составляющие изогнутые поверхности, выглядят незакругленными, или изломанными. FSAA значительно улучшает внешний вид игры, но может ухудшить общую производительность понижением частоты кадров, поскольку видеокарте приходится каждый раз рендерить по нескольку изображений.

MIP Mapping
Multum in Parvo - с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и "зашумленность" изображения, возникающие при texture mapping.
Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты.

Вертексный (Вершинный, Vertex) шейдер
– это подпрограмма, иначе функция, математически оперирующая вершинами объекта. Ведь полигон – есть не что иное, как треугольник, а треугольник имеет вершины – точки, в которых сходятся две его стороны. Каждая вершина описывается целым рядом параметров, переменных, таких как координаты в трехмерном пространстве, цвет, текстура, а также характеристики накладываемого освещения. Вершинные шейдеры позволяют изменять эти переменные, не меняя самого типа данных. Примером использования подобных эффектов могут служить: клубящихся облака, туман, реалистичная анимация, мимика лица (выделение специфичных черт – морщин, ямочек), зеркальное отображение сцены.

Пиксельные шейдеры (Pixel shader)
– программируемые функции, используемые для попиксельного расчет эффектов. Данный инструмент позволяет создавать среды, свойства объектов в которых поразительно точно передают реальность, позволяют ощутить материальность поверхностей. Предметы в сценах наполняются присущими ими уникальными шероховатостями, элементами отделки, для гуманоидоподобных созданий – волосы, усы, родинки… Все это опять же выходит за рамки возможностей, достижимых обыкновенными, полигональными средствами отрисовки – чего только стоит, например, попиксельная проработка освещения, игра света и тени. Их программируемость же дозволяет не ограничиваться стандартным набором предложенных эффектов, заместо того, творя нечто свое, отличное и разнообразное.
Soulseeker
V@NEK, да я это читал в Стране Игр за 1996 год laugh.gif laugh.gif

Вот еще (для разныхт игр):

Counter-Strike:

По щам - в голову
Петушок / Терка - FNP90
ЭсВэ - sv_restartround 1 (из клубной трминологии)
Анал - канализации, трубопроовды и так далее, где можно ползать
Бот - человек, который хорошо стреляет и бегает на карте одинакого каждый раунд wink.gif

Half-Life:

Пылесос - Ионная пушка
Отстой - headcrab

Championship Manager

Crap - Плохая команда
ЭсВэ Эл - Игрок, которого ты не купил бы не за какие деньги wink.gif

Neverwinter Nights:

Руина - Greater Ruin
The Middle Finger - Finger Of Death

Heroes Of Might & Magic

Соси болт - Ice Bolt laugh.gif

Baldur's Gate

Духм - Draw Upon Holy Might

Universal:

Палыч - Паладин

P.S. Вообщем, многое из этого использую тольок я, иногда еще несколько друзей. Когда еще вспомню - напишу smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.