Эхх, наивные. Ничего не было готово, больше половины ТСС было лишь в голове Коана и языке Явы. Кусочек разговоров с Ю. Добронравиным, работавшим над сталкером в 2004-2005 годах, в самое жаркое время, очень надеюсь не обидится:
Юрий:
Я попал на 4м курсе, еще был один паренек. И еще два чуть позже. А по поводу симуляции жизни. Вообще все что говорил когда-то Леша Сытьянов... ну мягко скажем даже на бумаге не существовало. Это вообще была особенность Сталкера - полная свобода действий разработчиков. Ну почти. Т.е я по своей инициативе сделал балистику пуль.
Я:
! Что то похожее я уже видел. С однгой стороны такой подход рождает уникальное. Прямо вы?!☺ А потом её порезали несколько.. То есть не существовало даже на бумаге.. Ну спасибо за ответ, я долго искал концы, всё думал разработчики не врали и полная симуляция была создана, протестирована и потом понято что это не интересно.
Юрий:
Симуляция была. Но симуляция в версии программистов.
Я:
Т.е.?
Юрий:
Т.е. был граф локаций, по которой ходили сталкеры по своим заданиям. Задания как-то генерились и т.д. Но! Все это было изначально настолько наивно, что даже я тогда спрашивал ребят и они мне не могли ответить на вопрос, как я могу отличить сталкера который что-то делает по симуляции от просто рандомного сталкера который фейком где-то за углом заспаунился. Когда я говорю про то что не было на бумаге- это то что была идея, и как и все на сталкере ее просто начали делать. Но ответить на элементарные вопросы не хотели и не могли. Это убило полгода работы (минимум) 2х человек. И таких примеров что касается ИИ было масса. Когда вместо того чтобы думать, как игрок увидит мега умный ИИ или как геймдизайнер сможет заскриптовать сцену, лепились какие-то сложнейшие алгоритмы которые потом героически оптимизировались.Я:
Ха! Спасибо за ответ, он многое прояснил! А то до кого я не стучался, все отвечали односложно или отмалчивались! (это про Сытянова)
Юрий:
Весь ИИ закрыл на себя Дима Ясенев. Тогда лид по ИИ, потом лид всего проекта... ...Еще одна темная сторона сталкера. Из-за творчества программеров, даже в одном проекте было куча дублирующегося кода. например ИИ для монстров делал Серега Жимейцев, для Сталкеров - Ясенев, анимации актера игроков - делал я, а сталкеров опять же Дима.
Я:
Представляю как это все работало
Юрий:
работало с кучей багов. сталкер отлаживали так долго именно по этому
я могу сказать потому что уже несколько проектов за плечами
и со стороны видно
но я тоже там лепил ненужные штуки
например взял и сделал систему репутации
Я:
Но её оставили до релиза)
Юрий:
там когда ты мог увидеть что сталкер дерется с монтсром и помочь ему, и сталкер был перед в долгу и репутация улучшалась
т.е. определяло кто кому помог.... и очень все сложно было... <> ...диз дока на игре не было
вижена общего не было
но видно нужно было, иначе бы Сталкера и не вышло
... <> ...
Юрий:
а было бы Метро 2033
т.е. как бы и круто, но не Сталкер
Я:
А вы когда уходил, ничего с собой не взяли? Интересуюсь исключительно ради интереса :-)