Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.0 [разработка]
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Oblivion Lost Remake
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
macron
Пара эксклюзивных скринов с баг-тестов totstalkir.gif




Цитата(Modera @ 26.12.2013, 23:56) *
А какая разница то? Вроде и с русскими буквами нормально работает же.

Может и так. Но зачем лишний раз рисковать, если можно заранее исправить?
Ruw
Никогда не знал, что подпрыгивая можно избегать удара псевдогиганта (бьет по земле и делает небольшое землетрясение).. в ТЧ же так можно было? Возможно просто невнимателен и это упоминалось где-то в серии сталкера...
Сработал рефлекс приобретенный в недавно пройденном Castlevania: Lords of Shadow там много прыгать надо было при подобных ударных волнах


MrObs
macron, я от твоего стиля мЫшления и подхода к работе всегда в восторге, жаль плюсануть не могу на данный момент. smile.gif Всегда приятно эдакое наблюдать. wink.gif

Да и вообще, команда у вас, хорошая собралась.)

З.Ы. Как будет возможность, обязатно отплюсую.)
Ruw
Цитата(macron @ 26.12.2013, 23:57) *
Пара эксклюзивных скринов с баг-тестов


Много лавы...

http://youtu.be/t6TRwfxDICM o_O.gif
Sandy
Цитата(Ruw @ 26.12.2013, 21:59) *
в ТЧ же так можно было?

Конечно. Когда я в первый раз дошел до лабы с гигантом, как-то сам догадался подпрыгнуть. Думаю не я один)
Modera
Цитата
Может и так. Но зачем лишний раз рисковать, если можно заранее исправить?

Не, ну конечно там немного подлагивает при загрузке, хотя я не знаю из за чего именно у меня, из за русских букв или из за того что текстура 1600х1200 сжатая по DXT1. Хотя это же текстура, а не модель... Но этот стул же на протяжении многих лет нормально работал в сталкере и не вызывал никаких проблем, так что без разницы наверное.
dPlayer
Цитата(Ruw @ 26.12.2013, 23:59) *
в ТЧ же так можно было?

Ну ты даешь, после 1 удара догадался)
Ruw
Цитата(dPlayer @ 27.12.2013, 10:20) *
Ну ты даешь, после 1 удара догадался)

переоценивал гиганта, думал, что удар объемный в пространстве в виде полусферы...


---

еще скрины






sergy172
Цитата(hi_flyer @ 26.12.2013, 18:47) *
погода от Винсента отлично смотрится

Совершенно согласен.
Цитата(hi_flyer @ 26.12.2013, 16:46) *
На Янтаре юзается погода от Винсента Веги

Полагаю, не стоит смешивать погоду ТСС и Винсента.
У каждой своё очарование.
Лучше предоставить выбор.
Тем более, что у него погода динамическая.
Только надо проверить дождь.
На скрине

АМКшный а не ТССный. smile.gif


Как ни странно, лучше эта пакость выглядит только на скрине.
Он конечно чуть лучше ТЧ-ЗП но до билдовского ему далеко.
sergy172
Я имею ввиду дождь.
Привет, Андрей
Цитата(Modera @ 26.12.2013, 22:10) *
Хотя это же текстура, а не модель...

Может, если текстуру сжать, то снизится нагрузка (+0,2 фпс)
hi_flyer
Цитата(macron @ 27.12.2013, 04:38) *
доделать диалоги

Готово + протестировано.

Цитата(macron @ 27.12.2013, 04:38) *
исправить (в левеледиторе убрать из спавнов всех уровней) упоминание ogf-модели стула с русской буквой "с" meshes\physics\stul\stul_1с.ogf, вместо нее создать/заспавнить альтернативную модель стула с оригинаьным именем но без двоякочитаемых букв


Ещё летом кажется сделал, после того так ты мне о такой штуке сообщил.


Цитата(sergy172 @ 27.12.2013, 18:51) *
Только надо проверить дождь.


Окей.

Vincent Vega
Цитата(sergy172 @ 27.12.2013, 13:51) *
Полагаю, не стоит смешивать погоду ТСС и Винсента.
У каждой своё очарование.
Лучше предоставить выбор.
Тем более, что у него погода динамическая.

Погода которую я сделал для олр не динамическая и не гигантская, как я раньше делал. Обычный погодный пресет в духе weather_default:) Заточен под р1, т.е. солнце всегда на западе, все освещение старался подогнать под билды, ну и скайбоксы тоже.
Цитата(macron @ 26.12.2013, 23:38) *
+"немного" добавить и проверить веговскую погоду

Я ее еще допилил, добавил переходы более интересные, ну и освещение подправил, + 1 скайбокс еще сделал специальный. Сегодня залью хай_флаеру. А вообще не парьтесь с ней, можете не добавлять, а то тсс понятие хрупкое, я могу ее позже выпустить аддоном к олр 2.0 и все.
macron
Цитата(Vincent Vega @ 27.12.2013, 16:10) *
Заточен под р1, т.е. солнце всегда на западе, все освещение старался подогнать под билды, ну и скайбоксы тоже.

А fog_color для каждого скайбокса сейчас настроен? Это чтобы на r1 дальние объекты плавно исчезали в тумане. Что касается солнца, то где там запад не знаю, но большинство лок/лайтмапов скомпилено с ориентацией на 292. Вроде в ТЧ так же.
Vincent Vega
Цитата(macron @ 27.12.2013, 17:43) *
А fog_color для каждого скайбокса сейчас настроен? Это чтобы на r1 дальние объекты плавно исчезали в тумане. Что касается солнца, то где там запад не знаю, но большинство лок/лайтмапов скомпилено с ориентацией на 292. Вроде в ТЧ так же.

Ответил в ЛС.
Ruw
Скрины с не финальной промежуточной версии. (погода, шейдеры 2.0 поверх старой версии мода)




Ждемс 2.0 в новом году smile.gif
Vincent Vega
Цитата(Ruw @ 31.12.2013, 15:38) *
Скрины с не финальной промежуточной версии. (погода, шейдеры 2.0 поверх старой версии мода)

Сохраняй в png скрины, будет в 100 раз красивей. Чтобы скрины сохранялись в формате tga запускай xr3da.exe с ключем -ss_tga. Должно быть так: xr3da.exe -ss_tga
Ruw
Цитата(Vincent Vega @ 31.12.2013, 17:19) *
Сохраняй в png скрины, будет в 100 раз красивей. Чтобы скрины сохранялись в формате tga запускай xr3da.exe с ключем -ss_tga. Должно быть так: xr3da.exe -ss_tga


Спасибо за совет.
Дополнительно сползал в параметры видеокарты и нашел способ выставлять большее разрешение чем имеющийся экран.
Т.е можно на мониторе 1280x1024 скринить в 2560x1600 (короче до придела заложенного в видеокарту) только что для себя открыл это.


А раньше ведь искал что-то подобное для записи трейлеров в 1080 и больше. (создания 4k (ютуб поддерживает же) трейлеров для потомков и другие радости)

upd
hee
Скажите, этот мод восстанавливает старый сюжет+старые локации?
зы что-то Сталкера захотелось пройти, после НГ. Хочеться с каким-нибудь модом пройти, чтобы атмосферно было. А давно уже не слежу. Видел, мод который старый сюжет восстанавливает.
sloo2009
hee да, так и есть
sergy172
hee, Этот восстанавливает сюжет 2003 года, есть ещё моды по сюжетам 2004го и 2005го, но они пока не вышли.
Привет, Андрей
sergy172, А не 2002?
hi_flyer
Капитан Рука-Лицо,

2002-2003
sergy172
Цитата(Vincent Vega @ 27.12.2013, 17:10) *
Погода которую я сделал для олр не динамическая и не гигантская

А смысл?
Цитата(Vincent Vega @ 27.12.2013, 17:10) *
Заточен под р1, т.е. солнце всегда на западе

Ну для р1 так и надо, а для динамики можно было бы не урезать.
Цитата(Vincent Vega @ 27.12.2013, 17:10) *
все освещение старался подогнать под билды

В невышедшей СВТС 3 и так это есть.
Зачем было брать из него обрезки, когда гораздо лучше просто доделать его под соусом ОЛР? smile.gif
Vincent Vega
Цитата(sergy172 @ 31.12.2013, 20:19) *
Погода которую я сделал для олр не динамическая и не гигантская
А смысл?

А какой вообще должен быть у этого всего смысл? Мне было интересно сделать цикл максимально близкий по духу к тому что сделали GSC в 2002-2003 и я его сделал. Динамическая погода это совсем другое. Здесь я могу развернуться художественно гораздо лучше, сделать все плавно и логично, а динамика это уже хаос, свалка текстур, дурацкие переходы от одной секции к другой, и прочие несуразности. . К тому же я не шарю в скриптах можно было-бы например сделать два цикла и их смешивать между собой, можно 4. У меня же есть скриптовая система расчитаная на 7 циклов и только на 7, кроме того она страшно громоздкая и ужасно глючная, ей лет 5 наверноеsmile.gif.
Цитата(sergy172 @ 31.12.2013, 20:19) *
Заточен под р1, т.е. солнце всегда на западе
Ну для р1 так и надо, а для динамики можно было бы не урезать.

Я ничего не урезал, я делал все с нуля, просто взял weather_default из олр 2 и на основе этого цикла сделал свою. Может быть позже я сделаю версию для дх9, хотя мне так даже больше нравится, по скольку дизайн локаций сделан на самом деле так, что солнце с другой стороны всегда выглядит невыгодно и тупо(закрыто холмом и светит сквозь него например и т.д.)
Цитата(sergy172 @ 31.12.2013, 20:19) *
все освещение старался подогнать под билды
В невышедшей СВТС 3 и так это есть.
Зачем было брать из него обрезки, когда гораздо лучше просто доделать его под соусом ОЛР?

Свтс 3 и есть обрезки, это можно сказать свалка экспериментов, пара более-менее готовых циклов из него ушла в PZ.
Советую не волноваться, дождаться релиза и увидеть все своими глазами, а уже потом делать выводы, обсуждать и т.д.
sergy172
Цитата(Vincent Vega @ 31.12.2013, 20:53) *
Свтс 3 и есть обрезки, это можно сказать свалка экспериментов

Так ты же нигде не писал, что 3я версия только на стадии экспериментов, тем более, что например скрины с Припятью демонстрировали весьма удачное попадание.
macron
Цитата(Vincent Vega @ 31.12.2013, 20:53) *
по скольку дизайн локаций сделан на самом деле так, что солнце с другой стороны всегда выглядит невыгодно и тупо(закрыто холмом и светит сквозь него например и т.д.)

Вобщем да, если делать солнце с разных сторон, то по любому на r1 лайтмапы в какие-то часы будут выглядеть несуразно. И на r2 полутени от контрастных смоллскаев тоже будут выглядеть несуразно. Придется смоллскаи (кубическая 3D-текстура) поворачивать под каждый час в каких-нибудь редакторах... Оно нам надо? Мне вообще нравится идея на некоторых локах делать единственную погоду с 1-2 зацикленными "часами". Всегда камблю, и не надо слишком долго париться.
sergy172
Цитата(macron @ 31.12.2013, 22:03) *
Вобщем да, если делать солнце с разных сторон, то по любому на r1

А кто сказал про общую погоду для р2 и р1?

Цитата(macron @ 31.12.2013, 22:03) *
поворачивать под каждый час

Если не ошибаюсь, они вертятся вместе с небом. Так что можно потихоньку поворачивать небо вместе с солнцем.

Цитата(macron @ 31.12.2013, 22:03) *
нравится идея на некоторых локах делать единственную погоду с 1-2 зацикленными "часами"

Тоже над этим думал и даже писал. Только уже давно.
Хотя ясно, что всё равно для переходов типа день-ночь надо прописывать дополнительные секции (как вариант, с той же погодой), хотя это и не трудно.
macron
Цитата(sergy172 @ 31.12.2013, 22:27) *
А кто сказал про общую погоду для р2 и р1?

Можно два конфига, тогда надо будет через какой-нибуть конфигуратор их переключать. Помнится, давным-давно, когда еще практически не разбирался в смоллскаях и не обращал внимания на положение лайтмапов, тоже крутил свою погоду с круговым перемещением солнца и считал что это мегакруто. Но позже постепенно пришло понимание, что в реальной игре оно никому особо не надо, и никто за положением солнца специально следить не будет (кроме тебя, разумеется biggrin.gif ). А если будут следить, значит мод/игра оказалась настолько скучной, что в ней заняться больше нечем. totstalkir.gif
Бандерівець
Цитата(Ruw @ 31.12.2013, 15:38) *
(погода, шейдеры 2.0 поверх старой версии мода)

Шейдеры 2.0 всмысле обычный dx 9.0 , или это версия мода 2,0?
hi_flyer
SendeR,

Версия мода 1.1, шейдеры и погода от 2.0. Ruw запиливал видео для трейлера. Сoming Soon smile.gif
sergy172
Цитата(macron @ 31.12.2013, 22:38) *
кроме тебя, разумеется

Так я же битло... билдоман, и готов мириться с какой угодно неподвижностью, если это сделано убедительно, качественно, красиво и реалистично одновременно. totstalkir.gif
macron
Кордон, природа, r1.


RayTwitty
Цитата(macron @ 31.12.2013, 22:38) *
Можно два конфига, тогда надо будет через какой-нибуть конфигуратор их переключать.

Какой ещё конфигуратор, посоны вы о чём? biggrin.gif Сия вещь реализуется буквально 5 строчками скрипта. Если понадобится, то пишите в ЛС.

З.Ы. всех с НГ smile.gif
Ruw
Как сделать так чтобы погода(время) быстро сменялась? (для записи видео)
Скинутый файл keys.cfg почему-то не заработал (может еще что-то надо?)
В сети упоминается параметр time_factor в конфиге alife, якобы должен повлиять пока не вижу особых ускорений погоды увеличивая параметры.

Поиграл малеха с разрешением 2560x1600 на мониторе 1280x1024 на статике выглядит внушительно, всякие провода прорисовываются почете и у геометрии более четкие конторы, нежели когда играешь на родном разрешение. (давно искал такую штуку, чтобы "уплотнить" выводимое разрешение)
sergy172
На статике с этим прекрасно справляется сглаживание, а вот на р2 действительно не помешает.
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 00:53) *
В сети упоминается параметр time_factor в конфиге alife

Там же пысовский коммент стоит
Код
time_factor                    = 5;    1;;396.0;скорость для демонстрации смены дня и ночи

Как можно не заметить?

Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 00:53) *
Поиграл малеха с разрешением 2560x1600 на мониторе 1280x1024

Я давно так снимаю скрины для PZ smile.gif У самого квадрато-моник 1400х1050.
Ruw
Цитата(Shadows @ 03.01.2014, 02:07) *
Как можно не заметить?


увеличил до 300... на моде не сказывается

Цитата(Shadows @ 03.01.2014, 02:07) *
Я давно так снимаю скрины для PZ


по моему раньше в драйвере такого не было ..помню не удавалась увеличить разрешение.
Немного на видео тестирую, ютуб воспринимает ... правда вся эта четкость получаемая при записи в 2560x1600 и на 720p заметна... выше 1080p особо смысла нет кодировать.

http://youtu.be/hnsV6dHcuP4
VIGUR
Ruw, всё равно почему-то у тебя лесенки на скриншотах видно. Это ведь R1? Без суперсэмплинга или что?
Ruw
Цитата(VIGUR @ 03.01.2014, 01:23) *
всё равно почему-то у тебя лесенки на скриншотах видно


по сравнению с родным 1280x1024 тут все гладко...
Или на меньшем разрешение еще слаженней бывает и я что-то не выставил?
(сглаживание в потолок, r1)

другое дело на сколько сам движек способен рисовать четкость без лесенок на расстояние

помниться был любопытный скрин, именно он сподвиг найти способ увеличения разрешение для игры
VIGUR
Ruw, суперсэмплинг выставил? Я не знаю как там подправили в релизной версии с этим, но в билдах (в частности, на примере билда 1850) и на родном разрешении смотрелось очень сглажено при должной настройке; в этом и весь фотореализм Сталкера:
Мои скриншоты из билда 1850
Ruw
Цитата(VIGUR @ 03.01.2014, 01:39) *
суперсэмплинг выставил?



порылся в конфиге
r__supersample 4


p\s с конфигами еще посмотрю чего не выставил в параметрах
вроде еще можно накинуть дополнительного сглаживания через видеокарту..тоже гляну
shurabich
Если видяха GeForce, то можно через драйвер отдельно для конкретной игры форсировать тот, или иной уровень\методику сглаживания (панель управления nvidia -> параметры 3d -> управление параметрами 3d -> программные настройки, ну а дальше производим поиск.... либо выбираем "обзор" и вручную указываем путь к нужному .exe файлу).

P.S.
Экономичный FXAA выбирать не рекомендую... в игре все сглаженно, а на снятых скринах все равно лесенка(во всяком случае в GTA4 так было).
sergy172
Я тут подумал, может недостающую самодеятельную фразу (или там больше одной?) Жабы заменить на аналог из ЧН?
Кто забыл, там озвучка не Прохорова и не из ТЧ.
А то сейчас ещё раз послушал, звучит слишком инородно.

Цитата(shurabich @ 03.01.2014, 13:05) *
Экономичный FXAA

Это не нужно.
Игра на р1 поддерживает нормальное сглаживание, а не тот тормозной и мыльный кошмар, что пошел в последние несколько лет, не в последнюю очередь из-за диферед шейдинга.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 03.01.2014, 13:11) *
Цитата
Экономичный FXAA
Это не нужно.
Игра на р1 поддерживает нормальное сглаживание

На р2 нет штатного сглаживания в сталке, поэтому приходится юзать то, что предлагает Нвидиа. К.О.

Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 01:13) *
по моему раньше в драйвере такого не было ..помню не удавалась увеличить разрешение.

Уже как год так делаю.
Ruw
Вчера перед сном накручивал параметры видеокарты для сталкера


на скринах из билда 1850 у текстур есть какая-то особая контрастная резкость ...


что-то вроде фильтров типа sharpen


в отличие от скрина 2560x1600 в 1024x768 при просмотре некуда зумировать, чтобы разглядывать геометрию в глубине, которая не попадает под сглаживание.


hi_flyer
Вообще фишка с увеличенным разрешением экрана довольно интересная. Очень неплохо сказывается на качестве картинки.
Было бы здорово её добавить в игру (разблокировать например разрешение 2560х1600 для любых мониторов).
Vincent Vega
Жаль, что не используется xrender2.dll из x-ray extensions где тени sun_near можно ставить до 150 и разрешение карт теней 16192х16192, купил видео на 4гб, стало интересно как оно будет, ан нет, с олр эта библиотека не пашет.
VIGUR
Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 18:14) *
в отличие от скрина 2560x1600 в 1024x768 при просмотре некуда зумировать, чтобы разглядывать геометрию в глубине, которая не попадает под сглаживание.
Как это тут не подпадает под сглаживание? Все-таки, видимо, имеем факт подтверждения различий в рендерах финалки и билдов. Особенно по растительности заметно.
Для проверки сделай, пожалуйста, скрин в родном разрешении (у тебя ведь 1280х1024?) и выложи тут.
Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 18:14) *
на скринах из билда 1850 у текстур есть какая-то особая контрастная резкость ...
Видимо настройка mipbias. Он же влияет и на растительность. Кстати, возможно вот как раз посредственное качество растительности на расстоянии в релизной версии и связано с выпиливанием этого параметра в финалке (или его не выпилили?).
Цитата(hi_flyer @ 03.01.2014, 18:47) *
Было бы здорово её добавить в игру (разблокировать например разрешение 2560х1600 для любых мониторов).
Оно может только рендерится для игры в таком разрешении, но, как видно со сравнительных скриншотов от Ruw, картинка в 2560х1600 рендерится без нормального сглаживания, и хороший результат получается только лишь из-за последующего даунскейла до размеров экрана.
sergy172
Цитата(Shadows @ 03.01.2014, 17:23) *
На р2 нет штатного сглаживания в сталке, поэтому приходится юзать то, что предлагает Нвидиа. К.О.

Увы да. Однако я отвечал на вопрос по р1.
Цитата(Ruw @ 03.01.2014, 20:14) *
что-то вроде фильтров типа sharpen

Собственно говоря, если не ошибаюсь, на этой основе можно сделать динамический эмбиент оклюжн - ссао, сбао и так далее.
Если правильно настроить (заставить выглядеть естественно) и заставить появляться только от динамических объектов, то это будет неплохое дополнение для р2 а особенно для р2а - частичной динамики.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.