Разве что пришлось бы редактировать анимации лица зомба
Зачем же? Ведь голову у них сожрала та НЕХ
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59)
Система контейнеров уже есть в 2.0. А раз уж оригинальный их концепт появился в виде арта, - моделька нужна
Ок, займусь после развертки гм-а
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59)
Оригинальная текстурка этой модели лежит в каком-то билде 7хх
Ок, будем посмотреть
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59)
Похож на вальтер. Можно на его основе сделать.
Я тоже так думаю
Ruw, Не кошеrно, ибо эти щупальца/шланги из нароста сделаны "выпукластями. Я за то, чтобы сделать их отдельно, т.е полноценный "шланг", и некое расстояние между ним и телом, не вплотную, тобишь
Ruw
10.11.2013, 22:45
Цитата(Камблю @ 10.11.2013, 23:41)
Зачем же? Ведь голову у них сожрала та НЕХ
думаю, что мешать будет анимация оставшееся от зомбика и корежить новую голову без лица или оно все легко отключается, просто за анимации не в курсах
Цитата(Камблю @ 11.11.2013, 00:41)
Не кошеrно, ибо эти щупальца/шланги из нароста сделаны "выпукластями. Я за то, чтобы сделать их отдельно, т.е полноценный "шланг", и некое расстояние между ним и телом, не вплотную, тобишь
поддерживаю, так лучше будет
Привет, Андрей
11.11.2013, 18:17
Цитата(Ruw @ 10.11.2013, 22:45)
думаю, что мешать будет анимация оставшееся от зомбика и корежить новую голову без лица или оно все легко отключается, просто за анимации не в курсах
Гм. Есть один изврат - создать внутри "хедкраба" какой-то обьект, и лицевую привязку делать уже к нему. Т.е анимация будет не видна игроку
ClearVall
11.11.2013, 22:17
Цитата(Камблю @ 11.11.2013, 19:17)
Гм. Есть один изврат - создать внутри "хедкраба" какой-то обьект, и лицевую привязку делать уже к нему. Т.е анимация будет не видна игроку
Зачем же. В конце концов этот самый кокон, ранее бывший чей-то балдой, можно сделать пульсирующим, наподобие некого органического... хм... нароста. Выглядеть будет омерзительно и жутко. По атмосфере -
Цитата
к ним, похоже, и должны были идти голубые пилюли.
Расскажите, что за пилюли?
Привет, Андрей
12.11.2013, 10:07
Цитата(ClearVall @ 11.11.2013, 22:17)
Зачем же. В конце концов этот самый кокон, ранее бывший чей-то балдой, можно сделать пульсирующим, наподобие некого органического... хм... нароста. Выглядеть будет омерзительно и жутко.
Просто мне почему-то кажется, что лицевая анимация (хоть ее там и вообще чуть-чуть) использует повертексную аниацию, а вот как ее меять в сталкере - хз (если она есть, конечно) Если я неправ, и там костная анимация, то мой изврат не нужен
Цитата(ClearVall @ 11.11.2013, 22:17)
Расскажите, что за пилюли?
Ну синенькие таблетки, похоже на наши капсулы с порошковыми антибиотиками. Поиграй в олр, там у сталкеров очень часто в инвентаре есть такая. Фишка была в чем - аптечка - это всего-лишь иньектор, то есть, очень грубо говоря, шприц, с анализатором болезни. А стало быть, он нуждается в постоянной заправке лекарствами. Кроме того, в описании этих пилюль есть что-то типа "предназначена для иньектора"
Ruw
12.11.2013, 13:35
Интересно какие могут быть особенности у корпуса с паразитом на башке, кроме того что это еще один подвид зомби. - особые свойства, атаки ?
Звук он должен издавать явно какой-то странный, урчащий что-то вроде http://soundbible.com/tags-scary.html Monster Growl Monster Snarling Alligator Crocodile Growl Extreme Horror FX Spooky Heart Beats Scary Ambiance Guillotine
По старым ДД корпус с паразитом бросался на жертву и выбрасывал в ее сторону облако спор, заражающих жертву. У ГГ возможно при этом сильно понижалось здоровье.
sergy172
12.11.2013, 14:32
Я бы выбросил идею паразита со спорами. Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации, абсолютно никчёмная хрень при теперешнем воплощении в виде корпуса.
Снижение здоровья при вдыхании спор мне не понравилось ещё в "Последних из нас", а заражение я вообще считаю поганейшим вариантом ибо и так в игре есть радиоактивное, а любое дублирование одного и того же под разным соусом, как и в случае с однообразными разновидностями мутантов, является стандартной ошибкой.
jamakasi
12.11.2013, 14:38
Корпус атмосферно выглядит на мой взгляд так: Визуально концепт есть, анимация нужна по типу пульсируещего вздутия(в Dead Island есть подобный зомбик только он весь как опухоль и какраз пульсирует), звуки нужны максимально тихие по типу бурления, атака как и в ДД выстрел направленным облаком спор с расстояния к примеру в 2-3 метра, при смерте моба голова взрывается образуя облако радиуса метр-полтора. При попадании в ГГ использовать эфект слепоты и понижения здоровья как при кровотечении и тут какраз пригодятся синие таблетки. В итоге получится идеальный моб для узких коридоров, тихий и слабозаметный, опасный вблизи и беспомощьный на расстоянии что в савокупности с зомби может очень сильно напряч игрока если с одной стороны идут зомби а со спины незаметно подойдет корпус.
PS мое имхо и личное представление моба.
sergy172
12.11.2013, 15:27
jamakasi, то есть ты готов к
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:32)
Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации
Или может не понимаешь на сколько это трудно и долго?
Цитата(jamakasi @ 12.11.2013, 15:38)
со спины незаметно подойдет корпус
Как он сможет подойти незаметно? Никак. Это не Серьёзный Сэм.
И не солянка с толпами из каловдутия.
jamakasi
12.11.2013, 15:58
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:27)
jamakasi, то есть ты готов к
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:32)
Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации
Или может не понимаешь на сколько это трудно и долго?
Цитата(jamakasi @ 12.11.2013, 15:38)
со спины незаметно подойдет корпус
Как он сможет подойти незаметно? Никак. Это не Серьёзный Сэм.
И не солянка с толпами из каловдутия.
Я сказал что это мое ИМХО и не говорил про реализацию вообще никак и тем более что собираюсь это реализовывать. То что я описал лично мое восприятие каким моб должен быть для интереса. Делать просто очередного зомби с его же поведением бессмысленно, как минимум лучше бросить время на просто кастомизацию зомбарей которые уже есть, нарисовать побольше текстур а в идеале пара новых моделей с хотябы другой анимацией ходьбы и идла и к ним уже по 2-3 текстурки что в савокупности сильно разнообразит общую картинку и встречу с гражданскими зомби. Сейчас они воспринимаются как куклы клоны декоративные.
Ruw
12.11.2013, 16:50
Возможно вблизи корпуса нельзя находить, герой кашляет, экран зеленеет, на экране появляется зараза. Корпус (с паразитом) - ходячая аномалия
Наверно несложно вернуть еще одного мутанта как статичную аномалию, благо анимаций почти не требует
лежит модель сталкера(зомби) покрытого копипастовыми шипами, при активации проигрывается анимация и звук: шипы пропадают под соответствующий звук, игрок получает урон (как бы шипами).... другой вариант анимации: шипы не про подают а вытягиваются и задевают ГГ когда тот находится рядом
через какое-то время шипы восстанавливаться, вокруг такого сталкера на полу растет что-то странное как в одном из ангаров на дикой территории сама текстура сталкера(зомби) черная, будто бы покрылся черной плесенью
возможно попытаться создать нечто похожее на это 44 секунде хит шипами минута 1:15 вообще жесть
Сейчас они воспринимаются как куклы клоны декоративные.
два десятка зомбей в помещении с живучестью из OLR 1.1 вызывали буггурт. Неписи так вообще пачками дохли от этих "кукол"
Капитан Flecktarn
12.11.2013, 17:25
Цитата(Ruw @ 12.11.2013, 16:50)
Наверно несложно вернуть еще одного мутанта как статичную аномалию, благо анимаций почти не требует
Прекрасная идея растения-паразита. Анимации подобные уже есть, толь в ОГСМ, толь в НарСоли, когда наступаешь на точку и вокруг тебя "кокон" колющий
Ruw
12.11.2013, 18:10
Домысливая про сталкера с шипами: вариант 1: шипы пропадают (как бы выстреливаются из тела, после чего их невидно какое-то время на теле аномального сталкера) вариант 2 шипы вытягиваются в несколько раз и задевают ГГ когда тот находится рядом после чего возвращаться в исходное положение: 44 секунде по сути это и есть демонстрация того, как можно реализовать в игре... гг подходит к лежащему сталкеру и получает хит шипами (текстура должна говорить о том, что аномальный сталкер заражен, покрылся чем-то черным)
upd:
можно обыграть как ловушку: раненый сталкер зовет на помощь, гг подходит и получает хит шипами
hi_flyer
13.11.2013, 14:53
Эти растения паразиты уже есть в 2.0 . Оплетают главный комплекс нии мед припор согласно диздоку.
sergy172
13.11.2013, 16:34
А нет ли систем поведения таких как: нпс убирает оружие, заходит в бар, подходит к стойке, бармен даёт бутылку или тарелку, нпс подходит к свободному столу, есть или пьёт, а. выходит из бара (если пил то возможно с пьяной анимацией), б. подходит к бармену и берёт ещё, в. садится на пол или ложится под столом, г. отходит в угол и садится или ложится, д. подходит к стене и пьяно опирается (сама анимация опирания то есть) если пил. Разумеется с проверкой, что бы одновременно не заходило\выходило сразу несколько и не перегораживало пути следования. И нет ли таких схем для торговца?
hi_flyer
13.11.2013, 17:40
sergy172, Можно, но довольно муторно. Нечто похожее и упрощенное уже есть, мож позже сделаю похожее что ты описал.
sloo2009
13.11.2013, 17:51
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 17:34)
подходит к стене и пьяно опирается
а потом чтобы можно было выпросить по пьяне хабар
abramcumner
13.11.2013, 21:27
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 17:34)
А нет ли систем поведения таких как:
Цитата(hi_flyer @ 13.11.2013, 18:40)
sergy172, Можно, но довольно муторно.
а зачем здесь какая-то система поведения? Спокойно делается обычной работой в гулаге с парой волкеров и тройкой ремарков.
Привет, Андрей
13.11.2013, 21:45
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 16:34)
А нет ли систем поведения таких как: нпс убирает оружие, заходит в бар, подходит к стойке, бармен даёт бутылку или тарелку, нпс подходит к свободному столу, есть или пьёт, а. выходит из бара (если пил то возможно с пьяной анимацией), б. подходит к бармену и берёт ещё, в. садится на пол или ложится под столом, г. отходит в угол и садится или ложится, д. подходит к стене и пьяно опирается (сама анимация опирания то есть) если пил. Разумеется с проверкой, что бы одновременно не заходило\выходило сразу несколько и не перегораживало пути следования. И нет ли таких схем для торговца?
Давным давно посещала мысль - выбирать (покупать) оружие не просто по иконке и характеристикам в инвентаре, а чтобы торговец, при выборе определенного предмета, доставал этот предмет из-под стола. Кто играл в гта: сан андреас, тот поймет.
Ruw
17.11.2013, 10:27
Вроде по яркости рендера мода уже почти приблизился к phantoms zone, но световые пятна не такие равномерные что ли
Можно попробовать через шейдеры повлиять на световое пятно в ярких местах, чтобы поверхность самых ярких мест в моде не уходила в сплошной засвет как на скрине в саркофаге с кровососом, когда не видно тени от сетки...
Если сравнить световое пятно в ярком месте на стене в тех же условиях что и в билде..то в моде его радиус больше что ли в 3 раза...
возможно не учтено то, что в том билде стены меньше "бампят", чем трубы
hi_flyer
17.11.2013, 12:26
Ruw,
Дело в обычной яркости handing lamp лампочек. Стоит только уменьшить их яркость в СДК.
Yury
17.11.2013, 15:34
Всетаки игре явно не хватает нормальной физики тел, при бое столкновении когда слышаться крики - пошла жара, и очередью срубается очередной супостат не хватает мягко с достаточно ощутимой массой падающего тела, в оригинале выглядит очень примитивно хотя в ранних билдах такое показано, смотрим со второй минуты как тело скатывается с лесници и далее как это вернуть? есть возможность? или амба
Привет, Андрей
17.11.2013, 16:44
Yury, Мадеинбранка, залогинься
McNik
17.11.2013, 16:45
Цитата(Камблю @ 17.11.2013, 17:44)
Yury, Мадеинбранка, залогинься
Камблю, опередил
Zorndaik
17.11.2013, 16:57
Yury, родимый, тебя тут не хватало У перенастройки костей под "реалистичный" рагдолл есть серьезный побочный эффект-при падении конечности некоторое время неестественно дергаются и вибрируют. А вообще имхо этот вопрос "идеального рагдолла" - это все равно что "идеальный теплый ламповый звук" - вроде бы и существует, но у каждого он свой.
hi_flyer
17.11.2013, 17:03
Yury, Нужная библиотека ode есть, настройки регдолла есть, есть и образец-модель сталкера с настройкой костей из этого билда (без неестественных дерганий и вибраций). А теперь хардкор - нужно перенести настроики костей из модели образца на все модели НПС что используются в игре.
Vincent Vega
17.11.2013, 18:10
Цитата(hi_flyer @ 17.11.2013, 17:03)
Yury, Нужная библиотека ode есть, настройки регдолла есть, есть и образец-модель сталкера с настройкой костей из этого билда (без неестественных дерганий и вибраций). А теперь хардкор - нужно перенести настроики костей из модели образца на все модели НПС что используются в игре.
Сколько это времени займет? Ну и как это делать, хотя бы где это описывается. Если, что я мог бы приступить. Люблю монотонную,скучную работу.
hi_flyer
17.11.2013, 21:04
Написал таки скрипт расскачки. Пока сырой конечно, но работает. Спасибо ypaL62 за анимку.
Yury
17.11.2013, 21:05
Дело в том что обычный перенос ODE билдовкого дает не запуск игры, модели ogf тоже не робят конфликт, так каким образом это переносить? тут нужно мало мальски разбираться в том какимми компиляторами пользоваться и в каком редакторе настраивать, в файле actor.ltx там только настроить можно трение гравитацию, время трения в суставах ну и так по мелочи, а поведение это в ODE прописано в физ движке.
Ruw
17.11.2013, 21:32
Тест с раскачкой выглядит перспективным... разве что добиться плавности и меньшей силы раскачки рук...
Привет, Андрей
19.11.2013, 22:05
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59)
Оригинальная текстурка этой модели лежит в каком-то билде 7хх
Кто-нибудь может подсказать, в какую сторону копать? Просмотрел все 3 билда, скорее всего имеется ввиду текстура Apachetka_inner.tga
Но она предназначалась для внутренностей вертолета.
hi_flyer
19.11.2013, 23:07
Камблю, Да, я имел ввиду эту текстуру.
Ruw
20.11.2013, 12:17
А в этом месте мода белого жара сквозь щели по каким-то определенным причинам нет или просто упущенная деталь? Просто место ностальгическое по трейлерам... (будто бы сделан на подобие какого-то раннего билда с недопиленным шейдером, где красная яркость от жара в помещение присутствует, а самого жара нет)
Старый реактор
Хотелось бы большей схожести за счет белого света жара сквозь щели (речь не о повышение общей яркости реактора, а именно о белом тление сквозь щели)
Ruw, Окей, сделаю. Сетку уже в комнате с кровососом настроил.
Ruw
21.11.2013, 20:44
Цитата(hi_flyer @ 20.11.2013, 17:00)
Окей, сделаю. Сетку уже в комнате с кровососом настроил.
отлично
======== Просто для INFO
видео
Побегал по тому билды, когда вылезаешь в зал, где должен быть монолит, можно заметить, что для локации применен туман, который делает крышу саркофага уходящей в дымку...
туман в помещение
( в стиле half-life 2, dishonored, portal 2) в небольших помещениях незаметен... более плотный вариант в одном из билдов был применен для лабы под антеннами
Интересный звук в помещение с дырявым саркофагом: hangar_wind1 скрип и стук + ветер как бы сквозь дыры в саркофаге (в конце видео момент)
Капитошка
21.11.2013, 21:31
Цитата(Ruw @ 21.11.2013, 21:44)
можно заметить, что для локации применен туман, который делает крышу саркофага уходящей в дымку...
Это не туман, а огроменный флар, который работает только на Р1. Такие "туманы" сделаны на очень многих локациях: выходы из подземки Агропрома, развороченная крыша ангара на Свалке и т.д.
Ruw
21.11.2013, 21:47
Цитата(Капитошка @ 21.11.2013, 23:31)
Это не туман, а огроменный флар, который работает только на Р1.
на р2 же заскринено и в видео показано речь о том, что вся крыша саркофага и удаленные от гг стены на расстоянии погружаются в туман
Хм, оказывается действительно было такое чудо. Тогда либо там работали флары на Р2, что сомнительно, хотя если был какой-то переходный режим от Р1, то возможно. Либо туман чисто конфиговый в погоде, как писали выше.
sergy172
22.11.2013, 02:21
Судя по проекционным бликам именно флары. Они если не ошибаюсь работают на р1 и р2 в ангаре свалки ТЧ, но с крыши их убрали а вот на некоторых окнах они остались.
Может конечно, какой то тестовый эффект для р2 в Саркофаге, хотя вряд ли.
Ruw
22.11.2013, 11:56
эффект получается интересный благодаря тому, что помещение огромное, дальние стены равномерно заволакивает этой фларой....
В 2.0 будет два варианта р2 - 2003 (исправленый) и 2004. Будет выбираться в опциях, работает без перезагрузки игры. Так что кому не нравится билдовский HDR аля 2003й год, может спокойно убрать прямо в игре.
Ruw
27.11.2013, 00:02
Из уже опубликованных скринов есть примеры 2-х этих рендеров?
Вот это 2004?
hi_flyer
27.11.2013, 15:50
Цитата(Ruw @ 27.11.2013, 07:02)
Из уже опубликованных скринов есть примеры 2-х этих рендеров?
Да. На скрине, нет версия аля 2003. Отличие от 2004 в "том" HDR на стене слева.
Вот 2004 - Нет "того" HDR.
MrObs
27.11.2013, 15:54
Цитата(hi_flyer @ 26.11.2013, 18:58)
В 2.0 будет два варианта р2 - 2003 (исправленый) и 2004. Будет выбираться в опциях, работает без перезагрузки игры. Так что кому не нравится билдовский HDR аля 2003й год, может спокойно убрать прямо в игре.
hi_flyer, вот это, замечательно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.