Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Oblivion Lost Remake 2.0 [разработка]
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Oblivion Lost Remake
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Ruw
Просто ради прикола.
На скорую руку (в sculptris)
Полигонов для игры замного наверно.

http://rghost.ru/50084521

Привет, Андрей
Цитата(Ruw @ 10.11.2013, 21:27) *
Разве что пришлось бы редактировать анимации лица зомба
Зачем же? Ведь голову у них сожрала та НЕХ huh.gif
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59) *
Система контейнеров уже есть в 2.0. А раз уж оригинальный их концепт появился в виде арта, - моделька нужна
Ок, займусь после развертки гм-а
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59) *
Оригинальная текстурка этой модели лежит в каком-то билде 7хх
Ок, будем посмотреть
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59) *
Похож на вальтер. Можно на его основе сделать.
Я тоже так думаю


Ruw, Не кошеrно, ибо эти щупальца/шланги из нароста сделаны "выпукластями. Я за то, чтобы сделать их отдельно, т.е полноценный "шланг", и некое расстояние между ним и телом, не вплотную, тобишь
Ruw
Цитата(Камблю @ 10.11.2013, 23:41) *
Зачем же? Ведь голову у них сожрала та НЕХ


думаю, что мешать будет анимация оставшееся от зомбика и корежить новую голову без лица
или оно все легко отключается, просто за анимации не в курсах

Цитата(Камблю @ 11.11.2013, 00:41) *
Не кошеrно, ибо эти щупальца/шланги из нароста сделаны "выпукластями. Я за то, чтобы сделать их отдельно, т.е полноценный "шланг", и некое расстояние между ним и телом, не вплотную, тобишь


поддерживаю, так лучше будет
Привет, Андрей
Цитата(Ruw @ 10.11.2013, 22:45) *
думаю, что мешать будет анимация оставшееся от зомбика и корежить новую голову без лица
или оно все легко отключается, просто за анимации не в курсах

Гм. Есть один изврат - создать внутри "хедкраба" какой-то обьект, и лицевую привязку делать уже к нему. Т.е анимация будет не видна игроку
ClearVall
Цитата(Камблю @ 11.11.2013, 19:17) *
Гм. Есть один изврат - создать внутри "хедкраба" какой-то обьект, и лицевую привязку делать уже к нему. Т.е анимация будет не видна игроку


Зачем же. В конце концов этот самый кокон, ранее бывший чей-то балдой, можно сделать пульсирующим, наподобие некого органического... хм... нароста. Выглядеть будет омерзительно и жутко.
По атмосфере -

Цитата
к ним, похоже, и должны были идти голубые пилюли.

Расскажите, что за пилюли?
Привет, Андрей
Цитата(ClearVall @ 11.11.2013, 22:17) *
Зачем же. В конце концов этот самый кокон, ранее бывший чей-то балдой, можно сделать пульсирующим, наподобие некого органического... хм... нароста. Выглядеть будет омерзительно и жутко.
Просто мне почему-то кажется, что лицевая анимация (хоть ее там и вообще чуть-чуть) использует повертексную аниацию, а вот как ее меять в сталкере - хз (если она есть, конечно) Если я неправ, и там костная анимация, то мой изврат не нужен
Цитата(ClearVall @ 11.11.2013, 22:17) *
Расскажите, что за пилюли?

Ну синенькие таблетки, похоже на наши капсулы с порошковыми антибиотиками.
Поиграй в олр, там у сталкеров очень часто в инвентаре есть такая. Фишка была в чем - аптечка - это всего-лишь иньектор, то есть, очень грубо говоря, шприц, с анализатором болезни. А стало быть, он нуждается в постоянной заправке лекарствами. Кроме того, в описании этих пилюль есть что-то типа "предназначена для иньектора"
Ruw
Интересно какие могут быть особенности у корпуса с паразитом на башке, кроме того что это еще один подвид зомби.
- особые свойства, атаки ?

Звук он должен издавать явно какой-то странный, урчащий
что-то вроде
http://soundbible.com/tags-scary.html
Monster Growl
Monster Snarling
Alligator Crocodile Growl
Extreme Horror FX
Spooky Heart Beats
Scary Ambiance
Guillotine

возможно какое-то сочетания пульсирующих звуков сердцебиения
Hearbeat 2, Heart Beat http://soundbible.com/tags-heart.html
Zorndaik
По старым ДД корпус с паразитом бросался на жертву и выбрасывал в ее сторону облако спор, заражающих жертву. У ГГ возможно при этом сильно понижалось здоровье.
sergy172
Я бы выбросил идею паразита со спорами.
Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации, абсолютно никчёмная хрень при теперешнем воплощении в виде корпуса.

Снижение здоровья при вдыхании спор мне не понравилось ещё в "Последних из нас", а заражение я вообще считаю поганейшим вариантом ибо и так в игре есть радиоактивное, а любое дублирование одного и того же под разным соусом, как и в случае с однообразными разновидностями мутантов, является стандартной ошибкой.
jamakasi
Корпус атмосферно выглядит на мой взгляд так: Визуально концепт есть, анимация нужна по типу пульсируещего вздутия(в Dead Island есть подобный зомбик только он весь как опухоль и какраз пульсирует), звуки нужны максимально тихие по типу бурления, атака как и в ДД выстрел направленным облаком спор с расстояния к примеру в 2-3 метра, при смерте моба голова взрывается образуя облако радиуса метр-полтора. При попадании в ГГ использовать эфект слепоты и понижения здоровья как при кровотечении и тут какраз пригодятся синие таблетки. В итоге получится идеальный моб для узких коридоров, тихий и слабозаметный, опасный вблизи и беспомощьный на расстоянии что в савокупности с зомби может очень сильно напряч игрока если с одной стороны идут зомби а со спины незаметно подойдет корпус.

PS мое имхо и личное представление моба.
sergy172
jamakasi, то есть ты готов к
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:32) *
Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации
Или может не понимаешь на сколько это трудно и долго?

Цитата(jamakasi @ 12.11.2013, 15:38) *
со спины незаметно подойдет корпус

Как он сможет подойти незаметно? Никак. Это не Серьёзный Сэм.

И не солянка с толпами из каловдутия.
jamakasi
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:27) *
jamakasi, то есть ты готов к
Цитата(sergy172 @ 12.11.2013, 15:32) *
Страшнейший геморрой при попытке толковой реализации
Или может не понимаешь на сколько это трудно и долго?

Цитата(jamakasi @ 12.11.2013, 15:38) *
со спины незаметно подойдет корпус

Как он сможет подойти незаметно? Никак. Это не Серьёзный Сэм.

И не солянка с толпами из каловдутия.

Я сказал что это мое ИМХО и не говорил про реализацию вообще никак и тем более что собираюсь это реализовывать. То что я описал лично мое восприятие каким моб должен быть для интереса. Делать просто очередного зомби с его же поведением бессмысленно, как минимум лучше бросить время на просто кастомизацию зомбарей которые уже есть, нарисовать побольше текстур а в идеале пара новых моделей с хотябы другой анимацией ходьбы и идла и к ним уже по 2-3 текстурки что в савокупности сильно разнообразит общую картинку и встречу с гражданскими зомби. Сейчас они воспринимаются как куклы клоны декоративные.
Ruw
Возможно вблизи корпуса нельзя находить, герой кашляет, экран зеленеет, на экране появляется зараза.
Корпус (с паразитом) - ходячая аномалия



Наверно несложно вернуть еще одного мутанта как статичную аномалию, благо анимаций почти не требует



лежит модель сталкера(зомби) покрытого копипастовыми шипами, при активации проигрывается анимация и звук:
шипы пропадают под соответствующий звук, игрок получает урон (как бы шипами)....
другой вариант анимации: шипы не про подают а вытягиваются и задевают ГГ когда тот находится рядом

через какое-то время шипы восстанавливаться, вокруг такого сталкера на полу растет что-то странное как в одном из ангаров на дикой территории

сама текстура сталкера(зомби) черная, будто бы покрылся черной плесенью

возможно попытаться создать нечто похожее на это 44 секунде хит шипами
минута 1:15 вообще жесть
D00mbringer
Цитата
Сейчас они воспринимаются как куклы клоны декоративные.

два десятка зомбей в помещении с живучестью из OLR 1.1 вызывали буггурт. Неписи так вообще пачками дохли от этих "кукол" laugh.gif
Капитан Flecktarn
Цитата(Ruw @ 12.11.2013, 16:50) *
Наверно несложно вернуть еще одного мутанта как статичную аномалию, благо анимаций почти не требует

Прекрасная идея растения-паразита. Анимации подобные уже есть, толь в ОГСМ, толь в НарСоли, когда наступаешь на точку и вокруг тебя "кокон" колющий
Ruw
Домысливая про сталкера с шипами:
вариант 1: шипы пропадают (как бы выстреливаются из тела, после чего их невидно какое-то время на теле аномального сталкера)
вариант 2 шипы вытягиваются в несколько раз и задевают ГГ когда тот находится рядом после чего возвращаться в исходное положение:
44 секунде по сути это и есть демонстрация того, как можно реализовать в игре...
гг подходит к лежащему сталкеру и получает хит шипами
(текстура должна говорить о том, что аномальный сталкер заражен, покрылся чем-то черным)

upd:

можно обыграть как ловушку: раненый сталкер зовет на помощь, гг подходит и получает хит шипами
hi_flyer
Эти растения паразиты уже есть в 2.0 . Оплетают главный комплекс нии мед припор согласно диздоку.
sergy172
А нет ли систем поведения таких как: нпс убирает оружие, заходит в бар, подходит к стойке, бармен даёт бутылку или тарелку, нпс подходит к свободному столу, есть или пьёт, а. выходит из бара (если пил то возможно с пьяной анимацией), б. подходит к бармену и берёт ещё, в. садится на пол или ложится под столом, г. отходит в угол и садится или ложится, д. подходит к стене и пьяно опирается (сама анимация опирания то есть) если пил. Разумеется с проверкой, что бы одновременно не заходило\выходило сразу несколько и не перегораживало пути следования. И нет ли таких схем для торговца?
hi_flyer
sergy172,
Можно, но довольно муторно. Нечто похожее и упрощенное уже есть, мож позже сделаю похожее что ты описал.
sloo2009
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 17:34) *
подходит к стене и пьяно опирается

а потом чтобы можно было выпросить по пьяне хабар biggrin.gif
abramcumner
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 17:34) *
А нет ли систем поведения таких как:

Цитата(hi_flyer @ 13.11.2013, 18:40) *
sergy172,
Можно, но довольно муторно.

а зачем здесь какая-то система поведения? Спокойно делается обычной работой в гулаге с парой волкеров и тройкой ремарков.
Привет, Андрей
Цитата(sergy172 @ 13.11.2013, 16:34) *
А нет ли систем поведения таких как: нпс убирает оружие, заходит в бар, подходит к стойке, бармен даёт бутылку или тарелку, нпс подходит к свободному столу, есть или пьёт, а. выходит из бара (если пил то возможно с пьяной анимацией), б. подходит к бармену и берёт ещё, в. садится на пол или ложится под столом, г. отходит в угол и садится или ложится, д. подходит к стене и пьяно опирается (сама анимация опирания то есть) если пил. Разумеется с проверкой, что бы одновременно не заходило\выходило сразу несколько и не перегораживало пути следования. И нет ли таких схем для торговца?

Давным давно посещала мысль - выбирать (покупать) оружие не просто по иконке и характеристикам в инвентаре, а чтобы торговец, при выборе определенного предмета, доставал этот предмет из-под стола. Кто играл в гта: сан андреас, тот поймет.
Ruw
Вроде по яркости рендера мода уже почти приблизился к phantoms zone, но световые пятна не такие равномерные что ли




Можно попробовать через шейдеры повлиять на световое пятно в ярких местах, чтобы поверхность самых ярких мест в моде не уходила в сплошной засвет как на скрине в саркофаге с кровососом, когда не видно тени от сетки...








Если сравнить световое пятно в ярком месте на стене в тех же условиях что и в билде..то в моде его радиус больше что ли в 3 раза...

возможно не учтено то, что в том билде стены меньше "бампят", чем трубы
hi_flyer
Ruw,

Дело в обычной яркости handing lamp лампочек. Стоит только уменьшить их яркость в СДК.
Yury
Всетаки игре явно не хватает нормальной физики тел, при бое столкновении когда слышаться крики - пошла жара, и очередью срубается очередной супостат не хватает мягко с достаточно ощутимой массой падающего тела, в оригинале выглядит очень примитивно хотя в ранних билдах такое показано, смотрим со второй минуты как тело скатывается с лесници и далее как это вернуть? есть возможность? или амба
Привет, Андрей
Yury, Мадеинбранка, залогинься
McNik
Цитата(Камблю @ 17.11.2013, 17:44) *
Yury, Мадеинбранка, залогинься

Камблю, опередил smile.gif
Zorndaik
Yury, родимый, тебя тут не хватало laugh.gif
У перенастройки костей под "реалистичный" рагдолл есть серьезный побочный эффект-при падении конечности некоторое время неестественно дергаются и вибрируют.
А вообще имхо этот вопрос "идеального рагдолла" - это все равно что "идеальный теплый ламповый звук" - вроде бы и существует, но у каждого он свой.
hi_flyer
Yury,
Нужная библиотека ode есть, настройки регдолла есть, есть и образец-модель сталкера с настройкой костей из этого билда (без неестественных дерганий и вибраций).
А теперь хардкор - нужно перенести настроики костей из модели образца на все модели НПС что используются в игре.
Vincent Vega
Цитата(hi_flyer @ 17.11.2013, 17:03) *
Yury,
Нужная библиотека ode есть, настройки регдолла есть, есть и образец-модель сталкера с настройкой костей из этого билда (без неестественных дерганий и вибраций).
А теперь хардкор - нужно перенести настроики костей из модели образца на все модели НПС что используются в игре.

Сколько это времени займет? Ну и как это делать, хотя бы где это описывается. Если, что я мог бы приступить. Люблю монотонную,скучную работу. cool.gif
hi_flyer
Написал таки скрипт расскачки. Пока сырой конечно, но работает. Спасибо ypaL62 за анимку.

Yury
Дело в том что обычный перенос ODE билдовкого дает не запуск игры, модели ogf тоже не робят конфликт, так каким образом это переносить? тут нужно мало мальски разбираться в том какимми компиляторами пользоваться и в каком редакторе настраивать, в файле actor.ltx там только настроить можно трение гравитацию, время трения в суставах ну и так по мелочи, а поведение это в ODE прописано в физ движке.
Ruw
Тест с раскачкой выглядит перспективным... разве что добиться плавности и меньшей силы раскачки рук...
Привет, Андрей
Цитата(hi_flyer @ 10.11.2013, 21:59) *
Оригинальная текстурка этой модели лежит в каком-то билде 7хх

Кто-нибудь может подсказать, в какую сторону копать? Просмотрел все 3 билда, скорее всего имеется ввиду текстура Apachetka_inner.tga

Но она предназначалась для внутренностей вертолета.
hi_flyer
Камблю,
Да, я имел ввиду эту текстуру.
Ruw

А в этом месте мода белого жара сквозь щели по каким-то определенным причинам нет или просто упущенная деталь?
Просто место ностальгическое по трейлерам... (будто бы сделан на подобие какого-то раннего билда с недопиленным шейдером, где красная яркость от жара в помещение присутствует, а самого жара нет)





Старый реактор

Хотелось бы большей схожести за счет белого света жара сквозь щели (речь не о повышение общей яркости реактора, а именно о белом тление сквозь щели)



Вот в Paradise lost был восстановлен
0:32 секунда http://www.moddb.com/mods/paradise-lost-modification/videos

В phantoms zone


В lost Alpha
http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/image...pha402#imagebox


hi_flyer
Ruw,
Окей, сделаю. Сетку уже в комнате с кровососом настроил.
Ruw
Цитата(hi_flyer @ 20.11.2013, 17:00) *
Окей, сделаю. Сетку уже в комнате с кровососом настроил.


отлично

========
Просто для INFO

видео



Побегал по тому билды, когда вылезаешь в зал, где должен быть монолит, можно заметить, что для локации применен туман, который делает крышу саркофага уходящей в дымку...
туман в помещение

( в стиле half-life 2, dishonored, portal 2)
в небольших помещениях незаметен...

более плотный вариант в одном из билдов был применен для лабы под антеннами



Интересный звук в помещение с дырявым саркофагом: hangar_wind1 скрип и стук + ветер как бы сквозь дыры в саркофаге
(в конце видео момент)
Капитошка
Цитата(Ruw @ 21.11.2013, 21:44) *
можно заметить, что для локации применен туман, который делает крышу саркофага уходящей в дымку...

Это не туман, а огроменный флар, который работает только на Р1. Такие "туманы" сделаны на очень многих локациях: выходы из подземки Агропрома, развороченная крыша ангара на Свалке и т.д.
Ruw
Цитата(Капитошка @ 21.11.2013, 23:31) *
Это не туман, а огроменный флар, который работает только на Р1.


на р2 же заскринено и в видео показано
речь о том, что вся крыша саркофага и удаленные от гг стены на расстоянии погружаются в туман
Капитошка
Неужели в билде 1834 был рабочий Р2?
Ruw
Цитата(Капитошка @ 22.11.2013, 00:11) *
Неужели в билде 1834 был рабочий Р2?


http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=50240
Капитошка
Хм, оказывается действительно было такое чудо. Тогда либо там работали флары на Р2, что сомнительно, хотя если был какой-то переходный режим от Р1, то возможно. Либо туман чисто конфиговый в погоде, как писали выше.
sergy172
Судя по проекционным бликам именно флары.
Они если не ошибаюсь работают на р1 и р2 в ангаре свалки ТЧ, но с крыши их убрали а вот на некоторых окнах они остались.

Может конечно, какой то тестовый эффект для р2 в Саркофаге, хотя вряд ли.
Ruw
эффект получается интересный благодаря тому, что помещение огромное, дальние стены равномерно заволакивает этой фларой....
видео 2




этот прием часто использовали в portal 2

http://youtu.be/tax4e4hBBZc

Похожее по ощущениям было в игре limbo http://youtu.be/dY_04KJw-jk
в paradise lost получилось добиться такого эффекта 01:22 минута
sergy172
Ruw, на этом видео фларов не видно. Только туман.
hi_flyer
В 2.0 будет два варианта р2 - 2003 (исправленый) и 2004. Будет выбираться в опциях, работает без перезагрузки игры.
Так что кому не нравится билдовский HDR аля 2003й год, может спокойно убрать прямо в игре.
Ruw
Из уже опубликованных скринов есть примеры 2-х этих рендеров?


Вот это 2004?
hi_flyer
Цитата(Ruw @ 27.11.2013, 07:02) *
Из уже опубликованных скринов есть примеры 2-х этих рендеров?


Да. На скрине, нет версия аля 2003. Отличие от 2004 в "том" HDR на стене слева.

Вот 2004 -


Нет "того" HDR.
MrObs
Цитата(hi_flyer @ 26.11.2013, 18:58) *
В 2.0 будет два варианта р2 - 2003 (исправленый) и 2004. Будет выбираться в опциях, работает без перезагрузки игры.
Так что кому не нравится билдовский HDR аля 2003й год, может спокойно убрать прямо в игре.

hi_flyer, вот это, замечательно. good.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.