Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ЗП] Полноценный перенос локаций из ТЧ в ЗП
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Samaritan
Решил попробовать перенести локации из ТЧ в ЗП без кардинальных изменений (максимум - фикс некоторых элементов геометрии, удаление ненужных объектов с заменой их физ.объектами), но не знаю с чего начать.
Есть туториал с программой АМК.
По идее, есть способ с декомпиляцией, редактированием в SDK и дальнейшей компиляцией.
Или стоит обратить внимание на выложенные исходники локаций для SDK?
Но, что лучше? С чего начать. У кого какие идеи на этот счёт?
Может, вместе составим туториал или даже сделаем мод-заготовку?
Давайте делится мнениями на этот счёт. biggrin.gif
Капитошка
А зачем? Проектов по такому переносу полно и уже многие выпущены. Потом "просто перенести" это бессмысленно, ибо на локациях ТЧ косяк на косяке.
Так что мнение здесь только одно - не майтесь дурью.
abramcumner
Для начала изучить существующие переносы biggrin.gif
Типа этого или этого
krovosnork
Декомпилируй, потом компилируй. Profit!
Samaritan
Цитата(krovosnork @ 29.09.2013, 23:55) *
Декомпилируй, потом компилируй. Profit!

Пробовал. Вылетал SDK с ошибкой непонятного характера.
Samaritan
abramcumner, оба проекта видел. Но мне нужны локации ТЧ. Я решил сделать нечто вроде каноничного переноса локаций. Как GTA:Vice City RAGE.
chriotmao
Цитата(lambdist @ 01.10.2013, 21:25) *
Пробовал. Вылетал SDK с ошибкой непонятного характера.

Просто нет слов.
Сдк так и написал? "ошибка непонятного характера"? laugh.gif
Пиши, думаю всем миром разберемся wink_old.gif
Samaritan
EnTaGgg, там быстро появляется окошко с короткой надписью и SDK закрывается. Искал в интернете ответы и вроде как из-за разницы версий карт. Либо, я конвертером неправильно декомпилировал локации из ТЧ для COP SDK.
chriotmao
Цитата(lambdist @ 01.10.2013, 22:10) *
EnTaGgg, там быстро появляется окошко с короткой надписью и SDK закрывается. Искал в интернете ответы и вроде как из-за разницы версий карт. Либо, я конвертером неправильно декомпилировал локации из ТЧ для COP SDK.


Ну вот, уже лучше. Вот конвертер уровней SDK ТЧ в версию ЧН\ЗП.
Samaritan
EnTaGgg, благодарю. Спасибо большое. Это то, что надо.
K.D.
Конвертер бардака поддерживает декомпиляцию карт в формат любого сдк, для этого в converter.ini есть параметр spawn_version. Криво назван, конечно. А конвертер уровней, что по ссылке выше - полная ерунда, конвертирует далеко не все даже в пределах одной локации, валится очень часто. Что неудивительно, он не доделан, к сожалению.
Samaritan
K.D., спасибо. Т.е. в разделе относительно билда ЗП менять "spawn_version = cop" на "spawn_version = soc".
abramcumner
Цитата(lambdist @ 03.10.2013, 20:33) *
K.D., спасибо. Т.е. в разделе относительно билда ЗП менять "spawn_version = cop" на "spawn_version = soc".

biggrin.gif Все не так. Ты переносишь локации из ТЧ, значит использовать должен секцию ТЧ. И в ней прописать spawn_version = cop
Samaritan
abramcumner, т.е. надо взять fsconverter_soc.ltx, переименовать его в fsconverter.ltx, прописать в нём пути к СДК, в converter.ini в секции для билда ТЧ прописать путь к файлам ТЧ (геймдата и уровни геймдаты) и там же "spawn_version = soc" сменить на ""spawn_version = cop"?
abramcumner
lambdist,
да.
Samaritan
K.D., а твой способ как описывается вкратце?
Samaritan
Такой вопрос. У декомпилятора при декомпиляции локаций должно быть так написано?
"converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le2 -with_lods
pause"

Или лучше так?
"converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le2 -with_lods
pause"

И ещё. После сохранения сцены ошибка и извинения отMicrosoft о том, что приложение будет закрыто с предложением об отправке отсчёта. Может, дело в путях SDK? Их надо сделать меньше? Или это не критическая ошибка?
macron
Цитата(lambdist @ 09.11.2013, 13:50) *
Или лучше так?
"converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le2 -with_lods
pause"

Для ТЧ я бы написал так:

converter.exe -level l01_escape -mode le -with_lods

Параметр le2 вроде без необходимости лучше не использовать. И, разумеется, должны быть настроены converter.ini и fsconverter.ltx.
Samaritan
macron, благодарю.

Но, несмотря на это, у меня таки получилось декомпилировать. Копировал файлы объектов и уровня из ТЧ СДК в ЗП СДК.
Ну, и открыл.


Ругался СДК при открытии только на это "EParticlesObject: '' not found in library" (ну, и отсутствие текстур).
Т.е. при компиляции не будет никаких косяков из-за этого?
abramcumner
Цитата(lambdist @ 09.11.2013, 13:50) *
"converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le2 -with_lods
"converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le2 -with_lods

Абсолютно одинаково. Если не указан префикс(то, что перед двоеточием), то используется default

le2 не сшивает в один объект поверхности с одинаковыми материалами, то есть получается больше объектов. Но зато можно удалить синие лапы с заборов без удаления с границ локаций.
Samaritan
Цитата(abramcumner @ 09.11.2013, 14:40) *
le2 не сшивает в один объект поверхности с одинаковыми материалами, то есть получается больше объектов. Но зато можно удалить синие лапы с заборов без удаления с границ локаций.

Да. При работе с локациями из мода "ХОББИТ", я заметил эту фичу после повторной декомпиляции. =-)
P.S. Мне стоит вылаживать готовые исходники локаций из ЗП СДК для мододелов ввиде удобных ссылок?
macron
Цитата(lambdist @ 09.11.2013, 14:31) *
Ругался СДК при открытии только на это "EParticlesObject: '' not found in library" (ну, и отсутствие текстур).
Т.е. при компиляции не будет никаких косяков из-за этого?

Нужные текстуры/thmки xrlc все равно потребует при компиляции.

Цитата(lambdist @ 09.11.2013, 14:45) *
P.S. Мне стоит вылаживать готовые исходники локаций из ЗП СДК для мододелов ввиде удобных ссылок?

В таких вопросах очень много нюансов. В любом случае "профи" предпочтут сами собрать/декомпилить, чем разгребать чужое, а остальным оно все равно не надо.
Samaritan
Цитата(macron @ 09.11.2013, 17:53) *
Нужные текстуры/thmки xrlc все равно потребует при компиляции.

Откуда их взять? В данном случае, это единственное, что вылазит в логе. Что тогда я мог не учесть при декомпиляции?
Shoкer
А вроде бы ж есть какой то метод по переносу исходников ТЧ-локаций в ЗП-сдк, кажется через сохранение в каком то промежуточном формате. Можно использовать его, и просто взять уже готовые ориг. исходники Кордона для ТЧ и перенести их в ЗП.
Samaritan
Shoкer, ты о слитых исходниках?
Samaritan
Что вы можете посоветовать относительно таких файлов как game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_levels_music.ltx, game_maps_single.ltx ?
Их надо попросту из ТЧ перенести или что-то ещё сделать?
Samaritan
В чём конкретно проблема? Такая вот ошибка при запуске игры.
Лог
* Detected CPU: AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 4200+ [AuthenticAMD], F15/M11/S1, 2194.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 39969 files cached 27 archives, 8412Kb memory used.
Init FileSystem 5.899465 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166

-----loading d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: 4676256
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[2011176 K], reserved[21980 K], committed[63932 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[14336 K], process heap[1693 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8027 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=D:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
dir[1]=D:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\
dir[2]=D:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\
dir[3]=C:\WINDOWS\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Hardware, Spec Version 1.1 eax[2] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\docume~1\alluse~1\af40~1\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:A65]: NVIDIA GeForce 210
* GPU driver: 6.14.13.2049
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
* Texture memory: 658 M
* DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_volumetric_sun
compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_CM
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader portal
compiling shader portal
compiling shader simple_color
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file: d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file: d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[1854676 K], reserved[64476 K], committed[177936 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[99114 K], process heap[7791 K], game lua[2144 K], render[200 K]
* [x-ray]: economy: strings[8081 K], smem[0 K]
* 0.0 : [ 56] $null
* 0.0 : [ 3] $user$accum
* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp
* 0.0 : [ 6] $user$albedo
* 0.0 : [ 6] $user$bloom1
* 0.0 : [ 2] $user$bloom2
* 0.0 : [ 2] $user$cmap0
* 0.0 : [ 2] $user$cmap1
* 0.0 : [ 2] $user$env_s0
* 0.0 : [ 2] $user$env_s1
* 0.0 : [ 7] $user$generic0
* 0.0 : [ 5] $user$generic1
* 0.0 : [ 2] $user$generic2
* 0.0 : [ 3] $user$jitter_0
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_1
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_4
* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64
* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_2
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_3
* 0.0 : [ 9] $user$material
* 0.0 : [ 13] $user$normal
* 0.0 : [ 109] $user$position
* 0.0 : [ 1] $user$sky0
* 0.0 : [ 1] $user$sky1
* 0.0 : [ 5] $user$smap_depth
* 0.0 : [ 3] $user$smap_surf
* 0.0 : [ 7] $user$tonemap
* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src
* 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning
* 0.0 : [ 1] fx\fx_noise
* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_sun
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
* 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_04
* 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright
* 0.0 : [ 2] glow\glow_white
* 0.0 : [ 4] lights\lights_spot01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_bubble_water
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist7
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3
* 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace
* 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small
* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 0.0 : [ 1] ui\ui_common
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9
* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2
* 16.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_800
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_800
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_800
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_800
* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier3
* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_800
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_800
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_800
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_800
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02
* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop
* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_3
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_3
compiling shader shadow_direct_model_3
"d:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\bin\xrengine.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 109162 K
Loading objects...
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_model_flat_0
compiling shader shadow_direct_model_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_0
compiling shader deffer_model_bump_0
compiling shader deffer_base_aref_bump-hq
compiling shader deffer_base_aref_bump
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader shadow_direct_model_aref_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_1
compiling shader deffer_model_bump_1
compiling shader shadow_direct_model_1
compiling shader deffer_base_bump_db-hq
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_2
compiling shader deffer_model_bump_2
compiling shader shadow_direct_model_2
Loading models...
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4
compiling shader deffer_base_aref_flat
compiling shader deffer_model_flat_2
compiling shader shadow_direct_model_aref_2
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3
compiling shader deffer_model_flat_1
compiling shader accum_emissive
compiling shader model_distort4glass_3
compiling shader shadow_direct_model_aref_3
compiling shader deffer_model_flat_4
compiling shader shadow_direct_model_aref_4
* [prefetch] time: 28419 ms
* [prefetch] memory: 77901Kb
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* phase time: 28857 ms
* phase cmem: 189470 K
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 189470 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 64 spawn points are successfully loaded
* New game is successfully created!
* phase time: 692 ms
* phase cmem: 205669 K
! Can't find texture 'intro\intro_l01_escape_1'
* phase time: 154 ms
* phase cmem: 205669 K
* phase time: 17 ms
* phase cmem: 205669 K
* WARNING: player not logged in
* client : connection accepted - <All Ok>
* phase time: 13 ms
* phase cmem: 205702 K
* phase time: 25 ms
* phase cmem: 205702 K
* phase time: 10501 ms
* phase cmem: 292878 K
compiling shader deffer_base_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 424
[error]Description : _Name && _Name[0]


stack trace:
нерон
Привет форумчане пытаюсь внести мелкие изменения в карту(тч) агропром. Компелирую вроде без ошибок, а когда компелирую текстуры вот что пишет
лог
DDS/TGA options:
-dds2tga restore *.tga in $textures$ using *.dds from $game_textures$
-with_solid don't ignore non-transparent textures (for xrLC -gi)
-with_bump don't ignore bump textures

Я не знаю влияет ли это на следующие ошибки но, в лэвел эдиторе при уже открытом уровне когда пытаюсь зайти в library object
появляется красная строка
лог
Scene must be empty before editing library!

А при запуске Make sound occluder
лог
ERROR: Failed to build SOM model.


Кто подскажет как это решить?
Zagolski
Появился такой вопрос, а нужно ли перекомпилировать локу в СДК 0.7 или можно использовать неперекомпиленную геометрию из ТЧ или ЧН? Что можно - понятно, но тут имеется в виду со 100% отдачей в плане качества и безглючности.

Если использовать локи из ЧН в ЗП, то в принципе все нормально, единственное что заметил - это более осветленные помещения внутри домов, что не есть гуд. Также может на какой-нибудь спавн-объект криво освещение ложиться - более темное или вроде того. При перекомпиляции на High (xrLC x64) этой же локи в СДК 0.7 внутри более темно при прочих равных остальных настройках. Если же юзать геометрию от ТЧ (с переделанными лайтмапами), в этом случае помимо еще более сильной освещенности внутри помещений наблюдается в некоторых местах всякая ерунда с освещением. Оно может фиолетовым стать или синим, и подобное.

Все-таки мне кажется, что для ЗП локу лучше перекомпилить в СДК ЗП, даже чн-овскую, по крайней мере локу из ТЧ точно (эти иной раз безбожно глючат по освещению, инвертируй лайтмапы не инвертируй). Или геометрия вообще никак не влияет, а дело только в лайтмапах и/или terrain?
chriotmao
Цитата
Появился такой вопрос, а нужно ли перекомпилировать локу в СДК 0.7 или можно использовать неперекомпиленную геометрию из ТЧ или ЧН?

ЧН точно не имеет смысла, тем более x64 компилятором.

Цитата
единственное что заметил - это более осветленные помещения внутри домов

Это немного странно z_haha.gif

Цитата
по крайней мере локу из ТЧ точно

А вот это имеет смысл, главное шейдеры для терееина либо перегони, либо подставь из чн лок.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.