Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общая концепция мода
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R. > Project ONS
Страницы: 1, 2, 3
Vincent Vega
Такая просьба к тем кто уже в тиме, укажите кто что умеет, можете указать степень навыка, например:
Вася Пупкин - Моделлер(создаю самые сложные модели), скрипты(немного разбираюсь)
Борис Бритва - СДК(могу добавить пару обьектов на карту), конфиги(творю чудеса)
Как то как.. Билдоман добавь это все в шапку и добавь тех кто еще прибыл.
Просто сложно координировать и давать задачи не понимая кто вобще чем будет заниматься, а таким образом я смогу уже дать задания завтра же.
Я по уши завяз в диздоках, сюжете и т.д. решаю как лучше сделать.
Завтра кину набросок глоб. Карты , и какие-нибудь концепт арты.
Какие лучше всего локации используем из билдов? Имею ввиду свалку например 1472 или какую? Кордон откуда? Выбирайте самые интересные на ваш взгляд. Еще нужны будут генераторы, болота,лиманск. Когда карта будет готова я обьясню что к чему. Например с кордона надо будет убрать блок пост военных, собственно он будет уже не кордон а некая локация идущая ПОСЛЕ свалки.
Будет пром зона с трассой , она уходит на свалку, потом кордон и выйдет скорей всего на ЖД станцию Лиманск. Т.е. мы проведем это самое шоссе с разметкой по всей карте.
Про сюжет пока забейте. Давайте проложим путь гг. Забудьте что это зона ГСЦ, не было взрыва, было ПОСЕЩЕНИЕ и времени прошло не так много, это будет уже другая вселенная как я и говорил раньше, Стругацко-Тарковская, эх как звучит laugh.gif

Также хочу спросить, никто не против если я буду тим-лидом и главным дизайнером? Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку! Также надо бы наверное всем нам установить старый добрый icq и создать irc канал.
Билдоман
Цитата(Marauder @ 01.08.2013, 23:39) *
Мертвый город соединенный со свалкой из билда 100%


А как же бар с ДТ? сразу после свалки МГ будет?

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Кордон откуда?


Кордон из 1842, только с разметкой. smile.gif Свалку из 1994, в 1935 нет свалки техники, а в 1472 косяки с деревьями при компиляции под ТЧ.

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку!


Не ты один в этом уверен smile.gif

Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Билдоман добавь это все в шапку и добавь тех кто еще прибыл.

Пока добавлены те, кто готов работать. Ещё, пожалуй, добавлю Сергия и dorian23grey
Marauder
Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 08:55) *
Цитата(Marauder @ 01.08.2013, 23:39) *
Мертвый город соединенный со свалкой из билда 100%


А как же бар с ДТ? сразу после свалки МГ будет?



Нененене. Родная финальная свалка пусть будет. Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.
Билдоман
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:16) *
Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.


Лучше как раз со свалкой ТЧ. Да и про бар 2003-2004 года забывать нельзя, лучше его соединить. smile.gif
Marauder
Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 04:09) *
Также хочу спросить, никто не против если я буду тим-лидом и главным дизайнером? Я уверен у меня получится всех грамотно задействовать и скоординировать разработку! Также надо бы наверное всем нам установить старый добрый icq и создать irc канал.


Дружище, личная инициатива это конечно хорошо, но нужно быть реалистом. На момент здесь и сейчас у нас нет ни одного моделлера, тем более моделлера умеющего настраивать материалы под СДК.

Помимо того, что работать вслепую и перепиливать локации не имея RC сюжета, исходя только из набросков - это как пытаться воды вилами из ведра зачерпнуть. Это на словах просто - убрать блокпост. А на деле я постараюсь раскидать для тебя, чтобы было какое никакое представление.
1)Дикомпиляция локации - наименьшая из проблем
2)Убираем не нужные объекты с карты - слава ПЫС, т.к. при декомпиляции мы зачастую можем без проблем убирать группы объектов, находящиеся рядом. Они даже не вклеены в карту. Это тоже довольно легкий этап.
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.
4)Подмена ландшафта - если к старому террейну ничего не прикреплено, то это в принципе просто подмена, старый удалить и новый подставить. Если нет - опять через майку прогнать, отделить объект и т.д. и т.п. (если что то прикреплено это конечно будет видно при работе над пунктом 3). Но эти злоебучие прорезы для объектов на террейне... Они так и наровят где нибудь запрятаться, где ты не видишь, чтобы всплыть при черновой компиляции (когда проверяешь локацию на драфте)
5)Собственно компиляция локации. Слава макрону и другим товарищам, кто работал над компиляторами для СДК ТЧ, пропускающим ошибки, ведь декомпелированные локации несут в себе кривые треугольники, которые не видны нам, но чем то досаждают СДК и не дают нам собрать локацию. Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП, но в ТЧ я с этим набегался...
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток. И все ошибки на драфте нельзя усмотреть, поэтому это еще и компиляция локаций на максе, при чем несколько раз.


Т.е. изменять локации не имея утвержденного всеми сюжета и готового диздока по ней - это даже не рабский труд. Это что то хуже.
По поводу тимлида - я скорее против, чем за (без обид). Тимлид должен иметь представление о всех видах работ, которые будут делаться (и иметь какие никакие знания как это делается), чтобы быть адекватным в сроках и требованиях.
Уж поверь мне. Я на этом "собаку съел".

И да. Я думаю нам стоит разработать план Б с сюжетом на старых локациях, если моделлера в наших рядах не окажется.

Как то так.

Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 09:19) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:16) *
Я имел ввиду билдовскую свалку, линейную, соединить с МГ.


Лучше как раз со свалкой ТЧ. Да и про бар 2003-2004 года забывать нельзя, лучше его соединить. smile.gif


Зачем? Свалка ТЧшная пусть будет сама по себе. И я кстати взял бы ту версию, где есть схорн потайной на свалке. Помню кто то выкладывал рисунки, а потом сам сделал тайный проход с лестницей, краном, и т.п. Я думаю вы понимаете о чем я.
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?
Билдоман
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
тем более моделлера умеющего настраивать материалы под СДК.


Как раз материалы настраиваются в самом СДК. Это сделать можно. Но нужен тот, кто запилит сами модели.

Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП

Он просто вытягивает полигоны по всей локации. Жуть. По поводу декомпиялции - лучше использовать исходники локаций. С материалами после изменений, конечно, придётся повозится, зато багов будет куда меньше. Да и не будет маленьких, но очень надоедливых дырок в террейне после удаления мелких объектов.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?

Есть ещё один бар, летний (как в 1865), есть версия с разметккой. Совершенно другая карта.
tankist
Marauder, ещё хочу сказать, что если делать сюжет с началом как здесь http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1367673
То можно взять катакомбы из ЧН, из обрезанных версий которых был сделан путепровод в ЗП, там как раз первая часть локации сделана для того что-бы свалиться в неё через открытый люк.
Marauder
Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 09:48) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
И что с Баром 2004? Он же и так соединен с дт?

Есть ещё один бар, летний (как в 1865), есть версия с разметккой. Совершенно другая карта.


Это было видно в те времена, когда я на сталкер совсем забил. Можно скрины?
А вообще захреначить его тоже к МГ. Синей изолентой)
Билдоман
Marauder,
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...7990&st=400 - скриншоты где-то тут laugh.gif
Marauder
Кстати, идея небольшая. Сделать аномальное блокирование переходов на другую локацию аномальными полями. После выброса случайным образом аномалии перекрывают либо переход на локацию, либо там где можно (типа армейских складов) уже непосредственно на локации переход перекрывать.
tankist
Marauder, а вот это можно реализовать, после выброса вызывается функция, из которой с малой вероятностью вызывается несколько функций, которые спавнят аномалии в нужном месте. Правда мне непонятно как их потом удалять.
Ещё можно спавнить после выброса динамические аномалии, в параметрах спавна которых заложена нужная локация, но большая часть которой прикрыта спейс-рестиктором не дающим разрешение на спавн в нём, таким образом, аномалии в большом количестве можно сосредоточить на небольшом участке локации, прямо перед переходом и при последующем выбросе могут исчезнуть, или нет.
Marauder
Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:27) *
Marauder, а вот это можно реализовать, после выброса вызывается функция, из которой с малой вероятностью вызывается несколько функций, которые спавнят аномалии в нужном месте. Правда мне непонятно как их потом удалять.
Ещё можно спавнить после выброса динамические аномалии, в параметрах спавна которых заложена нужная локация, но большая часть которой прикрыта спейс-рестиктором не дающим разрешение на спавн в нём, таким образом, аномалии в большом количестве можно сосредоточить на небольшом участке локации, прямо перед переходом и при последующем выбросе могут исчезнуть, или нет.

А ты не смотрел реализацию динамических аномалий в АМК?
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
tankist
Под динамическими аномалиями я подразумевал аномалии амк, но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода? В сообщении я написал, что если аккуратно прикрыть спейс-рестиктором часть локации, оставив неприкрытым лишь переход, можно добиться такого эффекта.
P.S.
Цитата
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
в ARS 0.5.2 под ЗП так и делали, и даже в Shoker Mod 1.2 болота были закиданы аномалиями вручную, но ты прав, лучше пусть они автоматически расставляются.
Marauder
Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:50) *
Под динамическими аномалиями я подразумевал аномалии амк, но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода? В сообщении я написал, что если аккуратно прикрыть спейс-рестиктором часть локации, оставив неприкрытым лишь переход, можно добиться такого эффекта.
P.S.
Цитата
Имхо самому все точки прописывать так это свихнуться можно просто. 20 локаций и на каждой несколько сотен точек.
в ARS 0.5.2 под ЗП так и делали, и даже в Shoker Mod 1.2 болота были закиданы аномалиями вручную, но ты прав, лучше пусть они автоматически расставляются.


Нет, заградительные аномалии разумеется будут ставиться из заранее заготовленного списка с определенным процентом случайного появления перед левел чейнджерами. А остальные динамические пусть автоматом ставятся. Только сделать зоны, где они появляться не могут и все. Но как это реализовать я на самом деле не представляю.
Билдоман
Цитата(tankist @ 02.08.2013, 12:50) *
но ведь ты хочешь отряд заградительных аномалий возле перехода?

А зачем, если не секрет? smile.gif
Билдоман
tankist,
Дабы перекрывать проход как в ЧН, но не табличкой, а аномалиями?
happy sniper
Так, ребята, я думаю, что пора уже начать писать диздок более серьезно, а посему предлагаю всем кто занимается этим скинуть свои аси, скайпы и т.д. Лично я предлагаю скайп, ибо можно создать общую конфу.
А то выйдет дикий сумбур мыслей, а это нужно контролировать.
Билдоман, ты вроде как говорил, что у xXx[34rus] есть уже готовый?
Marauder
Цитата(Билдоман @ 02.08.2013, 13:01) *
tankist,
Дабы перекрывать проход как в ЧН, но не табличкой, а аномалиями?


Нет. Просто ради реализма. Зона то аномальная. Проводники же не просто так есть и были. И вполне логично, что после очередного выброса аномалии могут перекрыть дорогу на некоторые территории. Например, как это было с Лиманском.
happy sniper
Marauder, т.е. если вход на локу будет перекрыт, а тебе позарез нужно попасть туда, придется искать проводника? Я правильно понял?
Marauder
Цитата(happy sniper @ 02.08.2013, 13:06) *
Marauder, т.е. если вход на локу будет перекрыт, а тебе позарез нужно попасть туда, придется искать проводника? Я правильно понял?

В большинстве случаев можно попать на эту локацию через другие территории, типа как Агропром-Янтарь, и Дикая Территория-Янтарь.
Но через проводников тоже конечно можно. Но за солидную сумму.
VEX
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
+
1)Дикомпиляция локации - наименьшая из проблем
2)Убираем не нужные объекты с карты - слава ПЫС, т.к. при декомпиляции мы зачастую можем без проблем убирать группы объектов, находящиеся рядом. Они даже не вклеены в карту. Это тоже довольно легкий этап.
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.
4)Подмена ландшафта - если к старому террейну ничего не прикреплено, то это в принципе просто подмена, старый удалить и новый подставить. Если нет - опять через майку прогнать, отделить объект и т.д. и т.п. (если что то прикреплено это конечно будет видно при работе над пунктом 3). Но эти злоебучие прорезы для объектов на террейне... Они так и наровят где нибудь запрятаться, где ты не видишь, чтобы всплыть при черновой компиляции (когда проверяешь локацию на драфте)
5)Собственно компиляция локации. Слава макрону и другим товарищам, кто работал над компиляторами для СДК ТЧ, пропускающим ошибки, ведь декомпелированные локации несут в себе кривые треугольники, которые не видны нам, но чем то досаждают СДК и не дают нам собрать локацию. Я не знаю как это дело обстоит при компиляции локаций на СДК ЗП, но в ТЧ я с этим набегался...
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток. И все ошибки на драфте нельзя усмотреть, поэтому это еще и компиляция локаций на максе, при чем несколько раз.

Я в принципе всё это могу делать, кроме компиляции локации, комп не потянет. Но у кого в команде хороший комп, я могу собрать пак для компиляции (така практика уже была) со всем не обходимым и человеку не нужно будет вникать во тонкости компиляции, а просто нажать на батник компилятора, такой пак много не весит, исходники в него не включаются ибо проект собраный в СДК все объекты сохраняет в себе и неплохо жмется, в основном размер зависит от текстур.
Дырки в террейне можно заделать в майке, много времени это не займет. Материалы настраиваются в СДК, можно настраивать грубо в АЕ либо тонко в ЛЕ. По сути все текстуры за ранее расположены по путям в которых указывается название материала, буть то бетон concrete или метал mtl, в АЕ это видно и можно грубо говоря выделить текстуры и выставить материалы для целых групп текстур. Но вот для таких текстур как prop придется смотреть уже через ЛЕ "тонко" настривать материал на объекте.
Инвалиды тоже можно править, обнаружить их можно после креша компиляции (оригинальным xrLC), создается файл build.error грузим его в СДК с открытой локацией и смотрим где у нас косяки с треугольниками, импортируем обьект в майку, правим. Экспортируем в СДК, провермяем, собираем локацию заного, компилим. Геморно, но работает и я сам так и делал. Кто-то сказал что нет разницы между компилями с обходом инвалидов и без, но она есть, а именно время компиляции.
Цитата
Т.е. изменять локации не имея утвержденного всеми сюжета и готового диздока по ней - это даже не рабский труд. Это что то хуже

Абсолютно согласен. Что бы моделеру работать нужно четкое направление и уверенность в том что то что он делает будет именно так как задуманно, ибо изменить пару строк сюжета это легко, а сказать потом что вот в этом месте нужно убрать здание или какой-то объект, оно по сюжете не нужно, то моделлеру не мало повозиться.
Что бы создать новую локацию таже петрушка, нужны арты, рисунки где как что будет, хотябы грубое расположение объектов на локации и их описание.
StUnDeR
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
3)Работа с ландшафтом - и теперь одна из самых сложных частей. Здания, шлагбаумы убрать то мы уберем, да вот только на их месте в карте будут дырки в никуда, куда можно провалиться. Т.е. нужно брать террейн, экспортировать его в маю\3д макс, там с ним уже работать, продумать и переделать ландшафт, хотя бы элементарно заделав эти дырки. Потом обратно экспорт в формат, понятный СДК. Потом импорт в библиотеку с настройкой материала, и уж только потом повторное использование в редакторе.

На самом деле - это дело 15 минут от силы, дырки заделать

На счет локаций - я считаю, что вам стоит переделать их ВСЕ, до неузнаваемости. Ну и стандартный кордон заменить билдовским, это само собой. На счет нпс (это просто мое мнение, мое видение зоны, моя концепция, которая живет в голове уже пару лет). Сделать штук 100-150, как правильно сказал Мародер, при этом МАКСИМАЛЬНО проработать каждого, их имена, историю и какие-нибудь квесты с ними.

Далее, как движок, я считаю, можно использовать какой-то предрелизный билд тч (не помню его номера). Почему его? Там есть несколько очень неплохих фишек, которые могут всем понравится + у него есть полный сдк + погодные и графические моды от тч к нему прикрутить - раз плюнуть, то есть проблема с графикой сразу решается.

Сейчас подумаю, и могу еще чего-нибудь полезного написать, если хотите.
Marauder
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.
StUnDeR
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.
Marauder
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:40) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.

Ну так я об этом уже писал. Ты то тут какими судьбами, консультант али как?
StUnDeR
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:50) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:40) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 15:29) *
Я просто прокомментирую ситуацию.
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 09:39) *
Ах да, помимо всех этих ошибок, сборка локаций на драфте (на самых низких настроках, без просчета освещения и т.п.) займет что то всего в районе часа. А вот на максимальных - что то в районе суток.

В районе недели, а не суток.

Это что ты компилил в районе недели? Я ЧНовский кордон перекомпилил что то около суток. +-3-4 часа.

Не, Затон конечно где то так будет пересобираться, да. Но я говорил о небольших локах.

Ну у меня пк не новый, это я так к примеру. Когда только все это начиналось, AItools появились, стало можно под сингл делать, я компилил 4-5 дней на максимальных. Сейчас то все быстрее, ясен пень) Это я что-то не подумал. Но если учитывать даже 1-2 дня, то будут вылазить подводные камни, когда уже тестить в игре придется, так что я думаю, все-равно около недели уходить будет. Ну это мое мнение.

Ну так я об этом уже писал. Ты то тут какими судьбами, консультант али как?

Я просто консультирую, тк надобности во мне нет (судя по списку разработчиков), не боись, я могила wink.gif
Vincent Vega
Ничего не понимаю.. мой сюжет не будем использовать? Я для чего его пишу тогда?)
Короче в моем концепте есть только след. Локации из уже существующих.
Старый кордон, старая свалка, болота, лиманск, жд. Станция лиманска от флинта. Еще генераторы только сами генераторы на карте я хотел убрать и сделать это место центром ПОСЕЩЕНИЯ, я надеюсь все читали Пикник на обочине? В нашей зоне не будет ни 2010 и 20хх вобще. Мы не имеем отношения к зоне ГСЦ , что мы не можем свою чтоли создать?
По поводу тим лида, и того что я не понимаю мол что такое СДК и тд. Что дырку в террейне неделю закрывать, не надо рассказывать, 3 локации будкт полностью новые. Вобще с нуля сделаны, а ты про дырки в террейне. Если кто-то думает , что мы будем пилить еще один ОЛР лучше сразу покинуть команду, работы более чем достаточно.
Marauder
Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 16:19) *
Ничего не понимаю.. мой сюжет не будем использовать? Я для чего его пишу тогда?)
Короче в моем концепте есть только след. Локации из уже существующих.
Старый кордон, старая свалка, болота, лиманск, жд. Станция лиманска от флинта. Еще генераторы только сами генераторы на карте я хотел убрать и сделать это место центром ПОСЕЩЕНИЯ, я надеюсь все читали Пикник на обочине? В нашей зоне не будет ни 2010 и 20хх вобще. Мы не имеем отношения к зоне ГСЦ , что мы не можем свою чтоли создать?
По поводу тим лида, и того что я не понимаю мол что такое СДК и тд. Что дырку в террейне неделю закрывать, не надо рассказывать, 3 локации будкт полностью новые. Вобще с нуля сделаны, а ты про дырки в террейне. Если кто-то думает , что мы будем пилить еще один ОЛР лучше сразу покинуть команду, работы более чем достаточно.

Мы (по крайней мере я) говорим тебе о том, что нужно быть реалистом. Сейчас у нас есть только VES, и я думаю у него сил даже на одну новую локацию хватит с большим трудом. Ты сюжет писать то пиши, но постарайся быть реалистом - грандиозные планы с полной переделкой старых и штук 3-4 новых (даже размером с Агропром) мы просто напросто не потянем. Переделать по легкому убрав пару старых объектов даже уже существующую локацию - это не одна неделя труда. А с одним моделлером, я боюсь все, что мы потянем, так это новая локация состаящая из одной квартиры для ГГ. Если я не прав - поправьте меня.
Еще раз и сжато - экономь по максимуму ресурсы, думай что можно сделать на существующих локациях.
Две версии ТСС пилиться точно не будут.

И да, хотелось бы почитать наброски сюжета и от других наших сценаристов.

И Вега, может хватит как то не посоветовавшись со всеми инфу в общак скидывать?
Не так поданная она вызывают ту самую реакцию, которая есть сейчас... И симпатии проекту она точно не прибавит, эта самая реакция.
StUnDeR
По большому счету, надо не просто так скидывать информацию, а нужен человек, который будет пиар-менеджером (сразу Ява представился, хех). Марадер прав, информацию надо предоставлять правильно, а сюжет, я думаю, вообще не стоит людям рассказывать. А пока я вижу в теме больше обещаний и описаний, чем в разделе разработки о_О
Билдоман
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 15:37) *
Это что ты компилил в районе недели?

Если компилировать на настройках выше максимальных - то уйдёт даже не неделя. smile.gif
FL!NT
В свое время то же подумывали над сюжетцем возможно что то будет интересно. Привожу как есть, без купюр, комментариев и только свою часть т.к. остальные не давали согласие на публикацию.

Короче - переписка Каутского с Энгельсом))

Вариант
Молодой ученый Сидоренко) решает сам пойти в зону, т.к. материла захваченного военными у сталкеров не хватает для полномасштабных исследований. А большая часть ценных артефактов просачивается за периметр зоны. База ученых находится на одном из КПП. В это время военные ловят сталка пытавшегося пронести через периметр ценные арты. Сидоренко уговаривает сталка (находящегося в плену у военных) показать где можно найти арты. И они уходят в зону. Сталк тут же сбегает, а Сидоренко решает сам идти дальше и исследовать зону.
Теперь вернусь к развитию идеи. Во первых с технической точки зрения организация будет как у ПЫС на болтах, только более обоснованно почему нельзя попасть к ЧНовцам на базу без проводника. У нас научная лаба будет за КПП т.е. обоснованно почему на нее нельзя зайти. В лабе можем организовать небольшой сюжетец с диалогами, беседой с пленным сталком. Таким образом диалогами не навязчиво мы можем ввести игрока в курс дела.

2е Уходя с базы Сидоренко нарушает запрет о входе в зону, о том что он уходит в зону знают только его научный руководитель и начальник КПП согласившийся помочь. Поэтому любой военный остается врагом. Мы можем попробовать организовать радиосвязь с научным руководителем и изредка направлять игрока в нужное русло, а так же помогать закладками с провизией и оружием.

3е Оказавшись в зоне ГГ является зеленым новичком, поэтому ему придется учится всему. Его исследование зоны объясняется тем что он ученый, он пришел не за тем что бы нахапать и продать, а исследовать. Поэтому чем больше он набегает и облазает тем лучше, будем подбадривать его какими ни будь артами и открытиями. Так мы сможем стимулировать игрока на исследование и не превратим игру в экшен с тупыми перестрелками.
это выдержки, ждем ценного мнения))
FL!NT _.


Приблизительная схема на 1ю лок.
Начинаем на условно на южном КПП. КПП представляет собой несколько зданий. Бараки военных, столовая, научный корпус 3-4эт, котельная, гараж, стоят Уралы с генераторами и машины радиосвязи, УАЗы, мост через реку (река является естественной радиоактивной преградой). Переход через мост и означает вход в зону, на нем и будет установлен барьер. На другом берегу только дзоты военных и выход в зону.
Стартует ГГ гуляющим по базе, ему тут же передаем сообщение, что его ждет профессор. ГГ идет к нему. Кабинет профессора находится в научном корпусе на верхнем этаже, из окна открывается вид через реку на зону. Профессор стоит у окна и смотрит на зону. При появлении ГГ разворачивается и начинаем диалог.
Профессор: Как бы я хотел попасть туда (в зону), если бы не годы я бы сам ушел в зону. Сидя здесь практически не возможно ни чего узнать о ней, то что нам достается это крохи от того что течет через периметр и продается на черном рынке...
В общем жалуется о невозможности исследования зоны сидя за ее периметром, здесь можно маленько просветить ГГ о зоне и оправдать посылку его в зону. В процессе диалога упоминаем недавно пойманного сталка в качестве проводника.
После диалога с проф идем к начальнику КПП договариваться на счет выхода в зону и проводника, а после этого идем говорить с сталком.
Короче после всех формальностей выходим в зону с проводником.
Локация в целом
С запада и юга ограниченна рекой (радиоактивна). С запада за рекой поля до горизонта через реку деревянный разрушенный автомобильный мост. На юге ближе к реке начинается лес в излучине реки болото. Так же на юге и КПП с научным центром.
С востока лок ограниченна лесом, по лесу проходит просека с двумя рядами колючки, между ними ходит патруль. Север ограничен ж.д. проходящей с востока на запад. Ж.Д мост через реку на западе будет выходом с лок.
В центре лок находится село. Неподалеку от села находится животноводческая ферма, на окраине села машинно-тракторная станция (мтс). Несколько поодаль находится элеватор, к элеватору подходит ж.д. ветка. Асфальтовые дорога идет от южного КПП к центру села и элеватору. грунтовые дороги от села до фермы и к разрушенному мосту.
И так продолжим сюжет. После того ГГ с проводником выходят в зону и доходят до села, проводник отказывается идти дальше сославшись на то что только сумасшедший может идти дальше ночью. Устраиваются на ночлег. Ночью проводник исчезает с частью снаряжения. Собственно с этого момента ГГ предоставлен сам себе. Утром ГГ может встретить как бандитов, так и обычных сталков или еще кого ни будь.)) Есть идея ввести секту, людей обладающими под действием радиации не совсем обычными свойствами. От использования группировок (Долг, Свобода ...) думаю вовсе отказаться. Можно сделать рандомность квестов (заставит игрока переигрывать), т.е. утром можно действительно встретить кого угодно.
В общем вступление как то так.
FL!NT _.

Сразу оговорюсь, что здесь я лишь по доброй воле Билдоман, как сторонний наблюдатель с правом реплики и без права голоса.))
StUnDeR
Вега, без обид, ты пока что говоришь больше, чем делаешь. Тебе надо сначала написать ПОЛНУЮ концепцию этой игры/мода, а ты просто отдельные мысли вычленяешь и постишь их в теме. Это не дело.
Marauder
Уже несколько раз тут написали, и ты продолжаешь. Я так понимаю ты сам на себя водрузил полномочия тимлида, и сам уже за всех все решил? Так дела не делаются. Сюжет еще не согласован и не написан, а ты уже говоришь что будет и как. Так дело не пойдет.
Vincent Vega
Городок(поселок) рядом с зоной. Пятиэтажки, детские площадки, аллеи деревьев. Есть главная дорога, шоссе упирающееся в блокпост военных охраняющих вьезд на ее территорию ЗО. Поселок (рабочее название Южный) будет на начало живым. Зона ограждена забором. В начале игры игрок сможет прогуляться по поселку не тронутому выбросом или чемто еще. (План поселка для его моделирования сейчас в разработке.) И так начало игры: ГГ(рабочее имя Александр Кулаков), находится в квартире на 5ом этаже, типичная советская квартира, ночь 00:15, в квартире также находятся его жена и дочь. Мирно спят(привет Пикнику). Игрок может полностью осмотреть квартиру. Если он посмотрит в окно то увидит красивый вид. Яркая луна освещает деревья, улицу , дома, проплывают облака, видно соседнюю 5этажку, в паре окон горит желтый свет. Возле подьездов лавочки и кусты. Внизу также горят фонарные столбы,освещая дорогу. Возле дальнего подьезда видно силуэты двух человек, видно что один из них курит(мелькает огонек сигареты, идет дымок) (концепт-арты в процессе создания). И так сюжет: Гг берет рюкзак с артефактами, ему нужно отнести их в бар БОРЩ который находится в одном из домов. Инвентарь ГГпуст за исключением блокнота(никакого ПДА). Гг приходит в бар(до этого можно погулять по поселку). Там его накрывают менты/военные во время диалога с барменом который скупает арты.(снова привет Пикнику) Гг щемится через потайной ход из бара на улицу, к этому времени сгустились тучи начался дождь. Военные щемят его в сторону ЗОНЫ, стреляя в след, найдя дыру в заборе гг оказывается на территории ЗО, куда за ним вылетает военный вертолет, военные на территорию ЗО идти боятся(действительно аномалию будут кругом). Молнии освещают прилегающие территории, ветер завывает, хлещет дождь. Далее гг проваливается в под землю(люк? Колодец?) Очухивается на дне колодца, смотрит вверх ; нет лестницы.. Сверху доносится вой сирен(проникновение в зону строжайше запрещено) Далее путь по тоннелям в глубь зоны.. Весь смысл путишествия будет в том , чтобы вернуться домой, но пути которым он попал в зону просто нет. Через множество локаций ему надо вернуться домой, в начало. Что он увидит в конце, что станет за это время с поселком, с женой будет зависеть от прохождения, злым либо добрым персонажем
VEX
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 18:43) *
Сейчас у нас есть только VES

Кто? biggrin.gif
StUnDeR
Концепт-арты нужны. Чтобы реализовать это "проваливание", придется либо катсцену делать (с тем уровнем анимаций и моделей, которые есть у пыс, это будет некрасиво), либо делать узкое-линейное пространство, что тоже надо делать как-то по красивому. Это придется левел-дизайнеру голову поломать. И на счет молний и тд - тоже придется скриптами "задерживать" время, иначе можно до утра прошляться и нужный эффект не будет достигнут. Ну это так, тоже на заметку.
VEX
Цитата
Далее гг проваливается в под землю(люк? Колодец?) Очухивается на дне колодца, смотрит вверх ; нет лестницы.

Можно так реализовать. ГГ проезает через дырку в заборе рядом какое-то здание и открытый люк(что бы это было видно), экран гаснет (пост эфект плавноея затемнение+рестрикер на телепорт) спавнится безвучный телепорт, перемещает игрока в низ под люк (эфект покраснения и мотания головой+эфект открытия глаз). Как-то так если с технической точки зрения смотреть.
Marauder
Цитата(VEX @ 02.08.2013, 22:05) *
Цитата(Marauder @ 02.08.2013, 18:43) *
Сейчас у нас есть только VES

Кто? biggrin.gif

Извинтиляюсь. Очепятался.
Vincent Vega
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 22:06) *
Концепт-арты нужны. Чтобы реализовать это "проваливание", придется либо катсцену делать (с тем уровнем анимаций и моделей, которые есть у пыс, это будет некрасиво), либо делать узкое-линейное пространство, что тоже надо делать как-то по красивому. Это придется левел-дизайнеру голову поломать. И на счет молний и тд - тоже придется скриптами "задерживать" время, иначе можно до утра прошляться и нужный эффект не будет достигнут. Ну это так, тоже на заметку.

Да нужен конечно грамотный дизайн локации, я думаю мы сделаем следующим образом. До БОРЩА можно шлятся где хочешь(в пределах разумного) , а после облавы гг выйдет например с другой стороны дома в некую аллею, с одного конца которой уже будут щемить вояки, а другой поведет собственно к дыре(это оправдаетсч тем , что гг какбы должен будет знать этот ход, придуманный им и барменом и другими сталкерами для отхода из бара в случае опасности).
Насчет хода времени, да задержим там тайм-фактор, например время будет идти реальное до бара, а потом быстрее, вобще сейчас вещи и посложнее делают, думаю эту деталь мы решим.
С кат-сценой тоже ближе к делу посмотрим.
Сейчас я хотел бы сконцентрироваться на диз-доках и концепт-артах. Надо бы карту зону которую я набросал вам показать, реально там все очень здорово вписалось.
Жду когда мои художники придут, я на планшете не могу красиво нарисовать, а у них отлично получается, часа через два думаю готово будет.
Vincent Vega
Как вам сюжет? Возьмем за основу? Такая личная история мне кажется интересней чем поход за артефактами некоего ученого студента.
По поводу ГГ , я списал его со своего одноклассника, он служил потом сидел, за то что гордый сильно. Отца не было, никогда в принципе.. т.к. у нас альтернативная временная ветка, я думаю события будут происходить в 1974 году. СССР. Тобишь родился в 42году , папаша "некий солдат проезжающий мимо", знаете как это было.. значит на момент событий ему 32. Служил в ракетных, стрелять умеет, сидел за драку 5 лет, дело то как было, некие недоноски хотели девку изнасиловать, итог: сломанные челюсти, сильные побои.
У одного из героев папаша начальник мелиции, ну и... поехал наш Санек на нары отдыхать. Соотвественно за себя постоять умеет. После отсидки осел в "Поселке", потом случилось "Посещение", начал лазить в зону, сталкерить потихой.. работы нормальной он найти бы не смог конечно после отсидки то, вот и зарабатывал как мог..
Сам жилистый, рыжий, скуластый. Лицо очень волевое, взгляд пронизывающий, 1м88см роста, очень похож на Рэда, но не он. Т.е. аналогию со Струганиной выдержим в любом случае.
---------
Как вам? Все тонкости биографии, даты и прочее буду очень тщательно прорабатывать.
Для всех персонажей.
Я обращаюсь ко всей команде : выберите лучшие варианты локаций Кордон, Свалка, Болота, Генераторы, для начала.. естественно я думаю все согласны , что локи из игр серии мы брать не будем, тобишь выбрать надо из билдов и собственно длч тех кто уже готов действовать, можно начинать править косяки этих локаций(выбранных).

Цитата(VEX @ 02.08.2013, 22:14) *
Цитата
Далее гг проваливается в под землю(люк? Колодец?) Очухивается на дне колодца, смотрит вверх ; нет лестницы.

Можно так реализовать. ГГ проезает через дырку в заборе рядом какое-то здание и открытый люк(что бы это было видно), экран гаснет (пост эфект плавноея затемнение+рестрикер на телепорт) спавнится безвучный телепорт, перемещает игрока в низ под люк (эфект покраснения и мотания головой+эфект открытия глаз). Как-то так если с технической точки зрения смотреть.

Да да, что-то типо того! Надо как-то направить его на этот люк, либо в здание где он провалится вниз .
StUnDeR
Ты уверен, что такой год - это нормально? Зачем так рано?
sergy172
Цитата(Vincent Vega @ 02.08.2013, 23:28) *
Как вам сюжет?

К сожалению, напоминает жуткие дешевые постсоветские "обличительные" чернушные говнофильмы конца 80х начала 90х.

У Стругацких всё на порядок адекватнее.
StUnDeR
По поводу сюжета, военные, погони, падающие черные вертолеты - это конечно хорошо, но, кхм-кхм, нестыковочка. Какого черта военные пошлют ЦЕЛЫЙ вертолет за каким-то придурком, да еще в Зону? Это надо обыграть в сюжете, либо избавиться от этого и придумать что-то другое.
Vincent Vega
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 23:49) *
Ты уверен, что такой год - это нормально? Зачем так рано?

Да можно перенести в 80ые, помоему в книге такие года, хотя не помню точно. Никто не знает как в Пикнике? Думаю 90е точно не канают, уже не торт.
---------
Набросал карту от руки в блокноте, я не пикассо конечно чисто схематически.

Приглядитесь как следует:
1. Локация "Поселок". Откуда стартует ГГ, арты рисуют(медленно, но верно)
Как видите там дома, дорога и блокпост. Там видно забор через который ГГ сбежит в локацию "Пром. Зона".
2. Локация "Пром. Зона" , здесь много всего будет. Линии ЛЭП, будет завод, гаражи и еще несколько построек в том числе 2 пятиэтажки, сверху озеро, посмотрите там идет шоссе которое пойдет от Поселка, пройдет по всей пром. Зоне, и уйдет на Свалку.
Также с пром. Зоны можно уйти на Болота и вверх на локацию "Побережье".
На начало игры пром. Зона будет ограничена по доступности т.к. военные будут шманать тут и там в поисках ГГ. Мы сделаем так , что гг ничего не останется кроме, как идти на свалку по трассе.
3. Локация "Побережье" , похожа на смесь уровней Затон и уровней из ХЛ2( помните там побережье?)
Там будет дорога по всей длине, небольшой порт с кранами и железной дорогой(добыча и погрузка песка), затопленные баржы, также особенностью локи будет обрыв справа от игрока , как если заходить на локацию. Слева будет лесистая местность. С нее можно вернуться на пром. Зону, уйти в Лиманск, и на жд. Станцию.
4. Локация "Болота" , билдовские болота на не можно будет попасть только с пром. Зоны. Про нее все понятно, единственно , что ее надо будет доводить до ума.
5. Локация "Свалка". Билдовская свалка, продолжение того шоссе , что проходит от Поселка и по пром. Зоне. Там будет торговец, дед-старьевщик Степан Гинадич, таскающий хлам с куч мусора. С нее можно будет вернуться в пром. Зону и уйти дальше по шоссе на Кордон(который собственно не будет Кордоном уже, ниже обьясню почему)
6. Локация "Лиманск". С ней все понятно , по сюжету на ней ничего не скажу пока. Конечно ее надо править, приводить в играбельный вид, убирать заграждения и т.д. попасть на нее можно будет только
С "Побережья".
7. Локация "жд. Станция Лиманска". Локация тов. Флинта, думаю ее подключить к игре т.к. она прекрасно подходит, да и не хватает железно-дорожного колорита. Ее также надо править, там нехватает деревьев и т.д. с нее , как видите можно уйти на "Побережье" и на "Кордон". Также с нее будет ход в "Село".
8. Локация "Село". Небольшая локация, деревушка в лесу. Можно сделать новую, а можно взять из существующих. С нее только обратно на жд. Станцию. Там живут ужасные , люди дикариsmile.gif
9. Локация "Генераторы". Собственно центр событий , место "Посещения" , все тайны откроютя здесь. Думаю генераторы надо убрать оттуда, а вместо них забацать , что нибудь относящееся к "посещению", может быть куски инопланетного корабля? Осуществимо? К тому же на ней отличные "ямы" неземного происхождения. С геников можно вернуться в Лиманск и уйти на пром. Зону после эпичных событий на этой карте игрок будет близок к Финалу , поэтому его надо вести к Поселку.
10. Локация "Кордон". Название надо будет сменить. Забыл нарисовать сразу, впихнул потом. Видите она там между Свалкой и Селом? Нужно будет убрать посты с нее, сделать выходы чистыми т.к. ее роль будет совсем другой. Таким образом мы имеем настоящее шоссе в игре а не огрызки , как в оригинале.
Расставив локации таким образом мы добьемся того , что старые локи, к моменту их посещения будут для игрока сюрпризом и ностальгией. А не так как обычно, старт на Кордоне, остопиздевший Сидор, потом Свалка и т.д. Их роль теперь будет совсем другой.
--------
На очереди планы каждой локации отдельно, можно это под спойлер и в шапку, вместе с постами о сюжете. У меня на планшете не работает скрытый текст, Билдоман исправь пожалуйста.
--------
Что скажете?


Цитата(sergy172 @ 03.08.2013, 00:31) *
К сожалению, напоминает жуткие дешевые постсоветские "обличительные" чернушные говнофильмы конца 80х начала 90х.

У Стругацких всё на порядок адекватнее.

Есть идеи?
StUnDeR
Цитата(Vincent Vega @ 03.08.2013, 01:32) *
Цитата(StUnDeR @ 02.08.2013, 23:49) *
Ты уверен, что такой год - это нормально? Зачем так рано?

Да можно перенести в 80ые, помоему в книге такие года, хотя не помню точно. Никто не знает как в Пикнике? Думаю 90е точно не канают, уже не торт.

Чем год определяет "торт" или "не торт"? Заниженным годом ты лишь ограничиваешь все, ибо какую-то технику придется удалить совсем, какое-то оружие придется удалить совсем. Поверь, вам надо не о году думать, это последнее, что заинтересует игрока
Marauder
Какой то линейный шутан получается.
StUnDeR
Цитата(Marauder @ 03.08.2013, 01:34) *
Какой то линейный шутан получается.

Это, несомненно, убьет "реиграбельность", но это легче реализовать. Можно еще сделать сюжетные ответвления, тогда уже будет что-то. Но опять же, крайне низкая реиграбельность
Vincent Vega
Цитата(Marauder @ 03.08.2013, 01:34) *
Какой то линейный шутан получается.

Почему линейный то? После побега делай что хочешь, иди куда хочешь. Главное загнать игрока в Зону,а там пусть делает, что хочет. Можно другое начало, другую историю, но поселок я считаю должен быть, и быть не в зоне и живим, хотя бы на время.
Цитата(StUnDeR @ 03.08.2013, 01:37) *
Это, несомненно, убьет "реиграбельность", но это легче реализовать. Можно еще сделать сюжетные ответвления, тогда уже будет что-то. Но опять же, крайне низкая реиграбельность

Что убьет реиграбельность? Конечно сюжетные ответвления будут и персонажи в Зоне, и квесты и т.д.
С чего вы взяли что линейный? Игрок будет мотаться туда сюда сколько угодно.
Цитата(StUnDeR @ 03.08.2013, 01:33) *
Чем год определяет "торт" или "не торт"? Заниженным годом ты лишь ограничиваешь все, ибо какую-то технику придется удалить совсем, какое-то оружие придется удалить совсем. Поверь, вам надо не о году думать, это последнее, что заинтересует игрока

Я просто хотел бы видеть эпоху СССР, иначе нам придется моделить супер-маркеты и прочую хуйню в "Поселке". Мы ограничены 91 годом, не? Дальше уже совсем другое.
Допустим сделаем 88, мне без разницы, техники и оружия более чем достаточно, я не думаю, что у нас будет 10000 пушек в игре.

Цитата(sergy172 @ 03.08.2013, 00:31) *
К сожалению, напоминает жуткие дешевые постсоветские "обличительные" чернушные говнофильмы конца 80х начала 90х.

У Стругацких всё на порядок адекватнее.

Хм. Это и есть стругацкие, это интерпретация сюжета пикника. Шухарта также взяли в баре.

Мы можем вобще запустить ГГ в зону с той же целью, что и Шухарт т.е. для поиска Золотого Шара, что бы дочку вылечить , только это гребаный Монолит если что. И опять тоже самое, загадай желание и пошло поехало.. нет надоело.
Ничего плохого в сюжете не вижу, кстати может есть еще идеи? Допустим тот же поселок, только другие мотивы гг?
Marauder
Линейность заключается не только в способе повествования... Появилась у меня задумка, попытаюсь ее набросать за день-два.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.