Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Oblivion Lost Remake
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Oblivion Lost Remake
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
Sandy
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 15:40) *
ТЧ без модов тоже вполне не плохо смотрится...

Еще бы, ведь ночью синеву не увидишь.

Скрин неплохой, кстати.
alg0r1tm
Shad0wCandy, я только выкрутил user.ltx
Красивая синева)



А по поводу мода, советую интерфейсные правки взять из PL. Там разные меню и диалоговые окна лучше восстановлены.
Sandy
alg0r1tm, Последний скрин выглядит как r1. Насчет первых двух - хз, синева как-то нецепляет.
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 15:46) *
советую интерфейсные правки взять из PL. Там разные меню и диалоговые окна лучше восстановлены.

Это да, окна там сделали довольно таки неплохо.
hi_flyer
Машины исправляются.
macron
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 16:27) *
синева это красиво кинематографический эффект

Забавно, когда неудачную попытку реализации полутеней принимают за специальный кинематографический эффект. biggrin.gif
Sandy
Цитата(hi_flyer @ 16.07.2013, 16:04) *
Машины исправляются.

Это хорошо.
alg0r1tm, А вот это, для сравнения, r2 из билда 2571:
Ня!

И никакой синевы tongue.gif
alg0r1tm
Shad0wCandy, не хватает немножко синевы sad.gif

macron, я только про освещение.
Sandy
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 16:22) *
не хватает немножко синевы

Он и без синевы смотрится неплохо, на порядок лучше, чем в финалке. Так что как ни крути - релизный р2 sucks по сравнению с билдовским. Но, как я уже говорил ранее - у каждого на этот счет свое мнение.
alg0r1tm
Shad0wCandy, в билдах тоже были разные R2... самый удачный в 2571
ранние жуткое масло и гейпарад...
Sandy
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 16:28) *
в билдах тоже были разные R2... самый удачный в 2571

Именно поэтому я и привел в пример скрин из 2571.
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 16:28) *
ранние жуткое масло и гейпарад...

Вроде в каком-то из ранних билдов был классный р2 с блестящим кафелем)
sergy172
Цитата
alg0r1tm, А вот это, для сравнения, r2 из билда 2571:
Ня!

И никакой синевы tongue.gif
Лучше релизного.
Однако на корню отсутствует всяческое затенение (я не про тени от деревьев если что), из-за чего выглядит как р1 на драфте или дюк нюкем 3д.
Sandy
Цитата(sergy172 @ 16.07.2013, 17:32) *
Однако на корню отсутствует всяческое затенение (я не про тени от деревьев если что), из-за чего выглядит как р1 на драфте или дюк нюкем 3д.

Тем не менее, он
Цитата(sergy172 @ 16.07.2013, 17:32) *
Лучше релизного

Даже без этого.
hi_flyer
Перепилил всё освещение в бункере радара на р1 и р2, теперь не должно тормозить, да и на статике приятно смотриться (с тенями от решёток ламп). Плюс запилил нормальный соунд оклюжн.
darklord
У меня игра вылетает после того как я перезапустить его. Пожалуйста, помогите. Я использую английской версии.
sergy172
Цитата(alg0r1tm @ 16.07.2013, 17:28) *
самый удачный в 2571
А где найти его перенос на ТЧ ни кто не подскажет?

Посмотрел билдовские скрины и родилась одна идейка.
А ведь может в них на р1 быть шейдер или движковая функция, которая на подобии смоллская в р2 подмешивает к хеми (рассеянному) освещению карты усреднённый цвет скайбокса?!
Иначе как объяснить синеватое освещение в тени или там где есть синее небо и нет солнца, при том что в погодном конфиге ни в хеми ни в эмбиенте нет уклона в синий оттенок?

А в билде 1844 в паре секций наоборот есть уклон в красный, но в игре он всё равно сиреневый.
В ТЧ с этими же (естественно адаптированными) настройками наблюдается честный красный цвет.
Sandy
Цитата(sergy172 @ 16.07.2013, 21:12) *
А где найти его перенос на ТЧ ни кто не подскажет?

Так ведь здесь выкладывают шейдеры, благодаря которым картинка начинает напоминать более поздние билды.

Да и синева пропадает.
hi_flyer
darklord,
OLR работает только с русской версией SOC.

Цитата(sergy172 @ 17.07.2013, 04:12) *
А где найти его перенос на ТЧ ни кто не подскажет?

Я как-то экспериментировал. На основе Макроновских шейдеров из билда 2218 и Скавенгеровских ПЛовских шейдеров (тех что ближе к 22хх). Кстати, на скринах PZ средней давности точь в точь перенесённый р2 оттуда.
alg0r1tm
darklord, This MOD is for russian version of the game only.
Привет, Андрей
Цитата(darklord @ 16.07.2013, 20:11) *
У меня игра вылетает после того как я перезапустить его. Пожалуйста, помогите. Я использую английской версии.

Цитата(hi_flyer @ 16.07.2013, 20:31) *
OLR работает только с русской версией SOC.

O,RLY?
А если в конфиг/текст/ папку rusс переименовать в eng?
Прибой работал на инглиш-версии, но все лечилось именно так)
alg0r1tm
Цитата(Shad0wCandy @ 16.07.2013, 21:30) *
Да и синева пропадает.


плохо sad.gif
hi_flyer
Перепилил остальное освещение р2. Теперь не будет сильных пересветов и потерь производительности.
dPlayer
Игра не завершается нормально с х18. При попытке выйти что через меню, что через консоль:
FATAL ERROR

[error]Expression : child
[error]Function : xrServer::Perform_destroy
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp
[error]Line : 22
[error]Description : child registered but not found [11015]


stack trace:
И жук вылазит.
hi_flyer
Цитата(dPlayer @ 18.07.2013, 08:17) *
[error]Description : child registered but not found [11015]

Пока фикса нет.
Sandy
del
hi_flyer
Востановлено всё ТСС оружие из старого ui_icon_equipment.
Кстати, есть ли смысл востанавливать оружие со сложённым прикладом (собственно что-бы его можно было вставить в пистолетный слот)?
sloo2009
Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 22:27) *
Востановлено всё ТСС оружие из старого ui_icon_equipment.
Кстати, есть ли смысл востанавливать оружие со сложённым прикладом (собственно что-бы его можно было вставить в пистолетный слот)?

в смысле оружие со сложенным прикладом занимает меньше места и по сути можно два автомата в 2 слота поставить?
Привет, Андрей
Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 19:27) *
Кстати, есть ли смысл востанавливать оружие со сложённым прикладом (собственно что-бы его можно было вставить в пистолетный слот)?

А баба Яга против есть ли возможность сделать у такого оружия больший разброс пуль например, и переключаться между двумя версиями - т.е типо динамическое откидывание приклада
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 21:27) *
Востановлено всё ТСС оружие из старого ui_icon_equipment.
Кстати, есть ли смысл востанавливать оружие со сложённым прикладом (собственно что-бы его можно было вставить в пистолетный слот)?

Я считаю, надо сначала довести до ума то оружие, что сейчас есть. Ибо половина его либо с кривыми анимками, либо вообще не вписывается (например калаш из Арсенал мода). Как-то разношерстно получается.
Оружие из ранних билдов я бы вообще выпилил, ибо выглядит ужасно.

Также звуки - я конечно понимаю, что билды и все такое, но невозможно слушать эти саунды из КС, так еще и с ужасным качеством, которые еще не совпадают по скорости с анимациями.

-----
Есть вопрос - при заходе в водонапорную башню на АС, пришло сообщение, что если просидеть в ней всю ночь, то случится какое-то событие. Но, я где-то читал, что квест не доделан. Это так? Не надо ничего ждать?
Привет, Андрей
+
Цитата(Shadows @ 18.07.2013, 20:01) *
Я считаю, надо сначала довести до ума то оружие, что сейчас есть. Ибо половина его либо с кривыми анимками, либо вообще не вписывается (например калаш из Арсенал мода). Как-то разношерстно получается.Оружие из ранних билдов я бы вообще выпилил, ибо выглядит ужасно.Также звуки - я конечно понимаю, что билды и все такое, но невозможно слушать эти саунды из КС, так еще и с ужасным качеством, которые еще не совпадают по скорости с анимациями.

Я уже фиг знает сколько раз пытался его переубедить. Упирается рогом и орет "это же ТО САМОЕ" pity.gif
hi_flyer
Цитата(Camblu @ 19.07.2013, 03:53) *
есть ли возможность сделать у такого оружия больший разброс пуль например

Есть.

Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 04:01) *
Я считаю, надо сначала довести до ума то оружие, что сейчас есть

Уже. Все левые стволы переведены на оригинальные ТЧ руки и анимации.

Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 04:01) *
калаш из Арсенал мода

Штоу? Нет такого biggrin.gif

Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 04:01) *
что если просидеть в ней всю ночь


Просто шутка юмора. Пока.


Привет, Андрей
Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 20:19) *
Есть.

А остальное? blush1.gif
hi_flyer
Цитата(sloo2009 @ 19.07.2013, 03:46) *
в смысле оружие со сложенным прикладом занимает меньше места и по сути можно два автомата в 2 слота поставить?

Ну да по идее.

Camblu,
Ну можно. Если есть два ствола.
sloo2009
пистолетный слот? впихнём biggrin.gif

hi_flyer
Цитата(sloo2009 @ 19.07.2013, 04:38) *
пистолетный слот? впихнём

Да, вот по такому типу. Жаль нельзя сделать убирание приклада в одном меню с разрядкой и приаттачиванием прицела\гранатомёта.
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 22:19) *
Штоу? Нет такого

Попутал, не калаш, а АПС. Хоть расположение ему билдовское сделай, а то выделяется среди остальных пистолетов.

Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 22:19) *
Уже. Все левые стволы переведены на оригинальные ТЧ руки и анимации.

Про звуки не забудь. Если выпилишь тот отстой, что сейчас и заменишь на нормальные - мод только лучше станет.

Цитата(hi_flyer @ 18.07.2013, 21:27) *
Кстати, есть ли смысл востанавливать оружие со сложённым прикладом (собственно что-бы его можно было вставить в пистолетный слот)?

Это те, которые в Прибое были? Укороченный Вал и МР5, а также обрез ТОЗ? Думаю не помешают.
sloo2009
hi_flyer, есть смысл в анимке раскладывания при взятия такого оружия?
hi_flyer
Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 04:52) *
АПС

Да, уже переделан. А расположение билдовское есть и в орининале.


Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 04:52) *
Это те, которые в Прибое были?

Нет. Посмотри иконки в ui_icon_equipment билда 1844.

Цитата(sloo2009 @ 19.07.2013, 04:53) *
есть смысл в анимке раскладывания при взятия такого оружия?


Думаю нет.
RayTwitty
hi_flyer, вроде как удалось пофиксить в движке баг с невидимостью ГГ на р1. Кое-что проверю, потом скину в ЛС правку.

Кстати, в Х-10 вход на 3 этаж заблокирован дверью. Код искать в лабе или дальше по сюжету будет (установку уже выключил)?
Odell Burncastle
Цитата(Shadows @ 19.07.2013, 06:32) *
Код искать в лабе или дальше по сюжету будет (установку уже выключил)?

Дальше по сюжету будет, пока ищи другую закрытую дверь - тебе туда надо.
macron
Обновился фикс музонов для бара: bar_music_fixx_v2.

http://yadi.sk/d/HeObYsjT6zR4g

-теперь громкость повышается плавнее при приближении к радиоприемнику
-пару музонов добавлено, некоторые почищены/заменены лучшими версиями
-музыка в главном меню теперь стерео и не щелкает
macron
Кстати, сейчас заодно немного изучаю систему реакции НПСей на звуки. Система состоит из соответствующих запросов движка к секции [stalker_sound_perceive] в m_stalker.ltx и обработки параметров заголовков ogg-файлов через эту секцию. В каждом ogg-файле прописан тип звука и радиус его слышимости НПСями, а в m_stalker.ltx прописан коэффициент паники в зависимости от типа звуков. Так вот, систему ввели только где-то в 22xx-билдах. В результате прямой подстановки ogg-файлов из 18xx-19xx, как сейчас в OLR, движок финалки тупо ругается в логах на некорректные ogg, и НПСи ходят глухими. Для фикса нужно или брать звуки из билдов не ранее 22xx, или настраивать заголовки всех ogg-файлов специальной прогой типа SAVandT, правящей "по горячему" без гиморов с SDK.
Sandy
macron, То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук?

И да - что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены?
macron
Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:00) *
То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук?
К сожалению, что в 22xx-билдах, что в финалке, дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа. Конечно, хотелось бы более конкретных настроек реакций на разные типы звуков.
Цитата
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.1; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.4; коэффициент усиления приоритета\силы звука


Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:00) *
что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены?
Я могу ответить только про звуки. В ogg-заголовках настраивается около 20 вариантов, но движок/конфиги зачем-то тупо сводят их в 5 групп (а звуки серии object вообще не учитываются). Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки.

ЗЫ: полный список возможных типов для ogg:
Цитата
- Anomaly idle – звуки аномалий

- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета

- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия

- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC

- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв

- World ambient - звуки окружающего мира
Sandy
Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:23) *
Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки.

Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?".

К слову, даже если раскомментировать, к примеру, эту строку:
Цитата
-- reac_crps_monstr

Реакций на тушку монстра не будет.

Также находил реакцию неписей на радиацию (я думаю все находили), но поскольку она на них не воздействует...
macron
Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:32) *
Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?".

Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке. Допустим, услышал звук перезярядки - остановился, спросил "Что это было?". Услышал выстрел - пригнулся. Услышал предсмертные крики товарища - запаниковал, стал палить почем зря...
Sandy
Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте
эти строки
Цитата
--[[
local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id)
if respawner == nil then
return
end

--' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере
respawner:remove_spawned(item:id())

local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()]
if smart_terrain == nil then
return
end

local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position())
if npc ~= nil then
xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box")
xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor)
end
]]

в файле bind_stalker

Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:39) *
Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке.

Я как бы понял, но ведь ты говоришь, что
Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:23) *
дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа.



Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 17:50) *
Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте
эти строки
в файле bind_stalker

Правда при попытке взять что-либо из какого-нибудь ящика, в ГГ начнут палить, но оно и правильно, нечего руки распускать)
macron
Shad0wCandy, я говорил именно об ограничениях движка на распознавание НПСями разных типов звуков. И уже реакции (как результат) могут выражаться как простой озвучкой типа "Что это было?", так и в действиях.
Shoкer
Не знаю насчёт ТЧ и билдов (кста я так и не понял - мод сделан на финалке или на бинарниках какой то сборки?), но в ЧН\ЗП
есть рабочий колбек на звук (ну уж оружие и взрывы он хорошо ловит), так что через него можно пошаманить на эту тему.
Привет, Андрей
Извечный вопрос - что делать? biggrin.gif
Конкретнее - с этим подвалом. Я могу, конечно, взять подвал из финалки, но это уже будет не totstalkir.gif
sloo2009
Цитата(Camblu @ 19.07.2013, 23:31) *
но это уже будет не totstalkir.gif

гонение за "тем самым" порой может приводить к параноям разной степени тяжести z_crazy.gif не мучатся сделать как будет лучше, либо вообще крышку погреба запилить, да сделаем свой тсс! laugh.gif офф немного
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.