Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Torment: Tides of Numenera
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
konros
Именно как "духованя наследница Planescape Torment" игра и была анонсирована на кикстартере, где собственно и были собраны 3,5 миллиона долларов, превысив даже изначальные ожидания разработчиков.

Разработчики обещают сделать игру для поклонников оригинальной Planescape Torment c похожим сеттингом - CRPG Isometric c упором на отыгрыш роли и литературную составляющую.

Но это не сиквел. Более того, действие Tides of Numenera будет разворачиваться в другой вселенной. Увы, с Wizards of Oz, которая владеет правами на вселенную PsT, договориться не удалось.

Разработчик - фирма inXile и неутомимый Бриан Фарго. Это фактически следующий его проект после Wasteland 2.

Из аксакалов жанра приглашены - Крис Авалон (один из главных дизайнеров и писателей оргинального Planescape Torment), Брайан Мизольда (писатель, работал над проектом Vampire the Masquerade - Bloodlines), Кевин Сандерс (дизайнер, один из создателей Neverwinter Nights 2. Mask of the Betrayer).

Ждать долго - примерная дата релиза - первый квартал 2015.

Интересно, кто-нибудь помнит Planescape Torment? Даже сейчас потрасяющая игра, хоть вышла и в далеком 1998!
Igor_1941
Было 4.5 миллиона баксов Тут. Сперли лимон laugh.gif ?
syndagent
Torment: Tides of Numenera, Интервью Rock, Paper, Shotgun


Портал Rock, Paper, Shotgun известен не только своим английским юмором, но и огромными интервью, неизменно привлекающими наше внимание. В первой части интервью создатели Torment: Tides of Numenera отвечали на вопросы, касающиеся разработки игры.
Часть 1
Минул год с того момента, как завершилась кампания на Kickstarter. Как проходил процесс подготовки к разработке игры? С чего началась работа над дизайном? Какие приоритеты вы поставили перед собой?

Сондерс: Мы начали с определения масштаба игры и увеличения уровня детализации, в то же время углубляясь в наиболее специфичные, важные и рискованные аспекты. Одним из них стали диалоги. Адам Хейне и Колин МакКомб приступили к их написанию вскоре после окончания кампании на Kickstarter. Мы планировали установить общий уровень повествования и наполнить разговоры как можно большей степенью отзывчивости без непомерных затрат времени. Установление внутренних соглашений относительно дизайна повествования, а также наличие нескольких наглядных примеров было очень важным.

Прошлым летом Адам Хейне работал над ремесленной системой. Уже на тот момент большая часть нашей дизайнерской документации находилась на весьма высоком уровне, но у Адама были свои мысли по работе ремесленной системы. Он углубился в её разработку, создав гораздо более проработанную систему, чем другие на тот момент. Ремесленная система затрагивает многие элементы дизайна: предметы, способности персонажа, трофеи, улучшения и так далее. Детализация этой системы помогла нам собрать информацию о других системах, предложив ответы на другие дизайнерские вопросы и улучшив наше понимание концепции игры.

Этот пример демонстрирует наш подход — углубление в детали, преобладающее над общими описаниями. На данный момент у нас нет спецификаций для каждой игровой области (тем не менее, уже написано более 200 тысяч слов дизайнерской документации по игровым областям). Вместо этого мы улучшаем детализацию одной области, сосредоточив всю энергию на её реализации и последующем улучшении, что в свою очередь определит спецификации и приблизит нас к цели, когда мы займёмся другими областями.

Какой вы представляли себе эту игру, выходя с ней на Kickstarter и как она изменилась с тех пор? Что конкретно изменилось и почему?

Сондерс: Всё началось со сценария Колина МакКомба, элементы которого заложили фундамент под нашу идею о Kickstarter. Затем, на ранних стадиях планирования кампании, Колин пригласил Адама Хейне, конкретизировав больше сюжетных элементов, таких как перемещение сознания, воплотившееся в конечном итоге в Омутах. Потом мы лицензировали мир Numenera у Monte Cook, и разработали концепцию Потоков — изначально они не были одним из основных элементов повествования — и понеслось.

Мы потратили немало времени до начала кампании на Kickstarter, описывая основную концепцию игры, поэтому дальнейшее развитие проекта заключалось, по большей части, в добавлении деталей, а не внесении изменений.

Сколько больших изменений было принято под давлением со стороны фанатов?

Сондерс: Отзывы вкладчиков повлияли на дизайн игры, но ни одно действительно значимое решение не принималось на их основе. Наш выбор относительно боевой системы был основан на мнениях фанатов, но здесь несколько иной случай. Мы просматриваем идеи, предложенные на UserVoice, и несмотря на то, что отвечаем достаточно скупо, разрабатывая дизайн очередного игрового элемента, мы прислушиваемся к мнению игроков.

В большинстве случаев влияние фанатов трудно увидеть невооружённым глазом. Например, из сообщений на форумах и вопросов в интервью мы установили, что люди хотят как можно меньше линейности в игровом процессе, и хотя мы по-прежнему ориентируем игровой опыт на сюжетную составляющую, мы также нашли некоторые способы ослабить её тиски в некоторых частях игры, дав игрокам больше свободы.

Наши сторонники помогали нам ещё до начала кампании на Kickstarter, предлагая свои идеи по проведению кампании и организации вкладов. Их рекомендации сослужили нам хорошую службу, и мы продолжим прислушиваться к их мнению в дальнейшем.

Были ли случаи, когда вас так и подмывало что-то изменить на основании особо активных отзывов, но вы остались верны своему видению игры?

Сондерс: За исключением боевой системы, мы не столкнулись с каким-то особым сопротивлением со стороны фанатов. Иногда отзывы о конкретном сообщении на Kickstarter привлекали наше внимание, но всё это было небольшими деталями и никак не шло вразрез с задуманным нами дизайном. Обычно мы довольно осторожно подходим к тому, какой информацией стоит поделиться с игроками, и раскрываем только то, что уже обсуждалось и в чём мы более-менее уверены. Некоторые элементы дизайна могут быть недостаточно проработанными и вызвать негодование игроков. Пару раз мы рассказали о некоторых сомнительных идеях, но их приняли хорошо.

Мне кажется, пройдёт немало месяцев прежде, чем мы покажем первые скриншоты или даже видео игрового процесса — тогда и появятся более аргументированные мнения. Возможно, в будущем я смогу дать более интересный ответ на этот вопрос. Игры могут быть очень сложными и их разработка не всегда идёт правильно. Если один из элементов дизайна подвергнется резкой критике, то даже если мы полностью уверены в его правильности, мы пересмотрим способ, которым его представили игрокам. В таком случае, нам по крайней мере придётся внести некоторые изменения. Очень важно при этом не пойти за возмущающимся меньшинством.

Вы лицензировали технологию Pillars of Eternity, которая, очевидно, была великолепно использована в игре Obsidian. Насколько хорошо она подойдёт к необычному окружению Torment? С какими неожиданностями вы столкнулись, используя эту технологию?

Сондерс: Технология подошла великолепно, вся сложность заключается в нашем подходе. Создание двумерных окружений довольно трудоёмко. В процессе разработки игры обычно используются различные ухищрения в целях экономии рабочего времени и многократного использования ресурсов. Девятый Мир Нуменеры воплощает странность и уникальность, плохо сочетающиеся с многократным использованием объектов. Это обычный поиск компромисса между количеством и качеством. Игровой мир требует качественной проработки, но это не вопрос технологий.

В целом, мы стремимся к торжеству качества над количеством — созданным вручную кризисам и отсутствию бессмысленных сражений — так что проблемы вполне ожидаемы.

Сейчас вы занимаетесь разработкой Wasteland 2, а затем планируете направить силы на Torment. Чему вы научились, работая над Wasteland 2 — особенно теперь, когда разработка близка к завершению — что можно применить в Torment? Какие-нибудь конкретные примеры? Что удивило вас больше всего?

Сондерс: «Ранний доступ» оказался захватывающим мероприятием. В начале своей карьеры я работал над MMO — Nexus: The Kingdom of the Winds и Shattered Galaxy — сообщество игроков и бета-тестировщиков было важным элементом разработки. Wasteland 2 стала первой однопользовательской ролевой игрой, в которой был применён подобный подход. Наиболее ценными для нас оказались сведения о том, что игроков не интересует. Из их комментариев (или отсутствия таковых) становилось очевидно, что некоторые аспекты дизайна, которые мы планировали изменять и расширять, на самом деле не так уж важны, и эти ресурсы можно перенаправить в другое русло. Разработка Wasteland 2 в очередной раз подчеркнула важность постоянного пересмотра и изменения, особенно тех компонентов ролевой игры, которые реагируют на действия игрока — на то, чтобы проработать все возможные варианты, требуется время.

Torment гораздо сильнее опирается на сюжет, поэтому мы делимся меньшим количеством информации, но некоторые вещи мне бы хотелось показать альфа-тестировщикам как можно раньше (до этого момента пройдут месяцы). Например, мне не терпится поделиться начальным диалогом и узнать, насколько хорошо он служит ознакомлению с игрой и её миром. Я также хочу узнать мнения игроков относительно некоторых аспектов игрового процесса Кризисов, но только после того, как они будут в достаточно хорошей форме для конструктивной критики.

Не могли бы вы поподробнее рассказать о системе навыков Numenera? Она не только выглядит необычной на фоне остальных ролевых игр, но и удивительно универсальной.

Хейне: Система навыков Numenera выделяется тем, что любой персонаж может попытаться выполнить любую задачу, и с задачей средней сложности при определённом усилии может справиться даже неподготовленный персонаж. Эта система обладает невероятной гибкостью, дающей нам возможность меньше задумываться над тем, сможет ли преодолеть препятствие персонаж с тем или иным набором навыков — это может сделать любой, вопрос лишь в цене.

Предположим, что во время исследования неких древних руин вы сталкиваетесь со сложным взрывным устройством, оставшимся от прошлых цивилизаций. Обезвреживание этой ловушки относится к задачам шестого класса сложности, что по меркам Numenera означает «очень сложно» — неподготовленный персонаж имеет шанс на успех порядка 15%. Развитие навыков, применимых к данной задаче, снижает её сложность вплоть до двух ступеней на навык. Таким образом, персонаж со специализацией, скажем, в знании машиностроения будет решать задачу четвёртого уровня с 45% шансом успешного выполнения.

Кроме того, в нашей игре существует механизм Усилия, позволяющий тратить очки из соответствующего Запаса Характеристик (в данном случае, Скорости) на дальнейшее снижение сложности задачи. Неподготовленный персонаж высокого уровня может потратить очки на Усилие четвёртого уровня, снизив сложность задачи до второго уровня и получив шанс на успех порядка 85%. Персонаж-специалист при этом снизит сложность до нуля. Когда подобное происходит — задача считается выполненной автоматически. Никаких бросков и шансов на провал.

У игрока, особенно привыкшего к обычному использованию навыков в других ролевых играх, может сложиться впечатление, что навыки не играют важной роли — в конце концов, любой персонаж может выполнить любую задачу, потратив очки. Несмотря на то, что в традиционном понимании ролевых игр навыки в Numenera действительно не играют особой роли, они всё равно важны. Во-первых, они сохраняют очки Запаса Характеристик: простые и средней сложности задачи не потребуют Усилия от подготовленного персонажа, при этом он будет гораздо чаще справляться с задачами, чем неопытный. Во-вторых, сложность задач изменяется от 1 до 10, и выполнение задачи сложностью выше 7 невозможно без навыка или Усилия. Высокоуровневый персонаж, приложив наивысшее Усилие сможет снизить сложность задачи до 4. Даже потратив все очки Усилия, он всё равно будет иметь 50% шанс неудачи, в то время как стоимость Усилия и шанс провала при выполнения задачи у тренированного персонажа будут намного ниже.

Вы внесли существенные изменения в игровой сюжет. Не вдаваясь в подробности, что было изначально и что получилось в итоге?

Сондерс: Несмотря на все изменения, внесённые в сюжет за последний год, всё сказанное на Kickstarter остаётся в силе. Возможно, текущая версия сюжета делает упор на несколько иные элементы, но предыстория и основные темы остались на месте. В том числе и самые интересные детали. Несмотря на то, что большую часть из показанного на Kickstarter, игроки увидят в течение первых 10% игры, мы оставили немало сюрпризов. Колин крепко держится за свои идеи — у него есть история, которую он хочет рассказать и она не изменится.

В старании достичь предложенной им концепции, мы изменили некоторые аспекты развития сюжета — например, то как и когда игрок получает определённые порции информации. Крис Авеллон, Джордж Зитс и Натан Лонг предложили свои идеи, которые были использованы Адамом, Колином и мной (по большей части Колином), чтобы улучшить структуру повествования. Одним из таких аспектов стала проработка мотивов различных персонажей. Мы старались ответить на вопрос, почему люди действуют так, а не иначе, и улучшить раскрытие мотивации персонажа игрока.

На что был похож процесс написания сценария, когда вы только начали им заниматься? Насколько тесно сотрудничают друг с другом дизайнеры и сценаристы? Как много в вашей команде тех и других?

Зитс: Мы считаем, что под сюжетом и повествованием могут пониматься разные вещи. Во-первых, в игре есть основной сюжет, который уже написан нашим главным сценаристом Колином МакКомбом. Это может показаться очевидным, но крайне важно завершить написание главной сюжетной линии и основных тем повествования прежде, чем приступать к остальной части игры — наверняка вы думаете, что так всегда и происходит, но это не так. Незначительные элементы постоянно меняются, но если у вас есть готовый сюжет, а у команды дизайнеров есть чёткое видение игры, которую они создают, и тем, которые пытаются раскрыть, получается игра, которая ощущается цельным произведением.

Во-вторых, для каждой из зон мы создаём свою сюжетную линию. Другими словами, мы описываем, что происходит в зоне, каких целей должен достигнуть игрок, каковы основные персонажи и так далее. Мы стремимся закончить работу над сюжетными линиями зон до начала полномасштабной разработки игры, что позволит нам сразу перейти к выполнению задуманного.

И здесь мы подходим к последнему компоненту дизайна повествования — написанию диалогов и заданий — этим мы будем заниматься на протяжение всей разработки. Большая часть зон в общих чертах описана наёмными сценаристами. Как только процесс завершается и их сценарии получают официальное одобрение, они передаются нашей собственной команде для дальнейшей реализации. Пока дизайнеры областей заняты созданием уровней и проектированием игрового процесса, сценаристы пишут для их зон диалоги. Таким образом, сценаристы и дизайнеры очень тесно работают друг с другом, обмениваясь идеями, стремясь создать интересное повествование и игровой процесс.

На самом деле, роли сценариста и дизайнера областей зачастую размыты. Потому как большая часть сценаристов не работает с нами на постоянной основе, у них нет доступа к инструментам разработки областей, но для главного дизайнера Адама Хейне было сделано исключение — он с нуля спроектировал самую первую игровую область, написал все диалоги и лично внедрил её при помощи инструментария. Некоторые из наших собственных дизайнеров областей продемонстрировали интерес в написании сценариев, и мы предоставили им такую возможность, дополнительно к обязанностям по проектированию уровней и созданию игровых материалов. Будучи главным дизайнером областей, я занимаюсь всем понемногу.

Зона Цветения может служить прекрасным примером сотрудничества. Я описал дизайн области в общих чертах, некоторые сражения и Кризисы, а также несколько диалогов. Джесс Фарелл не только реализовал всё это, но и предложил несколько великолепных идей по расширению и улучшению зоны, и написал пару диалогов. Множество других людей, среди которых Адам, Колин и Томас Бикерс, также приложили свою руку к сценарию зоны.

Что касается сражений, то вы не пошли по пути Planescape, выбрав пошаговую систему вместо боёв в реальном времени с паузой. На что будет похож ваш вариант пошаговых сражений? Насколько сложными они будут? Что послужило источником вдохновения? Другие пошаговые игры?

Хейне: Многие игроки считают, что сражения в Planescape были недостаточно хороши. Мы с самого начала стремились исправить это, и пошаговая боевая система подошла для этого лучше всего — особенно в рамках концепции Кризисов. Чтобы убедиться в работоспособности механики, дизайнер Джереми Копман создал прототип Кризисов для Wasteland 2. Мы и сами с большей симпатией относились к пошаговой боевой системе, но хотели знать, какая из них больше нравится вкладчикам. Мы объяснили им ситуацию и предложили голосование. Сторонников каждой системы оказалось примерно поровну. Обсуждения игроков помогли прояснить и укрепить наши идеи. Мы узнали, что именно не нравится игрокам в пошаговых системах и предложили свои варианты решения этих проблем. В некоторых случаях у нас уже были ответы на вопросы, которые вкладчики ещё даже не успели задать.

При создании боевой системы мы черпали вдохновение из многих источников. Но один из них выделяется особенно сильно — Temple of Elemental Evil. До голосования по боевой системе я ни разу не запускал эту игру, но как только я сделал это, то сразу понял, что она может послужить хорошей основой для Torment. В частности, мне понравилась реализация пошаговых сражений без использования ячеек и богатый ассортимент тактических возможностей, доступных игроку. Игры серии Fire Emblem заложили фундамент концепции Кризисов, особенно в плане выполнения определённых действий и задач, а не просто убийства противников. Разумеется, вы можете пробиваться через Кризисы силой, но зачастую у игроков будут другие варианты, такие как взаимодействие с окружающей средой, возможность уговорить других персонажей помочь вам и так далее. И конечно, мы многому научились во время работы над Wasteland 2, благодаря отзывам от тактических сражениях в этой игре.


Из второй части интервью Rock, Paper, Shotgun вы узнаете, что Planescape: Torment была не идеальна и её можно улучшить. К сожалению, многое из этого уже было в недавних обновлениях на Kickstarter.
Часть 2
Приходилось ли вам сталкиваться с дизайнерскими дилеммами, когда было необходимо сделать нечто, что со стороны выглядело бы полной противоположностью дизайну Planescape? Какие факторы принимались во внимание в таком случае? Помимо очевидного «В Planescape это было сделано вот так и так»?

Хейне: Чаще всего мы брали элементы Planescape: Torment и развивали их дальше. Ярким примером такого подхода стали Потоки. Planescape: Torment во многом противоречила системе мировоззрений D&D ради повествования. Теперь, когда мы не были привязаны к какой-то конкретной системе, у нас появилась мысль: «Каких целей мы хотим добиться и какая система мировоззрений лучше подходит для этого?». В результате родилась более органичная и гибкая механика, чем была в Planescape: Torment.

Пытаясь отойти от дизайна Planescape, мы спрашивали себя, почему какой-либо элемент был сделан именно таким образом, чего пытались добиться дизайнеры, и можем ли мы предложить решение лучше? Например, изначально я предлагал, чтобы бой можно начать где угодно — просто потому, что так было в Planescape, а я, игрок старой закалки, не играл ни в одну игру, где было бы иначе. Остальные были со мной не согласны.

Последовавшее обсуждение поставило перед нами ряд важных вопросов. Была ли возможность начать сражение в любом месте Planescape сделана специально или это особенность движка Infinity Engine? Насколько важна была эта деталь для игрового процесса Planescape: Torment? Это сложные вопросы, ведь на каждый из этих аспектов находились люди, считавшие, что именно так всё и было. Была ли эта возможность хорошим решением для Planescape?

В конце концов мы пришли к тому, что этот элемент дизайна был не особо важен для Planescape: Torment, и в то же время его наличие добавит уйму работы дизайнерам и программистам. Но лучше ли предложенное нам решение? Что оно даёт нам? Что мы теряем, убирая возможность начать бой в любом месте? С одной стороны, теряется некоторое ощущение свободы, но с другой, мы получаем возможность сосредоточить усилия на основной концепции — никаких бесполезных сражений, только созданные вручную и развивающие сюжет. Кроме того, мы сэкономим кучу времени, которое бы потратили на разработку, реализацию и отладку реакций игрового мира на гибель различных комбинаций персонажей. Гораздо лучше потратить его на улучшение качества взаимодействия в других аспектах, которые важны для большего количества игроков. Именно поэтому мы решили отказаться от концепции «убей их всех».

Однако когда началась работа с диалогами, мы поняли, что наша система излишне ограничивает свободу игроков. Разумеется, мы не станем ориентироваться на тех из них, кто хочет вырезать всех вокруг и посмотреть, что получится, но если встреченный вами персонаж на самом деле бесит, почему бы не дать возможность хорошенько ему врезать? Проблема в том, что наша концепция Кризисов опирается на ограниченное число созданных вручную ситуаций, и мы попросту не можем вручную проработать все возможные случаи, когда игрок захочет полезть в драку.

Решением стали небольшие Кризисы, которые мы называем Схватками. В основном, это более короткие, непроработанные сражения, которые всегда происходят по инициативе игрока или при провале какого-то действия, при этом игрок всегда знает, что его действия могут спровоцировать сражение. Таким образом, мы даём игрокам возможность напасть на персонажей, которые сами на это напрашиваются, но при этом сохранить контроль над тем, кто умрёт и когда. Это также даст возможность развитым в боевых искусствах персонажам заниматься тем, что у них получается лучше всего.

Но как и с остальными элементами дизайна, мы должны сначала убедиться, что это будет хорошо работать и не потребует большого количества ресурсов для реализации. Если механика Схваток окажется слишком сложной, у нас есть несколько других, более простых способов сделать то же самое.

Несмотря на уважение со стороны игроков, Planescape: Torment не была идеальной игрой. Что вы планируете исправить или переделать с нуля?

Хейне: Очевидно, что мы хотим переделать механику сражений. По мнению многих, бои в Planescape были неинтересными и мы планируем исправить это. Planescape: Torment часто боролась, а иногда и шла против собственной ролевой системы. Мы выбрали Numenera не из-за гибкости, но именно в этом оказалось большое преимущество, давшее нам огромную свободу творчества. Единственное требование, которое выдвинули нам Monte Cook Games касалось того, как мы должны отразить Девятый Мир Нуменеры в нашей игре, и, поскольку мы хотим сделать это правильно, мы были очень рады их предложениям.

Одну вещь мы планируем развить ещё сильнее — в Torment: Tides of Numenera не должно быть однозначно лучших решений, концовок и способов прохождения. В Planescape: Torment с этим всё было в порядке, однако высокие показатели Интеллекта/Мудрости/Обаяния персонажа делали игровой процесс и повествование глубже, чем в иных случаях. Кроме того, несмотря на то, что концовки Planescape разнообразны, выделяется одна, которую можно назвать лучшей. В Tides of Numenera мы хотим сделать так, чтобы любое прохождение казалось лучшим, потому что каждый вариант подойдёт какому-либо игроку. Мы установили высокую планку и я не знаю, сможем ли мы с этим справиться, но мы совершенно точно попытаемся.

Можно сказать, что вы работаете с материалом более чем десятилетней давности. В чём отличия от создания продолжения к игре, вышедшей, скажем, пару лет назад? С чего бы вы начали?

Сондерс: Planescape: Torment стала для многих культовой игрой благодаря своей уникальности. Мы не сможем обеспечить такой же игровой опыт, при этом сохранив полюбившуюся игрокам уникальность. Вместо этого мы постараемся создать похожий опыт.

Мы не забываем о том, что прошло немало времени, и игроки будут сравнивать нашу игру со своими воспоминаниями о Planescape: Torment, подчас имеющими мало общего с реальностью. Это трудное испытание, но с другой стороны, мы можем сконцентрироваться на создании наилучшей игры, не вступая в прямую конкуренцию в классикой. Мы с самого начала чётко определили основы игры, претендующей на звание духовного наследника Torment — в четырёх столпах, названных во время кампании на Kickstarter — они определяют все наши решения.

Не могли бы вы рассказать об основных спутниках? Будут ли они отличаться от обширной галереи шаблонов современных ролевых игр?

МакКомб: В целом, мы воспринимаем наших спутников как членов семьи и стараемся найти им место в группе основного персонажа исходя из связи с ним. В начале игрок должен будет выбрать одного спутника. Из-за побочных эффектов способностей игрока, которые со временем будут усиливаться, вы можете взять с собой только одного персонажа. Или не взять никого.

Так как эти персонажи появляются практически в самом начале игры, то можно без особой опасности сказать, что одним из них станет падший Жрец Вечности [Aeon Priest], чьи руки покрыты сложными, живыми татуировками. Он может отделять татуировки со своего тела, используя их энергию для создания стены силы или брызгов кислоты. Другим спутником станет дерзкая нано, которую безумный учёный превратил в облако квантовых теней, существующих в нескольких реальностях. Каждый из них может стать вашим наставником, заменяющим Меняющегося Бога.

Говоря прямо, ваши спутники могут содержать отголоски шаблонов персонажей, но мы уверены, что они будут сильно отличаться.

В подобных играх оригинальность часто преподносится как нечто хорошее. Но ведь это не всегда так. Попытка избежать всех возможных шаблонов может плохо закончиться. Как вы пытаетесь избежать подобной ситуации? Не впадаете ли вы в искушение оригинальности ради оригинальности, а не качества игры?

Сондерс: Мы отлично понимаем, что оригинальность — это не всегда хорошо. Некоторые захватывающие идеи, выпусти мы игру для массового игрока, показались бы ему неожиданными и странными. Кроме того, мы частенько отбрасываем излишне смелые идеи.

Какое влияние оказало появление Джорджа Зитса в вашей команде? В чём именно это выразилось? Почему он взял на себя роль главного дизайнера областей, хотя в прошлых проектах занимался повествованием?

МакКомб: Кевин рассказал мне и Адаму, что Джордж прекрасный дизайнер. Теперь я убедился в этом лично. Знакомство с Колином позволило ему без проблем влиться в команду и отлично понять концепцию игры. Он постоянно предлагает идеи на разных уровнях разработки. Опыт и внимание к деталям делают Джорджа чрезвычайно полезным приобретением. Для меня честь работать с ним.

Зитс: По поводу последней части вопроса — это было моё пожелание.

На протяжении большей части своей карьеры я был больше, чем дизайнером-универсалом, каждый день я работал над новой задачей — проектированием заданий, уровней, написанием диалогов и так далее. Заниматься повествованием я стал относительно недавно, что на практике означало постоянную работу с диалогами. Мне всегда казалось, что я смогу лучше проявить себя, работая в разных направлениях, а не концентрируясь на чём-то одном. Работа главного дизайнера игровых областей стала приятным разнообразием — я получил возможность проектировать уровни и задания, продумывать сражения в дополнение к задачам дизайнера повествования.

Как проходит работа над игровыми областями? Как расставляются приоритеты? Есть ли конкретные примеры созданных вами на данный момент игровых областей?

Зитс: Я подхожу к вопросу с точки зрения проектирования зон — больших игровых областей, состоящих из нескольких маленьких, называемых сценами. Улей в Planescape: Torment стал бы хорошим примером зоны.

Моим первым шагом в проектировании зоны всегда становится изучение дизайнерских ограничений, накладываемых главным сценаристом, Колином. Обычно это короткий документ, в общих чертах описывающий зону и необходимые сюжетные события.

Приняв к сведению изложенное, я начинаю работу над основной сюжетной линией зоны. Как воплотить обязательные сюжетные события в увлекательный игровой процесс? Каковы основные задачи игрока? Как реализовать различные способы их выполнения? Одновременно с поиском ответов на эти вопросы, я раздумываю над интересными областями и тем, как вплести их в общее полотно сюжета.

Составив примерный план повествования и областей зоны, я приступаю к конкретизации. Я описываю как можно больше интересных мест, областей и персонажей, пытаясь связать это всё воедино и не особо забочусь о приоритетах. Если повествование получается увлекательным, это тянет за собой множество новых идей. Я стараюсь описать все дополнительные материалы, подходящие к контексту определённой зоны — сюжетные линии, темы, конфликты — так зона приобретает целостный вид. На данном этапе некоторые идеи, казавшиеся мне исключительно важными, приобретают статус второстепенных, в то время как появляется всё больше новых, имеющих шанс стать основными. Всё происходит «на бумаге», и это лучшее время для пересмотра и внесения изменений.

Когда, наконец, у меня появляется чёткий план зоны, со всеми персонажами, заданиями и событиями, начинается процесс расстановки приоритетов. Для Torment: Tides of Numenera мы выделяем три уровня приоритетов. Приоритет «А» присваивается материалам высокой важности, которые должны быть включены в игру независимо ни от чего. Материалы категории «Б» не критичны для создания необходимого игрового опыта, но мы будем стремиться включить их в игру, и они заложены в производственный план. Если для достижения необходимого уровня качества зоны потребуется избавиться от части материалов категории «Б», мы сделаем это. В категорию «В» входят материалы, которые нам бы хотелось видеть в игре, но этого, скорее всего, не случится, и в производственный план они не входят. Другими словами, эти материалы уже заочно вырезаны из игры, если только у нас не найдётся лишнего времени.

Я вижу перед собой все эти материалы и спрашиваю себя, что из этого критически важно для повествования, в том числе и для создания нескольких путей достижения цели. Эти материалы попадают в категорию «А». Остальное распределяется между «Б» и «В». Это достаточно жёсткий процесс, ведь я вдохнул жизнь во всех этих персонажей, игровые области и события, а теперь должен взять и выкинуть их… Разработчики игр становятся толстокожими во всём, что касается творчества.

Давайте рассмотрим этот процесс на примере Цветения. Как обычно, Колин предоставил мне общую концепцию зоны и обязательные сюжетные события. Так как Цветение — место довольно необычное, я потратил много времени на то, чтобы представить, как оно выглядит. Целая зона представлена живым организмом, открывающим порталы в другие миры… и это очень опасный хищник, который ест людей, их мысли и идеи. Так как же жители области взаимодействуют с этим существом? Как они живут внутри него? Что нужно игрокам, чтобы ориентироваться в этом городе-монстре, изучить его, манипулировать им в своих целях? Какими способами игроки могут добиться этого? Я также предложил несколько фракций и персонажей, живущих в Цветении, способы их взаимодействия друг с другом и варианты участия в основном сюжете.

Определившись с описанием Цветения и его жителями, я начинаю строить вокруг них повествование, делая само Цветение его центральной частью. Затем я добавляю деталей областям внутри Цветения, наполняя их персонажами и заданиями. Имея прочный фундамент для работы над этой зоной, я работаю быстро и плодотворно. В конце концов, получаю даже больше, чем было нужно.

Последним этапом идёт расстановка приоритетов. Я трачу кучу времени на выяснение того, какие элементы необходимы для основного сюжета, какие приведут наиболее интересным событиям и наилучшим образом раскроют темы, вокруг которых строится вся игра. Я начал создание Цветения с двенадцати областей. Восемь из них содержали элементы основного сюжета и были отнесены к категории «А». Две другие не были важны для сюжета, но развивали внутреннее повествование зоны, поэтому мы пометили их как «Б». Две оставшиеся были очень любопытны, но все мы согласились с тем, что от них можно избавиться без особого ущерба для качества игры — они попали в категорию «В».

Как часто, создавая игровые области, вы оглядываетесь на дизайн Planescape: Torment? Влияние Planescape хорошо заметно в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но насколько осознанным было это влияние? Как часто и хотели ли вы вообще сделать «как в Planescape»?

Зитс: Наверное, это вас удивит, но при создании Mask of the Betrayer я вдохновлялся Baldur’s Gate 2, по крайней мере, в вопросах дизайна игровых областей и заданий. Влияние Planescape гораздо сильнее проявилось в диалогах с персонажами.

Что касается этой игры, то влияние Planescape очевидно. Мы ведь делаем тематического преемника, поэтому крайне важно воплотить в нём странность игрового мира Planescape: Torment. Во время работы над Цветением я переигрывал некоторые части Planescape… не для заимствования конкретных элементов, но чтобы прочувствовать общее настроение персонажей и заданий. Порой мой день начинался с нескольких минут игры в Planescape, и если во время работы я чувствовал, что теряю дух Torment, я вновь погружался в игру минут на десять или около того — чтобы вернуть мысли в нужное русло. Этот процесс мало отличается от моей работы над другими играми, когда я слушал определённую музыку во время создания уровня или написания диалога, просто чтобы поймать некоторое настроение.

К счастью, этот метод работает, по крайней мере, он сработал для Цветения. Когда другие члены нашей команды читали документацию и играли в ранние версии зоны, мне часто приходилось слышать: «Очень даже в духе Torment». Поэтому… я считаю, что цель достигнута. Теперь мы должны убедиться, что всё будет реализовано на должном уровне и в остальной части игры.

Когда вы планируете приступить к полноценной разработке? Сколько времени для этого потребуется?

Сондерс: Ещё до окончания кампании на Kickstarter мы перенесли дату выхода игры на декабрь 2014. Уже тогда было понятно, что с таким объёмом средств нам потребуется больше времени. В целом, увеличение цикла разработки лучше сказывается на качестве игры, чем увеличение команды на короткий срок. Так как необходимость переноса даты была очевидна, я хотел рассказать об этом вкладчикам тогда, когда они ещё могут забрать свои деньги назад, если их это не устраивает.

Возможность подольше поработать над Wasteland 2 одновременно увеличила срок предварительной разработки Torment, что хорошо сказалось на всём, кроме даты выхода игры. Сейчас мы находимся на стадии «ограниченного производства», когда создаются настоящие игровые материалы, но в то же время основные усилия сконцентрированы на повышении эффективности разработки, а не гонке за количеством материалов. Мы постепенно переводим людей с Wasteland 2 на Torment и набираем обороты. Не так давно мы объявили вкладчикам, что переносим выход игры на конец будущего года — в целом, новость приняли благосклонно, ведь людям важно качество, а не дата выхода.

Понимаю, что ещё рано говорить о таких вещах, но планируете ли вы поддерживать игру дополнительными материалами после её выхода? Или же вы ставите перед собой цель создать наиболее полноценный игровой опыт?

Сондерс: Мы стремимся создать как можно более полноценную игру. Мы планируем поддерживать игру после её выхода, но это коснётся, скорее всего, исправления ошибок и небольших улучшений. Наверное, мы могли бы вернуть в игру некоторые из вырезанных материалов категорий «Б» или «В», чтобы улучшить игру в целом.

Что значит одно очень длинное интервью?

Все: *молчаливо соглашаются с тем, что шутка была действительно тупой*.



Медиа





Взято отсюда

PS: Дату выхода сместили до четвёртого квартала 2015 из-за работы над Wasteland 2
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.