Eurogamer - интервью с Crytek
Ryse важен не только для стартовой линейки Xbox One, но и для нас, чтобы понять, как CryEngine будет работать с консолями нового поколения. Однако интервью больше сосредоточено на том, как Crytek удалось перенести один из наиболее продвинутых и технологичных мультиплатформенных движков на новое железо консолей, и чего нам ожидать от них в будущем.
Digital Foundry: Crytek - одна из наиболее продвинутых в технологическом плане компаний, и ваши требования к железу всегда высоки - вас удовлетворили финальные версии Xbox One и PlayStation 4?
Cevat Yerli: Обе консоли имеют поддержку DX 11.1, а так же их GPU способны работать с полной поддержкой шейдерных вычислений, что позволяет нам придумывать новые методы визуализации, которые были невозможны раньше. Графические процессоры получились очень эффективными в плане выполнения математических операций, в отличие от предыдущих архитектур на основе PowerPC. Все это снижает необходимость в тщательной оптимизации и позволяет нам сосредоточиться на алгоритмах высокого уровня, которые, как правило, оказываются более полезными при разработке. Мы также с нетерпением ждем, что PlayStation 4 предложит в сфере онлайн вычислений, а стратегия облачной поддержки Xbox One, безусловно, будет очень интересной с точки зрения вычислительной мощности для следующего поколения игр. Я также думаю, что решение Microsoft включить Kinect в стандартную комплектацию является правильным, так как это позволит избежать фрагментацию рынка, а так же позволит разработчикам не волноваться по поводу актуальности Kinect.
Digital Foundry: Вы в прошлом довольно громко заявляли о необходимости большого количества памяти в консолях нового поколения. В то время запрашивать 8gb казалось безумием, но тем не менее это произошло. Вы довольны доступным количеством памяти, учитывая, что некоторая ее часть отводится под ОС?
Cevat Yerli: Нынешняя доступная память - это большое улучшение, по сравнению с 512 Мб в прошлом, это сильно облегчит процесс разработки. Тем не менее, несмотря на наши улучшенные потоковые системы, мы истратили ее довольно легко, так что придется повозиться с оптимизацией.
Digital Foundry: На первый взгляд, наличие дополнительных ядер и полос с большей пропускной способностью делает PlayStation 4 гораздо мощнее, чем Xbox One. Однако разработчики, как, например, Джон Кармак, а так же бенчмарки, запущенные на PC с эквивалентным железом, склоняются в сторону того, что консоли будут практически на одном уровне. Каково ваше мнение?
Cevat Yerli: Обе консоли нового поколения имеют отличные характеристики и доминируют друг над другом в различных областях. Но, в сущности, эти различия не будут сказываться на мультиплатформенных проектах из-за отсутствия тонкой оптимизации, однако студии, создающие эксклюзивные проекты, могли бы использовать те или иные преимущества каждой платформы.
Digital Foundry: Если мы взглянем на AMD Jaguar с точки зрения PC, то получим два слабых CPU от лэптопа или смартфона, склеенных вместе. При этом CryEngine 3 заставить попотеть CPU даже навороченного PC - как вы оцениваете мощность консолей нового поколения? Вы бы выбрали CPU с меньшим количеством ядер и с большей тактовой частотой, если бы могли?
Cevat Yerli: бесконечно быстрый одноядерный процессор сделал бы разработку игр намного проще. Но эти дни давно прошли, и движок должен хорошо маштабироваться, чтобы адекватно работать с несколькими ядрами для быстрой и качественной игры, то есть, они должны быть в состоянии выполнять несколько задач одновременно. У CE3 в этом плане все хорошо, тем более, что движок совершенствовался с течением времени и для Ryse в частности. Из-за этого низкая частота процессора оказывается приемлемой, если есть несколько ядер, которые разгружают работу нашей системы.
Digital Foundry: Xbox One направлен в сторону DX-11. Как сильно вам пригодились наработки CryEngine 3 DX11 на PC при освоении XO?
Cevat Yerli: Основные технологии нового поколения DX11 и 64-битная. CryEngine поддерживает обе со времен Crysis 2. Благодаря этому, запустить первоначальную версию Ryse на ранних дев-китах Xbox One было легко. Это заняло у нас меньше недели. Опять же, тот факт, что Ryse был единственным некст-ген проектом на E3 2013, запущенным на коммерческом движке, показывает, как легко использовать CryEngine в новом поколении.
Digital Foundry: Некоторые считали, что консоли нового поколения будут поддерживать стандарт в 60fps - это то, о чем Кармак упомянул на QuakeCon в этом году. Как вы можете прокомментировать 30fps в Ryse?
Cevat Yerli: У разработчиков всегда будет выбор между 30 и 60fps, в зависимости от типа и сложности проекта. В Ryse мы хотели предоставить пользователям много эмоций, благодаря яркому и театральному освещению, достоверному окружению, проработанным персонажам и их анимации. Поэтому мы предпочли 30fps, и мы надеемся, что так же поступят большинство разработчиков, потому что 60fps всегда подразумевают под собой некоторые компромиссы. 30fps - это стандарт, который, например, используют при показе фильмов в кинотеатре. Ранние демо, с повышенной частотой кадров, вызвали смешанные мнения у потребителей, как, например, кино в 48fps.
Digital Foundry: Каковы ваши ощущения от работы ESRAM на Xbox One? Как вы используете это в Ryse? Достаточно ли 32MB для рендеринга объектов, требующих высокой пропускной способности?
Cevat Yerli: Мы задействуем ESRAM при работе с часто используемыми элементами рендера, как G-Buffer. Запись в ESRAM дает значительное ускорение. Хотя 32МB и недостаточно, чтобы справиться с чем-то наподобие MSAA, но при правильном использовании памяти, даже эту проблему можно решить.
Digital Foundry: На более общем уровне, как вы думаете, консоли нового поколения только помогут PC-геймингу? Ведь было время, когда люди думали, что PC-гейминг мертв и консоли скоро его полностью заменят...
Cevat Yerli: Мы думаем, что новое поколение, несомненно, создаст новый уровень на рынке PC-гейминга для многих разработчиков, и мы всегда были сторонниками PC. Разработчики смогут увеличить свои инвестиции, благодаря PC-архитектуре консолей нового поколения. Так что мы должны увидеть резкий скачек в качестве мультиплатформенных проектов.
Digital Foundry: На конференции QuakeCon Джон Кармак рассказывал о потенциале, который дает полный доступ GPU к адресному пространству консолей - и он считает, что что-то подобное должно быть реализовано на PC.
Cevat Yerli: В идеальном мире, GPU и CPU должны были бы работать и делиться памятью адресного пространства, чтобы сократить разрыв между PC и консольным геймингом. Это бы сильно упростило разработку в графике, вычислениях, а так же ускорило бы работу с большим объемом данных. Тем не менее на PC мы ограничены стандартами DX и OpenGL во многих вышеперечисленных аспектах. Пока MS или OpenGL ARB не будут обновлять эти стандарты, разработчики будут ограничены тем, что у них есть. Мы видим, как OpenGL набирает обороты, а DX11 при этом получил крайне мало обновлений на PC. Я думаю, что DX11 активизируется с приходом консолей нового поколения. Так что мы все хотим предоставление консолями и PC единой архитектуры, в сочетании с унифицированными инструментами разработки, или, что еще лучше, предоставление унифицированного низкоуровнего доступа.
Digital Foundry: Что насчет трилогии Crysis для PS4 и Xbox One?
Cevat Yerli: Мы пока не можем комментировать никакие next-gen проекты кроме Ryse.
Будущее игр заключается не только в максимальном реализме, но и в новых видах художественного самовыражения. Ближайшие несколько лет будут расцветом PC и консолей. В 2008 году в разговоре о будущем графики, я сказал, что новые консоли выйдут в 2012/2013 году и мы получим CGi графику. Новые консоли станут базой, не только для того, чтобы встать на один уровень с CGi роликами, но и чтобы превзойти их.