Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тихие моменты в экшенах
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
fen1x
На сайте ign.ru статья на эту тему, так ли нужны в экшенах спокойные, тихие паузы между интенсивными комбатами.
Цитата
Вспоминая своё прохождение BioShock Infinite, я невольно с особым теплом думаю о затишьях среди грозных бурь Колумбии. Я не вспоминаю сотни человек, которых забил аэрокрюком, поджег вигорами или разодрал на части стаями ворон, зато помню бесконечно долгие минуты прогулок по улицам роскошного мира, созданного Irrational. Я думаю о том, как мы с Элизабет беспечно бродили по пляжу и наслаждались спокойной жизнью, не думая о падении летающего города.
Сомневаюсь, что меня одного экшн-игры иногда немного утомляют. Я нажимаю на спусковой крючок и расстреливаю врагов, но в какой-то момент это превращается лишь в красивую рутину. Поэтому для того, чтобы экшн-игра не приелась, так важны передышки. Тихие моменты BioShock Infinite напомнили мне о том, как и в других играх с серьезным экшном я находил возможность взять паузу.

Дальше читать

Kaк вы считаете, нужен ли такой передых в сражениях? Или предпочитаете non-stop action в течение всей игры? Благо, шутеры, как правило, не отличаются длительным прохождением.
Zorndaik
Цитата(fen1x @ 02.05.2013, 16:21) *
Kaк вы считаете, нужен ли такой передых в сражениях? Или предпочитаете non-stop action в течение всей игры? Благо, шутеры, как правило, не отличаются длительным прохождением.

Я думаю, что это зависит от вкуза и предпочтений: кто-то любит драйв, кто-то паузы. Лично мне нравятся оба варианта. Для меня главное-чтобы в новых играх "пауза" не заменялась катсценой, а уж тем более катсценой с QTE.
madeirabranca
От цели к цели от комнаты в комнату а там ураганно короткие перестрелки с криками и воплями, как это было в первом FEAR/ но соответственно с полной анатомией и разрушением окр среды, возможно даже отрыв конечностей от крупных каллибров.

При одиночных столкновениях конечно интересно применить глушаки или снять с помощью ножа, в тесных помещениях с большим скоплением противника граната потом ........... если и должно присутствовать различное оборудование то оно должно быть интер активным , при задевании за ящик бочку тем самым обнаруживаем себя и тут уже никакого (стелса) жмем на гашетку и два три попадания и труп как противник так и мы все по честному.
SOMYK
Цитата(fen1x @ 02.05.2013, 17:21) *
Kaк вы считаете, нужен ли такой передых в сражениях? Или предпочитаете non-stop action в течение всей игры? Благо, шутеры, как правило, не отличаются длительным прохождением.

Cчитаю что нужны, но только после того как действительно достигнут пик переживания.
Дело в том что не все разработчики могут правильно оценить этот момент. Не все доводят до пика своего пользователя.
Например игра которуя я до сих пор часто переигрываю Condemned. Отличилась тем что ни одну свою оргинальную локацию не довела до кульминации (кроме финальной). Накопленное напряжение резко сбрасывается между миссиями. Поэтому игра оказалась недооценённым середнячком. sad.gif (одно из нескольких неверных решений).
Если смотреть на успешный СoD то там постоянно жертвуют всеми правилами постановки сцены, ради единственной вещи. Накопления эмоции. Иногда начинается откровенная бредятина (типа штурма кавалерии на двухствольный танк), но это увечивает напряжение для следующей сцены не даёт "сбросить оброты". Не позволяет обнулить влияние предыдущих моментов.
Если этот пример не понятен, то взгляните на сериалы где напряжение потихоньку растет в предыдущих сериях, а потом срабатывает где в 5-6 эпизоде в каком-то действии или поступке центрального персонажа. После чего следует передышка, и спад интереса у зрителей, который кстати всегда учитывается создателями сериала.
То бишь передышка нужна.
Однако если она возникает после не сработавшей кульминации, то она может убить всё накопленное предыдущими сценами, поэтому в CoD вообще стремятся избегать передышек, на тот случай если игрока не зацепило предыдущим экшном.
GaSHiSHiN
А вот мне симпатизируют тихие моменты не в стиле кат-сцен или же дополнительных миссии, а именно тишина до или же после боя, я их даже обычно пытаюсь растянуть зажатием клавиши ходьбы между местами действия, если такая функция имеется. :)
Ну, а ещё больше ценю функцию убирания оружия с экрана, чтоб можно было побольше разглядеть, вот только жаль что сейчас эта функция мало где применяется в экшен играх.

И, кстати, может кто подскажет как можно из Метра 2033 оружие с экрана убрать? Может в файлах конфигурации или же через консоль игры это можно сделать?
Хотел ещё раз перепройти и вспомнил, что всё таки такой функции в Метро мне очень не хватает. :)
Haiiro Ookami
Конечно нужны.
Вот в ГТА, если дают миссию, говорят, что ничего сложного. В итоге получаем кучу погонь и перестрелок. А вот запомнилась мне одна миссия в Assassin's Creed: Revelation, называется "Присядьте и отдохните". И там действительно надо всего лишь сесть на стул и отдохнуть, никаких убийств. Да и в Метро 2033 тоже было много мест, где просто идешь и слушаешь напарника. Такие миссии обычно завязаны на философии, размышлениях или просто послушать что-то интересное. и такие миссии реально интересные и запоминающиеся.
VIGUR
Цитата(Zorndaik @ 02.05.2013, 16:25) *
Для меня главное-чтобы в новых играх "пауза" не заменялась катсценой, а уж тем более катсценой с QTE.
Согласен.
Я вообще считаю, что даже в рельсовых шутерах надо давать игроку возможность спокойно поисследовать мир, насладится его проработкой и т.д.
Zorndaik
Цитата(VIGUR @ 02.05.2013, 22:07) *
Я вообще считаю, что даже в рельсовых шутерах надо давать игроку возможность спокойно поисследовать мир, насладится его проработкой и т.д.

Это точно. При этом игрок может найти какие-то записки, аудиодневники, карты, полезные предметы, за счет чего он сможет глубже погрузиться в игровой мир. Классический пример - трилогия Биошок и Дисхоноред. Кроме того необязательно делать сюжетные сцены "кинематографичными" или с заблокированным управлением-игрок может исследовать окружающую обстановку в то время, как персонажи рассказывают ему полезные данные либо беседуют друг с другом.
Привет, Андрей
Конечно нужны. Никогда не забуду тихое спокойствие в укрытиях торговцев в биохазард4
Gerolt
Цитата(SOMYK @ 02.05.2013, 18:41) *
Если смотреть на успешный СoD то там постоянно жертвуют всеми правилами постановки сцены, ради единственной вещи. Накопления эмоции.

Это к блек опс 2 относится? Просто в остальных никаких накоплений эмоций не чувствуется, помниться в мв 3 была сцена, где благополучно пожгли весь отряд, вроде должно пробить на скупую слезу или вроде того, но вообще ничего не вызвало - окей их предали, они как болваны осбо не сопротивлялись и их пожгли, о, загрузка. Потому что герои как были картонными болванчиками-компаньонами, так ими и остались. А в бо2, я не играл*)

А вообще передышки нужны, иначе графика, за которую так борются разработчики, да и постановки картинки становятся не заметны. Вспоминая тот же бф3, с его убер движком, во время сетевых баталий, вообще не обращаешь особо внимания на окружающую красоту, максимум отмечаешь потенциальные точки, где можно сныкаться или откуда в тебя могут пальнуть. С таким же успехом бф3, мог бы быть сделан на отполированном двигле Unreal 3. Никто бы не заметил недостатков графики, особо*) А вот на больших картах, с природой, иногда умудряешься по извращаться и просто прогуляться по ним, послушав звуки природы blink.gif cool.gif biggrin.gif
Такая же ситуация была помниться в ВоВ, пока из хила не пересел в дамагеры, вообще на окружение особо не смотрел, только на касты босса, дамаг-метр и хп товарищей*) а данжи-то красиво были в ЦЛК сделаны.

Как по мне, биошоку надо было свести все перестрелки к минимуму и просто сделать бродилку*)
SOMYK
Цитата(Gerolt @ 03.05.2013, 02:55) *
Это к блек опс 2 относится?

Я ещё на 2ой части МW перестал различать части сериала. Для меня это одна и та же игра. Так что извини не могу сказать точнее.
Цитата(Gerolt @ 03.05.2013, 02:55) *
помниться в мв 3 была сцена, где благополучно пожгли весь отряд, вроде должно пробить на скупую слезу или вроде того, но вообще ничего не вызвало - окей их предали, они как болваны осбо не сопротивлялись и их пожгли, о, загрузка. Потому что герои как были картонными болванчиками-компаньонами, так ими и остались.

Не помню этого моментаsmile.gif Эмоции в СoD нагнетаются преимущественно через экшн. Через перестрелки. Якобы сюжет если и важен то для публики которая легко хавает "красную угрозу" и т.п. В регионе бывших снг играют ради экшна и сюжет стараются игнорить. Когда "сюжет" насильно пытается проникнуть в мозг при помощи дополнительных нарративных приёмов, (сцена расстрела гражданских в аэропорту), все наконец начинают обращать "насколько всё запущено". И поднимается хай.
Накопление эмоции идет через усиление движухи в перестрелках, через усиление огневого давления.
Ещё любят создавать сцены спасения через QTE. Когда надо успеть подхватить или выстрелить и т.п.
LexxoR
Цитата
Kaк вы считаете, нужен ли такой передых в сражениях? Или предпочитаете non-stop action в течение всей игры? Благо, шутеры, как правило, не отличаются длительным прохождением.


Разумеется, такие моменты нужны - в геймплее должен быть свой ритм, иначе на 3-ем, 5-ом или 8-ом бое подряд игру закроет даже самый большой любитель шутеров.

Из недавно пройденных игр могу вспомнить Crysis 3 - когда после боёв в коридорах мы с Psycho вышли внутрь купола, где ярко светило солнце, бегал олень, колосилась трава, стояла разбитая и проржавевшая насквозь техника - это было потрясающе! Или прогулка вдоль реки после взрыва плотины - разрушенный город, частично превратившийся в джунгли; полуживые наёмники CELL, выбирающиеся из воды; пещеры...

В общем, такие моменты должны быть обязательно - уже не 95 год, где можно было удивить одним только жанром 3D-shooter.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.