Crysis 3, мои впечатления
Когда речь заходит об играх серии Crysis, для меня мир раскалывается напополам. С одной стороны, игра основана на великолепной технологии и делается харизматичными и уверенными в себе людьми, а с другой стороны, этим же людям, по большому счетуы не до меня и всего, что я безотчётно люблю. Ещё ни разу за всё время существования серии скриншоты из этой игры не породили во мне импульс: Хм, ух-ты, надо поиграть. Но зато постоянно возникала мысль: Хм, вау, вот как сыто будут выглядеть игры будущего! (восклицательный знак). То есть, где-то на уровне ощущений каждый раз, когда я играю в новый Crysis, это как если бы мне дают возможность "поиграть в бенчмарк", прикоснуться к ТЕХНОЛОГИИ будущего. Технологии... это круто!
Спецэффекты & Технологии
Пару недель назад я написал бы бесконечное поле текста, который бы в деталях объяснял, почему технологии в области видеоискусств так важны, и потом плавно перевёл стрелки на тот бесспорный факт, что режиссура по прежнему рулит над технологиями.
Режиссёры - всё так же главное креативное звено и, пожалуй, они единственные, с чьим мнением считаются продюссеры . Там могут быть забастовки сценаристов или забастовки людей работающих над спецэффектами (было такое), но никогда не будут бастовать режиссёры. Причина, по которой они этого не делают, в том, что у них сосредоточена вся ответственность и почти вся власть. Есть всего один человек, кого может обвинять режиссёр, - это себя. (Может быть в загадочной России режиссер может позволить себе думать, что причины его неуспеха в публике - слишком тупые зрители, но не в Голливуде. Там всё чётко, если фильм не пошел, - режиссер/продюссер не сумел). Всякий говорящий, что проблемы фильма в спецэффектах, или технологиях, или в слабой игре актёров, не принимается в серьёз и выглядит как залётный инопланетянин. Потому что вся ответственность лежит на режиссёре и его деятельности - режиссуре. Он может отменить всё неправильное и может прицельно повлиять на всё неправильное, чтобы оно переменилось и стало правильным. Такое царское дело. Здесь должен быть скриншот с креслицем, на спинке которого написано - Дж. Кэмерон спецэффектах сказал следующее: "Мы очень старались сделать так, чтобы 3D-формат добавил сюжету ту красочность, которой он заслуживает. Но, по сути, какой бы сногсшибательной не была эта новая технология, кино - это не спецэффекты, а идеи, образы и воображение". Кэмерон не двусмысленно намекает, какая составляющая кино однозначно воспринимается публикой "на ура", а что может отойти на второй план и оказаться незамеченной тенью. Неоценённой. Мощный старик в нескольких словах сформулировал, из-за чего случается, что некий продукт (неважно кино или игра) может стать популярным и знаковым даже при отсутствии впечатляющих визуальных технологий.
Потребитель сам нуждается в том, чтобы главенствовала режиссура, потому что хочет, чтобы ему не только показывали, но и умело управляли его личными далёкими от объективности переживаниями, с помощью звука и видеоряда,
Играя на максималках. Бэнчмарк рулит
Относительно кино вроде бы все согласны с утверждением, что режиссура определяет силу воздействия киношного спецэффекта, потому что все уже достаточно видели раскрученных блокбастеров, которые яростно взрываясь с экрана, при этом никак не зацепили. Но что касается игр, то до сих пор ситуация какая-то размытая.
Вспомните тот год, когда первая игра от Yerli Bros. - Far Cry, только только появилась. Мы все немного были повёрнуты на сборке идеального (цена/производительность) компьютера, и каждый по стечению обстоятельств был, ну... более-менее гиком. Far Cry плавно и незаметно становился бэнчмарком, который однозначно проводил черту - правильный комп у вас собран или вы по жизни уже где-то круто ошиблись. (Подобное классовое расслоение происходит на консолях каждый раз, когда всплывает впечатляющая атомная субмарина нексгена). Собирая новый комп с друзьями, торжественно запускали скаченный Far Cry, чтобы насладиться торжеством Технологий. А спустя некоторое время, по случаю, покупали саму игру (лицензию), потому что другие игры на его фоне были сомнительны. Не дотягивали по ощущению крутизны, которая волшебным образом была связана с недавней покупкой. То есть, нам казалось естесственным купить Far Cry к новому компу. А так же естесственным было купить новый комп к Far Cry. Мы не обнаруживали никакой взаимосвязи между двумя этими своими поступками.
Нормальные люди не обращают внимания на то, как и откуда в их голове возникают связки типа PS4+Killzone: Shadow Fall или xbox360+Halo 4. Но однажды возникнув такая связка автоматически образует "поток случайных мыслей", заканчивающихся "случайной" покупкой. Таким образом, некоторые игры могут быть привлекательны не только как предмет искусства, а как софт для физически осязаемого предмета, который может быть доказательством технологического превосходства над кем угодно.
В далекие года первого "Фарика" всё произошло стихийно и большинство рекламщиков, работа которых состоит в том чтобы связывать образ продукта с самооценкой покупателя, сказали бы что "внедрение продукта прошло идеально" , потому что Far Cry в нашем воображении стоил не ту цену, которую мы заплатили, а был явно ценнее, (иначе с какого перепуга люди стали приобретать кроме пиратки, ещё лицензионную копию этой же игры). В нашу оценку игры вмешивались дополнительные факторы. И все они касались вещей, не связанных с геймплеем, а только с технологией (движок выдавал красотищу ранее невиданную) и повышением статуса (покупка нового системника ради соотвествия "системкам" культовой игры). Вся эта история сильно повлияла на братьев Ерли, и они приняли это, как успешную стратегию продвижения и прекрасную бизнес модель на долгие годы.
Но сейчас людей, которые лично собирают комп, поубавилось. Последний раз у меня просили совета о том, какую видеокарту стоит купить, около 5 лет назад. Сегодня бэнчмарк уже не вызывает всеобщий трепет, поголовье "гиков" резко сократилось. Те, кто остались, в основном, используют свой комп почти как консоль, имеют игроманскую ориентацию (уже не "гики" или заняты не только компом, а ещё планшетами и др. гаджетами), они уже хорошо "покушали" графон, им теперь нужен Геймплей, которого ещё нигде не было. Все хотят чего-то остренького и беспощадно-неожиданного... К примеру, одна напряженная жизнь в DZ или стратегическое управление в мультиплеере ZombieU вторым игроком. Хотят на той же платформе что-то новое (Metal Gear Rising: Revengeance).
Это основное отличие публики, которая приценивается к товару, от той, которая жила во времена первого Far Cry (и на которую до сих пор ностальгически нацелены технологичные дядьки из Crytek). Любой, кто намеренно и целеустремлённо упирает свою игру только в технологии, обеспечивающие красоту картинки, рискует оказаться безыдейным крикуном в толпе. Остаться в тени менее красочных игр, в которых очевидна работа над новизной геймплея. К красоте привыкаешь на пятой минуте, а дальше развлекательную работу выполняет геймплей. На новом уровне снова 5 минут восхищения другими красотами и снова опора на геймплей. Следовательно, на какое место мы его ставим? И вообще, люди уже как-то сжились с ростом визуальных технологий, а то что называют "новый игровой опыт" по-прежнему их удивляет, как в первый раз.
То есть, современная стратегия для очередной игры с цифрой 2-3-4 заключается в том, что ей недостаточно быть просто красивой, это уже не повод её покупать. Сиквелы должны предоставить новый геймплей, научить игроков новым приёмам, если совершенен в старых трюках; и освоить классику, если пришёл в этот мир как новичок.
Новизна сеттинга, на которую обычно опираются сиквелы, работает только если её чем-то поддержать.
Сеттинг это форма(льность).
Если попытаться вспомнить былые времена в позитивном ключе, то каждый раз очередной Crysis намекал на 40%-ную возможность Вьетконга (джунгли, заросшие буддистские храмы, горящие вертолёты, крики корейцев через кусты), вся геймплейная механика напоминала о ещё одной возможности изобразить порушенный горящий мир, окружающий с флангов, душу прирождённого воина, который не заметил как встал на путь саморазрушения. Эта фабула уже имеется в костюмированной драме в трех частях с говорящим названием Crysis. Она постоянно сохраняется из номера в номер. Можно назвать Crysis Нановьетконгом (а после появления нанолука, лично у меня это ощущение только усилилось).
Скорее всего такая "партизанская" тема до сих пор не берется во внимание разработчиками по весьма уважительной причине. Вьетконг ими отметается как сеттинг, потому что он проигрывает по эпичности Войне Миров, коим условно можно назвать конфликт с Цефами. Когда разработчик представляет в своём воображении Вьетнамский Замес, он видит райское место, простор для виртуозных игр с освещением в джунглях, но не обнаруживает того ада, каким обычно является война. Num* слишком локален, слишком мелок и убог как страна третьего мира, чтобы гарантировать Эпик.
Так происходит с любым человеком. Причина, по которой конкретный сеттинг нас не цепляет, всегда в том, что он для нас не развернут (Тема сисек не раскрыта) "Раскрыть тему" означает установить эмоциональный контакт между зрителем и героями. То есть, абсолютно любой сеттинг может быть крут, если он правильно раскрыт. Если вы не любите какой-то сеттинг, то только потому, что вам до сих пор его не представили его сильные стороны.
Иными словами, сеттинг может помогать донести основную идею геймплея до основной массы игроков. Но поверхностное знание темы сеттинга на уровне шаблона превращает разрабатываемую игру по любому сеттингу в шаблон. Развитие темы, её углубление, приводит к новаторству в жанре/сеттинге/технологиях, потому что начинает двигать классическую геймплейную механику в направлении новизны.
Меня лично Вьетконг не цеплял, пока я не прочитал книгу об этой войне, которую написал участник этой самой войны. И этого события оказалось достаточно, чтобы возник эмоциональный контакт с этим ветераном и его войной. После того, как происходит контакт и вы становитесь приёмником эмоций об этой бойне, странным образом локальный конфликт в маленьком Вьетнаме станет восприниматься таким же пылающим адом, как Захват Планеты Земля Цефалоподами. Восприниматься глубоко и лично.
Раскрытие темы активизирует чувство собственной важности и мелкие детали усиливаются до эпика - джунгли начинают восприниматься как купол, земля под ногами как среда обитания роющих ходы выродков, а сами выродки как неимеющие ничего общего с человеческой расой племя вырожденцев. Которые никогда не смогут осознать своей неправоты, ибо лишены какого-то важного органа отвечающего за потребность в демократии. Нелюди одним словом. Гуки. Гоблины. Инопланетяне. Приблизительно так воспринимает Вьетнам пропахщий порохом мастер-сержант на последнем месяце службы.
Эпик порождение эмоции разработчика (автора), а не сеттинга. Даже самый "беспредельный" костюм в самом великом городе самой великой страны будет выглядеть как Никакой Никто, если в креативном ядре команды нет эмоции, а только эффективный производственный процесс. Он (этот процесс) последовательно и неумолимо вытесняет эмоцию из всех аспектов игры кроме кат-сцен. А в кат-сценах мы не играем, поэтому наполовину выключены из интенсивности переживания. Многие игроки их вообще пропускают нетерпеливо стуча по пробелу.
Наблюдая вот уже три релиза подряд, каждый раз обнаруживаешь, как разработчик хочет изобразить любой аспект игры схематично и без особого погружения в материал. Если и есть какие-то проблемы в безупречносделанных играх от Crytek, это отсутствие контакта на уровне эмоции. Все эмоциональные сцены перенесены в отлично сделанные видеоролики, но в бою нет эмоций даже на ветеране (эмоциональность бота выходит за рамки АИ стратегии и неудобна в разработке ). Если у вас переодически появляется мысль о том, что по Кризису вышел бы отличный блокбастер, то отчасти из-за того, что ролики в игре сильно отделены от игрового процесса. Контрастируют с ним. Они интереснее и круче чем геймплей.
Отсутствие иммерсивности, эмоционального контакта в момент боя незаметно вредит игре. Например, последний выживший из всей группы может истерично орать в рацию, что его сейчас убьют, но никогда не бросится убегать при виде Пророка со всех ног, потому что разработчик не видит смысла в том, чтобы изобразить страх как АИ. В бою я просто убиваю ещё одного умного классного (однояйцевого близнеца) бота. Даже имея все изобразительные средства, какие могут только завистливо пожелать начинающие разработчики, эта уже опытная фирма всегда будет экономить на эмоциональном содержании сцены.
Для нас с вами неожиданная возможность погони за последним проявившим малодушие спецом кажется волнующей, но не для разработчика, потому что у них есть схема "combat AI" и по ней они работают. А конкретнее, они не замечают что производственный процесс (многолетние приёмы разработки), полностью вытесняют в их работе неожиданные приемы, которые обычно поставляет Процесс Творческий. И разработчики методично, последовательно стремятся по всей игре изживать эмоцию из всего - автоматического интелекта противника, из внешнего вида инопланетян (много ли эмоций у амёбы и её средств передвижения) и даже из главного героя, оставляя место только трезвому расчёту и стремительной ловкости. Слава тестикулам, Пророк начал говорить, хотя жаль, что временами его остраненность на фоне пылающего Мегаполиса напоминает робокопа или глубокоаугментированого железного ламберджека. Это культивируемое отсутствие жизни и эмоций даже подыгрывает новому элементу окружения ТРАВЕ. Она начинает казаться чуть ли не ещё одним эмоциональным персонажем игры, по количеству жизни она равна реалистичному невротику Сайксу. И полубосс, который шаблонен, но хотя бы сердит, как папа, который поднимает над собой обкакавшегося сына. Я был рад даже ему, потому что он хотя бы недоволен.
Справедливости ради надо отметить, что в третьей части с главгероем и его постаревшим другом произошёл качественный прорыв. Мне реально понравилось их почти настоящее общение. Как будто наняли Home Box Office для диалогов. Я бы хотел увидеть подобное в сражениях.
Содержание это контакт
У всех игр серии Crysis изначально высокий потенциал Immersion (погружения). Я нахожу не случайным, что только для Crysis вышел Crysis Extreme Immersive Mod (см. на youtube), в который играть нормальному человеку невозможно. Но потоковое видео, которое получается в итоге, может соперничать с любым фильмом-боевиком про джунгли. Есть несколько неплохих игр с редакторами, но иммерсивность изображена только под детищем Crytek, потому что только их игры имеют это в потенциале. Если вспомнить, что было в месяц предрелизного пиара третьей части, мы увидим в одном из роликов про новые стволы автомат Typhoon, где тот же приём "погружения" используется, чтобы показать, как оружие за секунду выплёвывает тучи свинца, не давая врагам ни единого шанса. Однако, вооружившись этим агрегатом в игре, вы не получите такого ощущения.
Я совершенно уверен, что среди команды есть люди, которые понимают важность подобного приёма для геймплея, а не только для рекламных видеороликов. Но провести работу в этом направлении и вставить такие приёмы погружения в сам геймплей, дать нам возможность видеть процессы сию секунду (как например сделали Rebellion Developments у себя в Элитном Снайпере (Sniper Elite); черепа колются, сердца дырявятся и т.п.) им не позволяет уже давно укоренившаяся концепция. Под этим древним словом подразумевается система, которая кормит сразу многих, и переделывать её позволительно только тем кто её создал, либо тем, кто от неё независим. Геймдизайнер человек как раз зависимый от лидера. И если лидера старая концепция устраивает, дизайнер из чувства самосохранения и благоразумия должен молчать. Что он и делает.
Наверно нужно оказаться в такой же "черной полосе" как уважаемые коллеги из Rebellion (начать делать нацизомбимоды ради профита), чтобы приём иммерсивности стал воплощаться в играх от Crytek. Наверно нужно, чтобы команда действительно переживала кризис финансовый, чтобы они перестали воздерживаться от приёма иммерсивности, как от чего-то неправильного и даже попсового.
Пока у Crytek есть движок отрисовывающий самые шикарные заросшие руины (выглядит действительно потрясающе), им кажется что их игра как минимум лучше конкурентов. Но впечатляющий движок это ещё не Игра. Приятный комфортный геймплей тоже к сожалению не гарантия шедевральности. Сюжет? Да, он может поставить зрителя на колени, но всегда будет уменьшать интенсивность базового геймплея (наибольшую интенсивность даёт "арена" или "коридор") либо вынужденно перемещаться в катсцены продолжительностью по 5 мин, где игрок успевает "остыть" и откинуться на спинку кресла. Поэтому, упор в сюжет тоже не гарантирует успеха. Стало быть, что осталось? Только обновлённый и освежающий всю серию геймплей.
Пример геймплея с погружением.
Пример того как на самом деле играет обычный игрок