Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Концепция идеального сталкера
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
tankist
Уж сколько раз всем форумом пытались выразить идею totstalkir.gif Так-сяк повертели - не получилось, и тут ко мне пришла мысль, содержащая план, как можно сделать каноничную версия totstalkir.gif с 100-300 сталкерами по всей зоне и большим количеством аномалий.
План

Основной план:
1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый
2. выпиливаем сюжет и всех нпс
3. тырим оффлайн-онлайн из амк 1.4.1
4. заселяем все локации монстрами, спавним скриптово и непривязанно к какой-либо точке
5. (самое трудоёмкое, за всю историю модостроения так никто и не смог осилить)создаём 100-300 НПС (10-40 сквадов), с индивидуальными именами, кратенькой историей для диалога, индивидуальной логикой, групповыми хотелками и как-можно более индивидуальной моделью и озвучкой, нпс должны иметь возможность "закончиться", что поставит игрока 1 на 1 с аномальной зоной.
6. спавним транспорт (иначе замучаемся бегать по локкациям т.к. никаких проводников не будет, не true), возможность *** взять военную технику с блокпоста военных определённо должна быть. Кстати, именно в движке ТЧ можно использовать машины даже при переходе в них с локации на локацию, в ЧН и ЗП с этим есть некоторые проблемы.
7. сквозь весь этот хаос проводим сюжетную линию (вот тут самое сложное), которая проведёт игрока по жёстким рельсам, с которых будет возможность соскочить в абсолютно любой момент. При этом сюжетная линия не должна быть разветвлённой, иначе реализовать её будет практически невозможно, также нпс должны соответствующе реагировать на действия игрока, если игрок послал всех далеко, то нпс должны реагировать не только по средствам игровой системы взаимоотношений, но и скриптово, попытаться пообщаться, переубедить игрока
8. финал, проблема в том, что никто не знает, каким должен быть финал, можно поступить тупо по пацански и оставить игрока во фриплее.
Шлифовка:
9. добавляем граф-модификации по вкусу, на данный момент в ТЧ реализованы "солнечные лучи"
10. добавляем больше физических объектов, например на локации "darkscape" возле некоторых домиков имеется хороший заборчик, который разрушается как в crysis, и ещё-бы не забыть перенести некоторые физические параметры из ранних версий т.к. есть основания пологать, что они были лучше проработаны.

P.s. на всякий случай прикладываю диздоки финального ТЧ, может в нём найдётся чего интересного
http://yadi.sk/d/usuJ0OH144ABx

Устное предупреждение за мат. VIGUR.
nuan
Короче должно быть так.
1) Все существа перемещаются как хотят по локациям в зависимости от нужды.
2) Бесшовный мир.
3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал.
4) Фриплей

Берем движок от ГТА4 и гоу smile.gif
Dimon
Цитата(nuan @ 15.04.2013, 17:25) *
Короче должно быть так.
1) Все существа перемещаются как хотят по локациям в зависимости от нужды.
2) Бесшовный мир.
3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал.
4) Фриплей

Берем движок от ГТА4 и гоу smile.gif

Вертолеты обязательно.
Берем движок от ГТА4 Arma 2 или уже 3 и гоу smile.gif
nuan
Цитата
Вертолеты обязательно.
Берем движок от ГТА4 Arma 2 или уже 3 и гоу smile.gif

Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker )))
Васько
Цитата(nuan @ 15.04.2013, 17:31) *
Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker )))

Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс.
nuan
Цитата
Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс.

Как думаешь можно будет прикрутить 3д очки к такой?
Зачем вообще расходовать видюху и проц на 3д... Очки же есть...
RedMagic
Цитата
Уж сколько раз всем форумом пытались выразить идею totstalkir.gif

А не надо ничего выражать. Всё уже придумано и расписано (вплоть до некоторых диалогов) до вас. Архив "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost дизайн-документы '03.7z", и вроде "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost дополнительные дизайн-документы '03, '04.rar" (в сети известны под другими именами).
Цитата
Основной план:
1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый...

Фейл. Проект встанет из-за первой же невозможности реализации какой-то мелкой фичи.
SaneX
Цитата
которая проведёт игрока по жёстким рельсам, с которых будет возможность соскочить в абсолютно любой момент


на ноль делишь

Vector
1. Берем двигло ArmA 2 (3)
2. Переносим весь контент сталкера в движок Армы
3. Объединяем все локации в одно целое.
4. Заселяем
5. Правим баги
6. Делаем квесты, сюжет
7. Правим баги
8. Добавляем мелкие наработки, улучшайзеры геймплея
9. Правим баги
10. А теперь делаем все это в online
11. Правим баги
12. Правим баги
13. Правим баги
14. Вырезаем 50% контента laugh.gif
15. Правим баги
16. Готово!
nuan
Кстать , никто не подумал, что из Сталкира можно сделать, что-то вроде Silent Hill )
abramcumner
Цитата
1. берём X-Ray 1.4 как наиболее масштабируемый
2. выпиливаем сюжет и всех нпс
3. тырим оффлайн-онлайн из амк 1.4.1
...

Цифирки - это года? Тогда годный план, тот самый.

Цитата(tankist @ 15.04.2013, 18:19) *
и большим количеством аномалий.

Цитата
иначе замучаемся бегать по локкациям т.к. никаких проводников не будет, не true

В тсс не бегают smile.gif
Скиф
Мой рецепт:
1. Арма 2 (3), либо ДэйЗи Стандалон.
2. Проработка огромной бесшовной локации наподобие Черноруссии.
3. Добавление аномалий, артефактов, прочих необходимых для игры вещей по типу спавна в Дейзи.
4. Добавление нескольких типов мутантов.
5. Добавление праздно шатающихся ботов, как враждебных, так и нейтральных. По необходимости - добавление онлайна не более чем 5-10 игроков. Добавление и проработка фракций по минимуму - военные, ученые, сталкеры. Все три фракции могут дробиться на группы побольше или поменьше, нейтральные либо враждебные к ГГ - в зависимости от ситуации и задач по квестам.
6. Добавление к НПЦ нескольких крупных линейных квестов без глобальной задачи, но с концовками в определенных рамках, а также пару десятков сайд-квестов и цикличных квестов.
7. Проработка внутренней экономики до более менее удобоваримого формата. Таковым я вижу слияние натурального обмена и бартера в труднодоступных и опасных областях Зоны, и денежного оборота вкупе с черным рынком артефактов и оружия - на окраинах Зоны либо за периметром оной.

Профит?
Vector
Цитата(nuan @ 15.04.2013, 19:20) *
что-то вроде Silent Hill )

У меня это вышло. biggrin.gif Только пирамидхэдов нету.
VIGUR
tankist, устное предупреждение за мат в первом сообщении.
VIGUR

Цитата(nuan @ 15.04.2013, 17:31) *
Идеально кстати был бы двумерный двиг, например: Game Maker )))

Цитата(Васько @ 15.04.2013, 17:37) *
Сделать вид сверху, прицел-мышь и будет збс.

Ага, было дело:
http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=143
rolleyes.gif
Ruw
Скайрим про Чернобыль с CG от Plastic Wax
Nova
Цитата(nuan @ 15.04.2013, 17:25) *
3) Техника: Вертолеты, самолеты, БМП , машины, мотоцикл Урал.


Ты это серьезно? o_O.gif Чернобыльская зона примерно 40 км в диаметре - ты куда собрался летать на самолетах и вертолетах?

Вообще - в чем прикол тащить технику в Зону? Цимес то как раз в том, чтобы пешком, исследуя каждую кочку и ожидая нападения из каждого подвала или пустого дома. Ну проехал ты всю Зону на БТРе за час, поглядывая на неё через триплекс, и? В чем смысл такого твоего приключения?
RusStarik
Для меня идеалом будет:
1. Переносим в бесшовное игровое пространство Зону Отчуждения, со всеми постройками и т.д., и т.п.. Допустим, что это область диаметром в 20-60 км, где ЧАЭС находится не ближе 15 км к границе этой области.
2. Редактируем эту область по данным условиям: в наличии аномалии пространства-времени, частая пасмурная погода должна оставить свой след, там велись военные операции(в том числе попытки авиаударов, арт. обстрелы, утюжили из РСЗО и т.п.), там выживают и живут люди, там жили и работали(работают?) люди, ну и жуткие подземные лаборатории обязательны.
3. По границе территории возводим некое неприодолимое препятствие(15 метровая стена напичканная пулемётами и огнемётами - самое то).
4. Придумываем 10-500 различных видов мутантов и выделяем им места обитания, охоты, миграций и т.п..
5. Придумываем 2-3 десятка обычных аномалий и раскидываем их по территории, так же делаем несколько совершенно уникальных аномалий, встречающихся лишь в единичных экземплярах в определённых местах.
6. Делаем еженедельный/ежемесячный Выброс с толпами мутантов прущих из центра Зоны к периметру во время него, появляющимися артефактами и. местами. изменяющейся картой.
7. Всю территорию в пределах 2 км от периметра делаем пригодной для появления игрока, и позволяем игроку "ваять что-то своё" из имеющихся в Зоне предметов. Типа домика из 2 поваленных на бок остовов авто и 3 листов шифера.

А далее:
Однопользовательская версия:
8. Создаём около 500 уникальных НПЦ с великолепным ИИ, делим их на фракции, пускаем в Зону делать свои дела.
9. Создаём около 5 основных сюжетных квестов, один из которых будет выбираться рандомно при старте игры. У этих квестов должно быть обширное ветвление, зависящее от выборов, что будет делать игрок, ну и несколько концовок(пусть даже если по примеру Fallout 2 они будут просто "подводить итог в устной форме").
10. Создаём около 50 уникальных квестов, завязанных на конкретных НПЦ или фракциях(группы квестов как, например, на вступление в ту или иную фракцию, в данном случае я считаю за 1 квест).
11. Делаем генератор случайный квестов, типа "кому+что+где+как/за сколько времени=профит". и пихаем в большинство НПЦ, отключая варианты этих самых "что+где+как" в зависимости от НПЦ.
12. Если из всего этого выходит нечто сверхсложное, зубодробительное и сердцеостанавливающее, то добавляем с пяток транспортных средств(5 на всю Зону, а не 5 типов помноженных на OVER9000).
13. Если после пунктов 4, 5, 8, 9, 10 и 11 осталось ещё хоть сколько-нибудь фантазии - шлифуем то, что указано в этих пунктах и приправляем пасхалками, по желанию.
14. Если после проделанной работы остаются силы и желание, то накидываем сверху ещё и какую-нибудь систему кармы/отношения Зоны к игроку.

Многопользовательская версия:
8. Создаём 10-50 "лазов" через периметр исключительно для доступа к соответствующему числу НПЦ-торговцев(вне Зоны).
9. Ограничиваем сервера, допустим, максимальным числом слотов в 1000 игроков.
10. Награждаем всех играющих ФуллДропом и ГамОвером при смерти - т.е. спавнишся в пределах 2 км от периметра и без всего нажитого.

И... Тут я выдохся. z_haha.gif
MrObs
RusStarik, фактически ты описал Сталкер 2, или 3. good.gif z_haha.gif

P.S. Я до сих пор не совсем понимаю, почему разрабы не выстроили вокруг зоны ту самую стеночку, забор, с дотами, которая на артах. Суровость зоны, не очень подчёркнута, в игре, на самом то деле.
Rolan96
ну а что? Сейчас все вместе придумаем тсс, а потом объявим тендер на строительство создание этого сталкера
Николас Раш
Цитата(Rolan96 @ 21.04.2013, 08:54) *
объявим тендер на строительство создание этого сталкера

а потом все распилим и выйдет тоже, что вышло biggrin.gif
stalker petroff
Я смотрю концепция всё та же - сейчас мы придумаем, а потом за нас сделают. Ничего нового biggrin.gif
Zet
Кстати забавно что DayZ увел добротную часть сталкер-фэнов. По сути DayZ это солянка из ТСС факторов (бесшовность, разумные НПС(игроки), непредсказуемость ситуаций, etc).
И вообще странно что на движке АРМА 2 ещё никто ничего не пытался толкового запилить по сталкерской тематике.
Для меня ТСС:
1)Погода (в модах допилено до приличного уровня я считаю)
2)Локации (точнее одна и большая, с подземельями, тайнами, городами (двумя крупными, и помельче поселками), побольше "индуров", etc)
3)Атмосфера
4)Тотальная песочница (глобальная/размытая цель, сбор фактов, чтение документов, множество доп. квестов, сбор экипировки) Сюжет может быть самый простецкий.
5)Транспорт (без танков, вертолетов, БТР конечно) Хотя МИшки военных на патруле не помешают, но это больше в атмосферу.
Dr.Cox
А для меня,зона из тсс,это максимально первобытная территория,где максимально ограничено кол-во оружия,патронов и тд.Где,чтобы найти оружие,нужно пройти уйму диких испытаний и приложить достаточно усилий(в какой-нибудь совсем забытой богом глуши).
Никаких военных,наемников,монолита и тд,так как это полная чушь и ерунда.Только некоторое количество головорезов-бандитов,каких-нибудь ученых,редких торговцев и,конечно же,сталкеров.Чтобы видно было,что первостепенную опасность несет именно сама природа,а не войны между людьми.Чтобы люди рвали глотки друг другу только ради выживания(отобрать какие-то припасы у другого,чтобы не дать умереть самому себе) по примеру "выживает сильнейший"
Bezymnimaks
Для меня идеальная концепция сталкера - это мрачность всего, малое колиечество людей (некоторые группировки вообще не канают для Зоны), единичное количество оружие брони (экзоскелет и иностранное оружие вообще в Зоне никаким боком). Но также должен быть соответсвующий сюжет, т.к. без него никуда.
abramcumner
Цитата(Dr.Cox @ 21.04.2013, 13:31) *
Чтобы люди рвали глотки друг другу только ради выживания(отобрать какие-то припасы у другого,чтобы не дать умереть самому себе) по примеру "выживает сильнейший"

А зачем им рвать глотки? Почему нельзя выйти из зоны и поесть? Или ради выживания устроиться на стройку в сочи?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.