Есть идея насчёт того, как скриптёрам, кодерам и моделлерам сделать крупные физические объекты на классе мёртвого, скажем, псевдогигинта и прочих тварей зоны.
Это могут быть объекты локации, например, грузовики, большие ящики, бочки и прочее, что изначально намертво прикреплено к земле, большие объекты разного толка (бочки, ящики) и/или то, что нельзя сломать.
В нашем случае, мы их можем сделать физ. объектами, заменив ими статичные трактора, молоковозы, поезда, ящики, машины, бочки и прочее.
Как вариант эти объекты могут быть сделаны таким образом:
1) Анимация всех действий объекта на классе псевдогиганта или другого монстра для экономии заменена нулевой анимацией (ничего не происходит).
2) Объект спавниться мёртвым.
3) Нужно заменить реакцию объекта на повреждения в мёртвом состоянии. Звуки, партиклы и прочее должны зависеть от того из чего сделан крупный объект. Может быть нереализуемо (не проверял).
4) Нужно научить вести НПС с классом этого монстра-НПС-объекта. Чтоб его видел как мёртвого врага, которого надо обходить и перед которым нельзя стрелять, т.к. тот преграждает возможность стрельбы. Сделать на аналог схемы мародёрства.
5) Как вариант, в зависимости от класса монстра и его размеров сделать правку реакции НПС на мёртвый объект. Разбросанные доски могут быть на классе тушканов, слепых псов, псевдособак. Бочки, среднего размера зелёные ящики и прочее на классе кабанов, плотей. Огромные молоковозы и прочее на базе псевдогигантов.
5) Установить правки dll от Skyloader, которые добавляют коллизию трупам.
6) Учитывая коллизию трупов монстров, аналогично как в пунктах 4 и 5 по стандарту использовать ту же реакцию НПС на обычных мёртвых монстров, а не только на "объектов-монстров". Всё-таки монстры с коллизией - тоже преграда на пути НПС.