Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Морские vs Чужих 2013
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Статьи
SOMYK


Морские vs Чужих 2013

Вы, наверно, уже успели прочитать или услышать достаточно мнений про новую игру Aliens: Collonial Marines. Так что вроде бы ещё одна статья про то, как всё плохо в этой поделке от Gearbox ничего нового вам не скажет. Но если вы поиграете сами, то, наверняка, убедитесь, что ваши ощущения не будут столь же однозначны, как у авторов ругательных статей. Авторам нужно дать четкий вердикт, поэтому они слегка излишне драматизируют ситуацию, ведь в конце концов читатель хочет определённости: Играть стоит или нет? Покупать или не покупать? Поэтому я сразу дам ответ на главные вопросы. Но без посыпания головы пеплом.

Покупать не стоит. Так как обидно будет убедиться, что последние несколько релизов на тему чужих оказались средненькими шутерами. И это как-то неправильно, что такая мощная тема, насыщенная ужасом и темнотой, в итоге породила камуфлированных буратин стреляющих в других черных буратин, только тощих и с хвостами. Как будто стрельбой всё исчёрпывается и не было изначально ни хоррора, ни триллера, ни сюрвайва.

Играть ли ?! Хм-м. Да Боже мой! Конечно, стоит! Кто вообще может поручиться, что это не последняя игра по этому франчайзу, две предыдущие игры по Чужим были такими же средними, если не сказать хуже (все уже сказали, поэтому не буду). Наверняка, все, кто вчера ещё хотел инвестировать в новую игру про Чужих уже резко передумал. И нас всех ждёт около пяти лет затишья, без игр на эту тему. Однако, если продолжить играть через силу, вы вдруг обнаружите какое-то приятное коньячное послевкусие (не все, конечно) и для некоторых игра будет приятным времяпрепровождением (что может быть лучше, чем вложить кольт в пасть Чужому и выстрелить ). Что может быть лучше, чем поиграть бесплатно в игру, которая растоптала надежды миллионов по каким-то своим сугубо производственным соображениям.
Ниже, кстати, три скриншота тех персонажей, которых я хотел убить всю игру. И почти все они умерли.



Возможно у этой игры неплохой мультиплеер, но покупать её из-за того, чтобы его попробовать, это значит поощрить чью-то неспособность сделать достойную игру по гарантированно выигрышному брэнду. Слишком часто разработчик "расслабляет булки" при виде хорошей темы в натруженных руках, и совершенно естественно напинать его по этим дряблым булкам, не покупая копии. Это справедливо и это единственный метод восстановить справедливость.

Gearbox software каким-то образом пытаются привить игровой общественности идею, что их студия тут не при чём. Что их логотип при запуске игры некая трагическая ошибка, за которую они не несут никакой отвественности. Мы делали только мультиплеер! - вроде бы заявляют они. На что я могу сказать: Ок! Тогда давайте выпустите ваш мп отдельно за 300 рублей. Зачем я должен получать в нагрузку то, что было в АvP 2010 года? (Ну, помните ту игру, которую тоже все долго ждали и, купив/скачав, изумленно качали головой, потому что до 2010 года все дружно верили что невозможно сделать неинтересную игру по Чужим? И АvP 2010 г был заметно менее интересен, чем АvP 2001 года от студии Monolith. Там в низкополигональном окружении четко ощущалась атмосфера.)



Это классический случай неорганизованности. Того легкомыслия, которое сквозит в последних интервью с Рэнди Пичфордом и которым отличаются морпехи в этой игре Ура и к черту! Прежде чем реальные морпехи делают своё Gung Ho! за них уже всё продумали офицеры, чей коэффициент трезвости для морпеха (штурмовика) кажется не нормален и порождает жестокие трения между кастами. Руководство проекта по всей видимости не отличается трезвостью последние 6 или 5 лет разработки и множество очень неплохих идей в этой игре либо скрыто под огрехами анимации и АИ, либо скрыто под буквой "B", (на клавиатуре). Обнаружив винтовку Рипли понимаешь, насколько разработчик был в теме и насколько игра могла быть атмосфернее, лучше. Таким образом эта игра может быть наглядным пособием по дезорганизованности.

Как бы, случайная, серьёзная хрень

Как называется, когда похожие случаи повторяются несколько раз? Тенденция. То есть, мы наблюдаем, что во вселенной Aliens сохраняется тенденция выпускать слабые игры. Откуда она берётся? Можно найти по крайней мере два обьяснения.
  1. За создание шедевра берутся группы разработчиков, которые пытаются скомпенсировать свою слабую креативность за счёт потенциала самой идеи. То есть, если я сам не могу что-то придумать, то лучше наняться к тому, кто уже придумал нечто грандиозное. И чтобы выиграть этот тренд у других команд, взять за свою работу смешные деньги. Конечно же 20th Century Fox выберут тех, кто сделает им игру за копейки и у кого есть имя в индустрии игр. Но тут уже вопрос уважения своего таланта, можно ли сделать хорошую игру за смешные деньги. Пичфорд считает, что может. Но игроки наблюдая со стороны отрицательно качают головой: Не-а. Рэнди. Не прокатит. Анимации, как в первой части Brothers in Arms?! Автоматический интелект, который бесит и непроизвольно заставляет кричать имя О'Нил c интонацией, которую обычно сопровождает выкрик OMG!!!? (особенно, когда моя посмертная камера показывает его стоящим рядом с Чужим, который только что убил меня в спину). А какова среднестатистическая скорость морпеха убегающего от самца Чужих? Рэнди почему я перестал бежать?! Я всё ещё жму шифт Р-рэн-ди! За мной всё ещё гонится тот, кто убивает с одного удара, почему я иду прогулочным шагом?!?! Рэнди W-T-F!!!

    Предыдущая игра была от команды Rebellion, которая иногда показывала себя с хорошей стороны. Но на момент разработки игры по Чужим была явно не в лучшей форме и, видимо, тоже хваталась за Брэнд (с большой буквы), пытаясь скомпенсировать собственную креативную немочь. Вот и получается, что эдакие "средние" люди делают "средние" игры, по вселенной самого высокого уровня.
    Вестерн. Снайперы. Чужие. Три темы на которые мы (игроки) будем всегда вестись, пока не научимся смотреть на потенциал команды и по нему предсказывать качество релиза.

  2. Следующая причина неудач франчайза. Это то что он идеален для реализации в жанре шутера. Сейчас тема атакующих волн врагов широко используется в зомби-сеттинге, но изначально эта фишка была в первом AvP. Сволочи настигали в узком коридоре и лопались как жуткая черная карамель разбрыгивая кислоту. Когда вы находите для работы такой идеальный материал это расслабляет. Забываешь, что шутер 2013 года это уже не вполне шутер, а нечто уровня Dead Space3, это нечто, которое выросло не из всем понятного предсказуемого материала a la "ствол в 3d коробке", а из странного сочетания слэшера и космоса которым был первый DS. В этом году уже мало быть классическим шутером нужно выходить за пределы старой вдоль и поперёк изъезженной концепции.

    Расклад несложно понять: получив идеальный материал для шутера, разработчик быстро теряет тонус и желание творить новое. Зачем? Ведь есть уже готовая схема, которая сама по себе гарантирует мандраж и вспотевшую "мышку" в руке. И пресса уже смакует ваши скриншоты и журналисты спрашивают с надеждой в голосе: Когда уже выйдет? Очень не многие понимают, что Брэнд в ваших руках - это такой же поиск новизны как и в любой другой новой игре, сделанной не по Брэнду. Если, к примеру, выйдет новый Doom4, а идей, новых, там будет ровно ноль, Джонни Кармака беспощадно натянут, "невзирая на лица" и заслуги перед отечеством.

    Gearbox software должны были пересмотреть жанр шутера именно в этом абсолютно шутерном проекте. Сделать другое, то чего ещё никто не делал, чтобы переодически изредка возвращаться к старому приёму атакующих волн. Любой, кто этого не делает (не пересматривает), например Crysis 3, заставляет покупателя задумываться о целесообразности покупки. Ну, что в самом деле мы в 3d шутеры мало играли? Графон? Да на таких скоростях как у костюма я вижу только вспышки и силуэты по которым стреляю. Просто беги! Просто стреляй! Просто "забей"! И оказывается стэлс, который сам по себе вещь не попсовая и не очень "шутерная", тут реально спасает от скуки тех, кто всегда считал его "мутным" делом.

    В этой Aliens: Collonial Marines есть один из интересных поворотов, когда нужно на цыпочках красться мимо слепых Бойлеров. Вся фишка в переключении от ураганной стрельбы к безоружному тихому рейду по колено в воде и разглядыванию странных статуй. Увеличенное количество таких переключений от уже известных игровых механик, всегда дают положительный развлекательный эффект. В музыке тоже только семь нот между которыми путешествует ваше внимание. Это основа развлекательного подхода. Таким образом стоило Gearbox высунуть ноги за пределы "прокрустового ложа" исходного жанра, как игра на 5 мин преобразилась и даже придала дополнительный импульс последующим 10 минутам расстрела чужих, игровой механике, которая в других условиях заставила бы зевать от скуки и предсказуемости происходящего.

    Стоило бы развить тему строения баррикад при помощи сварочного пистолета. Развить тему групповой атаки на зенитки или броневики, или стэлса внутри свежевыстроенного улья Чужих. Всех этих игровых механик, которые разработчики посчитали не важными и проигрывающими классическому отстрелу атакующих волн. Брэнд расслабляет создавая ложное ощущение уверенности, завышает очки ценности, того что вы делаете. Отводит глаза от реального количества новизны и интересности исполняемого продукта.




Ответственность

Можно ли переломить ситуацию, просто взяв на себя ответственность за слабость продукта и купить его, чтобы поддержать рынок? И косвенным образом внушить уверенность инвесторам, чтобы они продолжали поддерживать любимую нами тему? Возможно ли помочь индустрии, применяя не kick а pullstarter по отношению к явно недоделанному но желанному продукту?
На мой взгляд есть существенная разница между разновидностями помощи фанов: помогать продукту который ещё не сделан или тому который уже вышел. Тот, который ещё в процессе, вы можете изменить к лучшему (в вашем понимании), попросив разработчика уделить внимание важному аспекту. Но если продукт вышел, и "сверкает" недопустимыми ошибками, то в данной ситуации мы просто спонсируем неадекват, который при такой поддержке станет регулярно повторяться. (Такие же рваные анимации мы уже видели в году, кажется, 2005 когда вышел первый Brothers in arms). Каждый разработчик испытывает настоятельную потребность не меняться, потому что любая перемена в игре и геймплее это изрядный труд, потеря времени денег и диоптрий. Единственный метод серьёзно повлиять на индустрию - это не покупать то, чем вы недовольны, потому что работа профессионала - знать и понимать, почему именно вы недовольны, даже если вы сами не понимаете и ругаете не рваную анимацию, а текстуры, на которые при аддиктивном геймплее вряд ли обратили бы своё внимание.
VIGUR
Спасибо за статью. smile.gif
deonisii
Играть конечно стоит. Прошел и не жалею, хотя "недостатков" хватает. Кстати про мультиплеер говорят достаточно бодренький, чуть ли не лучше сингла. Но сам не играл.
Спасибо, интересно.
Naruto
Спасибо за статью. z_5.gif

Пару моих 200% ИМХОвых понутков ( так что я не критирую мнение автора)

1. Вестерн. Снайперы. Чужие - ни одно из 3х меня особо никогда не привлекало. Более того, терпеть немогу вестерны, думаю найдутся солидарные в этом плане как по одну, так и по другую сторону опиньянов.
2. Крайзис 3 можно проходить как минимум а-ля предатор/рембо или а-ля терминатор. И я давно не видел игр, где ОП персонаж имено охотиться на врагов на больших локациях с вертикальными и горизонтальными ландшафтами ( а также можно следить за народом по тому, где волны от воды были - офигенно сделано). Так что он какраз не такой уж и унылый шутер, разрабы добавили больше разнообразия в геймплей, в сравнение с пред. частью.
3. Ренди Питчфорд никота больше не заслужит моего доверия, когда речь будет заходить не о Бордерлэндс
iWaNN
Статья агитирует нас скачать пиратку? хмммм laugh.gif
SOMYK
Цитата(Naruto @ 22.02.2013, 04:50) *
Вестерн. Снайперы. Чужие - ни одно из 3х меня особо никогда не привлекало. Более того, терпеть немогу вестерны, думаю найдутся солидарные в этом плане как по одну, так и по другую сторону опиньянов.

Ну вообщем речь шла о том что существуют определенные целевые группы. Указаные три: Вестерн\Снайперы\Чужие имеют шутерную ориентацию и определенный год рождения (30-40 лет). У тебя на аватаре что-то из аниме, - это тоже целевая группа которую можно уточнить до троицы и она тоже связана с возрастом. То есть девелопер эту привязанность может использовать точно так же как и мою к Чужим и Вестернам и т.п.
Цитата(Naruto @ 22.02.2013, 04:50) *
Крайзис 3 можно проходить как минимум а-ля предатор/рембо или а-ля терминатор. И я давно не видел игр, где ОП персонаж имено охотиться на врагов на больших локациях с вертикальными и горизонтальными ландшафтами ( а также можно следить за народом по тому, где волны от воды были - офигенно сделано). Так что он какраз не такой уж и унылый шутер, разрабы добавили больше разнообразия в геймплей, в сравнение с пред. частью.

Именно об этом я и говорил. Такое переключение идёт игре только в плюс. Но у Кризиса до сих пор только два переключения и это не хорошо. Ведь совершенно очевидно что можно сделать больше. И здесь проблема не в ресурсах потраченных на производство игры, а в отсуцтвии желания разнообразить её (с учётом того что это жанр фантастики где руки развязаны и любое новшество можно обьяснить приставкой нано). После FC3 луком удивить сложно, скорее он уже обязательный агрегат в шутере 201З года.
Цитата(iWaNN @ 22.02.2013, 16:07) *
Статья агитирует нас скачать пиратку?

Рано я релиз сделал. Надо было классифицировать факты статьи чтоб не возникало ощущения что я призываю халявничать. Поэтому поясню.
Суть статьи заключается в том что 20th Century Fox лучше нас с вами знает потенциал своего Брэнда и точно знает как много людей хочет видеть\играть в продукт по этой вселенной. Эти люди достаточно циничны (старая студия), чтобы эксплуатировать эту самую любовь фэнов и иметь откат от очевидно слабых поделок на эту тему.
Подозреваю что они не по халатности а с умыслом в течении последних 10 лет выпускают низкоуровневый продукт т.к. фэны склонны многое прощать и покупают очерезной релиз. Именно 20th Century Fox подмахивают контракт со слабыми в креативном отношении командами.
Рэнди Пичфорд просто попался в этот раз из-за своей манеры хвататься за всё что имеет Имя. Поэтому оказался в кругу очень середнячковых команд и причастен к корявому релизу.
Моя любимая игра BiA была скопирована по атмосфере и даже по некоторым элементам дизайна с фильма Band of Brothers. Последний BiA пытается копировать Тарантино и из-за этого даже возникли юридические проблемы.
И с учётом хитрой политики 20th Century Fox, единственное как фэны могут изменить ситуацию это не покупать игры по Чужим пока они не поднимутся в качестве. Студия будет вынужденна повышать качество продукта. Сегодня они играют на нашей слабости.
Naruto
SOMYK, Поправлюсь - серию фильмов Чужой я уважаю ( кроме 4ой части, ибо УГ). Просто в 2000х пропустил АвП и АвП2 ( играл в Героев 3 и Фаллауты с Максами Пэйнами) и так к ним и не вернулся. Первое знакомство было через АвП 2010 года, и не осбо так уж сильно удивило, так что по-этому особо сильно вселенния в плане игр не привлекает.
ФК3 вышел за 4 Месяца до Крайзиса 3 =) обязательным агрегатом за 4 месяца лук сложно назвать. Он кстати еще в Туроке. Про целевую аудиторию я понял, что ты пример приводил. Я даже не уверен что дело в возрасте, а скорее просто в личных предпочтениях.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.