Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Что нам делать с не-играми?
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Вокруг игр
VIGUR
Один из известных игровых журналистов и блогеров из команды ныне закрытого украинского журнала Gameplay Ярослав 'Cray' Сингаевский поделился своими мыслями о новом, слегка даже "взорвавшем рынок", жанре интерактивного повествования:
Цитата(Ярослав 'Cray' Сингаевский)
Сразу извинюсь за то, что готового ответа на озвученный в заголовке вопрос у меня нет. Но то, что вопрос созрел и требует поисков ответа — это однозначно.

Суть вот в чем. Интерактивные проекты, которые чисто номинально вписываются в формат видеоигр, но по факту ими не являющиеся, как-то незаметно и очень жадно отъели себе нишу. Нишу настолько большую, что не обращать на нее внимания не могут.

Не могут в первую очередь журналисты тематических порталов. Во вторую очередь — игроки.

Когда Telltale только запускала сериал The Walking Dead все (и я тоже) только хмыкали и пожимали плечами. Потому что, например, до этого Telltale ”отметилась” (очень жырные кавычки!) другим сериалом — Jurassic Park: The Game — который представлял собой непонятный аттракцион, собранный из абсурдных ситуаций и давно никому не нужного, притянутого за уши QTE.

Но оказалось, что в The Walking Dead дурацких QTE-вставок на порядок меньше, а история подана настолько хорошо, что по итогам первого сезона немало кто из уважаемых людей, все еще переживая катарсис расставания с Клементиной (My Sweet Pea!), выписал TWD звание ”Лучшей игры года”. Что уже по-своему абсурдно.

Лучшая (допустим) интерактивная ИСТОРИЯ получает награду как лучшая ИГРА.

Здесь можно начать спорить об определениях, но я сейчас о другом — о том диссонансе, который вызывает это и другие подобные несоответствия. Типичные скептические реакции ”Окей, сюжет действительно неплохой, но где же ИГРА?. Я же просто слушал диалоги, иногда нажимая кнопочки” или даже еще проще — «Бред какой-то».

Жанровые нестыковки того же порядка можно было наблюдать в отзывах про Little Inferno (почитайте обзор). И уж совсем озадаченным оставляет недавно вышедшая первая часть мистического сериала Kentucky Road Zero. Что это было вообще? — спрашиваешь себя в финале. Пост-адвенчура? Интерактивная история? Компьютерная театральная пьеса, в которой ты исполняешь роль всех главных героев? И это только начало.

Самое забавное — подобные проекты в индустрии у всех на слуху (я предполагаю, что вы следите за новостями). Но какими мерками их мерять — все еще не знает никто. В полумифическом журнале Game.EXE (или даже еще в ”Мармеладе хлопушек” — память меня уже подводит) для подобных штук была заведена рубрика ”Левая резьба”. Кажется, сейчас нечто подобное по общей договоренности следует сделать всей тематической прессе, чтобы писать про ”не-игры” как про некую отдельную форму, простите, экспириенса, не отталкиваясь от привычных определений и не путая мягкое с теплым.

Только название для такого нового жанрового ярлычка надо выбрать попроще. Необычная ”Левая резьба” никак не подходит — она сейчас везде.

А что вы думаете об интерактивных новеллах типа The Walking Dead? Заслуживают они на существование и почет среди геймеров? Правильно ли таким проектам давать награды по типу "Игра года" и тому подобные? И есть ли перспективы у подобных игр в ближайшем будущем, когда придет новое поколение консолей?
Zorndaik
Внесу свою лепту в обсуждение.
Я считаю, что корни этого жанра уходят в жанр "интерактивная новелла" (или эроге), популярный в Японии в 1980е-1990е - это знакомые многим геймерам со стажем игры под первый "пенек", которые имели бездну сюжетных развилок и эротическую сценку в конце. Со временем этот жанр эволюционировал и к началу 2000-х оформился в 2 категориях: на ПК и консолях (Dreamcast, 3DO), а так же на DVD плеерах (в виде диска, в котором диалоги были реализованы так же, как ветки меню в диске с фильмом). Казалось, что и дальше этот жанр был бы уделом анимашников, но вскоре все изменилось.
В определенный период истории геймдева в Японии появилась необходимость "наштамповать" партию 3Д-игр на свежие консоли. Полноценные проекты за установленные сроки сделать было невозможно, в результате чего было принято решение пойти проторенным путем: написать "навороченный" сценарий, диалоги, экшн-сценки, добавить 3Д-окружение и выпустить это на рынок. По сути дела это было то же эроге, только без эроотики и с 3д-сценами и порцией геймплея вместо слайдов: сюжет сильно превалировал над геймплеем, катсцены-непосредственно над игрой, а сложность нагнеталась "дубовостью" врагов и пресловутыми QTE.
Через некоторое время в дело подключились западные студии. Ввиду трудности изготовления шутеров под консоли (на стиках целиться несколько непривычно), а так же жестких рамок, наложенных архитектурой, было принято решение не отступать от "восточной формулы". В результате акцент при разработке уделялся навороченному сюжету и "кинематографичной" подаче истории игроку, а на игровую механику и геймплей было решено подзабить. Так на свет появились современные "западные light-novel" - с красивым сюжетом, зрелищными погонями, обилием QTE, но с подхрамывающим геймплеем и сравнительно малым процентом "игрового времени", не занятого катсценой или скриптовым побегом из стремительно рушащегося за спиной игрока окружения. Игры, безусловно, получились красивыми, многим они понравились и получили высокие награды, но при этом они имели серьезный конструктивный дефект, корни которого уходили в те самые интерактивные новеллы 1990-х годов: излишняя кинематографичность и низкий "эффект присутствия", что компенсировалось обилием QTE и различных приемов, вроде наклона стика при хождении по трубе или его вращения для того, чтобы выбраться из захвата противником или открутить вентиль.
Лично я считаю, что эти игры, безусловно, имеют право на существование и почет, но сравнивать их с проектами на ПК в корне неверно. Это отдельный класс, в нем есть свои шедевры, но сравнивать их, к примеру со Сталкером или Фоллаутом (играми, построенным по совершенно другому принципу), а уж тем более групо заявлять о их превосходстве над ПК-индустрией-с таким же успехом можно будет спорить о том, что лучше-самолет или вертолет.
За сим откланиваюсь.
Иван Зажимайло
Такое впечатление, что Ярослав 'Cray' Сингаевский пытается изобрести велосипед. Жанр "интерактивного повествования" известен уже тыщу лет как, и Ярославу в его возрасте стыдно о таком не знать. Ну или забывать.

Dragon's Lair, к примеру, вышла аж в 1983 году и, на удивление, считалась игрой. Легендарная Shenmue тоже почему-то считалась игрой, хотя была интерактивным повествованием. Fahrenheit и Heavy Rain тоже вроде как от общественности никто не скрывал. Все части Final Fantasy - интерактивное повествование.

Если призадуматься, то серия CoD - тоже. Более того, по сравнению с CoD TWD - самая настоящая игра, поскольку выбора и последствий оного в TWD куда больше, чем в CoD.

А если развить тему, то и шахматы - не игра, а интерактивное повествование. Ведь все комбинации давным-давно известны, их количество строго лимитировано, а вариантов исхода партии всего четыре - шах, мат, пат и удар доской в рыло соперника.
Shoкer
Иван Зажимайло
Только в Shenmue был открытый мир, много побочных событий, боевая система, смена времени \ времён года и куча мини-игр.

В целом по поводу жанра с тобой согласен, но тут скорее стоит проблема, которая на примере TWD видна очень хорошо Эта игра - действительно кинцо. Всё что за игру из геймплея надо делать это ходить по маленьким локациям-экранам да жать на активные места. Даже QTE и то один - Press X A to Win да иногда пострелять мышкой.
То есть игра кроме сюжетной составляющей по сути аутсайдер по остальным параметрам. В неё вложено не так много сил и средств, даже тот же пресловутый "выбор" в TWD это фикция, он ни на что не влияет толком, просто тасуются герои, которые всё равно умрут\пропадут в начале следующего эпизода. В последнем CoD BO2 и то больше последствий от выбора чем в TWD. Вот и выходит что по сути простенькая, даже "дешёвая" игра (хотя мне она тоже очень понравилась, но именно как фильм), где из ценного только сюжет, оставляет позади менее удачные с историей, но более проработанные в геймплейном плане, игры.

А вот хорошо это или плохо уже каждый решает для себя. Я лично склоняюсь к варианту что для таких игр нужна отдельная номинация, например за "Лучшую историю" (и такие вроде как есть даже) Но вовсе не считаю что такие "игры" вообще не стоит делать. Хорошие истории сегодня редко встретишь.
Fullmetal
Чем не игры? Игроку же приходится предпринимать какие-то действия, играть, а не просто смотреть на монитор.
Как дошло до того, что вполне естественное улучшение качества режиссуры и кинематографичности в играх многие стали считать минусом? Куда ни глянь - всюду презрительные речи про "кинцо". Конформизм? Ригидность?
Игры - это искусство, поэтому они могу принимать любую форму. И, конечно, они будут меняться и развиваться, нравится это кому-то или нет. В какую же сторону будут эти изменения - вопрос чисто субъективный.
Mrmb
Fullmetal, Полностью согласен, сейчас уже давно не то время, когда игры ценят только за геймплей. В том же Havy Rain, за лишней многозначительностью и киношностью ради киношности и местами картонными диалогами, скрывается вполне себе интересная история. А так же полная вовлеченность в происходящее и различные развилки, пусть и не совсем значимые для сюжета, но тем не менее играть интересно в рамках жанра.
Vetal17
Много писать лень, так что кратенько:
Цитата
А что вы думаете об интерактивных новеллах типа The Walking Dead? Заслуживают они на существование и почет среди геймеров?

Да, заслуживают.
Цитата
Правильно ли таким проектам давать награды по типу "Игра года" и тому подобные ?

Категорически нет.
SOMYK
Цитата(VIGUR @ 24.01.2013, 01:08) *
1.А что вы думаете об интерактивных новеллах типа The Walking Dead?
2.Заслуживают они на существование и почет среди геймеров?
3.Правильно ли таким проектам давать награды по типу "Игра года" и тому подобные?
4.И есть ли перспективы у подобных игр в ближайшем будущем, когда придет новое поколение консолей?


1. Мне нравятся интерактивные новеллы. И вообще интерактив нравится. Думаю не ошибусь что интерактив нравится очень большому кол-ву людей. Видеоигры изначально были интеактивом, но позже их специально заузили, сократив интерактивность под лекала (образцы) нескольких жанров. Это не заговор масонов, просто так было удобно самим разработчикам.
TWD отступил от рамок жанра и имхо это не преступление, это правильный ход которые вернул принцип текстового квеста в игростроение. Я думаю, многие игры этот приём (или принцип) может серьёзно обогатить. А некоторые популярные брэнды просто вытащить из задницы.
2. Почёт заслуживают. Другое дело что существование на рынке всегда связано с конкуренцией, и если разработчики этой игры всерьёз не озаботятся тем как развить экшн составляющую в их "интерактивной новелле" их укатают крутые горки индустрии и продукт Telltale Games ждёт угасание популярности. Судьба игр-квестов.
3. TWD пришёл на наши экраны потому что мало заботился о том чтобы соответствовать жанру. Во главу угла поставлена история и характеры, все остальные части игры призваны выражать эти два пункта. И на мой взгляд это мастеркласс как вообще надо делать игры в любом жанре.
Любой разработчик если будет руководствоваться общим подходом Telltale Games (история&характер) будет выдавать игры "твёрдая четверка по пятибальной". Просто представьте игру например Crysis, где у mr. Нанокостюм такие же серьёзные выборы и проблемы в момент перестрелки, или хотя бы между перестрелками. Он сразу поднимется до киношного Темного Рыцаря от Нолана.
Правильно ли давать ему игру года. Дайте подумать: Нет. Я бы не дал ему игру года. Потому что тогда бы было правильно выдать мне игру года за те идеи которые я предлагаю на форуме. Идеи нужно ещё правильно реализовать. В TWD нет правильной экшн-составляющей. Графика и анимация могла быть. Всё-таки продукт должен быть законченым.
Имхо по той же причине нельзя давать DZ или CS разные "игры года". Потому что TWD DZ CS это культурные феномены которые указывают направление того как надо делать. Указывают на основополагающий принцип. Они скорее предмет для изучения для геймдизайнеров которые работают на крупного издателя, на тех у кого есть ресурсы.
TWD событие года, но ещё не игра.
4. Именно у таких игр перспективы. Потому что они чутко реагируют на потребности сегодняшней публики, которая переела шутеров и разных сугубо жанровых клише. В этом году так трудно выбрать игру года потому что почти никто из серьёзных брэндов не вышел за собственные рамки и на их фоне TWD кажется больше чем событие. Ошибочно кажется.
Получилось что вся новизна игроиндустрии скопилась в таких вот проектах, тогда как гиганты "зассали". И фоне их умилительной робости игра TWD кажется крепким пареньком который возьмёт всё в свои руки.
К сожалению не возьмёт. Нужно быть хотя бы в "среднем весе". Выглядеть хотя бы как конкуренты у себя у углу ринга целующие свои ненаглядные бицепсы и прочие "движки".
Когда TWD станет красивше, взрастит в себе экшн-составляющую, автоматически отпадут большинство вопросов. Но пока они есть. Есть только перспективы и нет "игры года".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.