Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Witcher 3: Wild Hunt
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41
--Kalan--
Вроде бы новые скриншоты



--Kalan--
deonisii
Если не ошибаюсь это Леший, вроде как зверюшками может управлять.
--Kalan--
The Witcher 3 Main Theme (не знаю, официально или нет)

tom-m15
Видео: The Witcher 3: Начало — что осталось за кадром


В ходе Е3 2013 польские разработчики из студии CD Projekt RED показали первую часть видеодневника The Witcher 3: Wild Hunt под названием The Beginning, представляющую собой смесь документальных и игровых кадров. Недавно они опубликовали ещё одно видео, в которое вошли закадровые съемки, сделанные во время путешествия поляков в красивейшие места, вдохновившие дизайнеров на создание игровых локаций.

В первом ролике команда обещает, что третья часть станет вершиной серии, исполнит мечты каждого поклонника ролевых игр и произведет революцию в жанре, но невозможно не заметить, с какой самоиронией они зачитывают свою речь. Вдобавок, у этого ролика есть еще одно предназначение — с него началась вирусная кампания The Witcher 3. Создатели заявили, что он содержит важные намеки на особенности механики игры, одновременно дав ссылку на скрытый раздел официального сайта с CG-кадром и пообещав публиковать замаскированные послания каждую неделю. Там же можно послушать и скачать главную музыкальную тему игры от Адама Скорупы (Adam Skorupa) и Кшиштофа Вежинкевича (Krzysztof Wierzynkiewicz).



Во втором трейлере рассказывается, как разработчики вели съемки, борясь с холодом и ветром у мыса St. Abb's Head в Шотландии. Это место послужило прообразом игровой версии выдуманного Анджеем Сапковским острова Ард Скеллиг архипелага Скеллиге, на котором располагается одно из самых мощных Северных королевств.



«Не каждый день увидишь ведущего специалиста по PR и маркетингу, стоящего в паре дюймов от края скалы, или замерзшего до полусмерти разработчика — все это ради вас», — добавляют создатели.

The Witcher 3: Wild Hunt стала одним из фаворитов лос-анджелесского мероприятия, получив 49 наград от разных издательств, в том числе «Лучшая игра Е3», «Лучшая ролевая игра Е3» и «Выбор редакции», но в номинациях на Game Critics Awards заявлена не была.
Источник
Loki
Сколько пафоса то biggrin.gif
Прямо изо всех щелей разит laugh.gif
Mrmb
Loki, плохо что ли?
-=SN@KE_Dog=-
Цитата(--Kalan-- @ 04.07.2013, 14:21) *
The Witcher 3 Main Theme (не знаю, официально или нет)

Ага, официально. Тут можно стянуть. smile.gif
deonisii
На Е3 давали такой буклетик, наряду с пазлом.


Текст
GAME VISION: The sword of destiny has two edges. You are one of them.

The Witcher 3: Wild Hunt - a fantasy RPG with a character-drive, non-linear story set in an open world, featuring meaningful player choices, tactical combat, and rich, living environments.

The Witcher 3: Wild Hunt is the final installment of the highly acclaimed modern RPG saga. The CD Projekt RED team has set out to make The Witcher 3 a richer, larger, and deeper experience - a breakthrough in quality that will take the franchise to its ultimate heights. A masterwork of storytelling and gameplay, The Witcher 3 is everything an RPG fan could crave.

With The Witcher 1 and 2, CD Projekt RED has produced robust, high-quality, modern RPGs, winning broad acclaim and earning a loyal following. The Witcher 3 honours these roots, combining CD Projekt RED's storytelling flair with new game mechanics and, most notably, a vast, open, living world. A mature game cast in dark shades of grey with no divisions between good and evil, it features a non-linear story with tough choices that produce real consequences. The game's vibrant world ravaged by war plunges players into difficult dilemmas and gripping adventures. This vast universe brings a new philosophy of exploration to the Witcher series: horseback riding and sailing prove crucial to any journey, and the communities the player encounters resonate with problems, conflicts, friends and foes. Added features like Witcher Senses and Monster Hunting, improved Alchemy, magic Signs, Crafting, as well as many other innovations, make The Witcher 3 the quintessential RPG experience, a must-play for fans of the genre.

STORY: A world in turmoil, and the worst is yet to come.

The world is in chaos. The air is thick with tensions and the smoke of burned villages. The fearsome Empire of Nilfgaard has struck again, ravaging the hapless Northern Kingdoms. The once-mighty who tried to use Geralt for their own gain are now gone. In these uncertain times, no one can say what the future holds in store, who will bring peace to the world and who will cause it only misery.

But a force darker and deadlier emerges. The petty men and women commanding tin-plated armies fail to understand that their conflict is child's play compared to the Wild Hunt, the otherworldly threat which now looms. These ghastly spectral riders have plagued the world for ages, plunging it in misery and despair. Yet this time the Wild Hunt seeks one person in particular: the one bestowed upon Geralt by Destiny itself, the one soul Geralt considers kin.

Non-Linear, hand-crafted
The Witcher 3 features over 100 hours of non-linear gameplay, nearly half of which is devoted to the immersive main storyline, a narrative focusing on Geralt and htose closest to him. None of this is automatically generated - both core and side quests are handmade with meticulous care, meaningfully woven into the vibrant game universe. Forming or supporting the main and secondary storylines, they draw players into engaging, intricately-crafted adventures extending across the rich, living, world.

Non-linearity is a core feature of the game, with player choices branching the adventure from the main storyline on multiple levels, from entire sub-stories, to trivial everyday matters. Saving a miller's son from a wyvern attack may affect who will ultimately don a crown, while thwarting a plot to assassinate a noble lord could spell doom for his oppressed subjects.

Quests may be taken on in any order, completed one at a time or pursued in parallel with others. Regardless of the method, players actions will bring many consequences that change the story and affect the game world. These consequences culminate in three completely different playable epilogues set in one of twelve possible unique world states. Defined by the outcome of climactic events and the fate of key NPCs, these states provide a total of 36 different possible endings.

Choice and consequence
Choice and consequence, the former difficult and often grim, the latter delayed until key moments, is a concept CD Projekt RED devised and developed into its key contribution to the genre. The core of CD Projekt RED's RPG philosophy, this concept was the backbone of The Witcher 1 and 2. Naturally, choice features prominently in the story, as well as the game mechanics, of The Witcher 3. With the 'lesser evil' as a key concept, the story puts players before situations in which there is no clear good: do you help an alderman enchain all the village elves he claims are secretly working for the Scoia'tael, or do you stop him at the risk of enabling outsiders to storm the gates and letting outlaws into the city to massacre all the humans? Such hard choices are complemented by the interactivity of dialogue, letting players choose how they speak to other characters, how they shape their relationships, thus determining how NPCs treat them in return.

Each action impacts the story and the game world. NPCs, communities, monsters and locations all change based on player choice - you may rid a fishing village of drowners and watch its economy prosper, or kill a merchant in one town and see his trading partners in another go bankrupt for lack of goods.

A choice once made resonates, its effects both immediate and delayed. Revisit a location where an important story juncture played out, and you're sure to find it transformed by your previous actions. Similarly, a choice made in one corner of the world, pertaining to specific characters, could well breed consequences in other lands, among other populations.

OPEN WORLD: Stroll, ride, swim, sail, believe.

The setting for Geralt's greatest adventure? A vast, rich, completely open world, thirty-five times larger than that in The Witcher 2. By setting the game in this open world, CD Projekt RED has fulfilled its vision of the RPG, adding the last element needed to create complete immersion and true non-linearity.

Roam without borders
Wide open roaming across regions is unspoiled by load times. Landscapes dotted with Points of Interest tempt players to venture off beaten paths in search of possible adventures. Players explore without interruption, encountering no barriers, choosing different means of travel to reach their destination. This whole new approach to exploration means players can vault over barriers, swim through rapids, ride a horse across the dangerous No Man's Land, run through Novigrad's narrow streets, or sail under the full moon amidst the Skellige Islands. The world provides an unprecedented feeling of open space and freedom, taking 40 minutes to traverse on horseback end to end. Players can stand atop a mountain, 1200 meters above sea level, breathless as they ponder the distant abyss and wind-swept isles, their look and feel rendered flawlessly.

A continent to discover
The world of The Witcher 3 is vast and continuous, yet diverse, with each of its lands distinguishable by a unique feel inspired by different sources and cultural references:

No Man's Land: a sparsely populated, war-ravaged territory, based on Slavic mythology. Murky swamps and dark primeval forests cover this land, where monsters lurk behind every tree and no one can be sure whether they will see another sunrise. Its fields stripped bare by passing armies, No Man's Land is a place of anarchy, where might makes right and gold buys life.
Skellige: a wind-swept and rugged archipelago, based on Nordic and Celtic legends and sagas. In these isles, inhabited by proud and noble people, warriors seek fame by facing legendary monsters, druids guard nature's secrets, and bards sing of heroes past in torch-lit halls. Stubbornly independent, the Skelligers are rigging their longboats and sharpening their spears, ready to lay down their lives defending against the inevitable Nilfgaard invasion.
Novigrad and its surrounds: a port city inspired by medieval Amsterdam. In this grand city, as rich and colourful as it is corrupt, players witness the persecution of mages by an all-powerful cult, while at the same time dealing with underworld figures poised to profit from the ongoing world war.


A world that lives with or without you
Player actions, whatever their apparent weight, elicit reactions. This principle extends to the new in game economic system, with the price of goods varying based on the surrounding conditions or their price of origin versus Geralt's current whereabouts in the world: the price of fish will differ depending on the distance from water, a village of trappers and hunters will have many tanneries and leather workers, affecting the price of crafting components and armour.

Left to itself, the world continues living:

Predators hunt their prey, villages defend themselves against monsters, lovers meet by moonlight.
Communities react to temperature changes and other phenomena, seeking shelter when it rains or warmth when the temperature drops; they migrate to fulfil their needs or flee threats, while merchant caravans fill the roads and fishermen sail in search of the best catch.
REDengine 3 incorporates location ambience and expanded dynamic lighting, which enables a realistic, highly-detailed day and night cycles as well as diverse weather conditions - players can observe an approaching storm before experiencing its might as they navigate a rough stretch of sea.

COMBAT: Poetry in motion.

The new combat system in The Witcher 3 has been redesigned in order to combine traditional RPG elements with the speed and precision of a dedicated fighting game. Smooth and responsive, the system gives players full control of Geralt's blade, challenging them to match their reflects against those of a master swordsman. They will feel what it's like to be a true witcher, the ultimate monster slayer. Players familiar with the combat mechanics in The Witcher 2 will find that every aspect of the skirmish is now approached with a fresh perspective, expanded and polished to shine, while still retaining the spirit known from the previous game.

Players can:

unlock new blocking moves, attacks and evasions,
discover ways to stun foes, ignite them and control their minds with enhanced witcher Signs,
poison their blades, set traps and blow their enemies to bits with bombs.


When combined, these attacks kill more efficiently, challenging players to experiment, think creatively and devise new tactics.

Dynamic, fluid and rooted in traditional RPG systems
Through a series of new features, players can merge their skills with Geralt's developing combat acumen:

The number of attacks, parries and other combat moves has been greatly increased and rendered fluid with 96 new action sequences (compared to 20 in The Witcher 2).
Three different sets of movement animations let Geralt adjust his stance to match the dangers he faces.
Players enjoy complete control of Geralt in combat as there are no QTEs or scripted timing attacks.
A new camera system, superior even to that utilised in the Xbox 360 version of The Witcher 2, shows fights in all their glory while keeping the focus on what the player needs to see.
Geralt's character development visibly affects his behaviour in combat: obtaining a Swordsman skill might increase attack animation speed, while a Mage ability could turn the Igni Sign into a torrent of blue flame.


Use your brain, they'll use theirs
Combat is realistic, dynamic and rewarding, featuring smart enemies and living battlefields:

Each of the 80 monsters Geralt can encounter has its own habitat, strengths and weaknesses.
Improved crowd AI means enemies communicate with each other in combat, coordinating their efforts to surround Geralt or deploy combo attacks.
Monsters and other foes do not scale with the player: beasts that crush players with a single swipe at the outset become sword fodder by the game's end.
Enemy morale shapes with their actions: opponents flee or fight more cautiously when scared, attack recklessly when desperate, and beg for mercy on their knees when defeat is inevitable.
The environment is a factor in combat, and Geralt can use it to his advantage: he might destroy a hive to unleash an angry swarm of hornets on a foe, or cast the Aard Sign to bury a group of thugs beneath a toppled stack of barrels.


RPG MECHANICS: The next generation RPG.

The Witcher 3 integrates a robust RPG system into the heart of gameplay. Stats, abilities and items have clear and intuitive effects, changing Geralt and shaping his encounters: a new sword might fell swarming foes en masse, while an enhanced Axii Sign could sway a merchant in negotiations. A tutorial eases players into this system, guiding them through a smooth learning curve as they master the game world.

See more than mere mortals
The new Witcher Senses system adds new depth to combat and gameplay in the Witcher 3, complementing Geralt's wolf's head medallion used to detect magic and danger in the previous games. The new Witcher Senses give players the traits of a master predator, the ability to hear like a cat, see like an eagle and kill like an enraged wyvern. Using these sharpened senses, players can act as huntsman, following the tracks left by their prey, hunting it down and striking where it is weakest. When stalking a vampire, Geralt might first use his Witcher Senses to garner evidence off a victim's corpse and from the surrounding area. Having learned about the foe he faces, he might then prepare suitable bait. Lastly, during the actual encounter, he might use his Witcher Senses again to slow combat and pierce both the vampire's hearts.

Choose your path, hone your skills, craft your fortune, brew your destiny
The new RPG mechanic binds players stats to gameplay, and does so visibly: players see their strength and dexterity alter their interactions with the game world. In addition, RPG elements such as skill trees, Alchemy and Crafting have become even more engaging and essential elements of the game:

Players can combine skills from three specialisation path - Swordsman, Mage and Alchemist - to shape hybrid characters.
Each ability gained has a visible and visceral impact on combat: players who unlock a precision enhancement on the Swordsman tree might then see their blows slice through opponents' jugulars with deadly regularity.
Under the expanded Sign casting system, each of Geralt's five Signs has two different modes, broadening the creative use of magic in combat.
Alchemy is highly intuitive, with potions used as easily as skills: players drink their brews before combat, then activate them when needed.
Players can concoct an expanded array of potions, bombs and blade oils, including special mixtures for use against specific monster types.
Greatly expanded Crafting allows players to create items like armour elements and weapons, significantly adding to Geralt's deadly combat arsenal.

VISUALS: Destined to amaze.

The Witcher 3 is the best-looking RPG to date. Built from the ground up for modern PC hardware and taking advantage of the power of next-generation consoles, the game makes no compromises on quality and delivers stunningly beautiful visuals. Matching the level set by games of other genres, where graphics have traditionally been superior (high-end shooters and action games), The Witcher 3 sets new visual standards for the RPG genre.

Interactive cinematic immersion
The Witcher 3 features extensive cinematic interactivity. Players can end conversations suddenly and brutally, speak in a whisper or hand items to NPCs. Spectacular cut scenes interwoven with gameplay heighten excitement while progressing the story. In-game conversations are natural and realistic thanks to cinematic camera work and varied character configurations: characters speak as they sit, walk or ride side by side. Game world presentation thus enhanced, The Witcher 3 blurs the line between game, cinema and reality.

Breakthrough in visual realism
Presentation of the game world is thoroughly realistic. Drawing on the newest available graphics technologies, the new, state-of-the-art rendered:

produces fully dynamic light and shadow effects throughout the game world, generating superior atmosphere and ambiance,
generates detailed, realistic looking locations through a significant increase in polygon count,
provides a deep, role-playing experience through visually attractive, film-like presentation.

deonisii
Небольшое видео из игромании.
tom-m15
The Witcher 3: Wild Hunt: новая информация о боевой системе и магии


Главный дизайнер игрового процесса The Witcher 3: Wild Hunt Мацей Шчесник представил новую информацию об игре. В частности, Шчесник рассказал о боевой системе и магии. Под «магией», само собой, имеется в виду старая система Знаков, которая использовалась и в прошлых играх серии.

Поначалу Геральту будут доступны пять Знаков, однако по ходу прохождения это число косвенным образом удвоится. Суть заключается в том, что у каждого Знака есть альтернативная версия, которая позволяет использовать его совершенно по-другому. В качестве примера Шчесник привел знак Аард. Его базовый вариант просто сбивает врага с ног. Альтернативная версия Аард позволит Геральту вывести из строя всех врагов, находящихся поблизости.

Шчесник также подтвердил, что в The Witcher 3 будет использоваться уже знакомая по предыдущим играм система стилей. QTE, как мы уже знаем, из боев исчезнут. Кроме того, CD Projekt подготовила 96 совершенно новых анимаций для Геральта. Мацей Шчесник заявил, что защита в игре будет иметь такое же ключевое значение, как и атака.
Источник
deonisii
С еженедельного обновления(другие размеры).


--Kalan--
--Kalan--

Разработчики The Witcher 3: Wild Hunt объявили, что Чарльз Дэнс - британский актер и сценарист, известный своими ролями в Alien 3, The Last Action Hero и Game of Thrones, озвучит императора Emhyr var Emreis в The Witcher 3.
http://www.allgamesbeta.com/2013/08/charle...-nilfgaard.html
Montana
--Kalan--, очень-очень подходящая роль по характеру с Тайвином rolleyes.gif Наверно придется без русской озвучки в этот раз играть.
--Kalan--
Montana, я тоже об этом подумал, но я очень не люблю играть в РПГ с субтитрами smile.gifsad.gif Хотя, может CD Projekt RED сделает выбор за меня и русской озвучки просто не будет (так как английская получится очень затратной,) unsure.gif
Montana
--Kalan--, это вообще не проблема Редов, а Софтклаба. А последние уже довольно успешно переводят масштабные RPG как пресловутый Witcher 2 или Skyrim. Но проблема наших переводов в том что база голосов кино\игр примерно одна и та же. Но если Эмгыра озвучит тот же актёр, что озвучивает Тайвина в студии "Кравец" - было бы вообще замечательно smile.gif
Коннор




--Kalan--
Шикарно drool.gif
Avel
Montana, я просто напомню, что русские озвучки двух ведьмаков признаны разработчиками одними из лучших, в отличие от английской версии wink.gif
Montana
Avel, я в курсе. Но тут Xbone, да PS4... Может на этот раз денег поболе будет чтобы нормально подготовить западную озвучку wink_old.gif
deonisii
Страна Игр


deonisii
Вроде не было.



Есть мнение что выйдет настольная игра.





--Kalan--
deonisii, на 1-м арте лаборатория по клонированию? crazy.gif
chriotmao
Цитата(--Kalan-- @ 23.08.2013, 01:25) *
deonisii, на 1-м арте лаборатория по клонированию? crazy.gif


LabX18 biggrin.gif
deonisii
Еще несколько фоток настольной игры.




aHdPeI_73RUS
Ужасная экранка геймплея)
--Kalan--
aHdPeI_73RUS, лучше подождать официального видео, в FillHD ))
--Kalan--
The Witcher 3: чуть подробнее о переносе сохранений из второй части

CD Projekt RED ранее уже говорили о возможности переноса сохранений из второй части The Witcher в третью часть, выход которой запланирован на 2014 год (PC, XBOX One и PS4). Разумеется, изначально речь шла исключительно о PC-версии игры, но на данный момент разработчики прорабатывают возможные варианты переноса сохранений из Xbox 360 в Xbox One. В отличие от PC-версии, где подобная возможность не вызывает каких-либо технических сложностей, в случае с Xbox 360 и Xbox One пока все не так однозначно, но в CD Projekt RED обещают сделать все возможное.

Напомним, в случае переноса файлов сохранений из второй части игры, при старте (и прохождении) The Witcher 3: Wild Hunt будет иметь значение то, какие действия предпринимал игрок ранее. Кроме того, разработчики думают о возможности переноса игрового золота и (возможно) некоторых предметов из инвентаря.

Источник
deonisii
Game Republic



NAG



X360


Алекс
Представляем вашему вниманию небольшое интервью с разработчиками Ведьмака 3 от игрового портала n4g.com, в котором речь пойдёт о сеттинге игры.

Цитата
Во время Gamescom я имел огромное удовольствие взять интервью у продюсера The Witcher 3: Wild Hunt, Миколая Шведа, после посещения закрытой презентации игры, о которой вы могли прочитать в моем недавнем превью.

Как большой фанат РПГ я остался в полном восторге от The Witcher 2 и с нетерпением жду, когда в мои руки попадет финальная часть трилогии, которая выйдет в следующем году, и в которой фокус будет сделан на исследовании открытого мира, выборе и его значимости в дальнейшем, а также на нелинейной и разветвленной истории.

Здесь представлено полное интервью, которое мы взяли у Миколая. Мы обсудили множество тем касательно The Witcher 3, а также будущего команды Ведьмака в CD Project RED:

Том: Какую роль вы играете в создании The Witcher 3: Wild Hunt?

Миколай: Я занимаюсь созданием истории и квестов в The Witcher 3.

Том: Сколько человек работает в команде по созданию квестов?

Миколай: Я продюсер и помогаю парням, которые делают истории, и которые делают квесты - В команде "квестеров" сейчас находятся 8 человек, а в команде "историков" - 5.

Том: Что касается квестов - в The Witcher 2 оказался очень хорош в том плане, что побочные квесты были довольно живыми, даже по сравнению с основными. Можем ли мы ожидать чего-то подобного от The Witcher 3?

Миколай: Да, конечно. Даже тот квест, который вы видели (во время презентации) был одним из многих сайд квестов, связанных с сюжетом. И, конечно, как только у нас появился открытый мир, помимо основной сюжетной линии и связанных с ней заданий, мы смогли создавать маленькие задания, такие как охота на монстров или рандомные подземелья с монстрами, бандитами или еще с чем-нибудь.

Том: Выбор в The Witcher 2 действительно появился очень рано - вы могли пойти по заданию или с эльфом, или с человеком. Будет ли такое разветвление в новой игре?

Миколай: В игре будет выбор и будут последствия этого выбора, так что история будет разветвленной, но это будет выглядеть иначе, нежели в The Witcher 2. Больше я ничего не могу вам сейчас об этом сказать.

Том: В The Witcher 2 было 4 расы: эльфы, люди, краснолюды и ведьмаки. Добавятся ли к ним новые?

Миколай: Фактически мы используем всю вселенную, описанную в книге, а в ней было еще несколько других рас. Следовательно в The Witcher 3 вы увидите новых существ, в том числе и разумных.

Том: Как будет выглядеть открытый мир в The Witcher 3 с мульти-регионами? Будет некая сеть островов или какой-нибудь площади земли? Будут ли в игре сильно разные локации?

Миколай: Отвечая на ваш вопрос могу сказать, что в The Witcher 3 по сути будет 3 региона. Первый из них вы видели на презентации (Острова Скеллиге) - они напоминают что-то, связанное с кельтами и другими северными народами с их архипелагами. Второй регион - Новиград (и его окрестности), который является самым большим городом в мире Ведьмака. При создании этого города мы вдохновлялись средневековым Амстердамом и Венецией 15-16 веков. Поэтому Новиград является очень могущественным, свободным городом - богаче и сильнее любого из королевств на юге. И наконец Веллин (Vellin) - также известный под названием Пустошь (No Man's Land). По факту это место, где Нильфгаард сражался с северными королевствами. Оно простирается вдаль с юга на север, а то, что лежит посередине - это одинокая, оставленная всеми и уничтоженная земля. В этом месте людей убивали, вешали, насиловали - и даже делали кое-что похуже - поэтому Веллин и называют Пустошью.

Том: В какой период времени разворачивается сюжет игры? Другими словами, ждет ли нас смена времен года в The Witcher 3?

Миколай: Я так не думаю. Я считаю, что будет достаточно, если каждый регион будет иметь свои отличительные черты, во время вашего путешествия. Это будет также связано с историей. Например, регионы будут меняться, погода будет меняться, соответственно будет меняться и климат. Но у нас точно будет динамичная смена погоды, так что вы можете путешествовать и видеть, как она меняется. Дождь, шторм, облака или солнечное небо - все это вы увидите в нашей игре.

Том: Трисс была одним из центральных персонажей в The Witcher 2. Будет ли одна в The Witcher 3 и стоит ли нам ждать ее возвращения?

Миколай: Я не могу много вам рассказывать о персонажах игры. Я могу вам только сказать, что в игре будет Крах ан Крайт - ярл Скеллиге, который был в книге. Он также был в презентации (в ней он был одним из тех, с кем вы разговаривали). Также вы встретите Нильфгаардского императора, которого озвучивает Чарльз Дэнс, игравший Тайвина Ланнистера в сериале «Игра Престолов». Это пока все персонажи, о которых я могу вам сказать. Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать.
--Kalan--
Цитата
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта. Но с ней вы не сможете завести роман.

BioWare не одобряет laugh.gif
Скиф
Цитата(Алекс @ 19.09.2013, 13:25) *
Ну а что касается женских персонажей, то в игре будет Плотва- лошадь Геральта ( любая лошадь Геральта в игре будет называться Плотвой). Но с ней вы не сможете завести роман. В игре будут романы, но с кем - я не могу вам сказать.

Фанаты последних игр Биовар негодуют.

--Kalan--, biggrin1.gif
deonisii
У него любая лошадь зовется Платвой.
Но я тоже не одобряю z_crazy.gif
--Kalan--
deonisii, ну так это по книге... Или ты о чем?
deonisii
По книге.
Крендель не даст соврать
Nekromant
Цитата(deonisii @ 20.09.2013, 18:42) *
У него любая лошадь зовется Платвой.
Но я тоже не одобряю z_crazy.gif

Даже больше. Всем своим лошадям Геральт дает имя Плотва.
deonisii
Однако
Алекс
CD Projekt RED о технологической стороне Ведьмака 3
Несколько дней назад игровой портал DSOGaming взял интервью у Грегора Рджаны - Главного Технического Продюсера CD Projekt RED и Балаша Торока - Ведущего Программиста по Игровому Движку CD Projekt RED. Грег и Балаш поделились информацией о технологии шерсти, которая будет внедрена в Ведьмака 3, PhysX 3.0, Тесселяции, DX11.2 и Глобальном Освещении. Более того, вы узнаете их взгляд по поводу других коммерческих движков, таких как CryENGINE и Unreal Engine.

DSOGaming: Перед тем, как мы начнем, пожалуйста, представьтесь нашим читателям.

ГР: Привет, я Грег Рджаны - Главный Технический Продюсер в CD Projekt RED.

БT: Привет, я Балаш Торок - Ведущий Программист по Игровому Движку в CD Projekt RED.

DSOGaming: Ведьмак 3 работает под управлением REDengine 3. В чем кроются основные различия между REDengine 2 и 3?

БT: Принципиальная разница заключается в том, что REDengine 3 создан для поддержки игр с открытым миром. Мы потратили уйму времени на расчет функционирования системы передачи информации и многие другие технические приемы, которые бы позволили нашей команде достичь желаемого результата, как в плане подачи истории, так и открытого мира. Мы также переписали рендер, чтобы игра работала на DirectX 11, ведь он добавляет множество интересных особенностей, которые позволят визуально улучшить наш продукт.

DSOGaming: Почему вы сделали свой собственный движок, а не купили лицензию на использование другого? Что вы думаете о CRYENGINE и Unreal Engine 4?

ГР: Говоря вкратце: после работы над Ведьмаком 1, который использовал движок Aurora, мы получили бесценный опыт, но мы пришли к выводу, что уже существующие движки не способны дать нам творческую свободу, которую мы так искали. После того, как мы оценили различные возможности, было решено приступить к созданию собственной технологии, которая прекрасно подойдет под наши нужды, не только в плане рендеринга, но и доступных функций. RPG являются достаточно сложными продуктами, поэтому дизайнерам и художникам необходимы особые решения, которые бы позволили создавать большие, правдоподобные миры с непревзойденными историями. Мы верим, что REDengine как раз на это способен.

Если говорить о доступных коммерческих движках, то мы внимательно за ними следим. Такие компании как Crytek, Dice и Epic с выпуском новых версий своих движков ставят планку технологических достижений все выше и выше. Мы стараемся не только идти "нога в ногу" с прогрессом, но и делать свой вклад в технологическое развитие игр уровня AAA.

БT: Мощные движки, на которые можно приобрести лицензию, действительно классные. Их создают команды разработчиков, которые обращают внимание на самые маленькие детали, и это действительно поднимает для нас планку, но мы понимаем, что такие движки по своей природе очень общие. Мы же стараемся концентрироваться на особенностях, которые сделают наш движок пригодным специально для RPG. Такая специализация позволяет держать небольшую команду разработчиков, при этом не теряя качественных решений в разработке движка. Но я отмечу, что наш движок достаточно гибкий и может использоваться в других типах игр, все зависит от ваших решений.

DSOGaming: Одна из главных особенностей Unreal Engine 4, от которой пришлось отказаться, была функция Глобального Освещения с Разрежённым Воксельным Октодеревом. Поддерживает ли REDengine 3 такую функцию (или другие виды Глобального Освещения) и если нет, есть ли планы на внедрение такой технологии?

БT: В какой-то степени Глобальное Освещение является самой большой проблемой, с которой сталкиваются программисты по графике. Достаточно трудно найти решение, которое будет выглядеть достойно на всех платформах, поэтому на данный момент мы решили сконцентрироваться на вещах, которые обеспечат лучший визуальный результат в плане освещения и теней. На определенной стадии разработки мы вернемся к этому вопросу, и я уверен, что мы найдем решение, которое удовлетворит всех наших игроков. На данный момент у нас есть другие идеи, как улучшить визуальную сторону продукта.

DSOGaming: Пару дней назад Nvidia показала технологию симуляции шерсти, которая будет использоваться в Ведьмаке 3. Производительность явно не привела людей в восторг. Вы работаете с Nvidia, чтобы оптимизировать эффекты PhysX и будете ли вы использовать комплект средств разработки PhysX 3.0?

ГР: Технология симуляции шерсти, представленная недавно, является ранней версией продукта, над которым мы работаем вместе с Nvidia. Мы, естественно, будем прикладывать больше сил в оптимизацию продукта и в улучшение графического составляющего. До релиза еще далеко, поэтому я уверен, что мы добьемся результата, который по своей производительности устроит всех.

А, да. Мы будем использовать комплект средств разработки PhysX 3.0.

БT: Эта технология от Nvidia находится на раннем этапе развития - совсем недавно она существовала лишь как исследовательский проект. Очень интересно приложить свои руки к чему-то, что находится на ранней стадии и обеспечить возможность использования продукта в своих играх. Технология, конечно же, еще не оптимизирована, но мы видим в ней огромный потенциал, и мы тесно сотрудничаем с разработчиками, дабы убедиться, что мы выжмем из неё всё лучшее.

DSOGaming: Какие главные технологические черты Ведьмака 3 вы можете назвать и чем вы особенно гордитесь?

БT: Мы гордимся тем, что Ведьмак 2 признан лучшей визуальной игрой на Xbox 360, поэтому мы решили улучшить графику и довольны результатом. Вообще мы рады, что смогли сделать переход, благодаря которому наши игры будут запускаться на разных платформах, ну и, конечно же, система открытого мира. Мы также сменили наше связующее ПО с Havok на PhysX, мы начали использовать Apex. Для нас это были огромные изменения, но на этом список не заканчивается. Так, мы постоянно вносим какие-либо улучшения в наш редактор. Мы еще вернемся к этому вопросу, когда игра будет выпущена, но сейчас именно эти изменения приходят в голову.

DSOGaming: С выпуском REDkit игроки смогли создавать моды для Ведьмака 2. Чего стоит ожидать от Ведьмака 3 (в плане поддержки мод-коммьюнити)?

ГР: Честно говоря, сейчас еще рано говорить об этом. Хотя бы потому, что игра находится в стадии пре-альфа, поэтому все наше внимание сосредоточено на ее завершении. Спросите нас об этом, когда игра будет на прилавках магазинов!

DSOGaming: Вопрос от читателя - Как сильно 64х -битная система повлияла на движок? Как вы смогли достичь мира, размером в 35 раз больше, чем Skyrim (Прим.Перев. - вероятно, читатель ошибся. Мир в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2) и какие под этим подразумеваются системные требования и уровни производительности? Вы можете рассказать о минимальных/максимальных требованиях к системе на ПК?

ГР: Ну, 64х-битная архитектура позволила нам использовать куда большее количество памяти. Я думаю, что это самый главный плюс. В основном же переход на 64х-битную архитектуру прошел для нас гладко и почти незаметно.

Стоит признать, что размер мира в Ведьмаке 3 оказался чреват несколькими техническими сложностями. Пришлось переписать систему потока данных, распределения памяти и механизмов управления ресурсами. Мы также были вынуждены привнести несколько улучшений в инструментарий, используемый дизайнерами и художниками. Многие вещи, которые были сделаны в Ведьмаке 2 программистами, пришлось автоматизировать, чтобы позволить нам заполнить обширные области, по которым Геральт будет путешествовать быстрее.

Вполне очевидно, что Ведьмак 3 будет иметь куда большие требования, чем прошлые части серии. Но на данной стадии, без окончательной оптимизации, трудно оценить тот минимум, который потребуется для комфортной игры. Мы будем работать над тем, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой на ПК.

DSOGaming: В прошлом мы видели много игр, которые были оптимизированы под трехъядерные процессоры. Существует лишь несколько игр, которые показывают существенную разницу между трехъядерными и четырехъядерными процессорами. Будет ли Ведьмак 3 поддерживать четырехъядерные процессоры? Ставка будет сделана на центральный процессор или графический процессор?

ГР: Даже Ведьмак 2 был прекрасно готов к работе на нескольких ядрах (не ограничиваясь работой на 3 и 4 ядрами). Поэтому наша технология использует весь доступный потенциал многоядерных процессоров. Для Ведьмака 3 мы всё сделаем еще лучше. smile.gif

А по поводу ЦП или ГП - еще рано говорить об этом. Финальной оптимизации еще не было, так что не будем попусту сотрясать воздух.

DSOGaming: Во время SIGGRAPH 2013 вы сказали, что у вас возникали небольшие проблемы с тесселяцией персонажей. Вы уже нашли решение или тесселяция будет использоваться только для окружающих предметов?

БT: Самая большая проблема с тесселяцией заключается в том, что она создает дыры в полигональной сетке. Решить проблему можно двумя путями: добавить в шейдеры больше информации и расчетов или же изменить модель таким образом, чтобы избежать разрыва. Оба решения достаточно емкие, как в плане производительности, так и затраченного художниками времени. Поэтому мы по умолчанию решили, что качество полученной тесселяции для персонажей не оправдает затраченных усилий. Но тем не менее тесселяция может быть использована для других предметов, ведь система позволяет её поддерживать. Так что использование данной технологии зависит только от вашего решения в конкретных случаях.





DSOGaming: Вы экспериментировали с тесселяцией, чтобы устранить внезапное появление/исчезновение различных предметов вдали?

БT: Мы проводили эксперименты с адаптивной тесселяцией. К несчастью, она требовала слишком больших изменений, к тому же мы бы не сильно от нее выиграли, поэтому мы решили, что будем использовать ее в некоторых случаях, когда проблему можно решить достаточно легко и разница не видна.

DSOGaming: Как вы относитесь к Windows 8 и DX11.2? Вы будете использовать эксклюзивные элементы DX11.2?

БT: Мы обязательно убедимся в том, чтобы наша игра работала на Windows 8 и 8.1, однако на данный момент мы не рассматриваем возможность использования элементов DX11.1 или 11.2. Для нас очень важно держать специфику изменений платформы на минимальном уровне и в то же время использовать весь ее доступный потенциал. Некоторые черты DX11.1 уже есть в DX11, тот же стандарт API, так что мы используем это в процессе разработки, но не факт, что это будет реализовано в игре.

DSOGaming: Большое спасибо за интервью, с нетерпение ждем, что же у вас еще припрятано за рукавом!

ГР: И вам спасибо! Было приятно пообщаться. Мы хотим поделиться своим видением RPG со всеми фанатами!

БT: Спасибо, я уверен, что вскоре вас ждет еще больше интересной информации.

Источник: www.dsogaming.com

источник
deonisii
Я вот никак не могу понять, ей обязательно восьмерку подавай и точка?
Алекс спасибо за перевод.
D00mbringer
Цитата
Я вот никак не могу понять, ей обязательно восьмерку подавай и точка?

11.2 эксклюзив восьмёрки, видимо имеется в виду только этот рендер. Вообще на восьмёрке 14% юзверей стим сидит, маловероятно что только в них красные целят(майки сд проджект тож вроде не покупали biggrin.gif .
deonisii
Вот и я думаю, что не могут они только для 8-ки игру делать unsure.gif .
--Kalan--
Разработчики помогут игрокам не затеряться в огромном мире Witcher 3: Wild Hunt

Одной из главных геймплейных особенностей захватывающего ролевого проекта Witcher 3: Wild Hunt является полностью открытый мир, без каких-либо искусственных ограничений. Разработчики также обещают огромное количество квестов, как побочных, так и основных. Возникает вопрос: не запутаемся ли мы во всём этом многообразии хитросплетений сюжета? Во время лондонской выставки Eurogamer Expo студия CD Projekt Red поспешила заверить, что игроки не будут испытывать каких-либо трудностей при прохождении сюжета, а поможет в этом две новых особенности: своеобразная анимированная сюжетная книжка и система флэшбэков.


Разработчики отметили, что, поскольку игровой мир Witcher 3 приблизительно в 35 раз больше, чем во второй части, одной из целей при создании игры было решить несколько трудностей, связанных с продвижением по игре, чрезмерной запутанностью и повторяющимися событиями, которые имеют место в играх с открытым миром. И таким шагом стала реализация показа прошедших сюжетных моментов, напоминающим игроку о принятии того или иного решения, приведшего к определенным последствиям.
Помимо воспоминаний, показывающихся в порядке произошедших событий, в процессе игры геймерам также будет доступна анимированная сюжетная книга, иллюстрирующая основные моменты развивающейся истории вплоть до настоящего времени. Кроме того, с целью упростить прохождение, CD Projekt Red хотят разбить сюжетную линию на группы событий по внутреигровым регионам, а также для удобства разделить задания по видам: миниигры, охота на монстров, сюжетные миссии и т. д.

Источник
Avel
Цитата
а также для удобства разделить задания по видам: миниигры, охота на монстров, сюжетные миссии и т. д.

В W1 же было подобное с квестами - деление на основные и побочные.
--Kalan--
CD Projekt RED и Dark Horse Comics на New York Comic Con покажут что-то действительно особенное, для любителей жанра фэнтези.

deonisii
--Kalan--
Есть версия, что анонсируют новый комикс и называться он будет Дом из Стекла. А выйти первый номер должен 19 марта 2014 года.
AneyVildghim
Прошу прощения за вопрос, а информации о хотя бы примерных системных требований нет? А то играю на ноутбуке, все игры тянет, а вот вторая часть "Ведьмака" подтормаживает.
--Kalan--
AneyVildghim, требования 3-й части точно не будут меньше, чем у второй.
Astalker375
AneyVildghim, зная разрабов, игра будет 100% тормозить сильнее 2 части. Открытый мир же. А системок нету конечно, они наверное и сами ещё не знают их полностью.
Loki
Цитата(Astalker375 @ 14.10.2013, 20:42) *
зная разрабов, игра будет 100% тормозить сильнее 2 части. Открытый мир же. А системок нету конечно, они наверное и сами ещё не знают их полностью.

Твои слова так обнадёживают и воодушевляют, что прямо плясать хочется biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.