Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: The Witcher 3: Wild Hunt
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41
deonisii
Нашел, в "соседней" теме выкладывал.
Думаю проясняет его отношение к игре.

deonisii
Полный перевод статьи из журнала GameInformer с сайта kaermorhen.ru

Первая часть



От ролевой компьютерной игры все хотят разного. Кто-то стремится к тому, чтобы проложить свой путь сквозь красивый открытый мир. Кто-то желает принимать значимые решения, которые в итоге повлияют на драматическую развязку. Другие же хотят увидеть персонажей глубокой прорисовки, что бы влиться в них. Третьи желают получить тяжелые бои и развить силу, чтобы испытать свои навыки.

Ведьмак 3: Дикая Охота для тех необузданных мечтателей, которые хотят все это.


Геральт из Ривии еще не старый, но уже уставший человек. Он устал от охоты за монстрами для пугливых людей, которые думают, что рожденные мутацией способности делают из него самого дьявола. Устал попадать в политические ловушки королей, чтобы только видеть как погибают его друзья, а их пошатнувшиеся королевства не в состоянии противостоять имперским амбициям и завоеванию иноземцами. Устал быть одиноким в мире, который забрал у него все - его любовь, его дом, его соратников. И как следствие, этот мир не позволяет ведьмаку отмахнуться последующих жертв, которых потребует.
Возможно он и устал, но к Белому Волку возвращается память и в руке у него до сих пор меч, которым он машет все еще быстрее всех на Севере. Ни даже могущественные призрачные предводители Дикой охоты, которые преследуют человечество из теней на протяжении столетий, ни вооруженная мощь агрессивной империи или длинный список личных врагов Геральта, которых он приобрел за долгие годы своих приключений, не смогут встать между ним и его любимой чародейкой.
Хотя, вам и не нужно будет играть предыдущие две игры, чтобы получить полный опыт от третьей части франшизы, сильная основа, заложенная CD Project Red в первых двух играх усиливает доверие к Ведьмаку 3: Дикая Охота. Игра Ведьмак (ПК, 2007 год)представила американской аудитории ведьмака Геральта и его мир темной фентази и выиграла более сотни наград не смотря на свою странную, контролируемую по времени, боевую систему и благодаря исключительной истории. Игра Ведьмак 2: Убийцы Королей (ПК/Xbox 360, Mac; 2011/2012) выиграла около сотни наград от критиков благодаря своему нелинейному повествованию, прекрасным персонажам и насыщенному игровому миру, избавившись от необычного геймплея в пользу более традиционного экшн-оринтированного от третьего лица. Вторая игра так же отмечена дебютным движком, являющимся собственным изобретением студии CD Project Red, и который доказал свои способности в передаче сочной окружающей среды и отличной гладкой анимации наравне с лучшими РПГ играми, существующими на рынке. В общей сложности, обе игры были проданы в количестве более пяти миллионов копий.
Насколько амбициозен и успешен был Ведьмак 2, его сиквел является крупным предприятием, и не только потому, что он выйдет на всех доступных топовых консолях (информация студии была неопределенной, но читать между строк не так уж и сложно) в тот же день, когда и состоится релиз на ПК, в следующем году.
«Мы решили, что мы готовы к следующему шагу», говорит Глава студии Адам Бадовски.
«Мы решили объединить два типа игры. Мы довели до мастерства искусство повествования истории в РПГ играх – это наша самая сильная сторона. С другой стороны, мы чувствуем, что что-то упустили. Мы упустили огромную свободу открытого мира игр наподобие Скайрима.»




Студия уже продемонстрировала своё умение создавать необычные механики для современной РПГ, от тактически насыщенной активной боевой системы до глубокого крафтинга, инвентаря и системы развития персонажа. На данный момент CD Projekt Red испытывает себя в новой задаче – создание открытого мира, который по их замерам будет на 20% больше мира Скайрима. Для реализации таких высоких запросов, команда разработчиков была увеличена вдвое. Ведьмак 3 не будет поделен на главы, акты или другие искусственные контрольные точки. Впервые история Геральта будет такой, какой вы ее сотворите.
Новая технология движка Redengine3 позволяет Геральту беспрепятственно пересекать мир из одного конца в другой - путешествие на лошади составит около 30-40 минут- без дополнительных подгрузок. Перед Геральтом широко открыты все пути, от решения таинственных загадок в густонаселенных городских кварталах Новиграда до выслеживания монстров в их зловонных убежищах развороченных лесов и болот Пустошей. Огромные ландшафты будут являться вашей песочницей, которую вы сможете исследовать пешим ходом, на лошади и на лодке в поиске вашей давно утерянной любви, а так же выступить в игре империй на стороне Северных Королевств, которые до сих пор требуют независимости и в дополнение, преследовать Дикую Охоту. Система быстрого перемещения позволит повторно исследовать уже открытые локации.

Оборудование следующего поколения

CD Projekt Red хранят молчание по поводу того, на каких платформах выйдет игра, за исключением ПК, но студия подтвердила, что игра будет запущена на самых мощных платформах, которые будут в наличии на время релиза в следующем году.
Наполнение игрового мира содержанием – это пугающая задача, и команда предприняла несколько подходов, что бы застраховать игрока от пустынных территорий, которые он будет пересекать в поисках очередной точки на карте.
«Наша огромная цель – это сохранить высокое качество наших квестов при помощи кинематики и впечатляющих моментов» - говорит директор игры Конрад Томажкевич. Точки повышенного интереса всегда будут в пределах видимости, приманивая игроков, чтобы исследовать сырые пещеры, укрепленные поселения, гниющие руины и еще много чего. Более сотни часов вручную написанных квестов заполняют мир, диапазон которых распространяется от помощи небольшим поселениям до определения престолонаследия королей Скеллиге. Охота на монстров является бесперебойным источником приключений, заработка и уникальных наград. Мини-игры будут зависеть от определенной локации, например, метание ножей на островах Скеллиге может быть использовано для отвлечения внимания и получения уникальных наград, однако, игрокам, для которых данные действия не интересны, не обязательно их завершать для развития основного квеста.
Рудиментарная внутри игровая экономика поможет получить некоторую финансовую выгоду, особенно если вы выполнили квест так, что его результат повлияет на цену в вашу пользу. В пустынных местах Геральту будут попадаться монстры, бандиты, торговцы, животные, которые будут нападать на любого, кого они сочтут угрозой. Это может быть как и проблемой, так и возможностью, или обоими случаями одновременно, для умного ведьмака. Извлекать выгоду из возможностей, как например, приманить монстра к лагерю бандитов, является одним из способов получения наград в Ведьмаке 3 применяя ум, чем просто хорошо махать мечом. Мир – темное и опасное место, особенно тогда когда враги не соразмерны с уровнем игрока. Быть всегда на готове – лучший способ остаться в живых. Благодаря безраздельному, открытому, динамичному миру Ведьмака 3, при обнаружении дружественной группы вооруженных людей, примените логичную тактику выпив нужный эликсир и одев подходящую броню.




То, что вы видите – не обязательно то, что вы получите

CD Projekt Red предоставила несколько скриншотов сделанных на текущем игровом движке на студийном оборудовании. Однако, рендерер – часть движка, которая переводит игровые файлы в то, что вы видите на экране, в конечном итоге – все еще находится в разработке и будет являться предметом особой гордости к моменту когда Ведьмак 3 поступит в продажу.
«На данный момент вы видите игру со старым рендерером, но очень скоро он перейдет на совершенно новый уровень» - говорит продюссер геймплея Марек Земак. В частности, разработчики сообщают нам, что в финальной версии шейдер кожи и модель динамического света будут заметно более передовые.
Вторая часть



Настоящие решения, настоящие последствия.


Истребление монстров, битвы с людьми во всевозможных вариантах, поиск различных предметов, развитие персонажа, а также исследование мира, являются важными аспектами Ведьмака 3. Однако, главным элементом игры, который поднимает франшизу над всеми другими, качественно исполненными RPG — это впечатляющая возможность выбора для игрока, во время игрового процесса. Эта особенность, основанная на тех же принципах, которые привели к успеху прошлую часть, подстроена под новый мир, который в 40 раз превышает размеры мира Ведьмака 2 и привносит интересные решения, связанные со свободой открытого мира. «Это была очень непростая задача, соединить открытый мир и ориентированную на сюжет игру», рассказал главный дизайнер квестов, Матеуш Томашкевич. «Чтобы добиться этого, нам пришлось изменить часть наших взглядов на философию создания структуры игры».
Форма повествования в Ведьмаке 3 разделена на три уровня. На самом нижнем, вам предоставлена свобода действий, как например охота на монстров, крафтинг и выполнение отдельных, индивидуальных квестов. Следующий уровень, разделенный на сюжетные линии отдельных местностей (Скеллиге, Новиград и Пустоши), отведен политической ситуации и нашествию Нильфгаарда. «Каждая из трех земель содержит свою сюжетную линию», рассказывает Томашкевич. «Если вы не заинтересованы в прохождении одной из этих линий, то можете просто пропустить ее, что, однако, повлечет за собой последствия в будущем. Это новая подача нелинейности в нашей игре. Невыполнение конкретных сюжетных веток будет личный выбором каждого игрока». Главная же роль в игре, будет отведена поиску возлюбленной Геральта и его противостоянию Дикой Охоте.

Опыт не требуется.


Вам не нужно играть в прошлые части Ведьмака, чтобы насладиться третьей. Однако, прохождение второй части, местами очень рекомендуется, за свои собственные заслуги. CD Projekt RED уверяет нас, что сюжет Ведьмака 3 полностью независим, а все необходимые шаги, для быстрого введения в игровой мир и сущность Геральта, присутствуют на ранних стадиях игры. Как бы то ни было, представляем вам краткую вводную для непосвященных (разумеется, присутствуют спойлеры из первых двух игр):



Геральт из Ривии


Ведьмак Геральт — это стерильный мутант, созданный для работы мечом и способный выдерживать токсичные эликсиры, дающие ему способности, необходимые для выживания в его работе по истреблению монстров. Серебряный меч за его спиной, унес жизни многих созданий за долгие годы, а его стальной сосед, дает Геральту хорошие аргументы в конфронтациях с людьми и другими расами. Мастерское владение магическими знаками открывает ведьмаку способность использовать магию, уровень которой, однако, сильно уступает знаниям и мастерству настоящих волшебников и чародеев.
Страдающий от амнезии во время первых двух игр, Геральт восстановил большую часть своей памяти после начала Дикой Охоты. Его главная цель: воссоединиться с давно потерянной возлюбленной Йеннифэр, чародейкой с волосами, цвета воронова крыла. Сложные романтические отношения ведьмака с Трисс, которые не раз заканчивались и начинались вновь, по прежнему существуют, однако именно Йеннифэр остается любовью всей его жизни, ради которой он пожертвовал собой в прошлом противостоянии с Дикой Охотой.
Геральт решал судьбы королей и королевств и непременно будет делать это дальше (или нет, если игрок решит не ввязываться в эти сюжетные ветви). Тем не менее, главная история Ведьмака 3 носит более личный характер, чем политические махинации прошлой игры.

Дикая Охота


Эти спектральные всадники прибыли из другого измерения, чтобы воровать человеческих детей, по никому не известным, но определенно злостным мотивам. Их ужасный гон, уже однажды пересекал дорогу Геральту в прошлом, когда они напали на него на острове Аваллах, где Йеннифэр и ведьмак спаслись от смерти после их воскрешения Цири, приемной дочери Геральта. Ведьмак выслеживал Дикую Охоту, после того как они похитила Йеннифэр и пожертвовал собой, заняв ее место. Пораженную амнезией чародейку отпустили, однако ее местонахождение в данный момент не известно. (Историях их знакомства описана в книгах о Геральте - прим. редактора) Непосредственно перед событиями первой части игры, Геральт смог ускользнуть от Дикого Гона, однако потерял память во время своего плена. Сюжет Ведьмака 3 должен поставить точку в противостоянии Геральта и призрачных всадников раз и навсегда.

Трисс Меригольд


Рыжеволосая чародейка, обладающая немалыми способностями, путешествовала по миру бок о бок с Геральтом, служа при этом советницей монархам и повидав немало приключений. Роль, которую она сыграет в Ведьмаке 3, пока не известна, однако события прошлой игры, сильно пошатнули позиции чародеев севера (в зависимости от решений, принятых в финальном акте второй части). Возможно, Трисс будет иметь меньшее влияние на мир и на историю, чем в прошлом, когда она находилась при дворе короля Фольтеста и была вовлечена в витиеватые заговоры, которые привели к войне целых государств.
С момента начала беспорядочного романа между ведьмаком и Трисс, ситуация сильно усложнилась. «В конце Ведьмака 2, каждый из них пошел своей дорогой, не разорвав отношения и не сказав друг другу, „все кончено“», заверяет главный сценарист Борис Пугач-Мурашкевич. «К моменту начала событий Ведьмака 3, они не видели друг друга уже долгое время. Каждый сфокусирован на разных целях, но тем не менее, у них остался интерес. Между ними существует связь, которую невозможно игнорировать».

Золтан Хивай


Предприимчивый краснолюд с пестрым прошлым, иногда воюющий на стороне сопротивления нелюдей против людского гнета, а в другое время помогающий Геральту решать проблемы, даже если последнее в какой то мере вредит его собственному положению. Будучи пошляком и законченным алкоголиком, он тем не менее помогает своим друзьям в сложных ситуациях так, как не смог бы ни один представитель другой расы на месте Золтана. Империя Нильфгаарда не питает особой любви к краснолюдам, в особенности к наемникам, которые выступили против империи в прошлом и таким образом, Золтан в очередной раз оказывается изгоем общества, когда нильфгаардцы начинают продвигаться вглубь Севера, во время событий Ведьмака 3.



Лютик


Болтливый бард, известный как Лютик, считает Геральта своим другом, однако его ненасытная тяга к вину, женщинам и песням, в итоге приводила к необходимости спасать его также часто, как и сам Лютик помогал ведьмаку своим языком без костей и кучей связей. Сам бард находится в определенной опасности из-за нильфгаардского нашествия, так как ненавидит централизованную империю с ее тоталитарным обществом. Как и Золтан, он старается избегать встреч с армиями в третьей игре.

Север


Сеттинг Ведьмака 3 состоит из независимых королевств, которые воюют между собой так же часто, как и заключают договоры и благодаря событиям второй игры, находятся в разрозненном и дезорганизованном состоянии. Убийцы, расправившиеся с королями Фольтестом и Демавендом, чародейки, пытавшиеся объединить желаемую территорию при помощи контролируемого дракона, истребление нелюдей а также жестокое сопротивление, привели к всепоглощающей гражданской войне.
Город Новиград по прежнему свободен, а храбрые воины архипелага Скеллиге остаются независимы, но временно утопают в хаосе, в связи со смертью старого короля Брана. Как бы то ни было, молниеносно продвигающиеся войска Нильфгаарда, оставляют за собой огромные и разоренные участки земли, между Новиградом с севера и речными землями с юга. Эти, так называемые пустынные земли, наполнены сожженными деревнями и свободно разгуливающими бандитами, которые грабят кого вздумается, в отсутствии центрального органа власти.
Третья часть



Ледяной великан


Страшный враг, которого (с помощью Геральта, конечно) должен победить Хьялмар, чтобы возглавить королевство Скеллиге, представлен во всей своей завораживающей мощи. Это фактическая внутриигровая модель, но он выглядит гораздо страшнее, когда обрушивает сталактиты с потолка пещеры, швыряется якорем, или делает все возможное, чтобы сбить вас с ног и раздавить.
Однако стоит отметить, что Ледяные великаны - всего лишь одна из разновидностей этих существ в игре. Победа Геральта над одним из них не означает, что он не столкнется с угрозой со стороны другого в дальнейшем.

Поиски одного юноши

История о поисках Геральтом потенциального короля островов Скеллиге это пример того, как CD Projekt RED собирают все элементы в Ведьмаке-3 в связное целое. Ниже описывается ранняя незаконченная версия эпизода из объемной сюжетной линии Скеллиге.
Конная поездка Геральта через растревоженный надвигающимся штормом лес в суетливый портовый город плавно переходит в долгий подъем к замку, который возвышается на прибрежных скалах. Когда Геральт идет на балкон замка, - начинается катсцена. Происходит разговор ведьмака с местным лордом, сын которого, Хьялмар, отправился на легендарно опасный остров в поисках реликвии, должной прославить его как героя, достойного стать королем. Единственный элемент интерфейса на экране во время беседы - наложенный на саму сцену затененный белый текст, служащий для выбора опций диалога.
Разговаривая, ведьмак и лорд прогуливаются по балкону, Геральт устало опирается на парапет, вглядывается во встревоженное лицо лорда. После беседы, включающей обещание ведьмака расследовать исчезновение юноши, катсцена завершается, и камера возвращается к обычному режиму. Теперь Геральта занимают только поиски человека, указавшего Хьялмару путь.
После того как нужный человек найден (и угощен порцией горячительного), Геральт узнает, что для того чтобы попасть на остров, где видели Хьялмара, нужен рог, который во время плавания поможет удерживать кровожадных сирен от атак. То, что привело бы к дополнительному квесту в другой игре, в Ведьмаке-3 - всего лишь подсказка: Геральт может пригрозить информатору, и тот отдаст ему свой собственный рог. Хорошую службу ведьмаку сослужит его слава охотника на монстров, известного своей вспыльчивостью (одно из прозвищ Геральта, «Мясник из Блавикена», возникло из-за недоразумения, которое он, впрочем, не пытался исправить).
Геральт отправляется к пришвартованной на берегу лодке, запрыгивает в нее и отплывает, невзирая на шторм. Через несколько минут ведьмак пристает к берегу проклятого острова, который он искал. Изувеченные тела на берегу наводят на мрачные мысли, и Геральт бормочет что-то, проходя мимо них. Множество крабоподобных существ атакуют его лодыжки, но успешное применение знака Игни сжигает большинство из них, заставляя остальных отступить.
Ведьмака встречает еще более страшная картина на ветреном плато, куда он всходит по узкому ущелью. С целью найти дорогу, Геральт пользуется обостренными чувствами мутанта, и произошедшие там события оживают вокруг него полупрозрачными видениями. Он находит тело, подвешенное на дереве, следы крови на земле, разбросанное вокруг оружие и броню. «Притащили и бросили», - шепчет он сам себе.



Наконец тропа приводит его к тускло освещенной пещере, наполненной обломками кораблей и вещами, некогда принадлежавшими их командам. Взволнованный шепот привлекает внимание Геральта к импровизированной тюрьме, в которой заперт Хьялмар. Юноша рассказывает, что ледяной великан спит где-то поблизости. Геральт сталкивается с выбором: освободить Хьялмара и помочь ему в схватке с гигантом, героически победив которого тот собирается стать королем, либо без помех убить великана спящим и навлечь на себя гнев Хьялмара.
По замыслу разработчиков, в демо-версии мы можем выбрать лишь путь «за Хьялмара», поэтому отчаянная битва закипает, когда тот, подбежав к гиганту, будит его. Разъяренный великан старается растоптать любого кто пытается приблизиться, колотит по полу, тем самым обрушивая сталактиты, размахивает огромным якорем, ухватив его за цепь. В итоге Геральт и Хьялмар побеждают, и демо завершается.
В игре результаты задания будут зависеть от окончательного решения игрока в ситуации с Хьялмаром и великаном, а также от количества спасенных людей из команды Хьялмара (этот аспект квеста был деактивирован в демонстрационных целях).

Эти квесты имеют различные дополнения, которые вливаются в них и в другие истории. Чтобы успешно завершить игру, не обязательно проходить что-либо кроме основной сюжетной линии. Однако чтобы, например, получить помощь союзника из Скеллиге, необходимо закончить определенные квесты определенным путем.
Важнейшие события основной сюжетной линии будут действовать как «входные двери» в последующее состояние игрового мира. Например, деревня, захваченная бандитами, может быть брошена жителями, если игрок не помог им в свое время. Разработчики, понятно, не хотят раскрывать более конкретных примеров из-за боязни спойлеров, но основная идея выглядит как адекватный ответ на выбор игрока и нелинейный сюжет в игре с открытым миром.
Романтика и секс всегда были неотъемлемой частью мира Ведьмака, и в третьей части будет все это, но с большим уклоном в романтические отношения. «Мы хотим рассмотреть их взросло, как мы сделали в Ведьмаке-2, - говорит Томажкевич. - Мы не вернем секс-карточки». «В истории, акцентированной на поиски Геральтом своей потерянной любви, мы надеемся на более зрелое рассмотрение этой темы. Когда мы говорим о зрелости, мы говорим о том, что берем во внимание и все то, что происходит с парнем, который ищет своих любимых, - говорит главный сценарист Марчин Блача. - Он не ребенок, не подросток, ищущий приключений. Он хочет покоя».
В Ведьмаке-3 окружение не будет совершенно разным в зависимости от сделанного игроком выбора, как это было в предыдущей игре - данная конструкция не подойдет для открытого мира. Но игроки столкнутся с похожими важными решениями: они будут вовлечены во взаимоисключающие ситуации, основанные на определенных сиюминутных решениях, хоть и не на таком уровне, который был в Ведьмаке-2.
Четвертая часть

Охота на монстров: Развлечение и выгода.


В предыдущих частях игры подход к работе Геральта был таковым, что акцент ставился больше на повышение способностей, чем на привычный стиль жизни ведьмака, описанный в новеллах. В Ведьмаке-3 техника охоты на монстров, совмещенная с возможностью использования обостренных мутированных ощущений Геральта, будет связана с его образом жизни на более глубоком уровне.
Вместо контрактов типа «убей 30 накеров», как было представлено в предыдущей игре, Геральту будут попадаться группы людей или отдельные личности, которым нужно будет помогать решать их проблемы, связанные с монстрами. При нажатии ЛКМ обострятся чувства Геральта, которые позволят игрокам при обнаружении места преступления собрать с него информацию. Найденные в пределах интересующей зоны зацепки передаются игроку посредством комментирующего бормотания ведьмака и/или визуального изображения его рассуждений о произошедших событиях.



Например, обозначенные на земле следы волочения и расположение мертвого тела могут повлечь за собой рассуждения Геральта о неожиданной и сильной атаке, а игрок в это время увидит внезапно сбитую с ног призрачную фигуру, чья шея изогнулась под неестественным углом. Осматривая пергаментную кожу тела, Геральт может сказать что-то о том, что погибшему выпустили кровь – намек, который сократит список подозреваемых. Сбор достаточного количества зацепок, разговоры с людьми и выяснение модели поведения монстров при помощи книг приведут Геральта, в конечном итоге, к умозаключению о том, кто повинен в смерти. В данном примере, все собранные факты говорят об одном чудовище – вампире.
Получаемые игроком знания о враге очень ценны, и не только для его выслеживания. Предварительное приготовление правильных эликсиров и брони будет иметь существенное влияние на бой, и чем больше вы знаете о своем враге, тем лучше для вас. Время суток и другие условия будут влиять на место появления врагов и их способности, так что не планируйте охоту на оборотня при полной луне. Самое важное – это то, что удары по критическим точкам врага зависят от того, насколько много вы узнали о его анатомии и тактике. Например, можно предотвратить ядовитую атаку вампира ударом по ядовитой железе, остановить его регенерацию, атаковав отвечающий за нее определенный орган, или даже мгновенно убить этого монстра, пронзив оба его сердца точным колющим ударом. CD Projekt Red до сих пор выбирает способ нанесения смертельных ударов между набором специальных приёмов или же QTE в замедленной съёмке с целью создания игроком добивающих ударов.
Последствия от удачной охоты на чудовищ – это наиболее приятная ее часть. С поверженных монстров можно собрать редкие материалы для крафтинга и алхимические ингредиенты для создания уникальных эликсиров и мутагенов, которые позволят Геральту получить особые характеристики и улучшения на обновленной ветви развития Алхимии. Также стоит отметить, что именно заказы будут первичным средством заработка для ведьмака.
Пятая часть(заключительная)



Копая глубже

В то время как основная механика игры в Ведьмаке-3 основывается на системах прошлой части, разработчики уделили особое внимание переработке многих деталей. Были пересмотрены такие аспекты, как динамическое снижение общей сложности игры, а также плавность боевой системы. Подобные изменения должны помочь привести геймплей к зрелищности современных игр в стиле Action, не теряя при этом тактического разнообразия и сложности второй части.
Визуализация, включающая в себя 96 анимированных ударов Геральта (вместо 20 из прошлой игры), также отполирована до блеска. Еще одним новшеством стала система «равновесия» для камеры, которая позволит сохранять лучший обзор во всех игровых ситуациях, что коренным образом снизит количество проблем прошлых частей, где атакующие со спины враги оставались незамеченными.
Для решения проблемы блокирования персонажа во время выполнения длительного приема, боевую систему постигли три глобальных изменения. Например, по нажатию определенной клавиши проводится отдельная атака, удары примерно равны друг другу по времени, и их можно отменить в любой момент, чтобы выставить блок или увернуться. Игрок может сделать это даже при отсутствии энергии, но в таком случае потеряет равновесие. Это сознательный отказ от изначальной концепции второй игры, которая требовала от игрока более взвешенных решений во время битвы и, тем самым, отпугивала некоторых геймеров жестокими последствиями промахов и неверных решений.
«Наша цель - сделать боевку более интуитивной», - рассказывает главный дизайнер геймплея Мацей Щесник. «Вы не бежите постоянно, как в Ведьмаке-2. Вы идете, но ваши удары при этом очень быстры. Противники также только ходят, однако имеют специальные атаки и тому подобные вещи». Бешеный кувырок Геральта был заменен на пируэт, который сохраняет защитную функцию не нарушая темп игры. Так или иначе, атаки стали быстрее, чем в предыдущей части. Команда надеется, что эти изменения в философии боевой системы создадут более естественное, но в то же время смертельное действие.



ИИ врагов был полностью перестроен, а от заскриптованных боссов отказались вовсе. Разработчики строили рожи и смеялись, когда речь зашла о слишком частом использовании QTE системы во время боя с Кейраном. Ледяной великан, один из увиденных нами боссов, с которым Геральт столкнулся в смертельной схватке в конце одного из квестов, может повторно встретиться ведьмаку в дикой местности. Разница будет заключаться в том, что у гиганта на вершине горы не будет сталактитов, которыми швыряется великан из пещеры.
Однако, предметы окружения, пригодные для битвы, на этом не заканчиваются. В Ведьмаке-3 присутствует более дюжины различных типов интерактивных объектов. Разработчики приводят пример, что Геральт сможет отвлечь врагов, разворошив пчелиный улей знаком Аард, а затем сжечь рой при помощи Игни, если пчелы станут больше мешать, чем приносить пользы.
Магические знаки также подверглись изменениям. У каждого из пяти знаков есть своя начальная форма, как новый эффект выброса пламени у Игни. Если игрок решит развивать магическую ветку Геральта, то сможет открыть второй уровень знаков: в случае с Игни, это взрыв на 360 градусов, способный уничтожить все в зоне действия. Как другой пример, можно привести Ирден: прокачав его, ловушку можно увеличить в размере, и она станет замедлять врагов на гораздо большем участке. При этом, у игрока останется возможность при желании использовать и базовые формы знаков.
Две другие ветки, посвященные алхимии и фехтованию, вернутся в несколько ином виде. Игроки, которые предпочтут фехтование, смогут открыть новые удары, значительно улучшить парирование и поднять уровень энергии. CD Projekt RED не стали раскрывать какую-либо информацию относительно ветки алхимии, кроме того, что система мутаций перенесена на отдельный путь развития (открывается путем охоты на монстров), независимый от системы прокачки, а специализация алхимии направлена на эликсиры.
Некоторые формы улучшений, которые на данный момент находятся в разработке, будут доступны также для лошади и лодки игрока. Самая любопытная идея разработчиков заключается в том, чтобы, как и в тавернах, позволить хранить вещи в сумках на лошади. В любом случае, команда знает насколько неудобным был инвентарь в Ведьмаке-2 (особенно в ранних версиях) и обещает сделать процесс его использования менее утомительным.



Мощное оружие и доспехи могут быть получены многими путями, однако крафтинг останется приоритетным для тех, кто захочет максимально увеличить способности Геральта. Теперь игроки смогут создавать различные предметы, имея возможность заменять некоторые компоненты другими. Так, например, при создании одной части доспехов, чешую монстров можно будет использовать вместо кожи, что, разумеется, повлияет на полученный в итоге предмет. Уникальные компоненты, найденные во время охоты на монстров и выполнения квестов, при наличии специальных рецептов могут быть использованы для создания артефактов огромной силы. Но не надейтесь, что любой деревенский кузнец сможет выковать легендарный меч, который вы захотите, так как поиски достаточно опытного мастера - часть пути, которую вам придется пройти для получения заветного предмета.
Как и в прошлой игре, каждый элемент доспехов выглядит уникально, что еще больше подчеркивается новой системой имитации ткани. Игроки также смогут поменять прическу Геральта у парикмахера, однако о перекраске волос ведьмака не может быть и речи, потому что его, все-таки, называют Белый Волк.

---------------------------------------------------------------------

Было бы абсолютно приемлемым для польской студии развить франшизу, добавив всего несколько мелких улучшений и визуальных эффектов, но Ведьмак-3 покажет намного больше. Третья часть станет кульминацией в затянувшемся конфликте между ведьмаком и Дикой Охотой, а кроме того, продемонстрирует результат талантливой студии разработчиков, которые способны бросить вызов самим себе и превзойти все ожидания. Создание открытого мира без ущерба для нелинейного повествования и сильных персонажей, чем так славится студия, — это амбициозная цель, достижение которой усложняется еще и выходом новых консолей. Однако это именно то, чего хочет добиться команда.
Пожалуй, более подходящий путь для нового поколения одиночных RPG трудно себе представить.
deonisii
Видео о motion capture, от GameInformer.
deonisii
Witcher 3: Wild Hunt - Музыка(GameInformer).
deonisii
PC Games



--Kalan--
deonisii, перевод бы... rolleyes.gif
deonisii
Хорошо бы... smile.gif
Есть несколько деталей здесь(англ). Но они ссылаются на этот сайт(англ), который в свою очередь отправляет сюда(нем). Но на последним сайте написано вперемешку, и с PCGames, и с GameStara... biggrin.gif
Тот GameStara я как-то качал, но новых скринов там не было, не стал выкладывать.
С первого сайта(заглядывал в последний)
Мы можем импортировать сейвы, но это не повлияет на предысторию игры. Только на некоторых второстепенных персонажей.
Можно купить лошадь или приручить дикую при помощи знака Аксий. Также для перемещения можно использовать лодки(как вариант "позаимствовать" на пляже)
Геральт научится прыгать и лазить.
Появится возможность охотится на диких животных(добыча шкур, когтей и тд.). Вроде как будет возможность выслеживать животных.
Прохождение сюжета займет 50 часов.
Люди будут звать охрану если Геральт попытается у них что-нибудь украсть.
Будет новая боевая механика, наподобие VATS из Fallout 3. Можно будет выбирать в какую часть тела нанести удар.
Максимальный уровень 60.
РС и консольные версии будут иметь разный интерфейс.
Знак игни будет чуть ли не воспламенять.
Две новые мини игры, метание топора и карты.
В некоторых районах можно будет купить подешевле, а в других продать подороже.

PS Может kaermorhen переведут полностью. Они обычно переводят.

Еще два ролика на русском языке, от GameInformer.
Comparing The Witcher 3's Open World
The Story of The Witcher 3: Wild Hunt
--Kalan--
Что-то было, что-то нет. Все в высоком разрешении (:
Скриншоты








Art




Freeman-des
По-моему, графика от второй части вообще не отличается.
Кирька
Спасибо за скрины, --Kalan--.
Цитата(--Kalan-- @ 01.03.2013, 21:22) *

The Witcher — это такие брэдберивские телеродственники. Я вообще не понимаю, зачем мне нужна собственная фантазия, когда я смотрю на скрины подобной красоты. Эта игра будет если уж не самой приятной глазу вообще в индустрии, то уж точно самым серьёзным и достоверным образчиком тёмного фэнтези. И я никогда не пойму людей, которые пытаются выжать из себя какие-то переживания и «наслаждаться сюжетом», при этом глядя на блевотное однотонное говнище на экране. К счастью, тут такого не будет.
P.S. Простите графодрочера за эмоции.
Avel
Потрясающая картинка! Хочется скорее увидеть все в динамике
Rezak
Цитата(Freeman-des @ 01.03.2013, 20:30) *
По-моему, графика от второй части вообще не отличается.

Отличается , в худшую сторону....хотя это возможно не окончательный вариант и графон подтянут.
deonisii
Еще несколько артов и скриншот.




Крендель
Цитата

Обнаженка в третьем Ведьмаке выходит на новый уровень z_crazy.gif
deonisii
У баба-яги в первой части такие же были biggrin.gif .
Astalker375
Цитата(Rezak @ 01.03.2013, 22:03) *
Цитата(Freeman-des @ 01.03.2013, 20:30) *
По-моему, графика от второй части вообще не отличается.

Отличается , в худшую сторону....

Нууу. Тут ещё можно поспорить. Может где-то не хватает детализации, но взгляни на траву, молодые берёзки. На мой взгляд именно теперь она похожа на первую часть ландшафтом, ибо во второй части были какие-то футуристические деревья непонятного вида. Нет такой засветки картинки как во второй (некоторые объекты вообще светились), т.к. атмосфера более мрачная.

Цитата(Крендель @ 01.03.2013, 22:17) *
Цитата

Обнаженка в третьем Ведьмаке выходит на новый уровень z_crazy.gif

Это,наверно, будущие чародейки laugh.gif По книге они все были с всяческими дефектами, горбатые и т.д. Йеннифер например была горбатой до чародейства.
Коннор
PhysX SDK заменит Havok в The Witcher 3


Несколько лет назад, компания CD Project Red, занимающаяся разработкой игр по мотивам серии романов «Ведьмак» Анджея Сапковского, лицезировала физический движок и систему анимации от Havok для использованиях в своих игровых проектах. В результате, во второй части о похождения ведьмака Геральта – The Witcher 2: Assassins of Kings – за физические расчеты отвечал именно движок Havok.

Было бы логично ожидать, что и новые игры, основанные на следующей версии собственного движка CD Project Red – REDengine 3, такие как The Witcher 3: Wild Hunt, продолжат использовать технологии Havok.

Однако же, в недавнем интервью сайту PCGamesHardware разработчики заявили о том, что в качестве физического движка в игре The Witcher 3 выступит известный нам PhysX SDK, который станет заменой движку Havok (и этот факт был подтвержден нашими собственными источниками в индустрии). Более того, в игре будет использоваться система nVidia APEX для симуляции поведения одежды и создания разрушаемого окружения.
Источник
Коннор
Freeman-des,
Цитата(PCGH)
We’re still a long way until we can get a taste of what the ‘real’ The Witcher 3 game will look like. The screenshots we posted yesterday were based on the old, DX9, renderer that CD Projekt used to prove that the game will – at least – look as good as The Witcher 2, despite the fact that it will offer a world as big as those of Skyrim and other sandbox games.

Скриншоты показанные ранее сделаны на старом рендере (DirectX 9).
fen1x
Кроме PhysX The Witcher 3: Wild Hunt поддерживает DX11, такие фичи как tessellation, Global Illumination и MSAA.
Источник
--Kalan--
Цитата
PhysX SDK заменит Havok в The Witcher 3

Nooooo! sad.gif Это значит всем владельцам AMD карт - низкий FPS\отсутствие плюшек unsure.gif
Naruto
Цитата(--Kalan-- @ 02.03.2013, 23:05) *
Цитата
PhysX SDK заменит Havok в The Witcher 3

Nooooo! sad.gif Это значит всем владельцам AMD карт - низкий FPS\отсутствие плюшек unsure.gif


Nooooo!

А вообще по теме: если очень хочется шизикса - тратим 40-60$ на какую-нибудь карточку с поддержкой куда, ставим ее, патчим и вперед . АМД + шизикс. Не такие уж и большие деньги поидее.
Скиф
Цитата(KoNoRIMCI @ 02.03.2013, 20:01) *
Freeman-des,
Цитата(PCGH)
We’re still a long way until we can get a taste of what the ‘real’ The Witcher 3 game will look like. The screenshots we posted yesterday were based on the old, DX9, renderer that CD Projekt used to prove that the game will – at least – look as good as The Witcher 2, despite the fact that it will offer a world as big as those of Skyrim and other sandbox games.

Скриншоты показанные ранее сделаны на старом рендере (DirectX 9).

Дополню - все показанные скриншоты сделаны на RedEngine2. Это тот движок, на котором Ведьмак 2 вышел, если вдруг кто не в курсе. В RedEngine3, кстати, наконец то сделали нормальное вертикальное измерение - в третьей части Геральт сможет нормально прыгать, перепрыгивать через препятствия, а также карабкаться на выступы в более свободном варианте, нежели это было реализовано во втором Ведьмаке.
Алекс
Q&A у кого есть время и знание английского - послушайте, есть что то интересное?
Коннор
Разработчики Witcher не собираются переходить ни в чьё подчинение


Разработчик игр серии Witcher CD Projekt RED не намерен обретать себе начальство. Глава студии Адам Бадовски сказал в интервью GamesIndustry International, что компания считает творческую и финансовую независимость ключевым компонентом в стратегии своего развития.

«Независимость – важнейшая часть нашей стратегии» - сказал Бадовски. «Это значит, что нам необходимо быть независимыми в двух аспектах. Во-первых, финансово и, во-вторых, в творчестве; оба этих момента очень важны для нас. Как компания мы в публичном листинге Варшавской фондовой биржи, это даёт нам финансовую независимость; что касается творческой независимости, мы сами хозяева своей интеллектуальной собственности, мы свободно можем инвестировать в наше собственное дело с полной творческой независимостью. Это очень важно для нас. Да, возможно, мы получили бы лишних денег или опыт от продажи прав кому-нибудь, но это не сделало бы нас счастливыми»

«Я верю, что если вы хотите достичь успеха, вашу деловую политику должно вести творческое видение и мышление, и никак иначе. Для нашей компании это критично. Частенько бизнес и желание заработать начинают руководить политикой компании, это всегда плохо для студии» - говорит Бадовски.
Источник
Montana
Скорее всего буду играть на PS4. С лихвой хватило "прелестей пека-гейминга" со второй частью dry.gif
tom-m15
CD Projekt Red: «PC может перестать быть для нас платформой №1»



Польская студия CD Projekt RED всегда славилась своей любовью к персональным компьютерам, но в недавнем интервью порталу GamesIndustry глава компании Адам Бадовски (Adam Badowski) сообщил, что в будущем все может измениться.
«PC был приоритетной платформой для The Witcher 2, так как на тот момент персональные компьютеры были мощнее любой из действующих игровых систем», – признался Бадовски. «Мы всегда стараемся добиться максимума от той или иной платформы, используя ее сильные стороны и преимущества. Как правило, планку качества задают самые слабые системы, но наша цель – достичь наилучшего качества графики везде, поэтому к каждой платформе мы подходим индивидуально». Иными словами, CD Projekt RED больше не будет игнорировать маломощные приставки и обязательно найдет подход ко всем.
Все это говорит лишь о том, что все игры компании будут мультиплатформенными. «На данный момент PC по-прежнему является лидером среди игровых платформ. Но next-gen консоли стоят на уровень выше, и было бы глупо их игнорировать», – подытожил глава студии.
Источник
Алекс
Цитата(tom-m15 @ 11.03.2013, 18:52) *
Иными словами, CD Projekt RED больше не будет игнорировать маломощные приставки и обязательно найдет подход ко всем.

Как так не будут? Они ж не собираются выпускать игры на 320 боксы и третьи плойки (тобищь игнорировать таки будут, маломощные).
Алекс
Перевод статьи RPS ("Rock, Paper, Shotgun")
Дорогие друзья, предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного представителями студии CD Projekt Red ресурсу RPS ("Rock, Paper, Shotgun").Статья является кросспостом из группы вКонтакте.

Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.

RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.

Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.

RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?

Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.

RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?

Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.

Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.

Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.

RPS: На карте будут места с реальными сражениями?

Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.

RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?

Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.

RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?

Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.
Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.

RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?

Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.
По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.
Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.

Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.

RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.

RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?

Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.

Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.

Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.

Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.

Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.

Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.

RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?

Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.
Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.

RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам.

Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.

Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.

Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.

RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?

Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре.

RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?

Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?

Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: "Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин". Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет.

Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.

RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были "пластиковые" люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как "потрясающую", в положительном значении слова.

Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им.

Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза "Оставим прошлое в прошлом, Геральт?". Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит.

RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое.

Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.

RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как "ведущая платформа". Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.

Источник
deonisii
Возможно мультиплеер сделают.
...will it have multiplayer (a first for the series)?
"We're thinking about something," Badowski answered, "but I cannot explain it now. You can expect some information later on. Sorry for that!"
link
deonisii
PC Gamer


Алекс
Интервью с Адамом Бадовски
«Иногда, бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии. Независимость — это решающая часть нашей стратегии»
Адам Бадовски


Лидер CD Projekt RED, Адам Бадовски (дальше А.Б.), дал интересное интервью ресурсу gamesindustry.biz (дальше GI), в котором откровенно рассказывает о взглядах и убеждениях польской студии, относительно творческой свободы и других аспектов.

GI: CD Projekt RED идут широким шагом, нацеливаясь на амбициозные проекты. Такая позиция довольно рискованна. Что же дает вам уверенность в успехе?

А.Б.: Мы прошли долгий путь, но политика нашей студии и команды все время оставалась неизменной. Мы всегда стремились к амбициозным проектам. Я верю, что если вы хотите добиться успеха, то именно креативный взгляд должен направлять ваш подход к бизнесу и ни в коем случае не наоборот — для нас это важный фактор. Иногда бизнес влияет на творческую работу компании, а это очень плохо для студии.

Финансовые интересы не должны влиять на творческий процесс компании или на то, какой путь выбрать. В данный момент, например, мы не принимаем участие на рынке free-to-play и вот почему: данный рынок пока далек от идеала и я вижу что-то странное и опасное в самой бизнес-модели. Поэтому мы не вмешиваемся в это, даже если некоторые люди с восторгом рассказывают, сколько денег можно заработать, используя данную модель. Может быть, мы изменим наши убеждения по этому вопросу в будущем, но не сейчас.

Чтобы достичь успеха, в первую очередь необходимо верить в проект и свою работу на все сто процентов. Так что творческая сторона и сердце стоят во главе всего. Бизнес нужно оставить за гранью взгляда.

GI: То есть, вы получили полную свободу творчества?

А.Б.: Мы верим в классные проекты и RPG, и это наш взгляд. Это правильный старт для любой игры.

GI: Вместе с Ведьмаком-2 вы окунулись в разработку игр для консолей, но ПК, кажется, все еще остается вашей любимой платформой. В свете последних заявлений компании Sony о том, что PS 4 приблизится к архитектуре ПК, заметили ли вы эти изменения?

А.Б.: Мы пока не можем раскрыть многое из того, что мы уже знаем о платформах нового поколения, но наша стратегия заключается в том, чтобы достичь максимального качества на каждой платформе, используя ее сильные стороны и преимущества. Обычно самая слабая платформа устанавливает рамку качества для всех остальных, но так как высококачественные визуальные эффекты остаются нашим фирменным знаком, нам придется рассматривать каждую платформу настолько индивидуально, насколько это возможно.

Разумеется, такие вещи, как общие технические решения в нашем движке, оптимизация под 64-битную архитектуру и DirectX-11 выполнены глобально, но мы, тем не менее, стараемся подойти к каждой платформе индивидуально. ПК на данный момент дает больше возможностей, но новые платформы смогут подняться на несколько ступенек. В будущем станет намного проще объединить требования. Некоторые вещи, как, например, система управления, по-прежнему придется подстраивать под платформы, но системные требования станут одинаковыми для всех.
ПК был главной платформой для Ведьмака-2, потому что был наиболее мощным, но это может измениться в будущем.

GI: Steambox смог вас поразить?

А.Б.: Я думаю, это Steambox будет потрясен. Так как Valve является владельцем цифровой платформы, то контакт с конечным потребителем будет настолько простым, насколько это возможно. Именно поэтому мы обратили на это свое внимание. Мы поддерживаем контакт со Steam и будем вовлечены в процесс.

GI: При работе с интеллектуальной собственностью есть и обратная сторона медали: это экономит время, но также может помешать творческому процессу. Для вас это подпора или скорее помеха?

А.Б.: Работа с интеллектуальной собственностью или серией книг создает прекрасный фундамент. У вас появляется своеобразное зеркало, которое позволяет увидеть различные сюжетные слои с первого взгляда, и мы не хватаемся за все детали с самого начала. Таким образом, у нас есть на чем строить игру, и это многое нам дает. Мне кажется, это хорошая стратегия.

Что касается свободы, то мы - владельцы наших идей и можем делать с Ведьмаком и Cyberpunk практически все. Мы творчески независимы и это очень здорово.

GI: Такие «взрослые» аспекты как секс всегда были частью ваших работ. Считаете ли вы, что затрагивая подобную тематику, вы создаете более зрелые вещи?

А.Б.: Секс является частью повседневной жизни большинства людей. Мы всегда стараемся создать как можно более полный продукт и хотим неоднозначных сцен в наших играх, не перебарщивая при этом. Это просто нормальный элемент интересного сюжета и именно так мы и хотим его преподнести: как часть истории и обычной жизни.

GI: Работая с уже существующим брендом и перенеся его в игры, не хотелось ли вам изменить направление и создать на его базе другие медиа-проекты?

А.Б.: Мы пока не готовы к разработкам такого рода. Мы хотим использовать всю вселенную Ведьмака и сделать то же самое с Cyberpunk, но хотим сначала найти компании, которые помогут нам в этом. Мы хотим придумать комиксы, настольные игры и тому подобные вещи, но я не думаю, что у нас получится заниматься этим самостоятельно. Если мы хотим расширить сферу действия, то нам понадобятся талантливые компании с большим опытом в данных областях. Мы хотим сосредоточиться на играх, а не распыляться и набирать команду более 200 человек.

GI: Разумеется, ваш успех и амбиции не остались незамеченными, и я уверен, что есть несколько компаний, которые положили глаз на CD Projekt RED. Это каким-то образом совпадает с вашими планами?

А.Б.: Независимость — обязательная часть нашей стратегии. Это значит, что нам необходимо быть независимыми в двух направлениях. Во-первых, финансово и во-вторых, творчески. Оба этих аспекта обязательны для нас. Как компания, мы официально присутствуем на варшавской бирже акций, что дает нам финансовую независимость, а что касается творчества, то мы приватизируем наши бренды и в состоянии инвестировать в собственный бизнес с полной свободой творчества. Может, мы и могли бы получить дополнительные средства или опыт, но это не сделало бы нас счастливыми.

GI: У вас есть желание создать собственный, совершенно новый бренд?

А.Б.: Я думаю, такие мысли постоянно крутятся в наших головах. У нас куча идей, но сначала, мы хотели научиться у успешных брендов, чтобы быть готовыми как команда и студия. Это был хороший урок, потому что теперь мы знаем, что дьявол скрывается в деталях. Вы не можете просто создать главного героя или сюжет. Если вы создаете вселенную, то должны продумать ее полностью и знать, как она работает на каждом уровне. Вам придется написать историю вашего мира.

Затем вы можете предложить что-то оригинальное и игроки заметят, что вы придумали что-то более глубокое и уникальное. Вам нужно будет создать собственную библию, и уже потом можно думать о чем-то новом. Разумеется, разработать маленькую игру, основанную только на геймплее, намного проще, но мы хотим делать только классные игры. Мы верим в огромные по размеру сюжеты. Может быть мы устарели, но мы не хотим прыгать в поезд со всеми этими новыми бизнес-моделями.

Источник
Алекс
В свежем номере журнала PC Gamer, читателей ждет предварительный обзор на завершающую часть похождений Геральта. Данная статья не раскрывает новых тайн, однако представляет интерес, так как в ней подробно описывается демка, показанная сотрудникам журнала.
Перевод в новости.

Ведьмак 3: Дикая Охота ( The Witcher 3: Wild Hunt ) стремится стать лучшим тёмным фэнтези благодаря увеличению территорий и количеству пролитой крови.

Знаю, что именно таких мыслей ждёт от вас типичный анти-герой фэнтезийной РПГ, но Геральта просто не так поняли. На первый взгляд неразговорчивый главный герой The Witсher – ходячее клише. Его волосы седы, глаз пересечён шрамом, а за спиной постоянно пристёгнуты два меча. Если попросить художника набросать типичного плохого парня, приносящего неприятности даже в тёмном фэнтези, то полученный в результате портрет будет подозрительно похож на Геральта. Но его черты – не фривольные художественные украшения, а отметки, полученные человеком, который уже несколько десятилетий выживает в самом мрачном из миров тёмного фэнтези.

Взять к примеру мечи-близнецы: это всего лишь рабочие инструменты его цеха, с которыми он охотится на ревущих монстров. Для разных созданий – разные мечи. Серебряный – для чудовищ, стальной – для людей. Белые волосы, бледное лицо и зловещие глаза получены им в детстве, в результате регулярного химического воздействия, которое сделало его сильным и быстрым, но и изменило внешне, и теперь он изгой в мире суеверных и необразованных людей.

Да, у него тёмное прошлое. Этот пунктик также соответствует списку обязательных примет «тёмного супергероя», но Геральт каким-то образом всё-таки протискивается в явно по нему скроённую меру. Он остаётся бесстрашным и спокойным несмотря на все эти сложности. За жестоким и неулыбчивым лицом скрывается человек, жизнь которого бьёт ключом. В первых играх серии он убил несколько совершенно жутких существ. Он выпивал с королями, заигрывал с политиками, боролся на руках с сильнейшими воинами страны. Геральт наслаждается свободой, которая дарована только изгнанникам. И вот впервые в The Witcher 3: Wild Hunt игрок получит право распорядиться этой свободой в потрясающем открытом мире, доступном для исследования.

Вот что сегодня покажут мне в CD Projekt Red. Демо начинается в диком лесу: Геральт едет на лошади под вечнозелёным покровом деревьев и небом цвета свежего синяка. Серебряное побережье изгибается к горизонту, переходя в горный хребет. В далёких скалах виден глубокий раскол. Каменный мост соединяет бока опасной расселины. Именно туда направляется Геральт.

Ведьмак 3: Дикая Охота – финальная часть саги о Геральте. Освободившись от политических обязательств и осложнявшей жизнь амнезии, которая сразила его в The Witcher 2, он ищет своих потерянных любимых людей в мире, повисшем на грани разрушительной войны. Но несмотря на инстинкты бродяги и странствующий образ жизни, Геральт постоянно ввязывается в междоусобицы сильных мира сего. И когда Ярл Крах призывает его помочь в личном деле, он не отказывается.

В далёкой, далёкой стране…

До замка многие мили. Аналитик QA CD Projekt Red Лукаш Бабель, который показывает мне демо, в порядке эксперимента проворачивает камеру вокруг оси. Позади лес уступает место полям, где пастухи гуртуют отары. Ещё дальше унылые зелёные долины взметываются ввысь, переходя в фиолетовые горные цепи. Ни намёка на коридоры и узловые концентраторы – структуры в основе прошлых игр. Глава студии Адам Бадовски время от времени подбрасывает сенсационные факты по ходу игры. Он упоминает, что один этот остров по площади равен карте The Witcher 2, и я ему верю – просторы, безлюдье…

Но впереди голоса. Геральт спешивается и натыкается на группу разбойников, празднующих удачное ограбление. Они сразу замечают Ведьмака и бросают в его сторону расистские оскорбления. Это одна из многих динамичных встреч, которые прерывают ваше исследование. Можно вмешаться – и, возможно, начать целую серию квестов, - или просто уйти. Геральт тянется за мечом. Для людей – сталь.

Разбойники вынимают ржавое оружие и окружают Ведьмака. Бой похож на пестрящие комбинациями драки от третьего лица в The Witcher 2, но разработчики настаивают, что они сфокусировались на улучшении насыщенности схватки и чуткости к управлению. Вы всё так же сочетаете быстрые и тяжёлые удары в убийственные комбинации, но каждый удар привязан к одному клику, чтобы Геральт не закрутился в мельницу и не улетел в кусты. Подборка изысканных пируэтов должна прекратить бесконечные кружения и уклоны из второй игры, так что Геральт будет сначала на умеренной скорости пробовать силу противника, а потом быстро атаковать, так что у скоростных, но небрежных дуэлей второй игры появится структура.

Но Геральту даже меч не понадобился. Он выбрасывает вперёд руку, и в лицо ближайшему противнику летят шипящие угли. Я забыл, что он владеет магией. Жертва отшатывается с воплем. Дальше Геральт наносит серию ударов мечом, чередуя лёгкие и тяжёлые удары будто сигналы морзянки. Геральт расправляется с врагами с большим шиком, чем обычно. Ведьмак 3: Дикая Охота оснащен 96 ударами, сконвертированными с помощью mo-cap, а в The Witcher 2 таких анимаций было всего 20. В несколько секунд с жалким существованием разбойника покончено.

За ним следуют и остальные члены шайки и вскоре мы движемся дальше. Демо проскакивает часть пути с целью экономии времени, и мы оказываемся непосредственно у далёкого моста между скалами. Лукаш снова проворачивает камеру, и мы видим лес, в котором началось наше странствие.

«Можно пойти куда угодно, даже сюда», - говорит Бадовски, сопровождая свои слова жестом. Сначала я решил, что он указывает на форт, что находится на дальнем краю крестообразного залива, но я ошибаюсь. Он показывает бледные очертания побережья другого острова. Мы ведь посреди архипелага Скеллиге, который составляет лишь часть необъятной карты этого мира. За исключением некоторых дальних территорий для квестов, мир совершенно бесшовен, загрузочных экранов я не видел.

Мост служит единственным входом в замок, опасно балансирующий будто листок на скале, торчащей из моря. Это дом Ярла, дружелюбного медведеобразного человека, который встречает Геральта на верхушке самой высокой из башен замка. Вдалеке погромыхивает шторм, а Ярл излагает свою дилемму. Его сын и наследник, горячая голова, отправился на «остров, откуда нет возврата». И естественно не возвратился.

Геральт соглашается помочь, но не прежде, чем они обменяются новостями. Они непринуждённо обсуждают политику Скеллиге. Геральт говорит сжато, но он не блёклая марионетка-аватар. Он знает многое об этом мире, чего игроку неизвестно, и не стесняется это высказывать. Может быть, это несколько отстраняет игрока, который, казалось бы, руководит каждым движением героя? Возможно, но именно познания Геральта гарантируют ему определённый статус и автономность в его мире, что делает игрока значительно сильнее и окупает вынужденную отстранённость. Его подшучивание над Ярлом также является побочным эффектом его информированности и знаний. Геральт от этого становится более симпатичным, а сам сюжет The Witcher 3: Wild Hunt – более реалистичным.



Ты прямо мысли читаешь

Когда с любезностями покончено, Геральт спускается с отвесной скалы на хлипком деревянном лифте, подвешенном на верёвках. Глубоко внизу, под зубчатыми стенами замка Краха, гору окружает шумный городок. Любители городской суеты в The Witcher 2 не будут разочарованы. Грязная главная улица разделяет ряды ветхих и унылых сооружений. Мигающие фонари смягчают глубокую тень от утёса, а шумная ругань глушит белый океанский шум. У жаровен теснятся в поисках тепла и сплетен десятки грязных крестьян.

Геральт проходит мимо невольников, мошенников и пьяниц, что мёрзнут под открытым небом, и входит в ещё более шумную таверну. Здесь он вытягивает информацию о загадочном острове из спившегося штурмана. Покачивающийся длиннолицый болван затягивает историю об путешественнике, которого когда-то знал, но не успевает и предложения закончить, как Геральт затыкает его и требует говорить по сути. У Геральта отлично получается говорить именно то, что уже готово сорваться у меня с языка.

И тут наше путешествие приобретает неожиданный поворот. Геральт впрыгивает в лодку и плывёт в океан. Вы полностью контролируете своё судёнышко. Если захотите, можно приостановить выполнение основного квеста и познакомиться с культурами близлежащих островов, но для демо важно оставаться на главном курсе. Когда «остров, с которого не возвращаются» нависает надо мною своей громадой, мимо проплывает огромный баркас, и мне слышна зловещая морская песня, которую поют угрюмые матросы. Сбоку на поверхности появляется кит и тут же исчезает, махнув хвостом. Если вы уже открыли какую-то локацию, то можете туда вернуться в любой момент, но в самый первый раз вы обязаны её посетить.

Обреченный остров – невесёлое местечко. В глубину острову убегают мощённые черным камнем дорожки, усыпанные изломанными телами. Подходящий момент, чтобы использовать ведьмачьи инстинкты – Withcer Sense. Это новая пассивная способность – отчасти напоминающая Detective Mode в Batman: Arkham City, - и служащая внешним отображением способностей Геральта к охоте на монстров. Когда этот режим активирован, во время атаки монстра изображение подсвечено голубым. Геральт вслух комментирует свои действия, когда выслеживает одного монстра, мысленно соединяя в единую картину серию событий, которые должны были предшествовать грустной сцене.

В данном случае он сначала видит кровавые брызги, а затем обнаруживает и тело, насаженное на обломок ствола расщеплённого дерева. «Подняли и сбросили», - бормочет он. Воображаемая им сцена проигрывается в данном окружении. Появляется голубой спектр, погибший сражается с невидимым летающим врагом, потом падает на остриё. Данное расследование является частью длинной, сюжетной миссии, но подобная техника может быть использована Геральтом для охоты на монстров в любой части света. Такие побочные миссии в Ведьмак 3: Дикая Охота станут его основным источником дохода. Впервые в серии мы заработает денег, выполняя непосредственную ведьмачью работу.

Виновного оказалось найти очень просто. В короткой катсцене Геральт поворачивает за угол и видит стаю клекочущих гарпий вокруг корпуса полудостроенного галеона. Земля дрожит от медленных уверенных шагов. Геральт прячется, а в поле зрения выходит зелёный гуманоидный монстр, одетый в грубые доспехи из верёвок, деревяшек и костей. Мне не нужно Ведьмачье чутье, чтобы понять – это великан.

Бух, бах, бах, бух, чую человечий дух

Зверюга проходит мимо, не подозревая о присутствии Ведьмака. Откуда взялся и зачем нужен корпус галеона – неясно, но Бадовски уверяет, что это неспроста и по сюжету этот элемент получит развитие. Этот корабль – одна из многих «достопримечательностей», которые дизайнеры разбросали по карте. Их цель – постоянно подогревать любопытство игрока, подсовывая ему новые темы для расследования. Под галеоном я замечаю неяркий оранжевый свет. Там оказалась освещённая костром пещера. Был бы у меня в руках контроллер, и я бы точно не прошёл мимо, не заглянув внутрь. Но Лукаш снова перескакивает на нужный ему момент в демо.

Мы в берлоге великана. Хозяин свернулся в углу, сопит в обе дырки, а из клетки кричит человек, который совсем не боится разбудить великана. Это сын Краха. Начинаю подозревать, что он идиот.

У Геральта есть выбор: освободить его сразу же, или же оставить ещё немного помариноваться. Это решение повлияет на то, как сын Ярла будет относиться к Геральту в дальнейшем, а также существенно повлияет на решение вопроса о наследовании трона Ярла, когда этот вопрос в конце концов встанет. В The Witcher 2 отголоски принятых вами решений сыграли драматическую роль в формировании каждого из трёх актов. Бадовски предполагает, что последствия принятого решения в The Witcher 3: Wild Hunt будут более локализованы, но не менее значительны. Во время своих странствий Геральту часто придётся пересекать линию фронта уже начавшейся войны, и Бадовски намекает, что от действий Геральта будет зависеть судьба целых городов, которые будут или разрушены, или спасены. На протяжении 80 часов игры все ваши решения будут выстраивать одну из трёх возможных концовок.

Лукаш освобождает сына Ярла, и тот с воплями же несётся через всю пещеру и бьёт великана ногой по голове. Не идиот, скорее маньяк. Геральт устало вынимает один из мечей. Серебряный – для чудовищ.

Великан дерётся неграциозно, как деревянный, но с энтузиазмом – именно так, как мы ожидаем от едва ли разумного существа с руками длиннее собственных ног. Геральт крутится и кувыркается вокруг агрессивной глыбы, уворачивается от ударов долговязого, а иногда и отвечает росчерком меча. Великан топает, чтобы выбить из потолка камни. Затем он вырывает якорь у одной из стоящих на приколе лодок и вращает им над собой как огромным цепом. Это предписанная босс-битва, но поведение противника – результат действий динамического ИИ. Если вы начнёте убегать от великана под открытым небом, он станет искать способы навредить вам, используя имеющееся окружение. На поведение монстра влияет даже динамическая же погодная система. Некоторые существа роятся в ночи, а оборотни становятся сильнее при полной луне.

Якорь мало помогает великану увеличить свои шансы на выигрыш. Геральт закалывает чудовище несколькими сильными ударами, и гигант умирает, испустив глубокий, грустный клокочущий вздох. Всё кончено.

Но нам ещё многое предстоит увидеть. Снежные северные земли островов Скеллиге вызовут оправданное сравнение со Skyrim, но острова – лишь часть мира Ведьмак 3: Дикая Охота ( The Witcher 3: Wild Hunt ). Будут бесплодные земли, переполненные существами из славянского фольклора. Будет огромный город Новиград, где убийц и хитромудрых политиков хватит на роман типа Игры Престолов.

Пока неясно, удастся ли разработчикам CD Projekt Red овладеть технологиями, которые сделали Skyrim таким захватывающим миром для исследования; но из увиденного могу заключить, что огромный открытый мир нисколько не уменьшает интригу, уродство и мрачный юмор, которые делают игры серии The Witcher такими необычными и запоминающимися.

Источник: http://games.totalwars.ru/preview/rpg/1655...nt-preview.html

Источник
--Kalan--
В Witcher 3 подтверждены три возможные концовки

CD Projekt RED (разработчик The Witcher 3: Wild Hunt) подтвердила наличие в игре трёх возможных концовок, зависящих от ваших действий и выбора в течение игры.

В разговоре с Polygon управляющий директор студии Адам Бадовски объяснил, что как во всех добротных эпилогах, концовки Witcher 3 соберут воедино и охарактеризуют все действия, которые вы совершали с начала игры до её конца.

В зависимости от ваших игровых действий, в итоге вы попадёте в одну из трёх концовок, построенных в одном из тридцати шести разных состояний мира.

"Игра довольно сложная. Мы не собирались разрабатывать для концовок что-то особенное, они будут просто естественным последствием ваших действий в сюжетной линии. Сюжет имеет сотни разных ответвлений и подсюжетов. Мы просто хотим суммировать все эти элементы в концовках" - говорит Бадовски.

"Некоторые из этих элементов будут взяты прямо с самого начала игры, другие же будут собираться в течение всей игры. Собрав все, мы соединим их в единую концовку. В итоге у нас много элементов, которые нужно будет суммировать, чтобы выбрать верную концовку. Мы не тратили время на разработку множества концовок, на наш взгляд это бессмысленно, в особенности, когда больше их половины игроки не смогут увидеть из-за довольно странных предпочтений. Поэтому мы решили не переусердствовать с ними и сделали только три возможные концовки. Они будут являть собой естественный итог ваших игровых действий" - сказал Бадовски.
Источник
Коннор
Коннор
На прошедшей GDC журналист Kotaku пообщался с сотрудниками CD Project Red и узнал много нового о третьем «Ведьмаке». Собственно:
  • Это последнее приключение Геральта.
  • Игра будет дружелюбна к новым игрокам, вам не нужно знать, что происходило в предыдущих играх, чтобы наслаждаться игрой.
  • В игре будет больше 100 часов игрового процесса.
  • Посторонние задания и сюжет можно проходить в любом порядке.
  • Это игра с полностью открытым миром, она в 35 раз больше второго «Ведьмака».
  • QTE больше не будет.
  • В игре будет 36 различных состояний мира, которые зависят от ваших решений, которые, к тому же, приведут к трем различным играбельным эпилогам.
  • Обучение будет понятнее.
  • Геральт будет вести себя по-разному в разных драках, принимать разные стойки — с одним противником он будет вести себя расслаблено, потому что он уверен, что победит. А вот с толпой он будет напряженее и осторожнее. По стойке Геральта можно узнать об опасности врага.
  • В историю лучше впишут женщин, которых Геральт сможет, гм, полюбить. Та или иная женщина может повлиять на развитие истории. В игре он наконец-то найдет свою любовь.
  • Новая система анимаций позволяет создавать уникальные комбинации в бою.
  • Каждая кнопка отвечает за отдельное движение в бою — вы сможете менять или останавливать свои атаки быстрее, чем во втором «Ведьмаке».
  • Уклонение теперь выполняется не перекатами, теперь Геральт будет выполнять различные движения для уклонения от ударов врагов.
  • Парирование атак будет похоже на систему Assassin’s Creed.
  • В игре будет 10 знаков Ведьмака, у каждого из знаков будет второй режим.
  • Также в игре будут боевые умения, четыре из них можно сделать активными во время боя.
  • Рукопашный бой станет частью боевой системы, он будет работать так же, как и остальной бой.
  • Алхимия станет полезней, игра будет подталкивать к ее использованию.
  • Во время боя нельзя пить зелья, также Геральт может отравиться, выпив слишком много зелий.
  • В игре можно будет управлять лодкой, но на китов охотиться нельзя — их нужно будет избегать.
  • Можно будет махать мечом верхом на лошади, но это скорее посторонняя возможность, чем серьезная часть боевой системы.
  • На PlayStation 4 игра чувствует себя отлично, потому что PS4 в чем-то похожа на PC, с которыми CDP привыкли работать.
  • В игре будут и солнечные дни, просто на скриншотах решили показать пасмурную и хмурую погоду.
  • В игре не будет онлайновой системы защиты от копирования. CDP вообще хотят избавиться от защиты от копирования, «Если кто-то хочет украсть игру, то он ее украдет. И это конечно же плохо», «Но с этим ничего не поделать». CDP не хочет портить опыт покупателям The Witcher 3 этими DRM, из-за тех, кто украдет третьего «Ведьмака».
  • Для игры запланированы дополнения — как большие и платные, так и мелкие бесплатные.
Источник
Коннор
The Witcher 3 имеет 36 состояний мира в конце игры, которые приведут вас к одному из трех эпилогов. Игра содержит просто большой выбор, что минута каждого из этих 36 "окончаний", содержит сотни мелких изменений, уникальных для каждого игрока-CD Projekt Red перестала считать, достигнув 300 концовок игры, сказал управляющий директор Адам Бадовски.

"Игра довольно сложная. Мы не хотели делать, что-то особенное для концовок игры. Мы хотим что бы все эти элементы, собрались воедино в эпилогах. Некоторые элементы относятся к самому началу игры, а некоторые к другим моментам сюжета. Все они, соединятся воедино в конце игры".

На прохождение The Witcher 3 уйдет около 50 часов . Игра так же поддерживает предыдущие сохранения, из прошлых частей.
Источник
fen1x
Цитата(KoNoRIMCI @ 04.04.2013, 16:50) *
На прохождение The Witcher 3 уйдет около 50 часов

Информация устарела.

Цитата
more than 100 hours of gameplay.

Много подробностей о проекте здесь (англ)
--Kalan--
fen1x, наверное имеется ввиду 50 часов на основной сюжет и 100 часов геймлея в целом (если побочные квесты проходить и.т.п)
fen1x
Цитата(--Kalan-- @ 04.04.2013, 20:29) *
наверное имеется ввиду 50 часов на основной сюжет и 100 часов геймлея в целом (если побочные квесты проходить и.т.п)

Возможно
Salasar
Цитата
This is Geralt's final adventure.
It'll be easy for new players to enter the game, and won't require knowledge of the past games to enjoy.
I'll have more than 100 hours of gameplay.
The sidequests and main story can be resolved in any order.
The game is entirely open-world, and is 35 times bigger than The Witcher 2.
It's a branching story and the world is "completely open."
Quicktime events will be gone entirely. Sweet.
here will indeed be 36 different "world states" that your decisions will cause to go into effect, and there will be three different playable 'epilogues.' I asked what the difference was between an ending and an epilogue, and it sounds like when CDPR says epilogue, they really mean ending.
Geralt will react differently in combat-his stance will be more relaxed when he's fighting one enemy, because he knows he'll win. But he'll be more tense and more careful when he's fighting a group. Looking at your stance, you'll be able to tell whether your opponent is a threat or not. Pretty neat.
They've built an animation system that has far more unique combat animations, which are somewhat randomly selected and chained together depending on where Geralt is swinging and what direction he's moving.
Every button press gets you a single move in combat, meaning that you'll be able to break up your attacks much more easily than in The Witcher 2.
The dodge is no longer a roll-now, Geralt will pirouette to dodge enemies. No more roley-poley combat.
Parrying will now be active, and you can hold down a parry button and move, sort of like in Assassin's Creed.
Several of the screenshots show Geralt in a boat--you'll definitely be able to control the boat, though you won't get to fight the whales. They'll be more of a hazard you'll have to avoid. Aw. I was hoping for next-gen whaling gameplay.
You'll technically be able to fight from horseback, or at least, CDP is planning to let you do that, but it won't be a focus in the game. They were sure to point out that Geralt is a sword-master who is best at fighting on ground; he's not a cavalry knight. You won't be going after monsters on a horse, as that's not how Witchers work.
Badowski described the process of of bringing the game to PS4 as quite comfortable, as CDP is a PC-oriented company and the PS4 is essentially a PC. "It's another platform, but PC-like. Which is cool."
I asked if CD Projekt Red would ever consider doing always-online DRM. Badowski's response: "No." "We are trying to get rid of DRM," said Szczesnik.

- История Геральта заканчивается этой частью
- Казуалам ранее не игравшим в Ведьмака будет легко понять что к чему
- Более 100 часов геймплея
- Так как в игру завезли открытый мир, мы наконец сможем выполнять доп квесты и сюжетные квесты в любом порядке
- Мир игры в 25 раз больше мира Ведьмака 2, спасибо некстген!
- В игре будет запутанная история, например. И мир в ней полностью открыт в кавычках. Как это понимать хрен знает
- Квикивенты совсем уйдут, автор статьи рад
- В игре 36 королевств, ну или штатов, и то как дерзко вы себя в них ведете напрямую влияет на концовку игры. Так как автор туповат, ему напомнили что это как бы совсем финал
- Геральту перелопатили анимацию боя. Он более расслаблен кагда мочит одного врага, так как знает, что он против него ваще никто, но как только враги сбиваются в группу он начинает действовать не так размашисто, и вообще ведет себя более внимательно. Когда вы рубитесь надо внимательно смотреть в какой позе вы находитесь, она вам скажет готовы вы кромсать врага или нет
- Опять таки, боевка резко улучшилась, Геральт скачет с мечом как сайгак под Байконуром и враги вообще не могут угадать куда вы им влепите
- Каждая кнопка (видимо на клавиатуре) отвечает за один удар, сторого один, автор отмечает что ему удобно
- Геральт использует пируэты чтобы враг по нему не попал, никакой хрени как раньше
- Для того чтобы парировать удар теперь недостаточно просто зажать кнопку, надо еще направление выбирать, чисто как в ассасине.
- Несколько увиденных автором скриншотом позволяют ему сделать вывод о том, что Геральт может управлять лодкой и мочить китов в море. Что это и зачем мне не очень ясно, но автор надеется их замочить. Решительно его взгляды не разделяю. Киты добрые, и вообще.
- Геральт возможно сможет рубится не слезая с лошади, но автору непрозрачно намекают что монстров Геральт куда лучше рубит на земле
- Проджекты отмечают, что PS4 клевая. Она конечно другая, но как PC, это круто.
- DRM горит в аду, его не будет
[shot]
Salasar, спасибо за интервью в правильном переводе Salasar'а.
deonisii
PC Gamer(en)



Official Xbox Magazine(en)


Salasar
[shot], хаахахха, спасиб, буду и дальше радовать по мере возможности
tom-m15
Создатели The Witcher 3 рассказали, почему игра выйдет только на next-gen-платформах



Директор польской студии CD Projket Red, Мартин Ивински, рассказал, почему следующая игра линейки The Witcher не выйдет на консолях нынешнего поколения. «Мы ожидаем, что консоли нового поколения предложат вам первоклассные впечатления. The Witcher 3 — большой проект, с миром больше, чем в Skyrim, и если учесть все то, что мы хотим включить в эту игру, то можно говорить, что она просто не будет нормально работать на устройствах текущего поколения», — заявил Ивински в интервью Edge.
«Мы бы потратили несколько лет на разработку игры для Xbox 360 и PS3, но результат всех этих усилий был бы плачевным. Мы бы никогда не пошли на это. Поэтому наша игра будет только на устройствах следующего поколения»
, — добавил он. Заключительный эпизод саги о приключениях Геральта должен поступить в продажу в 2014 году.
Источник
Коннор
Astalker375
Цитата(KoNoRIMCI @ 13.04.2013, 22:39) *

Ярко, что аж жуть. Зачем так делать? Видимо опять буду яркость и контрастность убавлять в настройках.
konros
QUOTE (tom-m15 @ 07.04.2013, 13:30) *
«Мы бы потратили несколько лет на разработку игры для Xbox 360 и PS3, но результат всех этих усилий был бы плачевным. Мы бы никогда не пошли на это. Поэтому наша игра будет только на устройствах следующего поколения» — добавил он. Заключительный эпизод саги о приключениях Геральта должен поступить в продажу в 2014 году.


И каким же образом они это разрабатывают? Консоли еще не вышли, ближайший известный и более или менее подробный анонс будет только осенью. То есть получается пока еще ничего не разработали кроме артов и обещаний?
Astalker375
Цитата(konros @ 14.04.2013, 02:17) *
И каким же образом они это разрабатывают? Консоли еще не вышли, ближайший известный и более или менее подробный анонс будет только осенью. То есть получается пока еще ничего не разработали кроме артов и обещаний?

Во-первых на ПК можно и без консолей разрабатывать, во-вторых в момент выхода консолей всегда есть несколько игр специально для них, следовательно консоли ДО их анонса уже есть у разработчиков. Некоторые разрабы уже заключили контракт с Сони. Найди поляков тут http://www.gametech.ru/news/32951/

Ну а то, что анонс осенью, так до осени скорее всего просто будут облагораживать консоли, дизайн там, комплектация. или просто ждут до момента готовности некоторых игр. Не будут же они продавать консоль с парой эксклюзивов, а потом ждать полгода-год до выхода остальных.
tom-m15

Съёмочная группа «Игромании.ру» отправилась в Польшу, где навестила головной офис CD Projekt RED и взяла интервью сразу у четверых представителей студии. В кадре: главный геймдизайнер, автор текстов, дизайнер окружения и создатель квестов отвечают на вопросы об игре
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.