Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Звуки и звуковое окружение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
RSFSR
в общем поставил - часть зон поправилось. но некоторые нет.
еще вопрос - как поправить щелканье некоторых звуков после сдк?
желательно без залезания в звуковые редакторы smile.gif
Yara
Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 21:25) *
в общем поставил - часть зон поправилось. но некоторые нет.
еще вопрос - как поправить щелканье некоторых звуков после сдк?
желательно без залезания в звуковые редакторы smile.gif

Помогало в sound editor sdk, выставить в поле quality: 1. В редких случаях даже это не поможет и придётся использовать зв.редакторы, а комменты для аи можно сделать с помощью проги
macron
Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 18:25) *
как поправить щелканье некоторых звуков после сдк?

1. Никогда не пользоваться сраным SDKшным энкодером.
2. Заиметь файл в формате WAV 44100 16 mono. (Хотя у моего энкодера есть параметр --downmix для превращения стерео в моно, не проверял).
3. По очереди использовать энкодер и savandt по сылке.
https://yadi.sk/d/j1Pcoo613MwUqk

Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 18:25) *
в общем поставил - часть зон поправилось. но некоторые нет.

А вообще, EnvFX установлен ?
RSFSR
а как быть со звуками, которые уже щелкают?
например с финалки:
contact_7.ogg

dropinpool2.ogg - в 1472 есть нормальный нещелкающий в формате .wav, но обычным конвертером не берется
-А вообще, EnvFX установлен ?-
да
macron
Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 20:37) *
dropinpool2.ogg - в 1472 есть нормальный нещелкающий в формате .wav, но обычным конвертером не берется

Только что выложил энкодер wav в ogg. Какие трудности? wink_old.gif

Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 20:37) *
а как быть со звуками, которые уже щелкают?
например с финалки:contact_7.ogg

Как, как - звуковой редактор в зубы, и вперед. Вырезать вручную или фильтрами против щелчков. Я через примитивный Nero wave Editor еще под XP исправил почти все звуки для OLR. На win7 он не заработал, пришлось качать корявый семерошный. Посмотри в ресурсах OLR, может некоторые оттуда подойдут. Или учись сам редактировать, раз в теме.
RSFSR
Цитата
Только что выложил энкодер wav в ogg. Какие трудности? wink_old.gif

inavalid parametr for bitrate
многие звуки из 1465 билда осилить не может
macron
Цитата(RSFSR @ 27.04.2019, 22:25) *
inavalid parametr for bitrate

Вопрос был по dropinpool2.wav из 1472, всё нормально кодируется.
https://yadi.sk/d/Gwy_IAzYnxaRug
RSFSR
он да, а другие нет
https://my-files.ru/57wt9k
RSFSR
уже помогли со звуками), не актуально
Kaleido
Всем привет. Прошел ТЧ с использованием указанных в теме фиксов и отдельно скачанных snd_env для всех локаций. Получил огромное удовольствие,с EAX атмосфера просто охренительная. Соответственно, решил пройти ЗП так же с активированным EAX, но вскоре обнаружил,что для этой игры вообще нет отдельных snd_env. Т.к. кастомные найти нереально, решился скачать SDK под ЗП (до этого вообще не притрагивался к средствам разработки для сталкача),ну и начал самостоятельно ковырять snd_env. Результат ковыряний можно посмотреть здесь: https://www.youtube.com/watch?v=0Ed8J9DYcs4...eature=youtu.be .Вопрос следующий, на первой странице этой темы был представлен вот такой немаленький список звуковых пресетов
Заголовок блока
Alley - Аллея
Arena - Арена
Auditorium - Аудитория (типа того как в институтах, или как за в кинотеатрах, где сидения типа лесенки)
Bathroom - Ванная комната (скорей всего помещение покрытое кафельной плиткой)
Carpeted Hallway - Коридор (прихожая) с ковровой дорожкой (скорей всего влиять будет на звук шагов ?)
Cave - Пещера
City - Город
Concert Hall - Концертный зал
Dizzy - Головокружительный
Drugged - Под воздействием наркотиков
Forest - Лес
Generic - Общий
Hallway - Коридор
Hangar - Ангар
Livingroom - Гостиная
Mountains - Горы
Padded Cell - Палата, обитая войлоком
Parkinglot - Стоянка для машин
Plain - Равнина
Quarry - Карьер
Room - Комната
Sewer Pipe - Канализационные трубы (типа того, что на Янтаре)
Stone Corridor - Каменный коридор
Stone Room - Комната из камня
Under Water - Под водой

Из списка пресетов,перечисленных в спойлере, в SDK присутствуют лишь несколько. Суммарно их вообще около 10,что крайне мало. Соответственно вопрос – где взять отсуствующие пресеты?Буду очень благодарен,если кто-нибудь кинет файл с пресетами или что-то вроде того,я с нуля занялся этим,соответственно не шарю совсем)
macron
Цитата(Kaleido @ 03.07.2019, 00:29) *
Соответственно вопрос – где взять отсуствующие пресеты?
Никогда о таких не слышал. Обратитесь к авторам постов.

Для ЗП был самодельный snd_env для Затона:
https://yadi.sk/d/RKj2pxFitH-AAw

Тут утилита для тестов/создания параметров новых пресетов. Хотя, похоже, ей так никто и не пользовался. Хлопотное это дело.
Diesel
macron, ну всё капец Болотам.
Я тут вот какую фигню слышу в ЧН: во время дождя, звук дождя в помещении громче, чем на улице - это не из этой области? Надо глянуть в СДК, что там у Лебедева за крыша. А может это движок ЧН, так генерит звук?
Diesel
macron, а у меня звук дождя в ЧН неправильный. Я починил OGG и всё стало как надо.
Да и на болотах нет level.snd_env

Я создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему? Я всё делал по инструкции выше.

А я помню мод ОГСЕ или ОГСМ (уже забыл в каком), там работал level.snd_env на Кордоне.
RSFSR
Цитата
создал новый level.snd_env в доме у лебедева, а оно не работает. Вообще. Почему?

если много зон добавить, то некоторые почему-то не работают
Kaleido
Склепал свою версию snd_env для затона, ибо с прикрепленным выше игра зависает во время загрузки уровня. https://yadi.sk/d/SJ0IghN9sGBzAQ . Замечания и критика приветствуются.
Alex Ros
Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает
Trollz0r
По-моему, слух нифига не доработан, и из множества шаблонов, которые можно задать для ogg'а в СДК, в движке используется лишь несколько.
RayTwitty
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 13:30) *
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает

Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ.
Alex Ros
Цитата(RayTwitty @ 04.08.2019, 22:22) *
Цитата(Alex Ros @ 01.08.2019, 13:30) *
Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает
Исходники же есть, конечно возможно. Вот только с точки зрения геймплея это будет никак - игрок просто будет стоять на месте и расстреливать тушку из глушителя. Тут, как по мне, есть только один вариант - сюжетная сцена с заранее установленными ограничениями для ГГ.
Ну я про такое и думал. "Ограничения". Самое банальное - ГГ безоружен в этот момент, а жить хочется.
zibit_93
Кстати, а есть фикс на такую дичь для чистого ТЧ? Когда бежишь (именно бег, не спринт и не шаг) на подъем (чаще всего), то звук дождя идет рывками в каждом наушнике, полсекунды слева, полсекунды справа. При этом такого нет при спуске с горки и\или когда идешь.
Trollz0r
zibit_93, вот так номер. Получается, это старый баг, а я-то думал, что это только у нас движок сломался: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/issues/67/3


Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без. Возможно, болячка аппаратнозависимая и действительно пересекается с ЕАХ.
RayTwitty
Цитата(Люпус Эст @ 05.08.2019, 23:31) *
Интересно то, что я не помню такого поведения за все свои десятки прохождений ТЧ с модами и без

Древняя хрень, в ТЧ точно есть.
cjayho
QUOTE (Alex Ros @ 01.08.2019, 12:30) *
Так просто любопытно. Технически вообще можно полностью отрубить зрение - у монстра - и оставить только слух? Обоняния я так понимаю и так не существует - технически. На практике это получилось бы что с определенным монстром нужно не двигаться - тогда чудовище тебя не сцапает


технически у чудищ и зрения нет как такового. Или вы думаете что экземпляр класса ТМонстр или ТНепись получает картинку и ее разбирает? Технически там ему приходит инфа что объект который классифицируется как враг находится в радиусе действия и ему нужно нанести урон. Даже угол атаки имеет чисто декоративное значение - непись всегда во врага будет стрелять прицельно, с декоративно добавляемым небольшим разбросом, и спастись от его пуль можно только за складками местности smile.gif

По теме вопроса - проще сделать какой-нибудь костыль на то, что игрок не двигается и его не бодают, чем ориентироваться на слух.
RayTwitty
Код
батрум (бассейн) - звук действительно как будто из бассейна\под водой
лес - норм эхо
хаус (дом) - просто усиливает звук. все дальние звуки как будто под носом
идентифити - не заметил особой разницы (неощутимо)
монтаинс - тоже что и выше
плант - норм эхо
комната - прикольный эффект, реально как в комнате
ярд - слабое эхо
лонг коридор - больше всего похоже на эффект из того видео (билд трейлер)

Нашел у себя тут вольное описание стандартных эффектов из либы senvironment.xr, тестил наверно году в 12))
Jein
А кто-нибудь пробовал пилить level.snd_env для ЗП (окромя Затона)?
openyourmind
Цитата(macron @ 01.04.2013, 23:16) *
Ничего нового, просто обновление ссылки:
sound_env_shoc_v4

Сборка всех существующих оригинальных Sound Environment для большинства локаций ТЧ (собрана по разным билдам с вариантами локаций, попавших в финалку).


Цитата(Shad0wCandy @ 04.02.2013, 22:07) *
Чуть не забыл - dsound.dll ставить необязательно, все работает и без него.

Как показала практика, это зависит от конкретной системы/звуковухи.


Здравствуйте,

хочу поблагодарить за труд.

2 вопроса.

1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает?

2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП?
macron
Цитата(openyourmind @ 14.01.2020, 05:01) *
1: Я скачал данный архив и все работает. Есть звуковая карта creative и creative alchemy софтина, никакие dll не менял. Почему в ридми указано что нужно dll качать вместо этого архива если за счет него все работает?

You are lucky man.

Цитата(openyourmind @ 14.01.2020, 05:01) *
2: Есть ли такой же архив для ЧН/ЗП?

Only Zaton level experiments
https://yadi.sk/d/mn5inhd2AkFW5Q
vlad_54rus
Цитата(macron @ 14.01.2020, 12:40) *
Zaton level experiments

Вариант New не работает - нету нужных зон в senvironment.xr.
macron
Цитата(vlad_54rus @ 18.01.2020, 12:48) *
Вариант New не работает - нету нужных зон в senvironment.xr.
Понял. Попробуй так:
https://yadi.sk/d/pVQlK9i9ZbRGHQ
vlad_54rus
Спустя пять лет наконец дошли руки заняться самостоятельной расстановкой зон для Зова Припяти.
sound_env_cop_test1
Полностью сделал Путепровод, остальное - затычки с пресетом open_space (mp_pool - с long_corridor).
Зоны для Затона берите из предыдущего поста.
senvironment.xr опционален - в нём я усилил реверб long_corridor и ослабил house и bathroom.
vlad_54rus
Потихоньку расставляю зоны на Юпитере, пока готово лишь на половину.
sound_env_cop_test2
vlad_54rus
sound_env_cop_test3
macron
Как включить детекцию EAX в бинарниках скомпилированных из исходников (проверено на ТЧ 1.0007).

https://disk.yandex.ru/d/FvCwKmKOb9wyxw
vlad_54rus
macron, Редактировать xrSound.dll впринципе необязательно - вместо этого можно изменить имя устройства во wrap_oal.dll и OpenAL32.dll. Так можно будет использовать EAX даже в мультиплеере.
macron
Цитата(vlad_54rus @ 15.07.2021, 18:43) *
Редактировать xrSound.dll впринципе необязательно - вместо этого можно изменить имя устройства во wrap_oal.dll и OpenAL32.dll.
Гениально!

Фикс детекции EAX в бинарниках скомпилированных из исходников v2 (проверено на ТЧ 1.0007).
Оптимизировано by vlad_54rus.

https://disk.yandex.ru/d/TRArwmnEmTtCGg
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.