Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Звуки и звуковое окружение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
macron
Цитата(Freack @ 05.09.2012, 18:31) *
p.s. будем читать документацию и смотреть что получится дальше.

Смотри. Но как я понимаю, основная проблема была в xrsound.dll. С пофиксеным, имеющихся вариантов библиотек должно хватать большинству систем.

Цитата(Freack @ 05.09.2012, 18:31) *
там уже ни чего не достать

Все ссылки кроме SDK работают.
Freack
Кто нить протестите, сам не могу сейчас и главное в лог не смотрите, сейчас EAX не будет определяться, так как часть EAX сейчас внутри openal32.dll, слушайте звуки и пишите изменения, буду благодарен очень.

p.s. со стандартным xrsound.dll и не стандартным.
p.s.s. и главное модель звуковухи указывайте.
macron
Цитата(Freack @ 06.09.2012, 06:54) *
test_1.zip

Пока могу сказать только, что обе дллки несовместимы с XP. В KERNEL32.dll идет запрос 14 неизвестных функций.
Freack
Цитата(macron @ 06.09.2012, 16:58) *
Цитата(Freack @ 06.09.2012, 06:54) *
test_1.zip

Пока могу сказать только, что обе дллки несовместимы с XP. В KERNEL32.dll идет запрос 14 неизвестных функций.

скорее всего из за net framework 4.5))) на выходных переделаю под 3.0
Traks
Протестировал мод, все отлично! Проверено на ТЧ 1.0004, использовал архив - !!!_sound_fixx_for_shoc_10004, проверено на 2х комьютерах. На одном звуковуха - ADI AD1986A HDA, на другом - Realtek ALC892.
Rolan96
А есть уже готовый sound_env для Кордона ТЧ?
VEX
Rolan96, смотри #49 пост.

Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX.
MrObs
Цитата(VEX @ 09.09.2012, 14:22) *
Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX.

VEX, так все и ждут, когда кто нибудь восстановит, всё. >_<

Возможно кто и занят этим, делает, но молча, это фигово, если есть таковые нужно сообщать, а то получится, то никто , то все сразу, время на одно и тоже угрохают.
VEX
MrObs, да плохо если молча кто-то делает, я когда восстанавливал до того как уехал, сделал для агропрома, свалки и кордона, но подумал что уже кто-то все доделает и дальше не стал, благо исходники выложили, вроде тема активно развивалась. Может это просто не кому и не нужно, фишка с EAX запоздала и сейчас просто не интересна. Она была бы популярно во времена этак 2007г. когда даже изменение какого-то конфига считалось мега модом. Щас уже этим ни кого не удивишь.
MrObs
VEX, вряд ли никому не нужно, это поднимает атмосферу очень здорово.
Все кто фишку опробовал, в восторге, и не важно что настолько запоздало.
Восприятие пространства игрового, в звуковом плане, несравнимо, с тем как без EAX.
Лучше поздно чем никогда.

Другое дело что не отписываются, если кто делает.

Как говорится, сам не сделаешь, никто нихрена не сделает. Будут ждать. У кого время есть тем лень, возможно, а те кто с радостью бы, его нихера нет, вот она действительность. >_<

Надеюсь, кто нибудь всётаки сподобится.))
macron
Совет: если звук щелкает, в консоли введите "snd_acceleration off". Но потребуется перезапуск игры.

Цитата(Rolan96 @ 09.09.2012, 12:22) *
А есть уже готовый sound_env для Кордона ТЧ?
Цитата(VEX @ 09.09.2012, 14:22) *
Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX.

Хорошо, учитывая что значительных сдвигов в технической реализации EAX не предвидится (может в будущем и добавятся пара вариантов библиотек, но в целом текущая версия вполне работоспособна), давайте править Sound Environment на уровнях.

Я тут пересобрал ранее выложенные наработки по разным уровням для ТЧ. Немного доработал Кордон, выбрал оптимальный вариант для Янтаря, также обоим добавил исходники для самостоятельного добавления с целью дальнейшей правки в свои варианты декомпилированных уровней, если таковые имеются.

sound_env_shoc_v2

Сейчас в составе такие уровни:
l01_escape
l02_garbage
l03_agroprom
l04_darkvalley
l04u_labx18
l05_bar
l07_military
l08_yantar
l10_radar
l12u_sarcofag

У кого есть время и желание - изучайте/правьте/дополняйте, ищите по билдам или слитым исходникам...
Veresk
Цитата(macron @ 09.09.2012, 18:24) *
ищите по билдам или слитым исходникам...

все билды уже просмотрел, те в которых локи геометрически похожи на релизные, всё вошло в пак. Теперь остаёться только делать самим smile.gif
Капитан Смоллетт
realtek
!!!_sound_fixx_for_shoc_10004 + sound_env_shoc_v2 = всё отлично работает!;)

З.Ы.: локации только доделать надоть, т.к. некоторые места "пропущены"...
macron
sound_env_shoc_v3

l08_yantar обновлен новым вариантом из билдовских исходников
l12u_control_monolith восстановлен из билдовских исходников
l12u_sarcofag в двух вариантах
l03u_agr_underground, l08u_brainlab, l10u_bunker настроены по примеру l12u_control_monolith

В составе такие уровни:
l01_escape
l02_garbage
l03_agroprom
l04_darkvalley
l04u_labx18
l05_bar
l07_military
l08_yantar
l08u_brainlab
l10_radar
l10u_bunker
l12u_control_monolith
l12u_sarcofag

Вроде как принято всю локу помещать в куб с Inner-identity, Outer-default. А подземную сначала в меньший куб с Inner-long_corridor, Outer-identity.

Veresk
Цитата(macron @ 10.09.2012, 07:06) *
Вроде как принято всю локу помещать в куб с Inner-identity, Outer-default. А подземную сначала в меньший куб с Inner-long_corridor, Outer-identity.

несовсем понятно сие действо. С накрытием всей локи понятно, но зачем подземки в два куба? И почему такие хитрые настройки. Если внешней дефолт понятно, то почему, для скажем Припяти, внутреннюю не использовать City? Вроде именно так и сделано в родных кубах?!
and_modern
macron А что с senvironment(ом) делать? Это так, на тесты?
Да, я тоже подземки одним накрывал, все работает и так вроде бы...
VEX
and_modern, тот senvironment.xr остался от тестов, я выкрутил в нем эфекты на max что бы те кто в первый раз тестируют могли сразу убедиться, что EAX работает у них не только в консоли но и в игре.
and_modern
Спасибо. В игре и так его ощутить без проблем можно smile.gif
Молодцы. Ковыряние сталка скоро наверное закончится на этом, уже все перекопано. Отдельные составляющее к игре выполнены на 5+ (моды АИ, сны и всякие мелочи) а сами глобальные моды "Г".

Кстати на 4-м патче все таки есть лишние звуки даже с вылеченным EAX в опциях. Это наверное из-за длл-ок.
Например при спавне кучи собак в лабе (понятно что делать там им нечего но все же) там такое творится...
macron
Цитата(and_modern @ 10.09.2012, 15:28) *
А что с senvironment(ом) делать? Это так, на тесты?

Пока он называется senvironment.xr_ проблем не будет, но если переименовать в senvironment.xr активируются усиленные настройки от тов.VEX.

Цитата(Veresk @ 10.09.2012, 08:48) *
С накрытием всей локи понятно, но зачем подземки в два куба?

А ПЫС его знает. biggrin.gif Надо наверно сравнить на всякий случай, будет ли разница. Вдруг "формулы" рассчета звуков еще сложнее, чем кажутся.

Цитата(and_modern @ 10.09.2012, 18:22) *
Кстати на 4-м патче все таки есть лишние звуки даже с вылеченным EAX в опциях. Это наверное из-за длл-ок.

Многое зависит от сочетания конкретного железа/драйверов. Попробуй "snd_acceleration off", "snd_cache_size 32" и использовать dsound.dll для полной Soft-обработки.
Freack
Macron, ты где брал исходники локаций чтоб настраивать точки sound_enviroment'a? в каком редакторе делал зоны?
macron
Freack, архив lh-maps.7z из весеннего слива исходников.
Искал там все похожее на sound_env.part, выбирал с более поздними датами (вообще на это несколько часов ушло biggrin.gif ). Потом эти файлики подставлял в ТЧ-левеледитор, в свои декомпилированные уровни. Чтоб СДК не ругался, в заголовке у файликов хексом менял всякую фигню на тридцать две пятерки. Потом еще может надо сделать Visibility - Unhide all для Sound env.
macron
Вообще, нарыл там еще зоны для l02_garbage, l04_darkvalley, l05_bar, l10_radar. Но нужно время, чтобы сравнить с имеющимися вариантами.

Пример по установке звуковых зон на открытой карте (на примере l02_garbage):
вся мапа помещена в куб с Inner = identity. Соответственно, у всех зон внутри куба должно стоять Outer=identity, а Inner меняться в зависимости от объекта.



ЗЫ: в более поздних вариантах внутренняя часть вагонов была заменена на bathroom, а внутренняя часть общего куба на open_space. Интересно, велика ли разница.
Veresk
основная недоработка, это то, что ВСЕ звуки обрабатываються этими зонами, поэтому когда Сидорович говорит по рации сообщение, а вы стоите в ангаре, то получаеться фигово. Возможно это и послужило причиной выпила unsure.gif
возможно есть какойто способо обработки таких звуков в сдк, чтобы они не попадали под действие зоны. а может и нет, тогда придёться смириться.
Freack
Macron, слушай. а ты бы исходники карт своих скинуть не смог бы куда нить? уж очень охото на звуком поэксперементировать вместе с новой сборкой библиотек.

EAX кстати оч хорошо сделан в War Face, особенно командные бои где ангары и улица есть. вот там звуки не пересекаются, ну то есть если чел говорит в ангаре то и звук в ангаре соответствующий а другой на улице у того и голос тоже другой, как раз eax это зоны и обрабатывает и считает как их использовать совместно или раздельно, как раз в сталкере также но все вместе, так как там используются технологии EAX 2.0, WarFace EAX 4.0, так что надо Openal32 допиливать.

так же в openal32 есть еще и фильтры, который преобразуют голос(типа робото подобный, инопланетный и прочее) интересно в сталкер можно запихать его, типа "Голос над зоной(ужасный и кровожадный)".
MrObs
"Ужасный и кровожадный" глас зоны можно и через вокодероподобные примочки сварганить, записать с обработкой, а вот правильно его в пространстве подать, это да, это EAX c Openal32.

А так, Freack, если получится прям через EAX, Openal, то ещё конечно наверное лучче.

P.S. Вот только кубы, зоны, зонами, а вот конкретные параметры КОНКРЕТНОМУ отдельно взятому звуку, можно в SDK, задавать? Это же как-то должно настраиваться, чтобы EAX'у инструкции давать, что где и как, не только же строго кубами.
macron
Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
а ты бы исходники карт своих скинуть не смог бы куда нить

Я уже некоторые скинул в составе sound_env_shoc_v3.7z. Декомпили кордон, например, причем понадобятся только основные файлы:

level
level.cform
level_lods.dds
level_lods_nm.dds
level.geom
level.geomx
level.ltx
level.som
level.wallmarks

Потом в него подставь sound_env.part из sound_env_shoc_v3.7z и играйся.

Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
EAX кстати оч хорошо сделан в War Face, особенно командные бои где ангары и улица есть. вот там звуки не пересекаются, ну то есть если чел говорит в ангаре то и звук в ангаре соответствующий а другой на улице у того и голос тоже другой, как раз eax это зоны и обрабатывает и считает как их использовать совместно или раздельно, как раз в сталкере также но все вместе, так как там используются технологии EAX 2.0,

Мне вообще кажется (я конечно не знаю, как звуки в других игрушках обсчитываются), что хороший движок должен сам в риалтайме рассчитывать параметры звуковых зон с учетом местности и материалов или же в SDK автоматом создать и распределить звуковые зоны. Вручную тягать кубики в СДК IMHO дикость.

Цитата(Freack @ 12.09.2012, 15:26) *
типа "Голос над зоной(ужасный и кровожадный)".

Это вобщем через Sound Editor/Sound Source делается. Если хочется послушать "глас небесный", в мультиплеерном 1.0008 залезь или подлети на самую высокую трубу на ЧАЭС-2. biggrin.gif

Цитата(MrObs @ 12.09.2012, 15:43) *
P.S. Вот только кубы, зоны, зонами, а вот конкретные параметры КОНКРЕТНОМУ отдельно взятому звуку, можно в SDK, задавать?

Ну да, через Sound Editor, для wav-файла (положенного в rawdata-sounds, с параметрами 44-16-mono кажется) задается тип звука из ряда пресетов, качество, радиус и т.п., потом проводится синхронизация, в ходе которой SDK уже в gamedata-sounds создает ogg из этого wav, причем ogg не простой, а со специальным заголовком, где зашифрованы все вышеперечисленные параметры. Потом уже в Level Editorе через Sound source спавним этот звук, и там настраиваем еще кучу параметров типа продолжительности, повторяемости, пауз между повторениями и т.д. и т.п. Вот так все "просто". biggrin.gif
MrObs
Цитата(macron @ 12.09.2012, 17:18) *
Ну да, через Sound Editor, для wav-файла (положенного в rawdata-sounds, с параметрами 44-16-mono кажется) задается тип звука из ряда пресетов, качество, радиус и т.п., потом проводится синхронизация, в ходе которой SDK уже в gamedata-sounds создает ogg из этого wav, причем ogg не простой, а со специальным заголовком, где зашифрованы все вышеперечисленные параметры. Потом уже в Level Editorе через Sound source спавним этот звук, и там настраиваем еще кучу параметров типа продолжительности, повторяемости, пауз между повторениями и т.д. и т.п. Вот так все "просто".
macron, спасибо, доходчиво, просто о "простом". biggrin.gif
macron
sound_env_shoc_v4

добавлены зоны на l04_darkvalley
исправлены зоны на l10_radar
всем уровням добавлены исходники зон

Пока без зон: l06_rostok, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2. Кто-нибудь над ними работает ?
Freack
Цитата(macron @ 13.09.2012, 06:45) *
sound_env_shoc_v4

добавлены зоны на l04_darkvalley
исправлены зоны на l10_radar
всем уровням добавлены исходники зон

Пока без зон: l06_rostok, l11_pripyat, l12_stancia, l12_stancia_2. Кто-нибудь над ними работает ?

щас я начну эксперементировать, так как в openal32 зашито намного больше пресетов чем в игре они используются, но при этом он сравнивает их с драйвером видеокарты на наличие их поддержки драйвером. если их нет он вытягивает из себя их.
Veresk
macron
мне кажеться, что самое правильное для открытых локаций иннер общего куба делать - Open Space (открытое пространство), а аутер - дефолт.
macron
Цитата(Veresk @ 13.09.2012, 07:19) *
мне кажеться, что самое правильное для открытых локаций иннер общего куба делать - Open Space (открытое пространство), а аутер - дефолт.

https://www.youtube.com/watch?v=bALjCxVjLNc
and_modern
А что делает файл sound_env.part в каждой локе? В оригинале такого нет вроде-бы.
VEX
and_modern, это исходники Sound Environment локаций для СДК, как примерно использовать macron написал в #122.
RayTwitty
На ТЧ (6 патч) EAX запустился только после того, как заюзал !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. dsound.dll не понадобился.
Freack
Так при редактирование только файлов openal32 библиотек, не удалось разъединить звучание звуков из разных зон, поэтому ее и вырезали.

А так принцип работы получается таков: ГГ входит в зону, созданное звуковое устройство переводит все звуки под тот пресет который указан в настройках зоны и звук уже воспроизводится по другому(думаю тут исправить не получится, максимум что можно поделить на каналы(левый/правый) и все).

P.S. Так как у меня было такое, например поставить две зоны рядом, объединить третьей зоной две зоны и встать в середину, чтоб левое на левый динамик упало, правый на правый динамик, и если что то происходит, выстрел(взрыв, речь) звучит нелепо как то.

P.S.S. Так же интересно получается если ставить зоны вдоль гористых участков с созданным в вручную пресетом(типа Горы с небольшим эхом) получается красиво. так же красиво если всю локацию занести в зону легкого эха, голоса не слышно с эхом даже на высокой громкасти, зато выстрелы. вертолеты, взрывы и вои просто потрясающе (особенно ночью).

P.S.S.S. так как исходник карты у меня тока кордона, экспериментировать с локами не буду, если кто то не поделится случайно ими)))
7.9
Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
Так при редактирование только файлов openal32 библиотек, не удалось разъединить звучание звуков из разных зон, поэтому ее и вырезали.

А зачем разъединять звуки из разных зон? Или имеется в виду то, что становятся слышны звуки из-за препятствий?
У меня был такой глюк -- был исправлен подбором файлов.

Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
А так принцип работы получается таков: ГГ входит в зону, созданное звуковое устройство переводит все звуки под тот пресет который указан в настройках зоны и звук уже воспроизводится по другому(думаю тут исправить не получится, максимум что можно поделить на каналы(левый/правый) и все).

Для "естественных" звуков -- так и должно быть.

Цитата(Freack @ 07.10.2012, 19:29) *
P.S. Так как у меня было такое, например поставить две зоны рядом, объединить третьей зоной две зоны и встать в середину, чтоб левое на левый динамик упало, правый на правый динамик, и если что то происходит, выстрел(взрыв, речь) звучит нелепо как то.

В реальности если встать в проходе между двумя разными помещениями (зал-прихожая, м.зал-б.зал) и постучать монеткой о монетку (принять вызов по сотовому) -- так и будет.

Вроде как -- для "неанормальной акустики" всё нормально. smile.gif
Что требует исправления?
Если только, действие эффектов на "драматургические" звуки...
Freack
Цитата(7.9 @ 08.10.2012, 07:33) *
Что требует исправления?
Если только, действие эффектов на "драматургические" звуки...

Исправление как раз требуется для того, чтоб:
1. Подправить так библиотеку, чтоб без правки xrsound.dll определялось все нормально(уже есть некоторые наработки).
2. Исправить, добавить пресеты(так как их там явно маловато).
3. Добавить на локации правильные зоны, для правильного восприятия звуков.
NatteFrost
Потестил тут Sound Environment на своей XP SP3 + C-Media CMI8738 + ТЧ 1.0006. Не заработало до тех пор пока не поставил последние драйверы на неё ( PCI-8738-090401-8.17.34(XP3264-LO-01).zip ). И всё заработало. smile.gif Даже без фиксов.
Кстати с предыдущей версией драйверов ( 8.17.33 ) XP SP3 система уверенно падала в BSOD при загрузке компа, причем с целой кучей неповторяющихся! ошибок всех мастей. wink.gif
Проверял легко - запускал testers_mp_pool, там махал ножом или перезаряжал оружие - эхо есть? значит с EAX всё OK. А еще есть прога - ALCapsViewer ( http://connect.creativelabs.com/openal/Dow...s/AllItems.aspx ) - она EAX характеристики звуковой карты показывает без запуска игры. Что интересно - при том что EAX работает, в логе ТЧ пишет что:
QUOTE
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent

Нормально ли это?
macron
Цитата(NatteFrost @ 14.10.2012, 23:02) *
C-Media CMI8738

C-Media, C-Media... Что-то такое вспоминается из 2000-2002 времен Pentium 3. Звук был отвратный, даже по тем временам. Надеялся, что эта контора давно загнулась, оказалось что нет. sad.gif

Цитата(NatteFrost @ 14.10.2012, 23:02) *
Нормально ли это?

Для того и патчится xrsound.dll, чтобы повысить вероятность нахождения существующего в системе EAXа.
RayTwitty
С включением ЕАХ на карте Creative пришлось повозиться немного.
Раньше на встроенной реалтековской достаточно было заюзать !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 и все работало. А вот на креативе, звук становился ужасным по качеству, но ЕАХ работал. Путем экспериментов выяснил, что проблемным является OpenAL32.dll. После возврата оригинального и звук стал нормальным и ЕАХ продолжил работать.
В итоге у меня получилось нормально запустить после замены xrSound.dll и wrap_oal.dll. eax.dll не на что у меня не повлиял.

З.Ы. до установки свежих драйверов ЕАХ вообще не хотел запускаться.
cjayho
Цитата(macron @ 14.10.2012, 23:20) *
Цитата(NatteFrost @ 14.10.2012, 23:02) *
C-Media CMI8738

C-Media, C-Media... Что-то такое вспоминается из 2000-2002 времен Pentium 3. Звук был отвратный, даже по тем временам. Надеялся, что эта контора давно загнулась, оказалось что нет. sad.gif


До сих пор такая контора есть, одна из нескольких (наряду с реалтек) производителей стремного (как и все бортовые) бортового звука. Ну и еще стремных звуковенок.
Предвидя вопрос - "а какие не стремные?" сразу отвечу - все, что не реалтек, не симедия и не прочие копеечные ЦАПы стандартов AC97 и HD-Audio (aka azalia).
Freack
У кого нить есть фикс(расставленные зоны) для карты кордон ЧН?
VEX
Freack, а от ТЧ разве не подходит? Посмотри в паке macron(a).
Jein
Ребята помогите, ShaderEditor (SDK 0.4) не определяет EAX. Вот кусок лога:
Код
Starting INPUT device...
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

Звуковая Realtek high definition audio, дрова установил последние. EAX в ТЧ определился, и в логе и на слух в игре (по быстрому накидал тройку зон), и что интересно не пришлось даже юзать библиотеки из EAX FIXX. А вот в SDK не хочет ни в какую - а без него ставить зоны, согласитесь не камильфо. Была попытка перебрать все библиотеки из EAX FIXX для SDK - результа ноль. Куда копать - подскажите!
Freack
Цитата(Jein @ 03.02.2013, 11:37) *
Ребята помогите, ShaderEditor (SDK 0.4) не определяет EAX. Вот кусок лога:
Код
Starting INPUT device...
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Software
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl

Звуковая Realtek high definition audio, дрова установил последние. EAX в ТЧ определился, и в логе и на слух в игре (по быстрому накидал тройку зон), и что интересно не пришлось даже юзать библиотеки из EAX FIXX. А вот в SDK не хочет ни в какую - а без него ставить зоны, согласитесь не камильфо. Была попытка перебрать все библиотеки из EAX FIXX для SDK - результа ноль. Куда копать - подскажите!

сам пробовал, даже пересобирал openal из исходников, сдк так его и не увидел хоть и писал что определен EAX, пока копать не куда(((

да еще в батнике нужно -nosound удалить.
Jein
Цитата(Freack @ 03.02.2013, 13:37) *
сам пробовал, даже пересобирал openal из исходников, сдк так его и не увидел хоть и писал что определен EAX, пока копать не куда(((

Интересно есть ли такие у кого в SDK 0.4 ЕАХ заработал?! И как же модеры тогда работу звуковых зон на локации проверяют, каждый раз в игру суют что ли?

Цитата(Freack @ 03.02.2013, 13:37) *
да еще в батнике нужно -nosound удалить.

Вы наверное имели ввиду ключ -dsound? И да, я его удалил.
macron
Цитата(Jein @ 03.02.2013, 16:29) *
Вы наверное имели ввиду ключ -dsound? И да, я его удалил.

Есть ключ -nosound, отрубающий звук совсем. А есть -dsound, пускающий звук альтернативным методом.

Цитата(Jein @ 03.02.2013, 16:29) *
Интересно есть ли такие у кого в SDK 0.4 ЕАХ заработал?!

А есть ли такие, кто этим вопросом тоже заморачивался? biggrin.gif

Цитата(Jein @ 03.02.2013, 16:29) *
И как же модеры тогда работу звуковых зон на локации проверяют, каждый раз в игру суют что ли?

Зачем каждый раз... Примерно посмотрел, какие типы зон для каких мест ставили ПЫСЫ (допустим, для подвалов/туннелей/под мостами ставят bathroom), вот и лепишь также сразу на всем уровне. А как EAX в SDK проверять, что-то не представляю, обычно в левеледиторе без звука/погоды работал. Хотя если там можно включать амбиентные звуки и т.п., потом залетая в зоны слушать, как они меняются, тогда более-менее понятно.

Можешь проверить фикс для ТЧ-SDK. По логам пишет, что определяет, но фиг знает. При запуске выдаст ошибку, говорим "Продолжить".
http://rghost.ru/43521695
Jein
Цитата(macron @ 03.02.2013, 20:26) *
Есть ключ -nosound, отрубающий звук совсем. А есть -dsound, пускающий звук альтернативным методом.

Я пробовал вариации именно с ключом -dsound.

Цитата(macron @ 03.02.2013, 20:26) *
А есть ли такие, кто этим вопросом тоже заморачивался?

Неужели никому не интересно разнообразное звучание амбиента?

Цитата(macron @ 03.02.2013, 20:26) *
Зачем каждый раз... Примерно посмотрел, какие типы зон для каких мест ставили ПЫСЫ (допустим, для подвалов/туннелей/под мостами ставят bathroom), вот и лепишь также сразу на всем уровне.

Да, но качество звучания таких зон ты определяешь только когда запустишь игру. Вот к примеру я вчера так и поступил - выставил 3 зоны на локации Юпитер - в результе, в игре, я смог четко распознать работу только одной. Две другие, практически изменений не давали.

Цитата(macron @ 03.02.2013, 20:26) *
А как EAX в SDK проверять, что-то не представляю, обычно в левеледиторе без звука/погоды работал. Хотя если там можно включать амбиентные звуки и т.п., потом залетая в зоны слушать, как они меняются, тогда более-менее понятно.

Я почему-то считал что предварительно все пресеты, и их настройки нужно проводить в Shader Editor, где, выше описанным вами способом я так и предполагал все делать.

Цитата(macron @ 03.02.2013, 20:26) *
Можешь проверить фикс для ТЧ-SDK. По логам пишет, что определяет, но фиг знает. При запуске выдаст ошибку, говорим "Продолжить".
http://rghost.ru/43521695

Спасибо, но фикс не помог, в логе нет EAX. И, кстати, а что за ошибка должна была появиться? У меня ничего похожего не было.
macron
Цитата(Jein @ 03.02.2013, 23:14) *
Неужели никому не интересно разнообразное звучание амбиента?

Неа. biggrin.gif

Цитата(Jein @ 03.02.2013, 23:14) *
Да, но качество звучания таких зон ты определяешь только когда запустишь игру.

Именно. Причем, в зависимости от звуковухи/дров даже при нахождении EAXа игрой на разных системах он может звучать по разному. Где-то будет нормально, где-то почти незаметен. А раз универсального метода нету, чего зря париться, чего-то подгонять.

Цитата(Jein @ 03.02.2013, 23:14) *
Я почему-то считал что предварительно все пресеты, и их настройки нужно проводить в Shader Editor

Да все пресеты уже нормально настроены. У меня на SB live 2005 года нормально все зоны звучали в игре, и все с фиксом определялось. Когда перешел на встроенный Realtek начались проблемы. Подозреваю, что для полноценной работы с зонами нужно все-таки иметь нормальную отдельную звуковуху.

Цитата(Jein @ 03.02.2013, 23:14) *
фикс не помог, в логе нет EAX. И, кстати, а что за ошибка должна была появиться? У меня ничего похожего не было.

Ok, может тов. Freackу пригодится.
Sandy
На финалке все работает, всмысле EAX определяется как present. Зато на сборке 2205 не пашет, ни с одним из вышеперечисленных вариантов для запуска EAX'a на билдах, то есть как был он absent, так и остался.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.