Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Транспорт
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел
Modera

Всё наверное ненавидели разработчиков сталкера за то что они вырезали транспорт? Дак вот они его не вырезали, но добраться до него очень сложно. И к тому-же всегда настораживала модель Газ-66 которая нигде не использовалась...
На самом деле Газ-66 вместе с БТРами стоят за мёртвой зоной на ЧАЭС-2. Но ведь можно попробовать пробежать там использую подряд аптечки? Возможно, но не проверялось. Может кто-нить проверит этот вопрос?
Shoкer
С чего ты решил, что там есть транспорт smile.gif
Проверить можно через demo_record в консоли, транспорт отрисовывается на любом расстоянии.
Modera
Видел самолично.
Avel
Modera, в непатченной версии 1.0 можно было залезть БТР на ЧАЭС-1, который по нам палил. Только толку то от этого
nuan
Я еще и на верте летал.
Modera
nuan, Поподробнее...
stalker032
Цитата(Modera @ 27.07.2012, 10:09) *
nuan, Поподробнее...

Это только в моде можно полетать. Ресурсы езды на машине разрабы оставили но в саму игру так и не впихнули.
Frozen Zone
Цитата(Avel @ 26.07.2012, 16:02) *
Modera, в непатченной версии 1.0 можно было залезть БТР на ЧАЭС-1, который по нам палил. Только толку то от этого

Угу, толку немного.
Да и вообще, какой толк в транспорте в Зоне. Чушь какая-то, где там ездить. Мне кажется, транспортом болеют автомобилисты, которые за батоном на машине ездят.
Hosian
Рабочий транспорт был-бы хорош при возможности перемещаться на нём между локациями в том числе.Об этом уже столько раз говорил народ)))
А если ещё и в мультплеере замутить что-то вроде гонок на выживание,то был-бы улёт))
Modera
В мультиплеере нужна синхронизация. Её разработчики не сделали.
А в сингле можно перемещаться между локациями на машине.
MAUSRER
Цитата(Modera @ 26.07.2012, 18:22) *
На самом деле Газ-66 вместе с БТРами стоят за мёртвой зоной на ЧАЭС-2. Но ведь можно попробовать пробежать там использую подряд аптечки? Возможно, но не проверялось. Может кто-нить проверит этот вопрос?

Это где уникальная СВД лежит?
У меня диск 1.0001, так что наверное если что то и было, то пофиксили разработчики.
Modera
MAUSRER, Не знаю где уникальная СВД на ЧАЭС 2 лежит, только броню находил там..
PS Вообще не так давно проверил - оказывается просто партикл дыма к статичным машинам прикрутили. А я уже обрадовался.
RayTwitty
Ни уникальной СВД, ни ездящих газонов на ЧАЭС и ЧАЭС2 нет (смотрел в спавне), это всё гон.
Wintersturm
https://youtu.be/i_xLb2MSQtM?t=1m58s

С 1:58
yt


Цитата(Frozen Zone @ 03.02.2013, 16:10) *
Да и вообще, какой толк в транспорте в Зоне. Чушь какая-то, где там ездить. Мне кажется, транспортом болеют автомобилисты, которые за батоном на машине ездят.

Просто изначально локации должны были быть гораздо больше, чем они оказались в итоге. Встречал упоминание, что один только Кордон был больше раз в 8, чем тот, который нам выдали в ТЧ, и, собственно, при тех первоначальных масштабах размеров локаций транспорт очень органично вписывался бы в игру.
macron
Цитата(Wintersturm @ 03.10.2016, 08:51) *
Просто изначально локации должны были быть гораздо больше, чем они оказались в итоге.

Да ладно, да не может быть. И ЧАЭС была больше?
abramcumner
Цитата(macron @ 03.10.2016, 11:40) *
Да ладно, да не может быть. И ЧАЭС была больше?

Все было гораааааздо больше. Настолько все было большое, что даже в билды не влезало.

Цитата
Встречал упоминание, что один только Кордон был больше раз в 8, чем тот, который нам выдали в ТЧ

rolleyes.gif билды же есть на каждый чих. Нет никаких в 8 раз больше.
dPlayer
Цитата(Wintersturm @ 03.10.2016, 10:51) *
локации должны были быть гораздо больше

Цитата(Wintersturm @ 03.10.2016, 10:51) *
Кордон был больше раз в 8

laugh.gif
Wintersturm, ты это, с этими ценными сведениями и видосиками приходи году так в 2007. Вот тогда мы на форуме, слившем 99% билдов, обсудим ТСС, поспорим что даркскейп и генераторы одно и тоже, поугараем над багами ТЧ. biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 14:32) *
билды же есть на каждый чих

Неа, где билд с симуляцией и прочими НПС, которые сами завершали сюжет? До 2004 года в билдах лишь тупоботы, а потом уже смартеррейны и прочее. Сдаётся мне, никакой ТСС симуляции и не было, а слова "мы поняли, что полная симуляция это скучно для игрока и ваще не управляема" лишь отмаза для кодеров ИИ, которые 4 года на деньги ПЫС чесали задницу, а потом Проф изобрел смарттерейны. biggrin.gif
Wintersturm
Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 11:32) *
rolleyes.gif билды же есть на каждый чих. Нет никаких в 8 раз больше.

Так я не о конкретных билдах, а о том, какие воздушные замки обещали разработчики, какой размах локаций подразумевали в концептуальных диздоках, и что выдали в итоге. По исходной же задумке запланированные широкие просторы пересекать на своих двоих было бы изрядно муторно, исходя из чего потребность в наличии транспорта была очевидной. Когда же непосредственно во время разработки пришло понимание, что таких масштабов локаций им не реализовать, то и потребность в транспорте отпала сама собой, а потому где-то на том же этапе работа над доведением до ума транспортного аспекта игры была остановлена.
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 03.10.2016, 13:13) *
Сдаётся мне, никакой ТСС симуляции и не было, а слова "мы поняли, что полная симуляция это скучно для игрока и ваще не управляема"

Ну она была точно такая же, как бесшовная зона rolleyes.gif Есть единый гейм.граф, есть серверные объекты ,которые работают по всей зоне, они могут без проблем перемещаться по всей зоне. Правда для игрока выглядит все совсем по-другому.
Точно также и симуляция. Даже в финалках цель НПЦ разгадать загадку зоны. Но ему все время что-то мешает: то враги, то здоровье, то в гулаг заловят. Все вот эти вот сталкеры сидящие вокруг костра - они все разгадывают загадку зоны. где-то в вокруг ОЛР кругах хотят вернуть поиск 7 частей информации о загадке. Это как раз из той самой симуляции. Для НПЦ этот поиск выглядел как: надо найти первую часть, значит надо пойти в х18. И он потопал в гейм-вертекс, соответствующий х18, по пути у него там какая-то оффлайн жизнь могла происходить, судя по *.efd. Добравшись, он получал информацию и шел к следующей, ну или дох.
Для игрока это выглядело, что пока он спасал Толика, какой-то НПЦ проходил по семи точкам и заканчивал игру.

Цитата
До 2004 года в билдах лишь тупоботы
Вот эти тупоботы и заканчивали игру. Если ты представляешь, что Сидор всех НПЦ отправлял за первым артефактом, а Волк отправлял зачищать АТП - такого конечно никогда не было.
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 03.10.2016, 13:13) *
До 2004 года в билдах лишь тупоботы, а потом уже смартеррейны и прочее. Сдаётся мне, никакой ТСС симуляции и не было, а слова "мы поняли, что полная симуляция это скучно для игрока и ваще не управляема" лишь отмаза для кодеров ИИ, которые 4 года на деньги ПЫС чесали задницу, а потом Проф изобрел смарттерейны

Ясен пень - достаточно открыть сырцы и посмотреть, что в никаких следов "полной симуляции" нет. Разве что сделана возможность неписям получать и хранить инфопоршены.

Цитата(Wintersturm @ 03.10.2016, 13:16) *
какие воздушные замки обещали разработчики, какой размах локаций подразумевали в концептуальных диздоках

Да никаких особых замков не было - то что было в билдах вполне пригодно для покатушек.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 03.10.2016, 15:10) *
Ясен пень - достаточно открыть сырцы и посмотреть, что в никаких следов "полной симуляции" нет. Разве что сделана возможность неписям получать и хранить инфопоршены.

Это и есть полная симуляция biggrin.gif Вот ГГ занимается по сути тем же: собирается инфо-порции. Поговорил с проводником - получил инфо-порцию на правильную концовку. В этом смысле симуляция была полной. Она не была детальной, ну и самое главное она была невидимой для игрока.
RedMagic
Раз вы тут про симуляцию завели разговор, для тех кто еще не видел, тут Дмитрий Ясенев рассказывает как немного про ИИ в сталкере:

PS: Насколько я помню, он там еще рассказывал и про то как устроен игровой мир в сталкере, включая симуляцию.
dPlayer
abramcumner, где тогда билд? Чтобы понять ненужность полной симуляции, её надо хоть протестировать на реальных игролоках. Где этот самый билд, запустив который через час можно увидеть титры потому что какой-то непись таки отключил выжигатель? Кроме того, хождение по графам это часть симуляции, неписю ещё нужно спать, жрать и продавать артефакты, а схемы всего этого появились уже после 2004. В движке-то реально, максимум - хождение нпс в офф по лабам.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 15:16) *
Это и есть полная симуляция

Это простое хранилище, никакой симуляции прохождения сюжета за игрока нет, ее нужно писать. Где скрипты или логика хождения мобов по лабам? Никаких таких билдов не было, никто даже и не пытался. Идея наверняка отпала на стадии планирования.
abramcumner
где билд - не знаю. Возможно есть и в выложенных.

А так есть почти целиком закомментированные alife_combat_manager.cpp, alife_interaction_manager.cpp, alife_communication_manager.cpp
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 16:39) *
А так есть почти целиком закомментированные

В которых прописаны какие-то универсальные действия, типа нанести хит или поторговать. Не факт, что кстати работало еще.

Прохождение сюжета там нет, для этого нужно не в движок лезть, а в скрипты и логику.
abramcumner
Все как обычно: ничего было; было, но не факт что работало и тд и тп smile.gif

Цитата(RayTwitty @ 03.10.2016, 17:10) *
Прохождение сюжета там нет, для этого нужно не в движок лезть, а в скрипты и логику.

Что ты вкладываешь в понятие "прохождение сюжета" для НПЦ?
Вот решение загадки зоны из stalker_alife_planner.cpp:
Код
    action                    = xr_new<CStalkerActionSolveZonePuzzle>            (m_object,"solve_zone_puzzle");
    add_condition            (action,eWorldPropertyALife,                    true);
    add_condition            (action,eWorldPropertySmartTerrainTask,            false);
    add_condition            (action,eWorldPropertyPuzzleSolved,                false);
    add_effect                (action,eWorldPropertyPuzzleSolved,                true);
    add_operator            (eWorldOperatorSolveZonePuzzle,                    action);


Для прохождения сюжета в предусловие вешается свойство "добыты доки в х-18" или там "найден первый кусок информации" и problem_solver делает всю остальную работу.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 18:10) *
Что ты вкладываешь в понятие "прохождение сюжета" для НПЦ?

Очевидно, хождение моба по ключевым местам, собирание информации, синхронизация событий с актором. По твоим ссылкам, кроме слов "solve zone puzzle" больше ничего нет.

Впрочем, это в принципе не должно быть внутри движка, как нету внутри движка сюжетной линии для актора. Об этом я уже говорил.
Wintersturm
Цитата(RayTwitty @ 03.10.2016, 14:10) *
Да никаких особых замков не было - то что было в билдах вполне пригодно для покатушек.

Ну изначально обещали 30 квадратных километров Зоны, бесшовных территорий доступных для исследования без подзагрузок, с блекджеком и живым миром. Я в принципе тоже считаю, что и в билдах есть где прокатиться, но именно в контексте изначального концепта транспорт был не просто приятным довеском, а необходимым элементом игры и как нельзя лучше вписывался бы в антураж.

Цитата(abramcumner @ 03.10.2016, 14:09) *
хотят вернуть поиск 7 частей информации о загадке

Перечислите пожалуйста, что именно входит в эти 7 частей.


_________
Касательно симуляции и выполнения НПЦ ключевых задач и прохождения игры - мы это видели в "Космических рейнджерах", само собой, что там это проще и буквально на примитивном уровне, но там это смотрелось адекватно и в духе игры, и, на мой взгляд, отсутствие в Сталкере такой системы(когда НПЦ выполняют ключевые задачи и могут "пройти игру") пошло игре только на пользу. Если бы она была реализована, то реиграбельность значительно бы возросла, но целостность восприятия и полноценное осмысление сюжета серьёзно бы пострадали. То, что в Сталкере повествование линейно(с развилкой на правильную и неправильные концовки, но тем не немее) скорее хорошо, чем плохо.
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 03.10.2016, 20:35) *
сюжетной линии для актора

И для актора никакого сюжета не должно быть - как и нпс он должен шарахаться по ЗО в поисках все той же инфы. Лишь торговцы могли дать квесты на поиск артефактов для научных организации-институтов. Кстати, организации из alife.ltx ТЧ это вот походу эти заказчики и есть. Чем-то напоминает Elite, где в оригинале тоже лишь открытый космос и 2 квеста.
Цитата(Wintersturm @ 05.10.2016, 02:31) *
что именно входит в эти 7 частей

Инфа, как отключить выжигатель мозгов. Время когда излучение спадает, место входа в лабу с рубильником и прочее.
Wintersturm
Цитата(dPlayer @ 05.10.2016, 04:09) *
Инфа, как отключить выжигатель мозгов. Время когда излучение спадает, место входа в лабу с рубильником и прочее.

7 частей только по квесту на Выжигатель, или в процессе прохождения в совокупности за игру нужно получить 7 частей информации(т.е. документы с Агропрома - это первая часть, документы из Х-18 - это вторая, и т.д.)?
dPlayer
Цитата(Wintersturm @ 08.10.2016, 07:39) *
7 частей только по квесту на Выжигатель
RedMagic
Цитата(dPlayer @ 05.10.2016, 05:09) *
Время когда излучение спадает, место входа в лабу с рубильником и прочее.

Wintersturm, если интересно, то есть билд (точный номер не назову, что-то из 2xxx) где в баре в диалогах упоминается время отключения выжигателя (и соответственно, предполагалось что игрок, после того как узнает эту информацию, дождется этого времени и пойдет его штурмовать) + есть сценка с самоубийством в кладовке бармена.
dPlayer
STALKER2011x, есть целая модификация, возвращающая сюжет 2005 года, в том числе и эту сценку. И да, это остаток ТСС, когда это время было одной из частей информации.
Цитата(STALKER2011x @ 08.10.2016, 12:30) *
время отключения

Или время спада излучения, когда на Выжигатель можно пробраться в прототипе Сахарова?
RedMagic
Цитата(dPlayer @ 08.10.2016, 10:36) *
Или время спада излучения, когда на Выжигатель можно пробраться в прототипе Сахарова?

Да, спада излучения, это я ошибся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.