Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Лучшие варианты локаций
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
strict
Уважаемые билдоманы, напишите, в каких билдах лучшие варианты геометрии уровней. Всех уровней, от саркофага до кордона.
chriotmao
Напишу свое ИМХО.
Скрытый текст

В 2205 лучшие уровни такие как:
1. Кордон
2. Свалка
3. Темная долина
В моде Р.М.А. есть локации из (не помню номер билда) такие как:
4. Болота
5. Мертвый город
В 2571 (вроде) уровень такой как:
6. Темная лощина
В 1935 уровень такие как:
7. ЧАЭС
8. Лаборатория х18

А так, остальное лучше в финалке и ЧН.
Объясню:
Скрытый текст

1,2. Агропром и Военные склады практически не изменились к релизу, в ЧН стали еще лучше.
3. Выжигатель мозгов стал лучше, ибо добавили лес.
4,5. Бар лучше в релизе, так же и Росток.
6. Припять лучше в ЗП.
7. Янтарь лучше в ЧН.
8,9,10,11. Лабоатории х16 под Янтарем и х10 под Выжигателем, а так же Саркофаг и Контроль монолита лучше в релизе.
12. Ну и Болота по моему мнению лучше в ЧН.
John13
Цитата
6. Припять лучше в ЗП.

biggrin.gif Припять в ЗП не лучше, Припять в ЗП другая
Alex Ros
Чего это ты вдруг о быдловых локациях спрашиваешь? wink.gif

В принципе конкретно геометрия билдовых вариантов локации не менялась от билда к билду. В целом и общем не менялась - есть и исключения вроде Кордона. В основном менялось только наполнение вроде наличия/отсутствия травы и прочей действительно неважной по сути ерундистики. Иными словами, большинство локаций можно брать из 1935, где есть набор .object, и никаких отличий именно по геометрии не будет от других билдов. Плюс остальное можно брать из недавно выложенного пака обжектов-исходников локаций. Но в любом случае везде и всюду придется зачастую править топологию объектов и практически везде заново с ноля делать текстурные развертки, поскольку в билдах "всё плохо".

- Мертвый Город. Так и не попавшая ни в один релиз локация. Не менялась особо по геометрии между билдами, можно брать в 1935. Менялись индоры некоторых зданий и подземная часть, но особо не принципиально, по мелочам в сущности.
- Генераторы. Так и не попавшая ни в один релиз локация. Не менялась по геометрии между билдами, можно брать в 1935.
- Болота. Совершенно иная локация, чем в ЧН. Не менялась по геометрии между билдами, можно брать в 1935.
- Янтарь. Совершенно иная локация, чем в ТЧ и ЧН. Не менялась по геометрии между билдами, можно брать в 1935.
- Росток. Так и не попавшая ни в один релиз локация, если не считать одноименной мультиплеерной карты из релизов. Не знаю в каком билде есть и не знаю есть ли в паке объектов-исходников. Знаю только что наиболее интересный вариант - с подземельями - но что за билд не в курсе.
- Стройплощадка. Первый вариант Темной Долины. Полностью самостоятельная локация со свалкой, небольшой стройкой, озером отходов, заводиком и ошметками деревушки. Можно брать из пака объектов-исходников.
- Кишка. Самостоятельная недолокация. В принципе огромная, но и весьма спорная изначально, поскольку никаких горных массивов на Украине нет в помине. Плюс наполнения по сути нет никакого, тока занюханные заправка с недолесопилкой. Можно брать из пака объектов-исходников. Разве что мост отличается между билдами - в паке объектов он идентичен мосту с ТЧ Кордона, тогда как в одном из билдов есть вариант с целым мостом.

- Кордон. Единственная локация, которая сильно разнится в билдах. Здесь как раз и мне самому будет интересно услышать, что быдломаны скажут - особенно если скриншоты приложат )))))) Хотя на самом деле самый масштабный Кордон в ЧН. Причем именно по геометрии, поскольку в игре его здорово обкорнали заборами. В ЧН по геометрии там огромный террейн и если поубирать заборы, то локацию можно увеличить чуть не вдвое - правда АИ сетку придется очень аккуратно расставлять, поскольку её не хватит на весь "километраж", если мне не изменяет память.
- Свалка. Вдвое больше чем релизная. В определенном смысле совершенно иная локация, чем в релизах, однако только в плане террейна и некоторых мелочей - объекты-здания перекочевали в релиз, Депо и прочие. Не менялась в билдах по геометрии, можно брать в 1935.
- Темная Долина. Вдвое больше чем релизная. На мой сугубо личный вкус самая ощутимая потеря в сравнении билдового варианта с релизным. Не менялась в билдах по геометрии, можно брать в 1935.
- Бар \ Дикая Территория. Единый цельный заводской комплекс. Не менялся в билдах по геометрии, можно брать в 1935. Мало отличается от релизного ТЧшного варианта. Могу только добавить, что такой вот цельный вариант из билда меньше, чем если объединять врукопашную ТЧшные Бар с Дикой Территорией. Впрочем по мне, что в билдах, что в релизе - идиотская локация, имеющая мало общего с реальными промзонами.
- Радар. В сущности тоже самое что в релизе ТЧ, если не считать замены леса на горы мусора. Если интересно, то можно брать в 1935.
- ЧАЭС. Единая цельная локация. В сущности довольно грустная что в билдах, что в релизе, поскольку тотально отсутствуют индоры, то есть локация битком набита декорациями зданий с нарисованными окнами и дверями, куда нельзя заходить.

- Агропром и Военные Склады. В сущности попали в релиз без изменений.

Есть еще несколько дыбилоидных локаций в билдах, но они настолько "сырые", что их можно использовать в лучшем случае как идеи по левел-дизайну. Лично я могу так выделить только локацию Бар. Это локация с декорациями завода Росток - куда нельзя попасть - большим оврагом и небольшим городом. В каком из билдов есть такой Бар - не помню.

В принципе это всё что помню. В остальном уже действительно - к быдломанам.
Alex Ros
Спрошу кстати одну штуку, которая меня самого давно интересовала - просто из любопытства - а что вобще за башня расколотая стоит в Баре / Дикой Территории? Это что вобще за строение по назначению?
Persy
Цитата
- Темная Долина. Вдвое больше чем релизная. ... можно брать в 1935.

Вот из 1935 не надо, там голый не развернутый нормально исходник основной геометрии, не более.
Alex Ros
Цитата(Persy @ 23.05.2012, 15:52) *
Цитата
- Темная Долина. Вдвое больше чем релизная. ... можно брать в 1935.
Вот из 1935 не надо, там голый не развернутый нормально исходник основной геометрии, не более.
Если употреблять слово именно "нормально" - то нигде ничего в билдах тотально "нормально" не развернуто. Поэтому совершенно по барабану из какого билда брать контент в частности старого вариант Темной Долины - по любому без вариантов хоть из какого билда не бери - придется заново перетягивать текстуры, а зачастую ещё и топологию переделывать.
Persy
В 1935 уж совсем сырая болванка. В 2205 ТД еще не урезанная, но уже готовая.
KDit
Цитата
- Росток. Так и не попавшая ни в один релиз локация, если не считать одноименной мультиплеерной карты из релизов. Не знаю в каком билде есть и не знаю есть ли в паке объектов-исходников. Знаю только что наиболее интересный вариант - с подземельями - но что за билд не в курсе.

кажется это: build 1865 - 09 августа 2004

Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 13:12) *
- Темная Долина. Вдвое больше чем релизная. На мой сугубо личный вкус самая ощутимая потеря в сравнении билдового варианта с релизным. Не менялась в билдах по геометрии, можно брать в 1935.

лучше из build 2232 - 11 августа 2005
Alex Ros
Цитата(KDit @ 23.05.2012, 22:12) *
Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 13:12) *
- Темная Долина. Вдвое больше чем релизная. На мой сугубо личный вкус самая ощутимая потеря в сравнении билдового варианта с релизным. Не менялась в билдах по геометрии, можно брать в 1935.
лучше из build 2232 - 11 августа 2005
Вы както настойчиво игнорируете изначальный вопрос темы от strict-а "лучшие варианты геометрии уровней". Мне почему-то не кажется, что слово "геометрия" здесь упомянуто - случайно. Так вот по геометрии, именно по геометрии - нет никаких отличий между 1935 и 2232. Можно импортнуть в Майю оба варианта из 1935 и 2232 и посмотреть собственными глазами на топологию - изменений ноль. Различается только привязка текстур, что не имеет отношения к геометрии. В общем я бы так-таки настаивал, что удобнее всё брать либо из 1935, либо из набора обжектов-исходников. Почему? Потому что конвертация левелов в обжекты через плагин бардака дает изменения в топологии, то бишь зачастую теряются вертексы - в основном это происходит с крупными комплексными объектами, с мелкими или когда небольшой полигонаж - все окей. Иными словами, короче лучше все-таки юзать обжекты, минуя конвертацию.

Вместо того чтобы прикапываться к ТД лучше бы ктонить рассказал про другие билдовые локации. Я точно знаю что упомянул примерно 2 трети или может даже меньше, например половину всех билдовых плюшек в плане геометрии. 100 пудов есть знатоки которые знают что там еще валяется. Но молчат... мне просто тоже интересно, как и strict-у )))))) Например я даже не упомянул Припять, однако помню что что-то там такое с ней было - просто не помню что именно, вот и промолчал. Помню что что-то было с большинством подземелий и лабораторий - но опять же нифига не помню что именно. А все молчат чота - неужели в лом поделиться знаниями?
strict
Насчет темной долины как раз ясно. Самый полный вариант по геометрии, который я знаю -- в 2212. В 2232 уже вырезали большую часть подвалов. В 1935 здания вообще не затекстурены, там одна текстура бетона на всем лежит, если правильно помню. Изначально задумывавшийся вход в дарклаб старого образца есть в крайнем лохотроновском сливе ресурсов, ума не приложу, почему его не использовали в релизе или даже в том же 2232.
Цитата(Alex Ros @ 24.05.2012, 00:46) *
Вместо того чтобы прикапываться к ТД лучше бы ктонить рассказал про другие билдовые локации.

Именно это мне и нужно smile.gif
KDit
Цитата
Потому что конвертация левелов в обжекты через плагин бардака дает изменения в топологии, то бишь зачастую теряются вертексы - в основном это происходит с крупными комплексными объектами, с мелкими или когда небольшой полигонаж - все окей. Иными словами, короче лучше все-таки юзать обжекты, минуя конвертацию.

Потому лично и я пользуюсь плагынами от ПЫС, в крайних случаях от Бардака ...

Цитата
"лучшие варианты геометрии уровней"

Сравните варианты геом. от 1935 и 2205 против той что в 2232 на Invalid_Faces (а ведь вопрос касается геометрии))). В 2232 их намного меньше + особых косяков в UV не замечал ... Не так и уж разлычние 2205 и 2232 (тоесть Темная Долина), насколько я помню на постройке (там где база Свободы в ЧН) в 2205 есть типа металической бочки или что то в етом роде, а в 2232 там она вырезаная и представляет из себя проход в подвал, может и еще что то незначительное и есть но уже не помню ...

Кстати, локации Х10 и Х18 лечше все-таки брать из 1935, более лучших вариантов этих локаций я не видел.
strict
Цитата(KDit @ 24.05.2012, 00:45) *
Сравните варианты геом. от 1935 и 2205 против той что в 2232 на Invalid_Faces (а ведь вопрос касается геометрии)

Нет, Invalid face'ы никого не волнуют.

Важно только наличие геометрии, а не ее качество.
~<Red>~
strict, в плане геометрии, посоветовал бы дарклаб (она же х18) из 1475. В 1935 вариант как раз на ура, но в 1475 как раз освещение таки лучше.
Билдоман
Цитата(~<Red>~ @ 24.05.2012, 15:23) *
но в 1475 как раз освещение таки лучше


Но оно таки не декомпилится smile.gif
KDit
А при чем тут освещение? Если и получится его вытащить, то все равно, например, на ЗП оно не будет таким как в билде.

Цитата
Нет, Invalid face'ы никого не волнуют.

Ну да, большинство их тупо игнорирует и компилить с обходом Invalid.
VEX
KDit, я думаю дело не в самом освещении,а в его расстановке.Я как-то ради теста переносил свет вместе с локой из 1475,картинка была не очень,я думаю потому-что на драфте компилили и лайтмапы вообще не использовались.Вот несколько скринов осталось:

Да там текстур еще не хватает,лень было из сдк копировать biggrin.gif Вообще если скомпилить на максе выглядело бы нормально думаю
KDit
Цитата
Вообще если скомпилить на максе выглядело бы нормально думаю

ну да.

Также думаю там стоит еще $env_mod, особенно будет заметно на динамическом освещении... Но если совсем темно будет думаю можно поэкспериментировать с Light, как это в МП картах от ПЫС.
Билдоман
VEX,

Как ты декомпилировал свет? blink.gif
Tigerr
Кордон -сказать точно какой самый лучший вариант я не могу.Но могу подсказать несколько вариантов.В билде 1842 локация ограждена горами и мост жд в этом билде как и в самых ранних еще не сломан,выглядит впечатляюще.Но при этом на локации нету тоннеля а место него какая то труба o_O.gif А про техническую часть вообще лучше молчать,дыры на локации не единственное что может отпугнуть,некоторые дома не подстроены под террейн,я перечислил еще не все но и этого достаточно.1865 более интересный вариант он похож на кордон из 1935,очень понравилась то что на локации полная река.К сожалению отсутствуют заграждения хот мапперам не составит труда его поставить.В билде 1935 наверно самая доработанная геометрия из вариантов кордона от 2001-2004 года.
Свалка -в билде 2205 локация стала куда интереснее так как на локации появилась свалка брошенной техники,террейн стал куда лучше выглядеть.Так что как по мне лучше брать из этого билда.
Аграпром-локация практически не потерпела изменений,разве что в билдах локация была соединена с подземкой.
Арм.Склады-такая же история как и с аграпромом, так что брать лучше из релизных.
Генераторы -в билдах как я помню локация практически не изменялась,ну кроме 3120 biggrin.gif Хотя в недавних сливах локаций нашел очень интересный вариант этой локации с подземкой,так что наверно лучше брать из слива.
Янтарь-совсем не похожая локация на релизные варианты.
Болото-локация не похожа на то что мы видели в чн,локация выглядит если честно уныло.Террейн,пару домиков и мост вот и все особенности,хотя следует отметить отражения в воде около тоннеля и то реализовано было через объекты.
Мертвый город -как я знаю планировали из него сделать Припять а в конце пути вышел Лиманск.В билде 1472 и билде где темная лощина как по мне самая лучшая реализация.
Бар-росток -единственный хороший вариант в билде 1935.
ЧАЭС и радар я не стал приписывать так как в билдах они выглядят глупо,лучше уж взять за основу релизные варианты и их изменить и соединить(насчет соденения это я про ЧАЭС релизный laugh.gif ).
sergy172
Не согласен практически со всем, что написал Tigerr.

Склады. Мне нравятся ровно до тех пор, пока на них не стала меняться топология, не пропало отражение в пруду, не исчез проход к нему и не появились странные коричневые скалы.
Радар. Нравится до тех пор, пока не появились странные коричневые скалы, пока не пошла странными дугами дорога и пока не появился идиотский вход в подземелья на месте заколоченного ж.д. тоннеля.
Tigerr
sergy172 у каждого вкусы по локациям различаются.
Насчет радара,в билде 1935 что только может произвести впечатление это кучи мусора около дороги которых к сожалению в тч нету,больше я в этом билде на радаре ничего интересного не увидел.Конечно есть радар в билде 1510 который и вправду выглядит впечатляюще,но и там есть один минус так как это часть локации...
strict
Цитата(KDit @ 25.05.2012, 10:46) *
Ну да, большинство их тупо игнорирует и компилить с обходом Invalid.

Лол
Цитата(Tigerr @ 25.05.2012, 19:49) *
Конечно есть радар в билде 1510 который и вправду выглядит впечатляюще,но и там есть один минус так как это часть локации...

Скрины мы можем увидеть?
sergy172
Цитата(strict @ 25.05.2012, 19:37) *
Скрины мы можем увидеть?

1. Их много.
2. Там только сама "чашка" со зданием, антенами и ж.д. веткой.


Цитата(Tigerr @ 25.05.2012, 18:49) *
только может произвести впечатление это кучи мусора около дороги

Это там как таз не главное.
Там от Радара ведут несколько дорог и это очень ценно.
Если есть доделанная версия с террейном (топологией) 1935, то её срочно надо подключать к ТЧ на замену той жопы которую там назвали Радаром. smile.gif
Tigerr
Цитата(strict @ 25.05.2012, 19:37) *
Скрины мы можем увидеть?



_призрак_
Помню Бар+Росток из билдов старых 2001-2002 года. Когда еще Бар выглядел как деревенька. Очень реалистичная на мой взгляд локация
THCCCCC
*WIP* l05_Bar Dec 13 2004 for Shadow of Chernobyl
VEX
Цитата(Билдоман @ 25.05.2012, 12:55) *
VEX,

Как ты декомпилировал свет? blink.gif

Конвертером бардака,если ты хотел спросить про ошибку с освещением (THETA),про которую часто РСФСР говорил,я избавился от неё путем пересохранением всего освещения через save/load selection.
VEX
Скомпилил всетаки лабу из 1475 на максимальных biggrin.gif ,старое освещение выглядит конечно круто,но глюков предостаточно.



P.S Модераторам если не сложно объедините пост с предыдущим smile.gif
-График
кордон-1935(1865), свалка-1472, ТД-2205, Болота -ЧН, Бар-Росток -1935, Аграпром -ТЧ, МГ-1510, Янтарь -ТЧ+ЧН, генераторы-1510, радар-ТЧ,Припять-15??,ЧАЭС-1472, лаб. Х18 из ТЧ и 1475,все подземелья очень нравятся особенно те где меньше света , я лично против объединения локаций с подземками , подземелья имеют сваю атмосферу и тем более увязать музыку и эмбиент с поверхностью нельзя и вообще зачем ,меня подгруздка некогда не раздражала а говорить что в билдах все лучшее не правильно. Билд это не игра они были созданы для тестов и демонстраций к примеру 1935 и 1472 показывали гафику и атмосферой .
Vector
Кордон - 1865
Свалка - 1935/1472
Агропром - 1851
ТД - 1865/2205
Бар/Росток - 1935
Янтарь - 1865
Милитари - Релиз
Дедсити - 2008
Болото - 1935/из дидзока
Радар - Из мегаслива
Припять - ЗП
ЧАЭС - 1472
Генераторы - 1935
Кишка - Сами знаете biggrin.gif
Modera
Кордон - 1893
Свалка - 1472
Агропром - 1851
ТД - 1865/2232
Бар/Росток - 1865/1935
Янтарь - 1537/1935
Милитари - 1844
Дедсити - 1510/1511
Болото - 1936 с геометрией мегаслива
Радар -
Цитата
Из мегаслива

Припять - 1580
ЧАЭС - stancia_proba
Генераторы - 1475
Vector
Цитата(Тростник @ 24.06.2012, 17:17) *
ЧАЭС - stancia_proba

Чем отличается?
Ронин
Тростник, Vector, вы истинные билдоманы-археологи laugh.gif
Modera
Vector, самый лучший вариант реактора без перехода в соркофаг smile.gif
Vector
Цитата(Scarabay @ 25.06.2012, 09:02) *
Тростник, Vector, вы истинные билдоманы-археологи laugh.gif

У меня есть хороший билд в запасе laugh.gif За Февраль 2003 tongue.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.