Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Кто Остался в Сталкостроении?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
strict
Смену худа еще в ЧН реализовали.
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 20:01) *
Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?

Не проверял, но предполагаю, что не "оптимизирует" геометрию (см. покоцаную беретту в ЧН).

2403 треугольника против 2341 в "оптимизированной" версии. Замечательная экономия, не правда ли, господа?
Бесполезен по той же причине -- группы сглаживания. Модель, экспортированная плагом, отличным от ЧНовского для Maya 2010, получается "граненой", т.е. ГС вовсе не учитываются.

Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 19:57) *
полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.).

Эту рухлядь времен 2004 года следовало давно еще выложить (с релизом т.н. "СДК 0.4"), а не держать в закромах. У них ведь наверняка еще много чего осталось, например, система для интерактивной настройки погоды (если не была встроена в игру).

Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:37) *
не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится)

Погодные конфиги ЧН и ЗП одинаковы, различаются только дальностью прорисовки (300м против 400).
Скиф
Скажу кратко и просто - на платформе ЗП легче делать сюжетный мод, в ЗП изначально есть куча "плюшек", которые для ТЧ надо прописывать скриптовыми костылями:
апгрейды снаряжения;
выбросы;
смена худа рук;
ячейки на поясе в зависимости от костюма;
"новые старые" мутанты с нормально, движком, реализованными возможностями (восстановленный бюрер/химера в ТЧ и бюрер/химера в ЗП - почувствуй, что называется, разницу);
детекторы артефактов;
новые виды аномалий (хотя там опять же "включили" старые навроде пуха);
и т.д.

Очевидные минусы - графика уступает ЧН (а уж 3120 и подавно), аномалии засунуты в резервации (но это решается расстановкой оных в СДК на левелах, все проще для модмейкера, работающего с сюжетом, нежели ему же написать скрипт апгрейда снаряжения). В принципе, для меня все.

Кстати, насчет ЧН - очевидный минус - необходимость "устранять" войну группировок. Опять же, если со скриптами не "на ты", то.. В Зове Припяти эта война уже убрана, хотя в целом разницы особой между ЧН и ЗП в этом нет.
RedMagic
Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.
strict
Скиф, все это добро есть в ЧН, вдобавок в ЗП аномалии не реагируют на сталкеров. Вопрос о причине открыт.
Shoкer
strict, большое тебе спасибо по поводу объяснения по HQ-геометрии. Как раз делали модели оружия, и не могли понять почему при экспорте через АЕ ЗП на модели ломалось сглаживание.

Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

___

По поводу выбора платформы ТЧ, ЧН, ЗП согласен с тем, что описал Скиф.
Для сюжета неплох ЗП, в ЧН в силу специфики войны группировок надо либо её кардинально менять, либо вообще вырезать, а на ней вся симуляция в ЧН построена. Впрочем симуляция в ЗП тоже вроде как на переделанной войне группировок сделана, но всё же в игровом плане выглядит совсем по другому, да и локации гораздо просторней.

ЗП конечно в плане графики уступает ЧН (не могу точно сказать, но как то более всё страшненько там смотрится, по умолчанию отключены солнечные лучи, dof + сильнее смазывание текстур, но опять таки это ощущения, возможно связанные с низкой детализацией уровней), но это всё при желании можно подкрутить текстурами и грамотным дизайном, живой пример - Atmosfear

Что касается ТЧ, то на нём как мне кажется сложнее работать, больше возни с конфигами, больше привязки к all.spawn. Конечно скриптами можно многие вещи устранить, но тогда уж лучше платформу сменить. У него тока весомый плюс в некоторых билдовских фишках, вроде машин. Начиная с ЧН они их уже поломали.
Persy
Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 20:10) *
Но графику подправить не проблема, текстуры - тоже.
PS: Кто там говорил что ЧН на последнем патче стабилен? Хотел месяц назад поиграть, запустил, прошёл до свалки, потом вылетело pity.gif Пошёл играть в ЗП laugh.gif
---
И вообще, если одним предложением:
Последние версии приложений всегда более стабильны и содержать меньше ошибок, так что логичнее что 1.6 является максимально стабильной версией X-Ray.

Если говорить про сам движок игры, а не про скриптовую систему, то 1.5 - наиболее стабильная версия, в отличие от 1.6 еще не лишенная многих "рудиментов", вроде транспорта, зависимости угла наклона дождя от ветра, активных аномалий, нормальных level_changer'ов(а в ЧН еще и есть возможность блокировать левел_ченджер на определенных условиях) и т.д.
Скиф
strict, не замечал этого, интересно. С другой стороны, мне как игроку важнее видеть и чувствовать то, что направлено на меня, а не на ботов, находящихся в эфемерном алайфе. Радости от того, что какого-нибудь Васю Болта, когда он полезет за артефактом, убьет жарка на каких-нибудь Военных складах, когда я буду расстреливать бандитов в ТД, мне не принесет совершенно. А так, чисто визуально - я вижу, что сталкеры копошатся среди аномалий, делают вид, что собирают артефакты, делают вид, что носят их потом торговцу - и мне этого достаточно. Потому что в конечном счете я не буду ждать, пока проработанный скриптами алайф-Вася заработает себе на калаш и комбез, наденет это все на себя и будет убит мною ради хабара в первой же подворотне. Не потому, что это неинтересный игровой опыт. А просто потому, что заработать и купить я это сам смогу куда как быстрее. А сидеть ночами у костров и слушать сталкерские истории меня вообще не вдупляет, не вижу в этом смысла. Ночь лучше промотать сном, если есть возможность, а с утра тащиться мочить редкое зверье или собирать артефакты.

Цитата(Persy @ 22.05.2012, 21:34) *
активных аномалий

Что это? В смысле, чем аномалии на ТЧ активнее, чем в том же ЗП?
Persy
z_crazy.gif
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Да и сейчас речь идет о техническом плане. А не о том, что лучше для игрока.
strict
Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно здесь, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ
RedMagic
Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:42) *
Цитата(Shoкer @ 22.05.2012, 22:23) *
Тоесть чтобы корректно перегнать модель оружия с HQ-геометрией через АЕ от ЗП СДК нужно использовать плагин для Майя 2010? (можно конкретней где его достать, и вообще поподробней о ньюансах)

Верно. Взять можно здесь, если не ошибаюсь. Не забудьте задать свое сглаживание, иначе выгоду вряд ли получите.
Скиф, вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.
NPC дебилы-дебилами, зато в игре СТАБИЛЬНОСТЬ И БЛАГОПОЛУЧИЕ

Стабильность превыше всего laugh.gif
PS: Вспомнил, в ЧН НПС ещё могут с укрытий отстреливаться.
Скиф
Persy, а какой смысл в тех. плане, если это в конечном счете не играет роли для игрока? Простой пример для ЗП - ДХ11. Что я на дх10, что на дх11 запускал - не нашел "10 отличий", что называется. Только козырнуть перед геймерами в интервью и на обложке игры, больше никакой смысловой нагрузки не несет.

strict, ок. Но я в ЧН не играл, мне особо сравнивать не с чем. laugh.gif
_призрак_
Цитата
В том, что в ЧН аномалии убивают NPC, а не игнорят их.

Выдержка из ARS mod 0.5:
Цитата
* НПЦ обходят аномалии, аномалии реагируют на НПЦ.



Цитата
вообще ИИ в ЗП какой-то... тупой, что ли.

Не тупее паравоза. ИИ как ИИ, во всех частях такой. Но из-за пустых ландшафтов НПС приходится отстреливаться прямо в чистом поле
Veresk
О как тема разрослась.
давайте только начнём с прояснения некоторых моментов:
нигде не идёт речь о сравнении ТЧ и ЗП. За исключением "типа второстепенного" вырезнного функционала ЗП конено прогрессивней. разумно сравнивать Чн и ЗП, и тут выбор отнюдь не в пользу последнего. Как уже сказали в ЧН остались те самые рудименты первых билдов, которые в ЗП ради стабильности (и сточки зрения ПЫС абсолютно логично) окончательно были вырезаны/залочены. Уже одно то, что отрезан огромный пласт функционала монстров (типа сна) исключает эту платформу из платформ для модов.
Про ВГ в ЧН. Многие наверно недогадываються, но ВГ никуда не делась в ЗП. Просто была придушена, а так все перемещения сталкеров по уровням и есть ВГ laugh.gif Сама ВГ из ЧН вырезаеться за пар-тройку дней усидчивости.
и что остаёться от ЗП? Ничего. Его СДК с тем же успехом можно использовать для ЧН. Вся разница только в компиляторе ИИ.
1.5.10 Патч ЧН стабилен до невозможности, ни одного вылета небыло.
Alex Ros
Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 22:51) *
О как тема разрослась...
Немножко подтолкнуть пользователей и форум оживает на глазах )))))) Это особых трудностей не представляет, если честно. Легко ведь понять, что зацепит людей, которые здесь ошиваются. Разве не легко? Даже вот тебя зацепило, когда дошло до сравнения ЧН и ЗП - что было нетрудно предугадать, зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?

P.S. Я просто спрашиваю из интереса - не принимая сторон ни ЧН ни ЗП - просто спрашиваю мнения, а то может показаться что я за то или за сё - нет-нет, боже упаси, я ни за что, просто развлекаюсь поддерживая "тонус" в теме разговора - и мне по приколу часок другой скоротать и форуму приятно посетителей побольше принять ))))))))))))
BAC9-FLCL
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра

Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.
strict
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.

В смысле -- звук или видео?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
Лайтмапы получаются меньше

Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов

В чем проявляются ошибки -- в креше компилятора? В лог спамятся сообщения типа
Код
    | Processing...
    |    | ::compact:: 1370 verts removed
    |    | 1235 vertices was duplicated 'cause of SM groups
и
Код
    |    | ! ERROR: model #2 - split fail, faces: 502, s1/s2:40/462
В чем именно выражаются последствия?
Проблем с разверткой не встречал пока что.
Alex Ros
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (а вот и dx11 пригодился).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется? Попробую сам уточнить что именно непонятно.
- Что значит "occlusion culling идет без помощи hom"? Я честно погуглил и понял что occlusion culling это increases rendering performance simply by not rendering geometry that is outside the view frustum or hidden by objects closer to the camera. Ну собсно понятно. Но что это в Сталкере значит? А еще интереснее что имеется в виду "без помощи hom"?
- Что за "каскады теней"? Имеется в виду когда накладываются тени от одного второго третьего и так далее, например, деревьев? И что с этим "каскадом" происходит в ЧН и ТЧ?
- "Проверка на шумы"? Что за проверка?
- "Повышенные лимиты рендера на R4". Что за лимиты? И на чем ощущается что они в ЗП "повышенные"?
- "Подкрученный r1"? Это о чем речь? О шейдерах? Или что-то движковое?
sergy172
Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?
Или же во всех имеющихся билдах полный сценарий представлен только начиная с 2ххх и при этом нет возможности использовать его в 18хх и ниже?
Veresk
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

ЗП:

- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.

Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет (даже небо испра


Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Цитата(sergy172 @ 23.05.2012, 01:07) *
пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

эти динозавры, как актуалные платформы для модинга, никому не интересны

Цитата(Alex Ros @ 23.05.2012, 00:04) *
Пардон, а можно каждый пункт "раскрыть" побольше что называется?

да, и рассказать откуда эта информация взялась? напрямую от ГСЦ или просто эмпирические выводы. Если с частью (поприятней рендеры и общей стабильностью) и так ясно: всё это мы видим уже в ЧН (или в описании к нему), то информация об остальном крайне непонятна.

Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 23:09) *
зная что ты выбрал платформу для ОГСЕ 0.7 именно ЧН )))))))))))

Так вот насчет ЧН и ЗП. Как быть с тем, что в ЗП большая часть вещей по поведению НПС, которые в ЧН придется скриптовать почти с ноля - в ЗП уже готовые есть и оптимизированные? Речь о выбросах, о разбегании НПС по укрытиям, об обыске трупов НПС и сборе лута, о весьме недурственном кидании гранат (учитывая что в ЧН гранаты зашиты в движок это серьезный бонус), о заранее готовой игре на гармошке и... может я позабыл уже чего из мелочей... в общем большая часть того что в ТЧ и ЧН добавляется скриптерами - здесь уже готовое и безглючно работающее. Мне кажется это вполне ощутимые "бонусы" по сравнению с ЧН )))))) Куда более ощутимые и нужные чем... эээ... сон монстров? Он вобще зачем сдался?

Ясное дело, что когда скриптовая база поведения переписывается с ноля - по примеру НЦ Прожекта с ИксТримом, или же собственно ОГСЕ с новой схемой боевки от Камикадзе - это не играет роли. Однако если скриптовая база - не трогается - то это все-таки плюсы и более чем существенные. Равзе нет?


ну платформу выбирал не я персонально, а долгими сравнениями плюсов и минусов всеми членами команды smile.gif

зная , что код ПЫС по умолчанию не идеален, то обстоятельство что он вшит в движок это офигенный минус. Думаю постоянные примеры из ЗП когда мутанты ходят между сталкеров без всяких проблем пока к ним не приблизиться ГГ хороший показатель прямоты рук программеров ПЫС и оптимизации движка.
При этом, чем больше скрыто от рук модмейкеров, особенно если в движке, тем сложней это править. Всё что можно сделать скриптами можно сделать, что нельзя - нельзя. Всё эти "бонусы" легко реализуються скриптами начиная с древнючего ТЧ и прекрасно работают, а вот вернуть поведение монстров в ЗП уже не представляеться возможным.
Сон монстров это просто ещё один аспект нормальной жизни в ЗО, а не срабатывания триггера как в приведённом примере. когда монстры гуляют среди сталкеров.

Где ты видел моды в которых скриптовая база не трогаеться laugh.gif Для школоло модов с сотней броней и тысячей пух да ЗП подходит на ура. для нормального мода нет.
Shoкer
Veresk, кстати просто для справки, если ещё не знали (мало ли), но в ЧН машины не могут нормально переходить между уровнями, в отличии от ТЧ, при переходе они оказываются где то в воздухе (подозреваю что позиция машины берётся от старой локации, и применяется к новой) + один раз столкнулся с проблемой инвертированного управления, прям как в ЗП.
По крайнем мере так было у меня на 10 патче.
Р.М.А.
z_offtop.gif
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:09) *
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса

Ключ "-nosmg" вреден для лайтмапов, при его использовании идет обращение напрямую к геометрии меша, а не smg. Это дает ошибки. Лайтмапы получаются меньше, информация после встреченных ошибок игнорируется, появляются проблемы на развертке объектов. В общем, оно того не стоит, лучше работающим плагином пользоваться.

То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
--------------------------------------------------------------

В ЧН, кажется, остался глюк с пси-аурой контролёра ещё с ТЧ, когда при определённых условиях звук от неё остаётся.
BAC9-FLCL
Сергей, любой из названных вами билдов замечательно подходит для некрофилии, успехов!

Цитата(Veresk @ 23.05.2012, 08:15) *
Я же просил не сравнивать ЗП с ТЧ dry.gif А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет. И это в графике, в игровом аспекте всё гораздо печальней для ЗП.

Я назвал именно отличия с ЧН.

А отличия в графике - миф, ничего там не пропало, впечатление зависит только от контента. Комната, смоделированная как говно, и в ЧН и в ЗП, и везде будет таковым выглядеть. Отличия вроде неба при желании решаются.

Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Если модель экспортирована через правильный плагин, то, вероятно, да. Если нет, то будет плохо выглядеть, но это уже другие проблемы, конечно.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 00:43) *
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Означает ли это, что можно отказаться от создания отсекателей по крайней мере для зданий?

В принципе, можно и отказаться. Но лучше всё же её делать, а на эту обрезку полагаться как на дополнительную аггрессивную проверку, следящую за тем, не осталось ли в кадре бесполезного, но отрисовываемого мусора.

Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
В смысле -- звук или видео?

Шум, издаваемый игроком.

Остальное отвечу чуть позже.
Alex Ros
Цитата(Р.М.А. @ 23.05.2012, 15:22) *
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?
То самое. Это нормально работает ТОЛЬКО с родным плагином экспорта из Майи. Лично проверено. Если экспортить родным плагином экспорта - до посинения исправляя "ошибки", которые плагин будет выдавать при попытках экспорта - то в СДК ЗП все превосходно сохранится, в смысле сохранится расположение софт-хард нормалей. А именно их "слетание" вызывает появление "теней" на плоскостях. Короче, если экспортить не ПЫСовским плагином - хана расположению софт-хард нормалей сугубо для СДК ЗП. СДК ЗП в отличие от других СДК - "видит" правильно софт-хард нормали. СДК ТЧ и ЧН через задницу считывают софт-хард нормали - в чем "задничность" считывания не скажу, поскольку тупо не помню, но тоже в своё время именно на практике проверял, что да действительно там некорректно идет обработка информации о расположении софт-хард нормалей.
Veresk
Цитата(BAC9-FLCL @ 23.05.2012, 15:59) *
Я назвал именно отличия с ЧН.

откуда такие данные? мои глаза и ощущения от игры мне говорят совсем об обратном. Буквально два месяца назад всё таки осилил и ЧН и ЗП разом.
но опять же, даже эти улучшения (кои ещё надо разглядеть) недают никакого преимущества перед игровым движком.
Jesh
Цитата
Ни кто из "специалистов" не сможет дать точной информации, пригоден ли какой нибудь из билдов до 2ххх (или 2ххх, но очень нежелательно) для модификации использующей карты старого дизайна и стандартный ПЫСовский сценарий?

Нет, поскольку код ни одного из трупов не был подогнан под максимально количество машин.
Цитата
А вот отличий от ЧН по сути, кроме ДХ11 нет.

а тот вариант, что загрузка уровня происходит быстрее, рядовой геймер скажет, что оптимизировали, не? dry.gif
Цитата
То есть это можно исправить не прописывая ключ "-nosmg"? Или это другое?

Прописывая ключ "-nosmg" попросту отключаются группы сглаживания, тобишь проблему не решаешь. На сегодняшний момент же лечение лежит исключительно через майку с стандартным плагином для ЗП(рёбра жёсткости, вся фигня), для макса и прочих пока решения нет.
BAC9-FLCL
Цитата(strict @ 23.05.2012, 00:03) *
Вот тут на сцене появляются параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor. Если выставить их на 0, то ЛМ получаются большие и несжатые, время компиляции ускоряется, но ресурсов отжирается больше. Каково назначение этих параметров?


- Error (LM collapsing) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан.
- Error (LM zero) определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей.

В целом работает так: на этапе компрессии компилятор смотрит на значения параметров, сжимает все, что не равно нулю. Если всё не помещается на текстуре, то делается новый перерасчет, в более низком разрешении. Если после нескольких попыток не можем расчитать лайтмап, то затираем его в ноль.
RedMagic
Кстати да, загрузка сейвов в Х8 происходит почти мгновенно.
Alex Ros
Попробую вернуться к самому вменяемому, конкретизированному списку плюшек движка ЗП
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 23:43) *
- Лучше управление памятью и общая стабильность.
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.
- Поприятней рендер (не мишурой вроде dx11, а моментами вроде плавного перехода между каскадами теней).
- Удобные мелочи вроде проверки на шумы.
- Упорядочили работу с каверами.
- Повышенные лимиты рендера на R4 (ок, он не совсем мишура).
- Слегка подкрученный r1 для тонких ценителей винтажа.
- Производительность не ниже ЧН (проблемы от локаций), отличий в графике в худшую сторону нет.
По возможности можно все-таки попросить поподробней расписать каждый пункт? Я имею в виду "расписать" чтобы понятно было как на практике каждый пункт работает - проще всего наверное это объяснить сравнивая с ТЧ и ЧН - не знаю почему Veresk не хочет сравнивать с ТЧ, лично мне по барабану что сравнивать, лишь бы понятно было что к чему и как и зачем.
sergy172
А могу я получить несколько более адекватные и точные ответы по каждому вопросу?
Речь идёт не о модинге в чистом виде а о возможности собрать вышеозначенных билдах стабильную полноценную игру без привнесения в неё чего то нового.
alg0r1tm
Скачал архив "NC Project lost =(" скрины класс)))

Некоторые видел и до слива архива) с березами)
[Codepoet]
Alex Ros, по двум первым пунктам могу сказать кое-что.
Цитата
- Лучше управление памятью

Если тут имелось ввиду насчет загрузки/освобождения ресурсов, то да, есть такая информация, что в XRay 1.6 загрузка ресурсов в отдельном потоке. Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

Цитата
- Лучше работа с тяжелой геометрией, occlusion culling идет без помощи hom.

Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling(далее OC), ведь OC передает результат на CPU - вот и, наверное, было уменьшено количество передаваемых данных на CPU. Скорее всего сразу по несколько моделей проверяется на видимость.

BAC9-FLCL, а что имеется ввиду под "проверки на шумы"? smile.gif
Jesh
Цитата
Иначе откуда такие быстрые загрузки уровней?

В интервьюшках оговаривалось, что пожертвовали ресурсоёмким рендером в пользу большей производительности.
Цитата
Возможно программисты GSC как-то оптимизировали работу с Occlusion Culling

Вообще то имелось ввиду, что двиг теперь сам режет геометрию и подгружает ту, которая видна и не использует, что заслонённая. И в предыдущих версиях гайна такой возможности не было вообще(реализовывалось только при помощи HOM), если не так, то пусть поправят.
Vector
Картодельство, текстуринг и гейм дизайн
Tris
Tris - (Скрипты, SDK, конфиги, текстуры, модели.) Делаю проект "Dead Forgetting Zone", а там же много мелких поделок скриптами.

Majordolgar - (модели.) Помогает с проектом "Dead Forgetting Zone".
Vector
А не пора-ли пополнить список в шапке?
Veresk
вы хотели сказать сохранить? пополнять список школиём не есть правильно
ДмитрийТ
Цитата(Veresk @ 18.03.2013, 09:35) *
пополнять список школиём не есть правильно

Школием и не будем.

А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....
hagtorp
Напротив моего ника в скобках можно написать: текстуры, скетчи, арты; команда на данном сайте имеет рабочее название Dark Ukraine.
Veresk
Цитата(ДмитрийТ @ 18.03.2013, 13:16) *
А вот тех кто достоин быть включенным в список по Вашему мнению можете предлогать смело....

а смысл? те кто остался и что-то толковое делают и так известны. Тему вообще в топку, тем более, что за ней никто не следит и список не правит.
VIGUR
hagtorp, а Dark Ukraine еще жив?
hagtorp
Да. В минимальном составе, но всё ещё жив. Наша комната на этом сайте ведь по-прежнему существует и не собирается пока в архив. wink.gif
kiperenok
54 номер можете убрать, уже больше полугода как забил на сталкер и моддинг.
VIGUR
kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif
kiperenok
Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:06) *
kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif

Вчера купил с горем пополам Батлу 3, теперь все свободное время буду проводить в мульте. Я вообще в шоке как я мог пропустить такую игру, ей уже больше года.
VIGUR
Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
теперь все свободное время буду проводить в мульте
А как же развитие в моддерском плане и прочие серьезные вещи? unsure.gif

kiperenok
Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:15) *
Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
теперь все свободное время буду проводить в мульте
А как же развитие в моддерском плане и прочие серьезные вещи? unsure.gif

Надоело sad.gif
RedMagic
Цитата(kiperenok @ 18.03.2013, 19:11) *
Цитата(VIGUR @ 18.03.2013, 19:06) *
kiperenok, чем занимаешься теперь, если не секрет? smile.gif

Вчера купил с горем пополам Батлу 3, теперь все свободное время буду проводить в мульте. Я вообще в шоке как я мог пропустить такую игру, ей уже больше года.

Одно дело купить, а другое дело установить и начать играть biggrin.gif
Это была моя первая BF которую я покупал, и поэтому для меня всё было в новинку. Пришлось проходить все "круги ада" - ожидал заказ сутки (как уже пошутил Галёнкин - такое ощущение что у них все заказы работники вручную проверяют)борьба с ориджином, установка плагина для браузера, установка PunkBuster, установка ещё чего-то, потом перезагрузка чтобы это добро заработало. Весело было. Аж страшно вспоминать.
Ну а сейчас, что-то меня потянуло в МП ЗП играть, на больших картах типа Припяти или Окрестностей Юпитера. Наверно из-за того что долго не играл.
FantomICW
Вряд ли про меня можно сказать "остался в Сталкеростроении" (всего год в нем), но, пожалуй, отмечу, что я им занимаюсь smile.gif
Чем конкретно занимаюсь: конфиги, спавн, логика, квесты, текстурирование, модели НПС (средний уровень) в Милке, модели простейших предметов (уровень ниже среднего) в Милке, скрипты (средний уровень).
alg0r1tm
Нас в шапке всего 91...

раньше больше людей было?
FantomICW
Цитата(n0b0dY @ 06.05.2012, 18:53) *
Shoker (начинающий человек оркестр)

Не такой уж и начинающий. Shoker'а давненько в ветераны можно прописать.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.