Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Кто Остался в Сталкостроении?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Alex Ros
Цитата(strict @ 09.05.2012, 18:29) *
Цитата(Alex Ros @ 09.05.2012, 12:50) *
Цитата(strict @ 07.05.2012, 23:20) *
Цитата(Alex Ros @ 08.05.2012, 00:12) *
Разумеется были и другие мастера, тот же setback, zenobian, dev1ce могли вертеть кодом как детскими бусами.
Лол, что такого дивайз сделал, чтобы его ставить в один ряд с бардаком?
Ты может и не видел, а вот я видел на что способен этот юноша, и способен на неменьшее чем бардак. Защищать мне его ни к чему, ни брат, ни сват, но правда должна быть правдой, и я знаю что это за человек и на что способен. Кстати, заранее предупрежу возможную реакцию, на характер людей мне плевать, важен талант и умения, а характер знаете ли... это уж при выборе бабы важно, а не человека с которым работать. Вот такие дела strict.
Пардон, ты профессиональный кодер? Особенности характера дивайза и его оver9000 ЧСВ обсуждать не имеет смысла, для меня имеют значение лишь проявленные публике навыки, а вот их, к сожалению, не видно. Разве что быстрофиксы типа 1488 Gold или 1489 Platinum? Но это вовсе не показатель профессиональных навыков. Повторюсь, ни одной паршивой утилитки от дивайза в паблике нет. Слова ничего не значат -- "у меня тоже дома самолет стоит" ©. Где доказательства, месье?
Видел не видел. Кому какое дело? Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало?
P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.
BAC9-FLCL
Цитата(Alex Ros @ 14.05.2012, 16:23) *
Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало? P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.

1. Да, сделанного мной крайне мало.
2. Да, преувеличиваешь.

Любой штатный моделлер любой вменяемой студии работает куда лучше, так что за что здесь эпитеты расточать. Вообще, весь этот подход с тем, что мод-сообщества оценивают как какую-то особую среду, где похвалы достойно что-то, считавшееся бы при других обстоятельствах посредственным говном или мелкой работой, он не нужен. Если хочешь делать интересную тебе игру лучше, или свою игру лучше какой-то другой - то и сравниваешь себя именно с нормальными разработчиками. А как-то безмерно возносить людей за рескины кровососов и коробки из стандартных кирпичей - не вполне честно.
Alex Ros
Цитата(BAC9-FLCL @ 14.05.2012, 20:15) *
Цитата(Alex Ros @ 14.05.2012, 16:23) *
Если я скажу что Доместос непревзойденный текстурщик, а ВАС9 не менее непревзойденный моделер, то опять ты скажешь что миру явлено слишком мало? P.S. К слову "непревзойденные" не обязательно придираться, я и сам знаю что преувеличиваю.
Любой штатный моделлер любой вменяемой студии работает куда лучше, так что за что здесь эпитеты расточать. Вообще, весь этот подход с тем, что мод-сообщества оценивают как какую-то особую среду, где похвалы достойно что-то, считавшееся бы при других обстоятельствах посредственным говном или мелкой работой, он не нужен. Если хочешь делать интересную тебе игру лучше, или свою игру лучше какой-то другой - то и сравниваешь себя именно с нормальными разработчиками. А как-то безмерно возносить людей за рескины кровососов и коробки из стандартных кирпичей - не вполне честно.
Ответ конечно запоздалый. Однако это не так уж важно...

Ты напрасно прибедняешься, Артем. Скромность это конечно великолепно. Но ведь ты прекрасно знаешь что, как ты выразился, "рескинами кровососов" и "коробками из кирпичей" не обошлось в твоих начинаниях. Я прекрасно помню модели зданий которые ты делал. Точно также я вижу что делают для других игр штатные моделеры. Разницы - ноль. В принципе даже не совсем ноль разницы - твои модели более детализированные и реалистичные чем это принято в игростроении. Не припомню чтобы вентиляционные трубы делали на все этажи здания строго по реалу. Или скажем не часто увидишь, чтобы развалы делали по кирпичику - конкретно это делают, однако очень редко и для дорогих проектов вроде Крайзис с бюджетом не меньше голливудского блокбастера с какимнить Томом Крузом. В общем ты напрасно прибедняешься. Единственное, в чем ты проигрываешь этим самым "штатным" моделерам это скорость. Однако например в кино оценивают всетаки продукт а вовсе не его сроки производства. Например "Одиссея 2001" делалась бешеное количество лет по меркам производства коммерческого кино. Однако... в общем хвалить кого бы то ни было просто так от нечего делать мне лично нет резона. Твои модели - на уровне разработчиков игр.

Могу добавить тебе стоило бы поучиться наглости и тщеславию у бывшего напарника по цеху ИксТрима, который с легкостью младенца бывало обсирал чужие работы и себя в обиду не давал. Многих это раздражало да и раздражает до сих пор, что довольно забавно. Но в мои 32 это воспринимается несколько иначе. Все он правильно делает. Говно есть говно, а хорошая работа, даже если она твоя собственная, это хорошая работа. Нечего тут скромничать. В общем... эээ... как бы еще через пример... ммм... скажем художники, я имею в виду настоящие живописцы, без зазрения совести и без ложной скромности преспокойно подписывали свои картины маслом. И правильно делали. Вроде как нескромно "Тайную Вечерю" подписывать, однако же... Если можешь - то и хорошо, а безталантные люди - гуляют лесом.

На всякий пожарный добавлю. Хвалить тебя просто так - ну никакого смысла нет. Во-первых это тебе самому нахрена не надо, я подозреваю ты и сам знаешь чего стоишь и чего можешь. Во-вторых не брат не сват - с какого перепою мне тебя, чужого совершенно человека, нахваливать за глаза. Да сдался ты мне )))))) В общем ты просто под руку попался как пример да и все. Ничего особенного.
BAC9-FLCL
Это вопрос не скромности, а вообще элементарного самоуважения и здравого смысла. Быть довольным уровнем любительской работы - верный способ никогда не добиться никакой сколько-нибудь вменяемой планки качества. Если я говорю, что, например, большая часть архитектуры в NC Project сейчас для меня выглядит каким-то мутным и неоптимизированным говном, значит, она именно такова. Если я говорю это сейчас, а не два года назад, и если тогда меня эти модели устраивали - значит, тогда я был недостаточно профессионален, чтобы верно судить о их качестве.

Не беспокойся, критиковать чужую работу я не избегал никогда, см. например мои энергичные кхх отзывы по cryzone23, дело же не в этом. Мне не нравится не сама критика, а, грубо говоря, потворство заведомому невежеству. Если человека объективно непрофессионального призывают быть удовлетворенным его уровнем, это ему только вредит.

Я говорю, что сделал мало, потому что от работы под сталкер отошел довольно давно, и рассматриваю именно ту свою работу, - а её именно что в сумме немного (полтора сырых уровня - это смех и для нормального моделлера работа на месяц, а не на год). И это была работа довольно жуткого, как я вижу сейчас, качества. Мне не стыдно за нынешние свои работы под CE, но это другой разговор. Возвращаясь к сталкеру, сам подход в том духе, что "сообщество и некоторые разработчики так делать не умеют, так что забей и будь доволен своим результатом" - он в принципе ущербен, и ни в коем случае не должен использоваться. Если не умеют, значит, хреновое сообщество и непрофессиональные разработчики; ну и чего - в любом случае надо расти дальше.

Такие дела.
Alex Ros
Окей. Ладно. Насчет оптимизации мне трудно судить. Если ты говоришь что модели НЦ были плохо оптимизированны, то думаю так и есть. И вынужден буду согласиться - это серьезный изъян. В общем НЦ модели это были модели очень начинающего любителя - ну скажем, с неплохим будущим потенциалом.

Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен. Многим моделерам (начинающим) тупо в пользу будет посмотреть на многие твои работы - вобще увидеть подход к архитектуре. Мне например в пользу было видеть как ты моделишь - многие вещи понимал. Трудно сказать какие конкретно smile.gif однако точно знаю, что полезно было смотреть wink.gif
sergy172
Не раз уже вижу текст на тему: "вот выйдет ЛА и модинг Сталкера остановится ибо потерыет смысл".
Однако ещё есть практически не паханные поля.

Например ЛА не возвращает старый рендер Р1 (а не настройки погоды) 15хх-1935, с его характерной лёгкой холодностью цветов, очень хорошо видимых например в 1844 при подключении правильной погоды, да и в 1580 (Припять) и 1935 это вроде тоже хорошо заметно.
Там немного другое взаимодействие движка (или настроек шейдеров) с настройками освещения в погоде.
И я не про разные цифры в погодном конфиге.

Потом ещё ни кто не правил библиотеки рендера, что бы вернуть плавную замену текстур солнца, а так же плавное появление и исчезновение луны.
Похоже это все полностью работало только в билдах 15хх, потом то не работало одно то другое.

Ещё все забыли, что в каком то из 2ххх билдов был нормальный так называемый 3д звук (как в любой приличной игре с конца 90х годов), и который так и не появился ни в ТЧ ни в ЧН с ЗП.
Вообще, это нонсенс, что у такой популярной и качественной игры, такой аномально поганый звуковой рендер, хотя все настройки в СДК есть, но сломан сам движок.

Так что работы модерам, вагон и маленькая тележка.
Alex Ros
Ты всё задрачиваешься на погоду, sergy172 smile.gif Не буду настаивать, но лично по мне - давно пора резануть нахрен статичный рендер. Если бы я например чтото творил на сталк движке - я бы резанул нафиг статику. Не нужна она уже по сути, устаревшая хренотень. Единственное что ваще держит движок Сралкера на плаву - это динамический режим. До сих пор крайне мало игр с абсолютной динамикой освещения - тени от источников, а особенно от солнца. Это есть конечно - но очень мало до сих пор. Ясен перец что динамика Сралкера - тоже устаревает и быстро устаревает. Но всетаки это единственное достоинство - других ваще не осталось.
strict
Цитата(sergy172 @ 22.05.2012, 13:53) *
Ещё все забыли, что в каком то из 2ххх билдов был нормальный так называемый 3д звук

Ты скажи точно, В КАКОМ
Veresk
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 12:22) *
Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен.

http://narod.ru/disk/31956921001/NC%20Proj...%20%3D(.7z.html вот тут аж 200 с лихом мегов скриншотов было, правда архив уже удалён, но вроде на винте у меня где то остался.
Alex Ros
Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 14:34) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 12:22) *
Ты кстати слил бы скриншоты зданий публике, коли уж проект остановлен.
http://narod.ru/disk/31956921001/NC%20Proj...%20%3D(.7z.html вот тут аж 200 с лихом мегов скриншотов было, правда архив уже удалён, но вроде на винте у меня где то остался.
Выкладывай, Георгий smile.gif Если и вправду не лень 200 мегов заливать. Я и сам посмотрю с удовольствием.
_призрак_
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Alex Ros
Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 15:46) *
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Да по барабану. Спасибо за ссылку, вот и весь сказ smile.gif Я вот щас валяюсь в госпитале в госпитализации, поэтому и сюды вылезаю. От скуки. И в принципе я так смотрю я ваще практически никого не знаю - в том числе тебя например, господин Призрак ))))
BAC9-FLCL
Не знаю, кто набрал выше выложенный архив, но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

http://bac9.imgur.com/
Alex Ros
Ну кстати да, сейчас и сам вижу что местами задница полная в плане оптимизации. Однако же скриншоты из игры - если я не ошибаюсь что это именно они - очень впечатляют. Я про скрины с солнечными лучами. На фото местами похоже. По меньшей мере тупо как скрины - очень здорово смотрится это всё местами. И как минимум модели растительности - весьма толковые. Ясное дело - не пойди и убейся об стол от зависти - но нормальные деревья все-таки, ну точно ни на грамм не хуже чем у ЛЮБОГО профи. Да и по отдельности некоторые отдельные модели - более чем достойны - да хотя бы старый добрый автобус вышел вполне на радость профи - раз уж мы так стремимся дружно быть на уровне профи. В общем много ерунды - не буду лукавить, больше чем я помнил, что меня щас немного удивило; память конечно обманчивая зараза - но и очень хорошего тоже выше крыши.

ЗЫ Вот эта хрень http://imgur.com/a/7UtRI#18 до сих пор конечно впечатляет. Тупо задротством по реалистичности впечатляет. Я бы например не усидел бы так аккуратно делать. Чота ссылка не срабатывает прально - но в общем там скрин как раз вентиляции.
strict
Работа хорошая, но детализация не для сталкировского движка.

Also
http://i.imgur.com/GcfTK.jpg <-- biggrin.gif
Alex Ros
Не ну точно вонючка ты strict редкостная )))) Нет чтобы начать и закончить с хорошего - ан нет, детализация видишь ли нашему величеству не угодила. И кстати - конкретно такая детализация, какую ты привел в пример - это вовсе не детализация. Там простые плейны я так предполагаю - а это не фонтан скока поликов. Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.
strict
Ничего я в пример не приводил >_< плиты с травой -- это из разряда "максимум реализма".
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 16:50) *
Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

^ вот это пример

http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

ЗЫ вертушка при аварийной посадке с разрушением хвостовой балки и несущего винта так лежать не может, должен быть завал на левый борт.
RedMagic
Чтобы не говорил BAC9-FLCL, но среди сталкерского комьюнити он очень хороший моделер. Других просто почти нету laugh.gif
Alex Ros
Ну вот тут вот придется мне согласиться с Артемом. Я тоже не согласен что вобще можно мерить какимито мерками какогото сраного комьюнити - это вобще нереально. Так ни в одной из областей жизни не бывает. Мерить можно только, скажем так, общемировыми мерками. Иначе вобще непонятно как чтобы то ни было оценивать объективно. Ну скажем если бы мне вдруг моча в голову стукнула написать сценарий для мода - по типу той импровизации какую я в свое время накатал якобы под "диздок" ЧН - то я бы сам ориентировался на общепризнанные сценарии. В рамках жанра разумеется. Ясен перец арт-хауз ни к селу ни к городу в том же Сралкере. Но в рамках жанра научной-фантастики - по любому пришлось бы писать по "серьезке", без ориентации на тот сценарный дыбилизм, какой творится в сталк-моддинге.

Можно и другой пример привести - более острый для конкретно данного форума - если Лост Альфа будет более угробищная чем официальные аддоны, то обосрут её нещадно - игроки в смысле - и будут абсолютно правы. Это лично моё мнение, не навязываю.
Veresk
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 16:27) *
но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

мы сами ничего не премешывали, выложили в том виде как получили сами
Alex Ros
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
strict
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Что это значит: хочешь больших детализированных уровней -- останешься с некачественным r1, хочешь ту самую статику -- делай или маленький, или пустой уровень.

Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

ЗЫ ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?
Alex Ros
Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES ...
Ничего я не тестировал. Это просто наитупейший факт что ЗП позволяет компилировать левелы с вдвое большим количеством растительности в кадре. Это просто особенность версии движка да и все. За счет чего технически это возможно - не интересовался, но это факт. Возможно я как-то не совсем корректно сейчас описал эту особенность ЗП - но что-то там такое с количеством растительности добавлено. Точно точно, товарищ. Trust me, как говорил терминатор smile.gif В принципе если ВАС9 помнит, то как раз он может корректно и точно сказать, чего там такого с растительностью в ЗП.
BAC9-FLCL
Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный).


Именно поэтому, а не только потому, что меня напрягал внешний вид многих деревьев GSC, я и делал новые модели. Сосны и березы для леса на скринах сильно оптимизированы, они в разы легче по сравнению со старыми моделями. Только благодаря этому и появилась возможность засадить довольно большие площади густыми лесами, без выхода за лимиты на MU.

В принципе, тут подход обратный тому, что у Cromm Cruac в Absolute Nature 3 - он-то как раз делает деревья, в разы более тяжелые, чем у GSC, и смотрит, сколько их влезет на локации ЗП (где MU геометрии, в отличие от статики, довольно немного). У меня же лимит заведомо был достигнут, и нужны были как раз упрощенные модели, которые на то же количество затраченных вершин покажут лес повменяемей.

Компилятор всё прекрасно прожевал, и где-то на треть еще запас остался до лимита, насколько я помню. Ингейм на bac9.imgur.com же есть. А, ну и часть слишком густого леса на фоне - это плоский бекграунд, так что фоновые чащи на самом деле ими не являются.



Или, если речь о траве на переднем плане, то это просто детейлы, с ними особых проблем не было.
Alex Ros
Что такое MU геометрия?
strict
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я
Цитата
делает деревья и смотрит, сколько их влезет на локации
BAC9-FLCL
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?

Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:08) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я

Насколько я помню, в треугольниках что-либо измерять бессмысленно, более-менее повторяющиеся результаты получаются, если следить за вершинами. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и совсем ли предельные это значения, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин статичной геометрии и 3млн. вершин MU геометрии.

Специально заданного лимита где-нибудь там в xrLC, конечно, нет; просто после определенного порога всё перестает умещаться в памяти, или еще каким-то образом ломается.

А, ну и нодов AI Map приблизительно полтора миллиона можно собрать, насколько я помню. Впрочем, этот момент я вроде бы измерял по размеру ai_map.part после билда, в мегабайтах, - у меня где-то был записан примерный размер, после которого xrAI не собирал карту никогда.
Alex Ros
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 18:10) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?
Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.
Иными словами имеются в виду объекты под которые просчитываются лоды? Вся растительность как раз. (Можешь в аське ответ продолжить чтобы тут форум не засирать окончательно).
strict
bardak reporting in:

Цитата
MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники. Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без billboard'ов, разумеется.


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:10) *
Не ручаюсь, правильно ли я помню, и до предела ли выжаты возможности, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин static и 3млн. вершин mu геометрии.

Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).
Alex Ros
Мдамс. То еще описаньице конечно. Не для дыбилов вроде меня. Почти ничо не понял, если честно. Слишком много математики...

...нет ну понял конечно в силу общей разумности. Но много новых вопросов просто появилось. Больше чем было до вопроса о MU объектах. Например возник вопрос что еще за "требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат"? Или же еще одна радость учителя дыбилов-незнаек - как понимать вот это предложение - "Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds)". Что за "рисование"? И что имеется в виду под "подходящим" вариантом? В общем такое описание трындец дохрена вопросов вызывает...
BAC9-FLCL
Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).

Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется. Возможно, кроме вершин что-то еще дополнительно влияет, позволяя или не позволяя компилировать самые толстые случаи.

Кстати, первый раз слышу, чтобы MU имели лоды, отличные от тех восьмикадровых спрайтов. На глаз они всегда в полной детализации, после которой перескакивают в плоскость. Занятно. Бонусный вопрос: партиклы и дальний лод ведут себя как билборды, всегда проворачиваясь к камере - и меня когда-то вот очень интересовало, можно ли подобным образом сделать шейдер для крон?

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?

На глаз практически никакой разницы, средний грустный уровень что в ТЧ, что в ЗП. В старых сборках почему-то было лучше освещение в индорах, но я это спишу на тонны грамотно использованных fill lights, а не на специальный идеально написанный старый xrLC. По отзывам о компиляторе, просчет освещения там написан настолько кошмарно и необъяснимо, что вряд ли у этих людей в более ранних версиях что-то было написано лучше.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:17) *
Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

Да вроде бы нет, они приделали компиляцию по сети и пользовались только ей. Хвалились что за день вместо пяти что-то там тяжелое собирали.
strict
Alex Ros
Упрощая: если вы поставили в редакторе 10 деревьев одного типа, то движок будет оперировать одним этим объектом, на который будут ссылаться остальные 9 экземпляров. Все трансформации (масштаб, координаты) также сохраняются для этих экземпляров. В результате экономятся ресурсы.
С LOD-ами все просто -- на максимальном удалении рисуем просто level_lods.dds ("фанерный задник", спрайт). В остальных случаях используются разные уровни детализации, собственно LOD.
Рисование -- оно и есть рисование, визуализация.
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:20) *
Припять в ЗП из 1600k состоит, вот где предел, мне кажется.
Даже больше (спишем на реквизит из редактора):

^ level.geom размером 103Мб

#####################
Раз уж на то пошло. Всегда интересовало, что за загадочные параметры Error (LM collapsing) и Error (LM zero) в LevelEditor-е. Кто-нибудь знает?..
Veresk
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

На этом скрине 3120 laugh.gif уж я то знаю - видел вживую wink.gif
ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами).
Alex Ros
Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 18:41) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
На этом скрине 3120 laugh.gif уж я то знаю - видел вживую wink.gif ну а ЧН от ЗП вообще в этом смысле ничем не отличаеться. Болота ЧН самая большая локация кстати среди всех игр серии. И насчёт ТЧ неправ - посмотри выложенную Богданом Свалку объединенную с Кордоном и дополненную новыми элементами (стеной и пещерами).
Дык я знаю что ЧН болота самая крупная локация. Однако же она и самая тормозная. Правда по причине отсутствия преград для глаза, по сути одна сплошная равнина, где игроку слишком далеко все видно. Если там холмов понатыкать, понаотрезать визуально геометрию, то было бы конечно получше в плане тормозов при игре... но это уже другой разговор...

...И то что 3120 тоже знаю - ну кстати ИМХО и без знаний это визуально видно, очень уж специфическую картинку дает 3120.

В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен.
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 18:41) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:13) *
Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
На этом скрине 3120уж я то знаю - видел вживую

Нет, это сдк.
Veresk
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
В общем ты хочешь сказать что ЗП никаких выгод в себе не представляет в плане возможностей по геометрии? Если ты скажешь что никаких - я в общем то поверю на слово да и все )))) По другому скажу-спрошу - вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера? Именно для моделера. Ясное дело, что функциями он отличен.

Никаких smile.gif
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба)
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 22.05.2012, 19:01) *
Основыные его отличия в упрощении картинки как таковой, за счёт чего и достигнута "поразительная скорость и стабильность". Я уже приводил примеры того как производилась "оптимизация": брался нормальный ящик (со сколами, кривыми досками и т.д.) и упрощался (до куба)

1. Это не упрощение движка, а упрощение ассетов.
2. Даже этими ассетами локации в итоге стоят на грани невозможного по количеству геометрии. То есть или ящики с досочками, или ехать.
3. Ни о какой "поразительной скорости" нет и речи, локации намного, намного более ресурсоемки по сравнению с ТЧ и ЧН, и в основном не из-за количества геометрии одновременно в кадре, из-за большого количества одновременно используемых материалов (в старых локациях такого широкого их спектра одновременно не было).
strict
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:46) *
вобще движок ЗП хоть чемнить отличен от движка ТЧ и ЧН для моделера?

1 Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)
2.1 Специальный флажок "-nosmg" в xrLC для моделей, экспортированных из 3ds max и
2.2 Отсутствие официальных расширений к 3d-редакторам и п.2.1 в качестве быстрофикса(?)
2.3 Слухи о том, что без "-nosmg" рендер уровней хуже (в чем это выражается?)
3 Непонятно что с "-gi" (рендеринг с GI вообще когда-нибудь работал?)

Что ещё?..
Alex Ros
Можно по другому тему обрисовать - чтобы всем интересно было - тем кто читает эту беседку.
Вот предположим человек решил себе геморой нажить на голову - решил делать мод на сталкер. Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП? Хотя бы пара-тройка объективных причин? Мне кажется ответ на такой вопрос многим "читателям" в том числе и мне самому будет интересен.

В плане -nosmg я кстати и сам могу ответить. Общался на эту тему с одним из разрабов. Они четко прояснили, что в ЗП неверно ставить этот флажок при компиляции - поскольку в ЗП "исправлена" ошибка ТЧ и ЧН изза которой смуз-группы (или же софт-хард нормали по терминам майки) некорректно учитывались при компиле. В ЗП - учитываются и корректно - где хард грань, там хард, где софт там софт - в игре в смысле. В ТЧ и ЧН там чота напутано с этим - типа что все смузится или вобще через задницу как то.
strict
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 19:09) *
Есть вобще причины по каким он может предпочесть версию движка ЗП?

ГРАФОН
DX11, 3D Vision.
Alex Ros
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.
strict
Дерзай smile.gif
Alex Ros
Ну мне то идиоту куда дерзать? smile.gif Ясно же что я не смогу с толком с расстановкой сказать вразумительно чем ЗП вобще отличается от всего остального. Я то могу только сказать "что отличается функциями". Но я не смогу выделить какие изменения положительные относительно ТЧ и ЧН. Просто мне кажется что в теме "Кто остался в Сталкеростроении" вполне уместно обсудить версии движка. Зуб даю что многие (а скорее большинство) даже близко не соображают исходя из чего им выбирать движок. Обычно все заканчивается тупорылым "ЗП круче" или наоборот "ТЧ навеки", а именно осознанно сделать выбор - мало кому хватает элементарного знания и понимания. Поэтому и предлагаю както скажем так сообща попробовать это дело описать - чем ЗП отличается от ТЧ и ЧН? Ну заставить то я не могу, просто предлагаю. Мало ли у кого времени столько же до жопы как у меня щас )))))
[Codepoet]
Цитата(strict @ 22.05.2012, 19:11) *
3D Vision.

Он там есть? o_O.gif Ммм... Надо попробовать тогда, глянуть, как там DS уживается с 3DVision.

И еще, насчет "кто остался в моддинге": есть еще exostalker - он работает над своим модом Exoz Zone. Сейчас с платформы ТЧ на ЗП переносит.
RedMagic
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:23) *
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.

Более доделаный и доработанный сдк с новыми функциями (например просчет физики прямо в сдк), полный набор инструментов (редактор диалогов и т.д.). Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями. Как уже сказали только в этой версии есть поддержка DX11 (т.е. тесселяция должна работать). Ну и если это очень важно, то с каким-то патчем улучшили поддержку на встроенных видеокартах.
---
Вроде всё самое главное сказал.
Alex Ros
Цитата(STALKER--2011 @ 22.05.2012, 19:57) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 17:23) *
И все? Неужели это единственные причины? Щас можно в целом по движку пройтись, если не лень. В том числе по функциям.
...Ну и естественно большая стабильность/оптимизированность по сравнению с предыдущими версиями...
С чего это вдруг "естественно"? Абсолютно не факт. На патче 1.5.10 ЧН более чем стабилен как движковая платформа. И при таком раскладе нужны аргументы чем 1.6.02 стабильней и оптимизированней.

В принципе пока что вот эта штука -
Цитата
"Опция экспорта "HQ geometry" в ActorEditor (бесполезно, если не используется единственный(!) плагин под Maya 2010 x86)"
- очень интересует. Что сие за опция? Что она позволяет делать? И почему бесполезна если не использовать единственный плагин под Майя 2010?
_призрак_
Я не модельщик, я скриптер и спавнер


В ЗП очень сильно изменилась система управления НПС. Так например в ТЧ были гулаги, а в ЗП их упразднили. С одной стороны теперь прописывать работы НПС проще, но с другой стороны теперь нет скриптовой поддержки, все на конфигах, все упрощено.

Так же в ЗП немного изменилось количество скриптовых функций. Например теперь можно прописать НПС бессмертие в какой либо скриптовой сценке и потом сделать НПС опять смертным, а вот в ТЧ было бы куча гемороя

Ну и последнее. В ЗП появилась система апгреда оружия, дополнительные слоты, смена худа рук. Не всем это нужно и нравится, но приятно.

А вообще не могу не сказать немного хороших слов о разработчиках. Когда команда менялась, столько всего было утрачено/забыто. Я не говорю о сюжете или квестах, я говорю о классах. Например в ТЧ используется только один класс для артефактов, а на самом деле их примерно десяток! Притом некоторые классы дают специальные возможности

В свое время я часто сравнивал ТЧ и ЗП и пришел к тому, что из-за откровенной уродской системы гулагов (ИМХО), я не могу писать сюжет на ТЧ.

Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная
Alex Ros
Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:23) *
...Но я не рассматривал ЧН в качестве платформы для моддинга. А ведь платформа интересная - красивая графически и стабильная...
В принципе если мне память не изменяет - а как раз может изменить, слишком давно не ковырялся - то в плане работы с НПС ЧН и ЗП полностью одинаковы. Поэтому если работа с НПС - аргумент в пользу ЗП, то он же аргумент в пользу ЧН. Однако есть одно "но" - это так в случае работы над Total Conversion модом. Если просто мод, хоть бы и 100 раз глобальный, но оставляющий скриптовую базу ЧН - то ЧН жопа полная, крайне нестабильная игра. Чтобы стабильность движка ЧН ощущалась - без вариантов придется под корень (!!!) вырезать всю скриптовую базу. Именно под корень.

Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии.
_призрак_
А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд

Цитата
Ну а вобще кстати да - мне одного аргумента со сменой худа рук хватает в пользу ЗП. Кому как а для меня трындец серьезный аргумент - без шуток, без иронии.

А для меня - простой способ спавна. Для меня это очень весомый аргумент, который перевешивает даже не самую красивую картинку ЗП (по сравнению с ЧН, которая мне больше нравится)
Alex Ros
Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 20:37) *
А, еще появилась система анимпоинтов. Очень удобно на мой взгляд.
Уже интереснее )))) Что за система? Я например не в курсе совершенно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.