Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Предложения разработчикам Survarium
GAMEINATOR forums > АРХИВ > Открытый архив > Survarium
Страницы: 1, 2
SOMYK
l3kar, STALKER--2011, Нет ребят. Сессионность игры а так же ограниченность пространства не будет означать, что на карте не должно быть базы. База и атаки на неё вполне реализуемые вещи. Клебитц предложил вполне реализуемый вариант.
Nova
Цитата(доктор_Томпсон @ 02.05.2012, 13:51) *
Цитата(STALKER--2011 @ 02.05.2012, 16:34) *
И она будет сессионной.

Просьба дословно объяснить что это значит, никогда не интересовался MMO.


Это значит будет как тут: http://wf.mail.ru/
SOMYK
Nova, Игра будет еще одним Варфейсом?
madeirabranca
Да тут особо советовать не чего ни движка пока не видели ни анимации ни физики и ни поведение оружия при стрельбе и позиции. Так что тут советовать честно говоря рано пока, но так чтоб чтото написать, качественно проработать поведение оружия при стрельбе, прицеливании и перезарядке, пробиваемость обьектов тех которые должны простреливатся, рикошет там где положено, достойную физику мира и балистику, частично разрушаемое окружение - банки , мебель, стекла. Наличае крови и желательно следов от пуль в местах попадания, мины - растяжки, отрыв конечностей у зверей от крупных каллибров и наступания на мины, нормально настроенную физику тел как у людей так и у обитателей.
Johny Klebitz
мне ответили))) ждём видео теперь)
Nova
Цитата(SOMYK @ 02.05.2012, 15:24) *
Nova, Игра будет еще одним Варфейсом?


По описанию похоже на то sad.gif Но лично мне достаточно одного Варфейса в этом стиле, по вселенной Stalker хотелось бы что-нибудь ближе к РПГ, чем к шутеру в тесных картах...
Dimon
Цитата(Nova @ 02.05.2012, 17:36) *
По описанию похоже на то sad.gif

Что на что похоже? Ничего же ещё не видели laugh.gif Так можно сказать, что Сталкер и Кризис одинаковые, потому, что там нужно бегать и стрелять smile.gif
abramcumner
Цитата(Dimon @ 02.05.2012, 18:43) *
Что на что похоже? Ничего же ещё не видели laugh.gif

Не-не. Сурвариум будет похож на мир танков. сталкеры будут сидеть в белых/зеленых нивах, ездить и стрелять из автоматов. Новый монстр будет ездить на запорожце. Основные элементы одинаковые: ф2п, сессионность, 30 человек в сеансе, деление на карты, добавление новых карт в патчах, технология против мистики(да-да в танках тоже есть мистика) и много, многое другое.
jamakasi
Каждый конечно представляет себе новую игру как обычные сетевые шутеры которые были. Лично мое мнение чтобы подойти к концепции сталкера(пока мне кажется они к этому идут, уже как минимум сессионная игра с ограниченным количеством народа) нужно делать шутер исключительно вдумчивый.
Для меня например идеал выглядит так:
Сессионная игра, некоторые режимы и один из них (предположим хардкор или рулетка)
Играет до 32 человек на большом уровне, по размеру не меньше кордона или припяти из ЗП.
Игра исключительно раундовая, респаун только после последнего убитого в команде( в случае клановой войны). После убийства противника остается рюкзак с оружием и девайсами который после респауна(следующего раунда) валяется тамже.
Чужую(вражескую) особенную экипировку можно получить только после победы например в 5 раундах кланом(обеспечит сплоченность команды и взаимодействие. Также это и будет та самая рулетка где можно разжиться чемто серьезным или потерять все).
Система баллистики нужна такаяже как и в оригинальном сталкере(всмысле траекторий пули, трасеров и т.д.). Прицеливание исключительно только от мушки, от бедра только для дробовиков. Урон : 1 пуля(любая) в голову труп, в голый торс без брони любые 2-3 пули, ноги и руки до 5-8 пуль. Броня оберегает только торс от определенных пуль(от 9мм и т.п., >7.62 как по голому торсу пробивают). Шлема оберегают только затылок и верхнюю часть головы и т.д..
Общение полностью организовать только при включенном ПДА, т.е. включил тебя все у кого включен ПДА видят на карте(ввиде точки без обозначения кто это) и ты можешь общаться со своим кланом(командой), выключил и тебя нет на карте но и ты тоже никого невидишь на ней. Это обеспечит четкую договоренность и некоторые обманные маневры против врага за счет отображения на карте. Голосовое общение только ввиде отдельного внутриигрового гаджета который стоит хоть и дешево но после смерти придется покупать новый.
На мой взгляд это заставит нервничать при каждой перестрелке, никто не полезет в лоб, вся игра заключается только во внимательности, сплоченности и собственных навыках стрельбы.
PS: имхо. это то, чего ожидаю я.
abramcumner
jamakasi,
то что ты описал это чуть ли не один в один КС(смерть до конца раунда, баллистика и система бронирования).
Тем не менее ни какой вдумчивости в КС нет - на карте всегда есть точки, которые выгодно занять как можно раньше. И это решают сделать обе команды... biggrin.gif
На карте там по-моему враги вообще не показываются. По поводу снаряжения: в КС за 5 побед подряд - накопишь на самое крутое снаряжение.

Ограничивать внутриигровое общение бессмысленно - все пользуются сторонними программами.

По-моему вообще надо уйти от режима "игрок против игрока" - таких сейчас на любой вкус. Те же танки(у них кстати тоже смерть до конца раунда и возможна смерть с одного выстрела) прокатили только потому, что там не человечки с автоматами бегают, а танки катаются.

Пока правда вижу или исследование/выживание с записками и прочим, интересное для заядлых ролевиков. Или все скатится в командный десматч или рейды а`ля вов против жирного бюрера.
jamakasi
В кс все сводится к отсутствию баллистики, малениких и узеньких картах, быстрому геймплею. Посчет стороннего софта для чата, ничего не мешает сделать проверку в клиенте по запущенному софту касающегося воайпи, просто помечать в статусе что заюзан софт сторонний а там уже дело лично каждого отключать его или чувака просто кикнут с сервера тупо общим голосованием.
Carlos
Главное, что бы затворные рамы на стрелковом оружии соответствовали прототипам biggrin.gif Реально, в сталкере это так бесило.
StUnDeR
Цитата(Carlos @ 11.05.2012, 13:14) *
Главное, что бы затворные рамы на стрелковом оружии соответствовали прототипам biggrin.gif Реально, в сталкере это так бесило.

Меня, например, не бесило. Я на это внимания даже не обращал

Почитал вопросы-ответы. Я не буду в это играть
SOMYK
Цитата(mr.stunder @ 11.05.2012, 15:29) *
Почитал вопросы-ответы. Я не буду в это играть

А вообще в шутеры с элементами выживания играть будешь?
Марвел Рич
Из интервью Олега Яворского (я думаю все его тут читали):

Александр Онищук: Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру?
Олег Яворский: Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний.


Представляю как можно сделать. Прошел скажем сюжетные миссии, дальше бегаешь собираешь хабар, прокачиваешь перса, выполняешь сгенерированные квесты, знакомишься с людьми в онлайн-зоне - ведь для кооперативного прохождения нужна команда людей близких тебе по духу, а не просто левых юзверей smile.gif За этим занятием можно провести неделю, месяц - нормально вполне, если знаешь что ПРОДОЛЖЕНИЕ СЮЖЕТА БУДЕТ. Через неделю в левом верхнем углу экрана появляется иконка "доступны новые сюжетные миссии". Быстро собираешь своих и вперед - проходить. И так далее до бесконечности.

Я хочу сказать, что возможно мы имеем революционную концепцию Бесконечной Интересной Игры. Если будет онлайн-фриплей, где можно (и нужно) будет готовиться к продолжению прохождения сюжета, это будет просто фантастика! Я хоть и не фанат MMORPG, но я могу оценить преимущества такого подхода, ведь все изменится в тот момент, когда появится СЮЖЕТ. Постоянно дописываемый сюжет с дополнительными побочными миссиями, новыми поворотами, это как бесконечный фильм в котором ты учавствуешь и в котором никто не знает чем все кончится и всем интересно. Это фантастика ребят. Такая Игра перевернет всё вообще!
RedMagic
Ну на самом деле идея не инновационная, но для онлайн рынка - неплохая. Но как по мне всё будет выглядеть чуть по другому:
Будут задания которые нужно выполнить на определённых локациях (как в L4D), все они будут связанны между собой сюжетно. Сначала будут запущены основные задания, потом, учтя критику игроков они будут дорабатываться и усовершенствоваться, после окончательной допилки будут выходить ещё "эпизоды" сюжета, которые так же само будут улучшатся.
---
Хотя пока об этом говорить рано, никто не видил какой геймплей будет игры. Сессионность с одной стороны хорошо, с другой - плохо.
SOMYK
Марвел сочно нарисовал. Готовая концепция. Гарантированный постоянный контакт люди играют и знают что скоро будет новый эпизод. Так можно будет сезоны делать.
Первый начался осенью. Второй сезон идет уже зимой. Теже локации затекстурены снегом.
Carlos
Предложение для гейм-дизайнеров.
Просмотрев крайний дневник проекта был приятно удивлен тому, что разработчики уделяют оружию в игре, как и системе повреждений достаточно высокое внимание. Это очень круто, потому что в играх, где приходится все время проводить с оружием в руках и много стрелять - этот момент должен быть проработан на высоком уровне.
Хотел бы предложить несколько вещей, на мой взгляд, немного приблизивших к реализму стрельбу, обращение с оружием и ранения.
1. Убрать из боевого интерфейса кол-во патронов в текущем, снаряженном магазине оружия. Вместо этого ввести анимацию проверки остатка боезапаса. Выглядело бы это примерно так. Игрок, после нескольких выстрелов/очередей хочет узнать, сколько патронов у него еще осталось. Зажимает хоткей (или разовое нажатие на клавишу), что вызывает анимацию отстегивания рожка автомата (пистолетного магазина и т.д.). После этого на боевом интерфейсе на несколько секунд загорается цифра (или продолжает гореть до следующего выстрела) остатка патронов. После отжатия кнопки (ну или как там проще реализовать) персонаж обратно вставляет магазин. Всего, данная процедура займет считанные секунды, но приятно добавит реализма в боевую составляющую игры.
Ну а если допустим в игре будут такие винтовки, как H&K G36, где некоторые используемые магазины прозрачны, можно анимацию упростить - лишь вскидывание автомата, что бы определить остаток (меньше времени).
2. Система ранений. Приятно, что реализовываете зональность повреждений. Так же хотел бы предложить ввести состояние организма на момент получения ранения (мобилизацию, шок, наличие адреналина и т.д.). Естественно упрощенную схему. Позволю привести пару примеров. а) Если персонаж получает ранения во время боя, и его организм приведен в полную готовность (мобилизирован), кровь насыщена адреналином и у него есть достаточная мотивация вести бой, полученное ранение в ногу/руку/корпус (кроме сердца, центральной нервной системы и головного мозга естественно) не сразу даст снижение его подвижности, точности стрельбы и других характеристик. Т.е. при ранении такого персонажа, точнее персонажа в таком состоянии безусловно забирает у него шкалу жизни, открывает кровотечения, как и любого другого персонажа. Но хар-ки боеспособности он потеряет не сразу, а лишь через секунд 15-30 или же дольше (опять же, в зависимости от состояния организма). б) Организм персонажа находится в спокойном состоянии (рядом не стреляют, нету угрозе его жизни), и он получает неожиданное ранение, даже не в жизненно-важную часть организма, но в таком случае вероятность шока у него намного велика и полученное ранение в конечность резко снижает его подвижность, точность и т.д.
На мой взгляд, данная система (или подобная) помогла бы не только реализму, но и боевому геймплею. Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении (например в нижнюю конечность), он понимает, что скоро свалится с ног и по возможности начинает отступать в безопасно место для оказания первой помощи.
Игрок не в бою получает неожиданную пулю (снайпер или там из-за угла) в туже конечность, что приводит к шоку вместе с резким ухудшением подвижности, тряске.
MgVolkolak
Carlos,
1) Бессмысленно. Тогда игрок постоянно будет жать перезарядку чтоб не париться.

2)
Цитата(Carlos @ 28.12.2012, 18:08) *
Игроку в бою сигнализирует интерфейс о полученном ранении

Лучше чтобы вместе с интерфейсом краснел и экран. Впрочем это довольно старая фишка.
twistar
Хочу предложить такую систему пвп.
Например бродяги собрали рейд,пошли набрали артефактов ,а когда уже возврашались с артами, в комнату неожиданно заходят представители чёрного рынка и устраивают гоп-стоп.
SOMYK
Идея не моя, но будем считать что это не важно smile.gif. Изначально её делали под арму режим назывался блэк ход даун, но с большими изменениями подойдёт и к сюрву.
Противостояние двух сторон, одна из которых команда специально собравшихся бойцов (желательно с высоким рангом), вторая сторона обычные кэжуал взятые из общего пула и не имеющие сыгранности и друг друга не знающие.
Территория 2км низкополигональной местности (процедурно-генерируемое как в SYABH), типа болото или овражистая иссеченная местность по которой движется рэндомно туман. Овраги или воронки метеоритов неглубокие и в них можно двигаться пригнувшись.
Туман движется областями периодически обнажая местность для перестрелок. Внутри тумана силуэты распознаются с 10-20м.
Объекты.
Пара бревечатых вкопанных бункеров укреплений которые охраняет кэжуал сторона 6 человек. Остальные респятся у костров разбросанных по 2 км и оттуда выходят в свободный патруль и охоту. Местоположение бункеров изменяемое, - где угодно но не на краю карты.
При желании все могут респиться на бункерах или прийти туда пешим ходом из патруля (от костров). Так же возможно оттуда уйти, но как только на бункерах остаётся 6 чел никто из оставшихся шести покинуть заколдованный круг не может. Их задача глухая оборона.
Обороняют в бункерах склад артефактов. 1\3 которых если установить на имеющееся оружие, глушит звук выстрела и сильно понижает убойность оружия. Убирать цели придётся как минимум групповым выстрелом.
Кроме того артефакты растут и по всем 2км местности но мало.
Задача.1 Сыгранная команда 6чел появляется на краю местности (в любой точке) и оттуда в стэлсе пытается проникнуть на схроны-бункеры. Глушителей нет. Жизнь у каждого из шести, - одна. Поэтому огонь открывать желательно только в момент атаки бункеров. В противном случае придётся иметь дело с бесконечным респом кэжуал тусовки возрождающейся у костров по всей затуманенной местности.
В момент атаки охрана бункеров уже не может после смерти респиться у себя в бункерах, а только на отдалённые костры вокруг. И атаковать с них.
Задача.2 Выбив охрану сыгранный клан должен затариться артефактами в бункерах и утечь на край 2км карты, используя туманы складки местности и возможные аномалии.
Задача 3. В клане допустимы потери. Один в поле воин. Но нельзя потерять больше 2\3 груза артефактов. Как только кажуэл-группировка вернёт на базу больше 1\3 зачитывается ничья. И клан не премируется ничем. Если клан терпит поражение то отнимается весь хабар который они брали на эту сессию. То есть это больше испытание чем развлекуха.
Атмосферный бонус объект. Для кэжуал-группировки Вместо блэкхоука с высоты ведет разведку дельтаплан. От сигает с высотки типа Радар-Восток или памятника Родина-Мать и делает круг над местностью. Задача планериста засечь группу и передать её координаты на рацию в бункерах. Всякий вошедший в бункер будет получать координаты врага на своей карте.
Чтобы повторить облёт планерист должен приземлиться максимально близко к высотке и снова подняться на неё. Приземление возможно в любой точке, например если планерист решил задержать уходящий на край карты клан. Можно приземлиться на болотах и вступить в бой.
С высотки бесполезно снайперить т.к. туман мешает. У умелого планериста больше шансов обнаружить врага и поднять тревогу.
Планериста возможно убить, но надо ещё суметь это сделать так чтобы не спалиться.
*GANGSTA*
Предлагаю ввести динозавров и полную разрушаемость
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.