Идея не моя, но будем считать что это не важно
. Изначально её делали под арму режим назывался блэк ход даун, но с большими изменениями подойдёт и к сюрву.
Противостояние двух сторон, одна из которых команда специально собравшихся бойцов (желательно с высоким рангом), вторая сторона обычные кэжуал взятые из общего пула и не имеющие сыгранности и друг друга не знающие.
Территория 2км низкополигональной местности (процедурно-генерируемое как в SYABH), типа болото или овражистая иссеченная местность по которой движется рэндомно туман. Овраги или воронки метеоритов неглубокие и в них можно двигаться пригнувшись.
Туман движется областями периодически обнажая местность для перестрелок. Внутри тумана силуэты распознаются с 10-20м.
Объекты.
Пара бревечатых вкопанных бункеров укреплений которые охраняет кэжуал сторона 6 человек. Остальные респятся у костров разбросанных по 2 км и оттуда выходят в свободный патруль и охоту. Местоположение бункеров изменяемое, - где угодно но не на краю карты.
При желании все могут респиться на бункерах или прийти туда пешим ходом из патруля (от костров). Так же возможно оттуда уйти, но как только на бункерах остаётся 6 чел никто из оставшихся шести покинуть заколдованный круг не может. Их задача глухая оборона.
Обороняют в бункерах склад артефактов. 1\3 которых если установить на имеющееся оружие, глушит звук выстрела и сильно понижает убойность оружия. Убирать цели придётся как минимум групповым выстрелом.
Кроме того артефакты растут и по всем 2км местности но мало.
Задача.1 Сыгранная команда 6чел появляется на краю местности (в любой точке) и оттуда в стэлсе пытается проникнуть на схроны-бункеры. Глушителей нет. Жизнь у каждого из шести, - одна. Поэтому огонь открывать желательно только в момент атаки бункеров. В противном случае придётся иметь дело с бесконечным респом кэжуал тусовки возрождающейся у костров по всей затуманенной местности.
В момент атаки охрана бункеров уже не может после смерти респиться у себя в бункерах, а только на отдалённые костры вокруг. И атаковать с них.
Задача.2 Выбив охрану сыгранный клан должен затариться артефактами в бункерах и утечь на край 2км карты, используя туманы складки местности и возможные аномалии.
Задача 3. В клане допустимы потери. Один в поле воин. Но нельзя потерять больше 2\3 груза артефактов. Как только кажуэл-группировка вернёт на базу больше 1\3 зачитывается ничья. И клан не премируется ничем. Если клан терпит поражение то отнимается весь хабар который они брали на эту сессию. То есть это больше испытание чем развлекуха.
Атмосферный бонус объект. Для кэжуал-группировки Вместо блэкхоука с высоты ведет разведку дельтаплан. От сигает с высотки типа Радар-Восток или памятника Родина-Мать и делает круг над местностью. Задача планериста засечь группу и передать её координаты на рацию в бункерах. Всякий вошедший в бункер будет получать координаты врага на своей карте.
Чтобы повторить облёт планерист должен приземлиться максимально близко к высотке и снова подняться на неё. Приземление возможно в любой точке, например если планерист решил задержать уходящий на край карты клан. Можно приземлиться на болотах и вступить в бой.
С высотки бесполезно снайперить т.к. туман мешает. У умелого планериста больше шансов обнаружить врага и поднять тревогу.
Планериста возможно убить, но надо ещё суметь это сделать так чтобы не спалиться.