Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Survarium
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > MMО (массовые мультиплеерные онлайн-игры)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45
VIGUR
VIGUR
Радиолокационная база "Восток":

это картинка с прошлого календаря на февраль
VIGUR

это картинка с прошлого календаря на январь

de_fact
Здесь: http://survivor.exgsc.com/

что то намечается
xXx[34rus]
WTF?! Родина-Мать на заднем плане? Пройтись в игре по родному городу? Да это же, мать его, круто! rolleyes.gif rolleyes.gif rolleyes.gif
VIGUR
В связи с открытием регистрации на альфа-тестирование на сайте Survarium'a, следует отметить, что выигравшие инвайты через конкурсы (наши и других фан-порталов) будут иметь выше приоритет, т.е. попадут на тестирование раньше, чем те, которые подадут заявку на официальном сайте.
Astalker375
Цитата(STALKER2011x @ 05.04.2013, 14:48) *
Уровень "Химзавод"

Плин, ну почему там так много синюшности?! Выглядит будто там температура воздуха градусов 50. Кто имеет связь с командой намекните им, что такая гамма не есть хорошо.
LexxoR
Цитата
Плин, ну почему там так много синюшности?!


Попробовал "пожелтить" картинку, вот что вышло:

Astalker375
Цитата(LexxoR @ 05.04.2013, 15:18) *
Попробовал "пожелтить" картинку, вот что вышло:


Вроде чуть лучше, но надо всё равно корректировать, т.к. вагоны должны быть как минимум красными, а трава зелёной.

Ох, вспоминая ЗПшную Припять да и вообще ЗП в целом, чую что с гаммой будут косяки у этой команды.
RedMagic
Вот вам красные вагоны и зелёная трава, а то всё как-то бесцветно выглядит biggrin.gif
 
LexxoR
Цитата
Вроде чуть лучше, но надо всё равно корректировать, т.к. вагоны должны быть как минимум красными, а трава зелёной.


По-идее, такие приглушенные цвета идеально подходят для уровня - вагоны старые и выцветшие, а трава сама по себе такая. Но с цветокоррекцией и правда перебор, слишком синий некстген получился biggrin.gif А вообще локация выглядит интересно.
VIGUR
А как вам этот:


Сообщения перенес в основную тему.
VIGUR
Новый скриншот локации "Химзавод":
RedMagic
Разъяснение по группировкам в игре Survarium (Руслан «Stohe» Диденко)
Привет всем!

Прежде всего, хотелось бы поблагодарить вас за активное обсуждение нашей игры на форумах. Мы получили огромное количество мнений по различным вопросам, и обратили внимание, что некоторые наши идеи остаются не до конца понятными игрокам. В данном сообщении я хочу остановиться на таком важном аспекте игры, как игровые группировки, а также подробно рассказать, как же именно игрокам предстоит выстраивать отношения с ними.

Для начала позвольте разъяснить разницу между кланами игроков и игровыми группировками. Кланы – это объединения игроков, которые создаются игроками и политику которых определяют сами игроки. Группировки – это глобальные силы, которые созданы разработчиками игры. Они выдают задания, продают экипировку, оружие и амуницию. Игроки могут улучшать отношения с группировками, выполняя задания от них. Чем лучше у вас отношения с конкретной группировкой, тем больший выбор снаряжения вам доступен.

Отношения между кланом и группировками строятся по схожему принципу. Чем больше заданий выполняют игроки клана, тем выше отношения между кланом и данной группировкой. На высоких уровнях отношения лидер клана может заключить союз с ней, и с этого момента клан будет являться представителем данной группировки в игре.

Вторым моментом, на который хотелось бы пролить свет, является сила группировок. Многие игроки уже обратили внимание, что Армия Возрождения выглядит гораздо мощнее бродяг и бойцов Черного Рынка. Это действительно так. Для нашей игры мы придумали двухуровневую систему группировок. Изначально с игроком готовы иметь дело только бродяги и Черный Рынок. И только после того, как игрок добьется максимальной репутации с бродягами или Черным Рынком, – с ним согласятся сотрудничать более сильные группировки. К ним относится Армия Возрождения, а также еще две неанонсированные группировки. При этом не все из них пойдут на контакт с вами. Так, Армия Возрождения будет принимать в свои ряды и бродяг, и бойцов Черного Рынка, а одна из неанонсированных группировок будет набирать исключительно бродяг.

Вот в двух словах описание того, как именно мы видим группировки в игре. Будем рады услышать ваши мнения и замечания на этот счет.

Руслан «Stohe» Диденко
Руководитель проекта Survarium

С оф. форума сурввариума.
Astalker375
Цитата(VIGUR @ 05.04.2013, 21:12) *
А как вам этот:

Гуд smile.gif И мыла меньше.
SOMYK
По группировкам пока не торкает. Явные плюсы в том что тема начинает выглядеть разнообразно, но будет ли действительно разнообразно, то не факт.
Можно любое разнообразие свести к одному и тому же алгоритму. Вступил к байкерам а там тоже самое что у других. Та же судьба.
То есть понятно что Байкеры специализируются на ближний бой, но в целом это не дает ощущение явной разницы с ребятами из другой группировки у которых тоже специализация ближний бой.
Вот если бы к примеру у байкеров были мотоциклы с возможностью прокачки, тогда бы судьба байкера-кочевника реально ощущалась.
А конкуренты и журналисты смотрели бы на этот факт открыв рот от удивления. Потому что для сессионного шутера не типичный ход, нарушающий баланс, но зато очень эффектный. Никто из других группировок не может ворваться на поле боя на мотоцикле Днепр держа в одной руке обрез.
А прокачка коня... м-м-м. Танки сосут smile.gif
deonisii
офф.
Цитата(SOMYK @ 13.04.2013, 19:35) *
А прокачка коня...

Я даже знаю апргрейд для него biggrin.gif .
SOMYK
deonisii, smile.gif Это апгрэйд для минивэна скорее. Байкеры солисты.
Кстати я загуглил. В сессионом мп есть мотоциклы в дополнении к баттле третей smile.gif. То бишь мототема вполне реализуемый перекос баланса для одной из группировок, работает в геймплее он только в самом начале после респавна резко сокращая момент появления на нужной точке (быстрый переход в ближний бой), а в остальном никаких других изменений, кроме подхода в исполнении карты. Ну то бишь нужны, хоть немного проходимые улицы, и ложбины чтобы можно было доехать до точки огнестрельного конфликта более менее невидимым.
Если реализовать движение байка как анимацию а не физику, можно потерять около половины фана вождения, но даже в этом случае большая часть чисто фановых ситуаций останется, например; таран зазевашегося пехотинца или запрыгивание по импровизированному (геометрия) трамплину на второй этаж к оборонящимся.
Хм. Может вообще имеет смысл каждой группировке создать такие чисто свои дисбалансные преимущества. Байк это перк + к скорости только выраженный как управляемый обьект на карте в который можно посадить другана и и багаж (доп.оружие или ещё одного пассажира чтобы визуально было ощущение трое безбашенных кочевников на Днепре один из которых опасно пытается удержаться на багажнике). Коляска не подходит потому что слишком цивильная по ощущению.
Прокачка Днепра будет требовать дополнительное время и удерживать в игре тех кто быстрее всех прокачался.
deonisii
офф.(заканчивую)
Сорри, я слово коня понял буквально biggrin.gif .
Green
13-ти минутный ролик, демонстрирующий локации из SURVARIUM. Видео снято на основе ранней версии игры и не отображает финального качества проекта.
SOMYK
"Тёмный" музон опредленно крут. Правильно сделал что не пошел на сходку в Киеве.smile.gif Побольше такого мрачняка и 300 тыщ клиентов в первую же неделю будет.
Послушал подольше, начинает не хватать звуков отдалённо напоминающих о флоре и фауне как части музыкального полотна. Да и в игре живность вроде оккупантов. Пенетрирует привычное окружение.
VIGUR
Атмосфера то не в мрачности должна быть, в которой ничего не видно, а в дизайне и детализации.
Вообще неплохая демонстрация, только не понравились блестящие корни в помещениях, кривые провода на столбах, LOD'ы резко меняются прямо на глазах и то, что туман светлее чем линия горизонта. Жаль еще, что опять без сглаживания снимали, особенно по листьям деревьев и траве заметно, а также по краях тонких объектов. sad.gif Но все-таки, сделаем поправку на то, что это Work in progress. wink.gif
RedMagic
Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц. Пусть это единственная локация, но наконец-то было реализовано то чего я давно ждал. Наверно сессионность пошла игре на пользу. Ведь можно детально прорабатывать каждую локацию, начиная от окружения (погоды, звуки), и заканчивая другими деталями (как вот, например, было показано в видео - книги на книжных полках, надписи и т.д.). И таким образом можно создавать разнообразные локации которые будут интересны всем.
SOMYK
Цитата(VIGUR @ 15.04.2013, 18:30) *
Атмосфера то не в мрачности должна быть, в которой ничего не видно, а в дизайне и детализации.

Вообщем ты прав.
Однако даже солнечные локации под мрачный эмбиэнт хорошо проплывают, возникает контраст ихмо это круто выходит. Не факт что так задумывалось но, работает.
VIGUR
Цитата(STALKER2011x @ 15.04.2013, 17:40) *
Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц.
Это же не реалистично. И слишком уныло. sad.gif Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой? Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?
MrObs
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?
Были, и даже очень.
SOMYK
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой?

Все обсуждения заканчивались на ноте что будут уровни разные. Будут и светлые. И Востоки так и делают.
Другое дело почему по прежнему больший отклик вызывает мрачное? С чем связано? Об этом толком не говорилось, ну просто потому что всех устраивает наиболее простое обьяснение в стиле "на сталкер похоже".
На самом деле есть одно общее обьяснение преимущества мрачности для всего постапок сеттинга. И для игр "с русскими". Тут у каждого своё мнение. Но мне думается причина одна.
Высветление "русской темы"(под этим определением имеется ввиду снг), довольно неоднозначная фишка. Просто сделать светлый уровень недостаточно чтобы он начал сразу впечатлять
Мрачность месседж сам по себе. Тогда как светлый это отсуцтвие месседжа. И на светлом уровне месседж ещё нужно создать. Например руины и заросли. Что уже не имеет новизны. Имхо.
Лучше и легче играть на светлых уровнях и значит светлые предпочительнее для быстрых игр, но нужно заморачиваться с месседжем и делать его частью геймплея.
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 00:14) *
Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?

Вроде будет такое. Хотя закаты скорее будут напоминать что апокалипсис нау, а не тёплую негу какая обычно исходит от нормальной природы.
RedMagic
Цитата(VIGUR @ 15.04.2013, 22:14) *
Цитата(STALKER2011x @ 15.04.2013, 17:40) *
Ну наконец-то они реализовали со времён сталкера мрачную и тёмную погоду с дождём которая не будет сменятся солнышком и пением птиц.
Это же не реалистично. И слишком уныло. sad.gif Уже много раз это обсуждали, но почему все ассоциируют именно унылую дождливую и темную погоду с крутой атмосферой? Разве в том же Сталкере не были атмосферными Болота или Кордон залитые теплым закатом солнца?

Меня просто радует что будут разнообразные уровни, и с мрачной погодой и с солнечной.
PS: На счёт реалистичности, ИМХО - самая реалистичная картинка была в билдах на r1 при пасмурной погоде. Может замечали, но если погода пасмурная (в смысле не дождь и не солнечно, а просто пасмурные тучи) в реальности (т.е. в реальном мире), то теней от объектов почти нету (т.к. источник света рассеянный), есть только небольшие тёмные пятнышки под крупными объектами. В некоторых билдах это выглядело точно также (а если ещё брать в расчёт фотореалистичные текстуры...), вот поэтому графика и казалась очень реалистичной. Причём даже при использовании малых вычислительных возможностей (динамические тени, да и вообще тени обрабатывать-то не надо).
VIGUR
Надо честную смены погоды и времени суток, а не постоянно "темные и светлые" уровни. dry.gif

Цитата(STALKER2011x @ 16.04.2013, 07:59) *
небольшие тёмные пятнышки под крупными объектами
Цитата(STALKER2011x @ 16.04.2013, 07:59) *
вообще тени обрабатывать-то не надо
Это называется Ambient Occlusion, в Сталкере он запекался при компиляции локации как часть статического освещения лайтмапов, так что, если делать свет лайтмапами, то грубо говоря все равно, так как одинаково все запекается статически.
SOMYK
VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
То есть с точки зрения играбельности нужно либо не выходить за пределы визуального комфорта вообще, либо выходить только если на сервере играют хардкорные игроки которые в статистике имеют частые фраги в условиях плохой\слабой видимости.
При помощи статистики можно увидеть пропёрло его вчера на темной карте или нет, если человек сделал три фрага подряд в сумерках это значит что наступление сумрака на карте он воспримет лояльно и даже умеет этим сумраком пользоваться себе на радость.
Так можно будет избежать непопадания сеттинга на предпочтения игрока. Чем больше филинов на серваке тем более затеняется карта, чем больше жаворонков тем более она высветляется.
stalker petroff
Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 15:31) *
VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
То есть с точки зрения играбельности нужно либо не выходить за пределы визуального комфорта вообще, либо выходить только если на сервере играют хардкорные игроки которые в статистике имеют частые фраги в условиях плохой\слабой видимости.
При помощи статистики можно увидеть пропёрло его вчера на темной карте или нет, если человек сделал три фрага подряд в сумерках это значит что наступление сумрака на карте он воспримет лояльно и даже умеет этим сумраком пользоваться себе на радость.
Так можно будет избежать непопадания сеттинга на предпочтения игрока.


Потому что ночи в Арма2 - либо чей то бред, либо чья то блажь, не бывает такой абсолютной тьмы. Тем более что через некоторое время при пониженном освещении зрачок у человека немного расширяется и видно в полутьме становится лучше. А вот лунные ночи в Арма2 очень атмосферные, кто играл, тот подтвердит.
VIGUR
Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 11:31) *
VIGUR, Динамическую. smile.gif
Честная может оказаться не правильной. Например в арма2 в коопах из 40 человек на серваке оставалось 8 хардкорных игроков когда наступала ночь. Остальные сливались на другой серв где не нужно одевать пнв.
smile.gif Ну я имел в виду не привязанную к реальному времени или по продолжительности как реальные сутки, а естественно убыстренную смену времени, как в Сталкере или даже немного подольше можно.
Цитата(SOMYK @ 16.04.2013, 11:31) *
Чем больше филинов на серваке тем более затеняется карта, чем больше жаворонков тем более она высветляется.
Такого никто не станет делать. rolleyes.gif Это надо очень сильно заморачиваться чтобы писать обработку и сбор такой статистики.
SOMYK
Цитата(stalker petroff @ 16.04.2013, 12:37) *
А вот лунные ночи в Арма2 очень атмосферные, кто играл, тот подтвердит.
Это да. Кстати особенный опыт, когда видишь человека, а через секунду он забегает в густую тень,- и привет... цель потеряна, через секунду снова показался, но уже не там где ждешь...
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 13:02) *
Такого никто не станет делать. Это надо очень сильно заморачиваться чтобы писать обработку и сбор такой статистики.

Да обычно предпочитают тыкаться наугад и фэйлить на этом. А потом обвинять что казуалы загубили интересные идеи. Хотя вроде бы есть понятие целевая аудитория, и понятно что игроки разные по предпочтениям и нужно эти предпочтения обыгрывать. Накапливая аддиктивность чтобы потом подсунуть игроку своё.
Например если задаться целью подсадить жаворонков на сумрак, нужно в момент наибольшей уверенности (игрок в верху списка по фрагам) подсовывать новый опыт, лунную ночь (фрагментарная видимость), а потом и сумеречное можно дать попробовать.
abramcumner
Сдается мне, что у хардкорных игроков тени и ночь будут вырублены biggrin1.gif
SOMYK
abramcumner, Что тут скажешь... любая игра стремится к "голому" КС\у и в конце пути доходит до юзания читов. Однако если вы создали геймплей и защищаете его и развиваете формируется культ, который поддерживается сообществом.
Играют неправильно читерят и прочее в основном те кто не имеет возможности получать фан через победу. Если понаблюдать как играет хардкорная тусовка то там люди сознательно идут на самоограничения зная все читы глитчи и багоюзерство.
Иногда багоюзерстово становится доп. игровой возможностью, которую надо освоить как реальный навык управления контроллерами чтобы залезть на крышу или с разбегу проскочить геометрию окна (типа прыгнул рыбкой). Неопытного игрока в твоей команде приходится учить залазить на крышу чтобы он мог тебя же прикрыть.
abramcumner
Просто затея с ограничением/ухудшением видимости очень спорная. И если ограничение еще можно как-то организовать на сервере - просто не передавать на клиент данные о невидимых игроках. То ухудшение видимости мне кажется изначально провальное. По крайней мере в пвп режимах.
SOMYK
Не помню как конкретно, но Ясенев упоминал что собираются делать навык скрытности через что-то вроде невидимости, а не камуфляж. И что у этой невидимости есть даже градация (прокачка или аномалия хз).
Возможно я его не правильно понял. Если что поправьте.
Имхо главное что они задаются такими вопросами. Как бы суть их работы в том чтобы придумать как.
з.ы.В Арме вон теперь если лежишь в траве а трава не отрисовывается вдали как-то замаскировывают твой мелкий силуэт дополнительными пикселями. То есть можно что-то сделать в этом направлении и с темнотой.
RedMagic
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 10:20) *
Надо честную смены погоды и времени суток, а не постоянно "темные и светлые" уровни. dry.gif
...

Не думаю что это будет правильным решением. Это ведь не сталкер. Вспомните сессионные игры. Как первый пример - WoT, там нету динамической смены погоды, но это никому не мешает. Ну и не совсем из сессионных игр, но тоже можно рассматривать - L4D, там ведь тоже на картах нету динамической смены погоды, но погода там красивая и всех всё тоже устраивает.
PS: В общем нужно увидеть геймплей, а тогда уже смотря по продолжительности сессии делать выводы.
VIGUR
STALKER2011x, в L4D более-менее фиксированная продолжительность прохождения карты. А в сессионный PvP можно играть целый день на одной карте, и если не будет меняться погода и время суток, то это очень уныло и печально. sad.gif
А следует еще не забывать, что они же там планируют еще режим "свободной игры" на большой карте (а-ля DayZ, надеюсь), правда еще не ясно когда они за это возьмутся. Вот если и там не будет смены времени суток, то это уже вообще никуда не годится.
RedMagic
Цитата(VIGUR @ 16.04.2013, 17:01) *
STALKER2011x, в L4D более-менее фиксированная продолжительность прохождения карты. А в сессионный PvP можно играть целый день на одной карте, и если не будет меняться погода и время суток, то это очень уныло и печально. sad.gif

А как же тогда WoT ? smile.gif
Хотя там за счёт интересного геймплея смена погоды отходит на второстепенный план.
RedMagic
Директор PR и маркетинга Vostok Games Олег Яворский выступил на встрече разработчиков Kiev Games Night с докладом о работе с внешним инвестором.
RedMagic
А на форуме сурвариума неплохие идеи по сюжету предлагают: Развитие сценария Survarium, основанное на многомировой идее
Можно было бы развить эту идею, тем более она позволяет расширять мир сурвариума новым контентом без изменения основного сюжета. Да и ноосфера всё-таки там упоминается smile.gif (кто не в теме - ноосфера упоминается во всех сталкерах и в Метро 2033. Как говорится - чтобы не делали бывшие разработчики сталкера - у них снова получался сталкер. С ноосферой.)
abramcumner
Зачем в сурвариуме ноосфера? Зачем многомировая модель? У них целая планета для локаций.
И в метро нет ноосферы(уже нет smile.gif ).
Цитата
Я не знаю точно, как это получилось, но на этот раз человечество перестаралось. Больше нет ни рая, ни ада. Нет больше чистилища. После того, как душа отлетает от тела, - я надеюсь, хотя бы в бессмертную душу ты веришь? – ей нет больше прибежища. Сколько мегатонн, беватонн нужно, чтобы рассеять ноосферу? Ведь она была так же реальна, как этот чайник. Как бы то ни было, они не поскупились. Они уничтожили и рай и ад.

Ну и по смыслу там не ноосфера, ноосфера не работает с душами мертвых людей. Ноосфера работает с живыми существами.
SOMYK
Хорошо придумано. Но бомбануть сознание игроков в сессии таким материалом сходу, значит сразу потерять их интерес к задумке. И останется только беготня и стрельба как в любом шутере. А ведь изначально задача другая. Внести некую новую струю во всем понятный геймплей и создать некое настроение.
MrObs
Цитата(STALKER2011x @ 17.04.2013, 18:12) *
Как говорится - чтобы не делали бывшие разработчики сталкера - у них снова получался сталкер. С ноосферой.)

STALKER2011x, и это замечательно.)
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 17.04.2013, 16:28) *
Зачем в сурвариуме ноосфера? Зачем многомировая модель? У них целая планета для локаций.
И в метро нет ноосферы(уже нет smile.gif ).
Цитата
Я не знаю точно, как это получилось, но на этот раз человечество перестаралось. Больше нет ни рая, ни ада. Нет больше чистилища. После того, как душа отлетает от тела, - я надеюсь, хотя бы в бессмертную душу ты веришь? – ей нет больше прибежища. Сколько мегатонн, беватонн нужно, чтобы рассеять ноосферу? Ведь она была так же реальна, как этот чайник. Как бы то ни было, они не поскупились. Они уничтожили и рай и ад.

Ну и по смыслу там не ноосфера, ноосфера не работает с душами мертвых людей. Ноосфера работает с живыми существами.

Я имел ввиду само упоминание ноосферы в игре. А вот как её уже в играх интерпретируют ноосферу (в реальности под этим понятием понимается нечто другое) уже другое дело.
Ruw
Скорей всего в Survarium не будет места ноосфере и выжигателям мозгов, пси мутантам....(по крайней мере создается такое впечатление)
Подозреваю, что будет серьезный пласт только про биологическое оружие и корпорации, вирусы, споры, химикаты...
На волне интереса к Survarium и Metro LL(в которой будет поднята тема биологического оружия) начал интересоватся этой темой. Недавно нарыл неплохой документальный фильм озвученный Репетуром: ТК 'Совершенно секретно' - Биологическое оружие

p\s ползают разные интересные слухи в интернетах:
"Возможное распространение глобальной пандемии в 2013 году озвучивается не слишком назойливо. Нужно быть внимательным, чтобы обнаружить прогнозы таких инсайдеров, как бывшие сенаторы – Джим Тэлент и Боб Грэм (оба из «Центра научных исследований оружия массового поражения»)" источник
abramcumner
Цитата(STALKER2011x @ 17.04.2013, 18:53) *
Я имел ввиду само упоминание ноосферы в игре. А вот как её уже в играх интерпретируют ноосферу (в реальности под этим понятием понимается нечто другое) уже другое дело.

В метро-игре не знаю, по-моему вообще нет упоминаний, - надо в ресурсах глянуть, а в книжке только цитата выше, там ноосфера - типа ада/рая/чистилища.
Mrmb
Все таки решил подать заявку на альфу, правда забыл написать, что я на Warface в ЗБТ участвовал еще. smile.gif Ну да ладно. Не возьмут - даже хорошо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.