Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ТЧ] Paradise Lost
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4
VEX
Цитата(alg0r1tm @ 15.01.2012, 15:50) *
VEX, а что, не так штоле?
Я то знаю как переделан дождь) Но не скажу, а если Ты не школапользователь то должен понять насчет дождя!

Что понять то?Мне вообще до этого дождя никого дела нету laugh.gif Я мод то даже не установил,так распотрошить скачал,но ни чего интересного не нашел,кроме убойного видео ролика про карликов в тумане))
sergy172
A может Scavenger сам ничего не делал а просто подставляя в ТЧ билдовские ресурсы вдруг обнаружил, что дождик стал другим?

п.с. Сейчас в БФ3 играл в одной команде с неким Scavengerом. smile.gif
Trollz0r
Цитата(sergy172 @ 15.01.2012, 17:00) *
А какое отношение не влияющие в ТЧ на дождь параметры wind_velocity = 100500.0
и wind_direction = 0.100500, имеют к моему вопросу о дожде?

Насколько мне известно - влияют, смотри мои скрины выше.
sergy172
Да что вы все сговорились что ли? smile.gif
В ТЧ они должны, но не влияют.
Как впрочем и многие другие косяки, которые то появлялись то исчезали от билда к билду.
И вопрос не в том как настраивать дождь в этом моде, а как ЭТО СДЕЛАНО?!
Trollz0r
bangin.gif Просто выкрутим все на максимум:
wind_velocity = 2000.0 (20.0)
wind_direction = 180.0 (90, +/-)
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Для сравнения environment.ltx из 1580: http://pastebin.mozilla-russia.org/109693
Конечно, я не знаю, что именно изменили в движке - может быть, просто где-то убрали домножение на 100 - но в финалке вышеприведенный конфиг работает.
sergy172
Цитата(RedPython @ 15.01.2012, 23:41) *
Просто выкрутим все на максимум:
wind_velocity = 2000.0 (20.0)
Конечно, я не знаю, что именно изменили в движке - может быть, просто где-то убрали домножение на 100 - но в финалке вышеприведенный конфиг работает.


Благодарю.
Век живи, век учись, дураком помрёшь.
Правда боюсь представить, с какой скоростью пойдут тени от облаков на р2? smile.gif
Они то вроде нормально реагируют на wind_velocity.
Так же я не понял крайнее значение?
Ставил и 2000 и 70000, примерно одно и то же, угол весьма незначительный.
В 1580 намного интереснее и красивее.
Hey-Pi-Ron
sergy172, хоть ты скажи куда фиксы с 3 по 5 класть?
Trollz0r
Цитата(sergy172 @ 16.01.2012, 01:11) *
Правда боюсь представить, с какой скоростью пойдут тени от облаков на р2?

Да с нормальной пойдут, это же вроде в cloudconfig.h настраивается.
sergy172
Сами то облака вроде идут с нормальной, но р2 я не запускал.
Hey-Pi-Ron я писал, что пока не занимался модом.
abramcumner
Цитата(sergy172 @ 16.01.2012, 02:11) *
Ставил и 2000 и 70000, примерно одно и то же, угол весьма незначительный.

Максимальный угол наклона 10+-3 градусов. Так что от дальнейшего повышения толку не будет.

Цитата
В 1580 намного интереснее и красивее.

smile.gif Там тоже самое
sergy172
С наклоном дождя разобрались.
Теперь осталось понять, что отвечает за его билдовский внешний вид?
Я имею ввиду не настройки погоды а визуализацию капель и анимацию падения.
macron
Цитата(sergy172 @ 16.01.2012, 15:05) *
что отвечает за его билдовский внешний вид?

С билдами не сравнивал, но в ТЧ сами "струи" дождя представляют собой текстуру fx\fx_rain + шейдер effects\rain. На них непосредственно ссылается экзешник игры.

Что касается эффекта удара капель, то это независимая от струй, генерируемая на открытых пространствах вокруг игрока область с рандомно появляющимся в ней 3D-объектом meshes\dm\rain.dm, обтянутым текстурой fx\fx_rainsplash1 + шейдер effects\rain. Сам объект со времен ранних билдов не менялся. Теоретически его можно конвертером переконвертировать в object, например чтоб в SDK поменять ему материал и посмотреть что будет. Но во всех версиях SDK существует ошибка, не позволяющая экспортить обратно в dm, конвертер это вроде пока тоже не умеет (хотя в планы было занеcено), а хексом хлопотно и лень экспериментить.
sergy172
Эффект удара капель, rain.dm и текстура дождя не менялись.
Значит дело в шейдере, а он как я понимаю в particles.xr или shaders.xr.
То есть, просто так в ТЧ его не засунуть.

Я бы с удовольствием старый дождь добавил и в косметик мод и в свою погоду для ЛА.
alg0r1tm
tama
Цитата(alg0r1tm @ 21.01.2012, 02:42) *

В чем суть?
alg0r1tm
tama, красиво!
zubr14
alg0r1tm, кислотно очень, наркомания какая-то О_о
alg0r1tm
zubr14, это партиклы билдовые... я в каждую аномалию кинул по болту и такой эффект получился)
Vetal17
Как установить этот мод то ? unsure.gif Я качал с торрента, но там четыре файла gamedata. Куда их копировать ?
Vetal17
зы - разобрался. Просто скачал установщик.
sergy172
Когда наконец будет исправлен глюк с отсутствием части освещения на р2?
А то обидно, столько сделано а элементарный косяк с отсутствием эмбиент-окюжных лайтмапов, обеспечивающих объёмность освещения, так и не исправлен!
Для тех кто в танке объясню по подробнее. Эти лайтмапы обеспечивают например тени под козырьками крыш не зависимо от наличия или отсутствия солнца или делают более тёмные углы в домах.
Напомню, в ТЧ они есть и на динамическом Р2 и на статическом Р1 освещении.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 26.02.2012, 06:40) *
Когда наконец будет исправлен глюк с отсутствием части освещения на р2?
А то обидно, столько сделано а элементарный косяк с отсутствием эмбиент-окюжных лайтмапов, обеспечивающих объёмность освещения, так и не исправлен!
Для тех кто в танке объясню по подробнее. Эти лайтмапы обеспечивают например тени под козырьками крыш не зависимо от наличия или отсутствия солнца или делают более тёмные углы в домах.
Напомню, в ТЧ они есть и на динамическом Р2 и на статическом Р1 освещении.


Я уже сколько раз повторял, что в ТЧ оклюжные лайтмапы делаются модуляцией смоллскаев. Соответственно уменьшив смоллскаи мы уменьшаем оклюжные лайтмапы. Я в своем шейдерпаке эту проблему решил, но ты требуешь имплементации моей фишки в конкурирующий продукт!
sergy172
Так не от тебя же требую а от автора. smile.gif
cjayho
Цитата(sergy172 @ 27.02.2012, 14:10) *
Так не от тебя же требую а от автора. smile.gif


Ну так пусть обратится ко мне, я помогу
sergy172
Я ему уже предложил.
alg0r1tm
Цитата(cjayho @ 27.02.2012, 07:50) *
имплементации моей фишки в конкурирующий продукт!


ОМГ pity.gif твоя фишка? есть патент на эту фишку?


а слово то какое подобрал...

...конкурирующий продукт... laugh.gif
cjayho
Цитата(alg0r1tm @ 04.03.2012, 23:30) *
Цитата(cjayho @ 27.02.2012, 07:50) *
имплементации моей фишки в конкурирующий продукт!

1) ОМГ pity.gif твоя фишка? есть патент на эту фишку?
2) а слово то какое подобрал... ..конкурирующий продукт... laugh.gif


1) Докажите обратное. Пока такое есть только у меня. Или я не прав? Если неправ, тогда дайте ссылку на продукт, в котором фишка появилась раньше 30 августа 2011 года, когда она появилась у меня.
2) А ведь в самом деле. Какой он мне конкурент...

Ps. Автор парадайс-лоста должен сказать "спасибо" за сомнительную репутацию своего продукта именно таким вот пладинам-поклонникам, сеющим в пределах собственной досягаемости разумное доброе и вечное...
alg0r1tm
cjayho, перечислить список игр (продуктов) ?

Сомнительная? Ну-ну... Мод известен с самого начала его разработки, 2007 год кстати!

Было-бы хорошо закончить оффтопить кстати...

Да, вам стоит прекратить флеймить и оффтопить. Chainsaw
sergy172
Сначала о деле.
cjayho, скажи. Скавенджер с тобой ещё не общался?

Теперь о грустном.
По прочтении нескольких последних страниц на форуме Парадайс Лост, мне ничего не остаётся как присоединиться к нижеследующему комментарию.
Цитата(cjayho @ 05.03.2012, 02:24) *
Автор парадайс-лоста должен сказать "спасибо" за сомнительную репутацию своего продукта именно таким вот пладинам-поклонникам, сеющим в пределах собственной досягаемости разумное доброе и вечное...

Я конечно могу сделать скидку на возраст, не позволяющий этим самым "паладинам-поклонникам" адекватно воспринимать написанное, на плохое владение русским языком или на некие особенности, влияющие на оценку окружающей действительности.
Однако, делаю это весьма неохотно.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 05.03.2012, 23:26) *
Сначала о деле.
cjayho, скажи. Скавенджер с тобой ещё не общался?


Нет, пока не общался.
sergy172
cjayho, по поводу твоего появления и восстановления градуса адекватности на ап, скажу: Урааа!
Мавр сделал своё дело, мавр может удалиться!
Не. Не хочу ни куда удаляться. smile
Лучше, чем смогу помогу.
sergy172
!!!
Господи! Как же всё просто! Как я сразу не обратил внимания?!

r2_sun_lumscale_amb 0.2
r2_sun_lumscale_hemi 0.7
И всё!!!

Никаких патчей не надо! АО лайтмапы на месте!!!

Просто у Scavengerа, в оригинале безумно завышен r2_sun_lumscale_amb 2. по сравнению с r2_sun_lumscale_hemi 0.5. А их соотношение не может превосходить 1:1.
THE_ATLAS
Надо уже скачать, заинтриговали :3
AtresTin
полная версия модификации появилась?
а то прям сейчас уже устанавливаю игрулю, хочу поставить этот мод
sergy172
Для повышения градуса ТСС, я захотел прикрутить сюда свои погодные конфиги и текстуры.
Сама погодка PL 22xx
Не забывайте, что сам Парадайс Лост сначала следует распаковать или поменять $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ (что именно менять не помню), иначе его паки имеют приоритет над папкой геймдата.
sergy172
Цитата(AtresTin @ 10.03.2012, 11:54) *
полная версия модификации появилась?
а то прям сейчас уже устанавливаю игрулю, хочу поставить этот мод

Лучше подожди когда его совместят с РМА.
http://ap-pro.ru/forum/59-2139-1
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=36107
sergy172
Ну и пока нет патча не забываем ставить
r2_sun_lumscale 1
r2_sun_lumscale_amb 0.2 или 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 0.7
Что бы каждый раз не прописывать в консоли, эти параметры можно внести в файлы rspec_ххх.ltx (rspec_extreme.ltx) в папке gamedata\config.
stalker petroff
Оно же после правки через консоль в user.ltx прописывается, зачем каждый раз то?
sergy172
Цитата(stalker petroff @ 10.03.2012, 20:06) *
зачем каждый раз то?

За тем, что после любой смены настроек игра их подцепляет из rspec_ххх.ltx.
-График
скачал exe-распаковщик установил на тч 1.0006 запустил и запускается проста тч ?
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 10.03.2012, 17:51) *
Ну и пока нет патча не забываем ставить
r2_sun_lumscale 1
r2_sun_lumscale_amb 0.2 или 0.5
r2_sun_lumscale_hemi 0.7
Что бы каждый раз не прописывать в консоли, эти параметры можно внести в файлы rspec_ххх.ltx (rspec_extreme.ltx) в папке gamedata\config.

Можно сделать по принципу описанном здесь:
http://www.gsc-game.ru/index.php?t=communi...C&sec_id=14
Относительно много букв.)
---ЦИТАТА---
macron1, скажи, а как ты сделал убирание треугольных теней по бокам при зуме? То, что пишется консольная команда "r2_sun_near_border 1" - я знаю, но как именно автоматически запускается тот сценарный скрипт, чтоб устанавливать это значение на исправленное?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---

В данном случае скрипта не было, просто в fsgame.ltx прописано использовать user.ltx из папки с игрой, вместо дефолтного. Но если бы надо было автоматизировать эту команду, то начало scripts\ui_main_menu.script выглядело бы так (добавлено 2 строчки):

class "main_menu" (CUIScriptWnd)

function main_menu:__init() super()
self.mbox_mode = 0
self:InitControls()
self:InitCallBacks()
local console = get_console()
console:execute("r2_sun_near_border 1")
end

function main_menu:__finalize()


Ну и после или вместо "console:execute("r2_sun_near_border 1")" можно свои команды ставить типо "console:execute("r2_sun_lumscale 9000")"
sergy172
Цитата(lambdist @ 26.04.2012, 10:46) *
Можно сделать по принципу описанном здесь:

А зачем? smile.gif
Samaritan
Цитата(sergy172 @ 27.04.2012, 17:22) *
Цитата(lambdist @ 26.04.2012, 10:46) *
Можно сделать по принципу описанном здесь:

А зачем? smile.gif

На всякий случай.)
sergy172
Сейчас на официальном форуме ПЛ быстрыми темпами готовится набор билдовских уровней.
Не знаю, на сколько грамотно они доработаны, и лучше ли они кривоватого CoP’s Level Pack.
Но тем не менее, по моему это интересно.
HitmanNew
sergy172, "CoP’s Level Pack" - это наше (New Life Team) название.
У него "Билдовский Пак Уровней" который основывается на нашем паке локаций, вот только от него там наверное уже мало чего осталось)
alex-san
Блииин а почему всё так КОШМАРНО выглядит!? Такое впечатление что играешь на статике. И на улице и в доме и в подвале! Одна и та же освещённость О_О

Все скрины сделаны на полной динамике и на максимальных настройках.

В доме:


В подвале:


На улице всё плоское и картонное:


Зато стоит посмотреть в сторону солнца, как всё засвечивается


От этого адского пекла, замшелый шифер, просто пылает столь же адским светом


Да что так солнце, любой костёр, имеет туже демоническую сущность. Бетонный блок просто пылает огнём.


А вот пылает стена в следующей комнате



В остальном всё довольно таки симпатично и свежо, билдовская графа и кучи всякого динамического хлама, приятно освежают атмосферу cool.gif

О да, забыл сказать. Музыкальное оформление в игре, такой же сущий ад как и освещение. От грохота даже собственных шагов аж передёргивает z_crazy.gif Хотя то что музыкальный амбиент подкрутили, очень радует.

Но в общем, такое впечатление что автор ацкий поклонник всего пересолёного и переперчённого smile.gif
alex-san
Впрочем как только по вечерело и настала темнота, графа стала выглядеть намного вменяемее. Хотя для сравнения, вот 2 часа ночи:


как видим вполне светло)

А вот ещё забавный глюк чорный ящик)

впрочем это как бы косяк оригинала, но тут он эффектно выпучен)

И на последок мой любимый скрин, в который я буквально влюбился с первого взгляда) И из за которого собственно и качал сей мод.

реализм графы тут имхо зашкаливает. Но как только выходишь на свет божий всё катится к чертям(

Могут же когда захотят, только бы со светом разобрались бы dry.gif

С балансом тоже на имхо накосячили. Калаш теперь из палки пулялки, которой учился пользоваться чуть ли не год. Превратился в швейную машинку зингер. Кладёт пули один к одному, безо всякой отдачи и разброса.
Зато аномалии сделали 100% смертельными и мало заметными. Плюс ещё понатыкали везде жгучего пуха, и это большой плюс) Убойность зверья оставили прежней, тока собакам морды подправили, и у чернобыльской вернули пси-удар глазами.

Но самое забавное, это белые облачка пили, которые зверьё поднимает при беге. С одно стороны забавно, но с другой, подходишь к стае ночью, а там несколько штук стоят на месте и шлифуют педалями) Подсвечивая тем самым себя беленькими облачками снизу.
sergy172
Цитата(alex-san @ 25.08.2012, 23:17) *
Блииин а почему всё так КОШМАРНО выглядит!?

А потому что, во первых ЭТО БЕТА ВООБЩЕ ТО (забыл?), а во вторых здесь завышен параметр r2_sun_lumscale_amb, что впрочем легко исправляется.

Цитата(HitmanNew @ 25.08.2012, 21:03) *
sergy172, "CoP’s Level Pack" - это наше (New Life Team) название.

Разумеется. Отсюда и мой вопрос.
alex-san
sergy172 Я ничего не забыл, я тебе ещё всё припомню) Шутка) К примеру твой микромод исправляющий синющность, о котором мы спорили 4 года назад) Очевидно ведь что задумка у авторов, насчёт освещённости неплохая, но правильный эффект она даёт чрезвычайно редко. А в большинстве случаев эффект получается ацкий. Впрочем не хочу на эту тему спорить, всё исключительно в рамках имхо.
Скиф
sergy172, если учесть, что локации там дорабатываются без вмешательств через тот же 3дмакс - то можешь уже заканчивать надеяться на лучшее. Я прекрасно понимаю, что наша работа над локациями далека от идеала, но когда геометрию левела берут из билда, добавляют немного растительности, а затем компилят на максе - это вообще никуда не годно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.