Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Andoran: Prologue
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > RPG
Unstoppoble
Разработчик: Andoran Team
Жанр: RPG
Платформы: PC
Дата выхода: вторая половина 2011 года
официальный сайт: Andorian: Prologue
Andoran: Prologue - Mittelspiel (An Elder Scrolls Story)




События Андорана разворачиваются в сеттинге The Elder Scrolls. Место действия Пролога – остров Андоран, один из трёх островов архипелага к югу от Чернотопья – жаркой родины ящероподобных аргониан. Андоран богат климатическими зонами и различными культурами. Много внимания уделяется созданию неповторимых мест, которые будут встречаться игроку. Мрачные пещеры, быстрые реки, светлые цветочные поляны, хвойные леса и неожиданные находки - все это призвано заинтересовать игрока, заманить его все глубже и глубже на остров. Но одних красивых пейзажей мало для создания атмосферы, поэтому на острове будут присутствовать архитектурные стили, различные для каждого города, связанные с его историческим развитием, географическим положением. Город, основанный магами, и город-форт будут ясно указывать на свое назначение и сильно отличаться друг от друга. Также созданию неповторимой атмосферы способствует новая музыка, специально написанная для Андорана.
Команда Andoran Team хочет воплотить в жизнь неординарную историю, которая заставит делать нелегкий выбор, тщательно размышлять над следующим шагом и решать для себя, есть ли оправдание некоторым поступкам и человеческому эгоизму. Мы постараемся показать персонажей, каждый из которых будет личностью, неважно, хорошей или плохой, ведь однозначно определить, что движет человеком, добро или зло, невозможно. Да и существуют ли они на самом деле в чистом виде?
Пролог призван прояснить игрокам основные тенденции и предпосылки, которые приведут к событиям Андорана. Игроку в ходе странствий предстоит познать богатую историю архипелага – его прошлое, настоящее и большую долю будущего. Будет ли он служить кому-то, строить свои интриги или подастся в независимые исследования, скрывшись от назойливого мира, - уже предстоит выбирать самому. В любом случае путь к решающему ходу всегда будет открыт. Но не стоит торопиться - если поспешно завершить цепь событий, то останется больше вопросов, чем ответов. И останется лишь глядеть в прошлое и обдумывать его тайны и упущенные возможности, в то время как будущее будет предрешено.
Также игрок сможет выполнить множество побочных квестов, как коротких, так и длинных. Это будут небольшие, интересные истории, смешные и грустные, требующие работы ума или крепкого меча. Каждая из них призвана работать на дополнение представлений игрока об острове, как куски одной мозаики.

Особенности проекта:
Свобода
На Андоране возможно делать что заблагорассудится и быть кем пожелаешь - от кузнеца до рыцаря, от ловца жемчуга до вампира, скрывающегося в ночи, от убийцы до дипломата, который за всю игру даже не возьмет в руки оружие и все проблемы будет решать убеждением.

Нелинейность сюжета
История Андорана состоит из множества взаимосвязанных событий. Самая главная ценность в игре - информация. Тот, кто завладеет нужной информацией, сможет серьезно повлиять на сюжет и кардинально изменить ход некоторых глобальных событий.

Логичное безумие
Что будет, если время сойдет с ума? Встречи с самим собой, говорящие крысы, развлечение блох, живой сыр и лошади, ходящие по морю - вот что ждет игрока на "Оси", одной из областей игры. Однако все не так как кажется - странные вещи со временем станут понятными, и на место безумия встанет логика, пусть и необычная.

Любовь к традициям

Строгое следование канонам серии TES и lore оригинальных игр. Единственной сторонней предпосылкой является само существование архипелага, все остальное – следственные связи, уходящие корнями глубоко в историю мира Древних Свитков.

Добро и зло?
Мир не делится на черное и белое. Андоран покажет вселенную The Elder Scrolls с мрачной стороны, где преобладают оттенки серого разной степени насыщенности.

Множество подходов

Любую задачу можно решить различными способами, нужно лишь выбрать тот, что вам больше по душе. Необходимо раздобыть какой-то предмет? Можно убить владельца или выкрасть вожделенную вещь, можно проникнуть в дом, переодевшись стражником. Представительница прекрасного пола при должной сноровке ублажит хозяина женскими чарами и, пока тот спит после бурной ночи, без проблем возьмет желаемое. Какие еще варианты? Будьте оригинальны и вы обязательно их найдете.

Веревка и мешок
На Андоране возможно связать и унести с собой практически любого персонажа, предварительно его оглушив или парализовав. Кроме того, кулачному бою вернули старое свойство оглушать, а не убивать насмерть. Как вы распорядитесь пленным: принесете в жертву даэдра, устроите допрос, потребуете выкуп у родственников или придумаете что-нибудь более изощренное - решать вам.

Проработанный и живой мир
Поговорите с любым персонажем: если вы ему достаточно нравитесь, он можно рассказать что-нибудь интересное о своей жизни - у всех персонажей эти истории уникальны! НПС имеют тщательно проработанный распорядок дня. Они не шатаются праздно по улицам: каждый занят своим делом. А если шатаются – значит у них выходной.

Презумпция смертности
Убивайте кого пожелаете. Бессмертны лишь даэдра, возвращающиеся в Нирн после потери оболочки (впрочем, у вас будет время на то чтобы обобрать эту самую оболочку), остальных, даже квестовых, персонажей можно резать, рубить, травить, скидывать с обрывов и прочее, прочее. И они действительно умрут, а не упадут в обморок.

Внимание к деталям

Из мелочей складывается атмосфера. К примеру, городские ворота закрываются на ночь. Желаете попасть внутрь? Способов много, просто найдите подходящий.

Интервью с главой проекта
Интервью с главой проекта Andoran: Prologue

Fulier: Прежде всего, расскажите немного о себе и своей команде.
Vikart: Сам я занимаюсь модостроением довольно давно, впрочем Андоран - первый действительно крупный мой проект. Команда формировалась постепенно и через нее прошло более сотни людей. Сначала это были простые любители мира Свитков, однако чем больше проект набирал обороты, тем более опытные кадры к нам присоединялись. Сейчас костяк команды наполовину состоит из профессионалов от геймдева. Тех, кто был с нами с самого начала работы, осталось всего трое.

Fulier: Насколько мне известно, вас считают неплохим координатором и главой проекта, как вам удаётся удержать команду, да еще и других людей привлечь к работе на чистом энтузиазме?
Vikart: Любовь к серии TES, желание создавать игры, удовольствие от процесса - у каждого свои причины и люди сами идут к нам в команду, главное их понять и дать возможность делать что нравится.

Fulier: Вот вы сказали, и на сайте Andoran.com написано было, что у вас находятся люди из геймдева. Правильно ли я понимаю, что эти люди ранее занимались разработкой каких-нибудь коммерческих проектов?
Vikart: Да, именно так.

Fulier: Итак, Andoran: Prologue - не мод, не аддон, а целая некоммерческая игра, основанная на Oblivion. Значит ли это, что игрок будет, включая игру, видеть новое главное меню, а после, какое-нибудь так же новое видео (аля Нехрим), а потом совершенно другое начало игры? Или можно будет старым персонажем, скажем, на корабле, отправиться на архипелаг.
Vikart: Оба варианта возможны: игроку будет дана возможность выбрать один из них при установке игры.

Fulier: Про графику в вашем проекте, наверное, многих это волнует. В трейлере она выглядит, хм, необычно красиво, видны различия от графики стандартной Обливионской. Это видео так обработано или сама игра перевоплотится?
Vikart: Вся показанная в трейлере графика снята непосредственно из игры и не подвергалась обработке. Да, Андоран будет предлагать серьезные графические улучшения. Опять же, это опционально.

Fulier: Помимо графики вы удивляете и обещаниями, а именно огромной свободой. Помимо основного сюжета в открытом мире свойственны и побочные задания. Абсолютно всё можно будет пройти разными путями? Или же где-то будет только один-два варианта развития событий?
Vikart: Для начала, мы пытаемся максимально отойти от привычного понятия "заданий": очень часто игроку будут встречаться так называемые "сцены" - происходящие у него на глазах события, в которые он может вмешаться, а может и проигнорировать. Иногда невмешательство может навлечь проблемы и на самого игрока: к примеру, если он заметил убегающего с кошельком воришку, но не помог поймать его, в следующий раз есть шанс самому оказаться жертвой.
Основной принцип при создании квестов и таких ситуаций - чтобы это было логично. Так что если логичным является лишь один вариант развития событий (например, простая прогулка на охоту), то он и будет один. Однако если логика предполагает возможность выбора, он наверняка там будет присутствовать. Кроме того, на Андоране существует понятие "работы" - простые задания для тех, кто желает подзаработать немного денег прямо здесь и сейчас. Например, можно таскать ящики в порту. Причем, "работа" бесконечна - в тот же порт постоянно прибывают новые корабли с грузом.

Fulier: Звучит неплохо. А о чем будет повествовать нам основной сюжет?
Vikart: Смотря что называть "основным сюжетом". В Прологе мы расскажем игрокам несколько параллельных, разных, но в то же время взаимосвязанных историй. О доме Индорил, вампирах и охотниках на них, говорящих крысах, Имперских Боевых магах, контрабандистах и т.п. Подробнее о сюжетной завязке можно прочесть на нашем сайте в разделе "История", тут ее слишком долго пересказывать.

Fulier: Вы будете полностью придерживаться Lore? Ценители истории TES могут оставаться спокойными?
Vikart: Мы используем правило, когда в сюжет вводится лишь одно искусственно созданное допущение, а остальное логически вытекает из него и ситуации в мире, в данном случае мире TES. Надеюсь, ценители Lore останутся довольны.

Fulier: Свобода... Как говорится, свобода заканчивается там, где начинается закон. Будут ли какие-нибудь ограничения, к примеру, невозможность войти в какой-нибудь город/деревню/особое место, пока игрок не достигнет определённого уровня или не накопит достаточно денег?
Vikart: Ограничения есть - скажем, в апартаменты лорда пустят лишь именитого героя. Но не думаю, что это будет помехой для тех, у кого хорошо подвешен язык, а уж тем более для опытных воров.

Fulier: Подвешен язык? Будет много вариантов диалога? И что будет влиять на эти варианты?
Vikart: Мы делаем немалый упор на диалоги, более того, всю игру можно пройти вообще ни разу не воспользовавшись оружием. Так что можно сказать, что они влияют почти на все. Впрочем, необязательно качать красноречие, чтобы, скажем, получить нужную информацию: при желании можно просто избить персонажа и он, вероятно, расколется сам.

Fulier: Ладно. Так как проект огромный, можно бесконечно задавать вопросы. Напоследок, что можете пожелать русским модмейкерам?
Vikart: Пожалуй, для начала обращусь персонально к TES-модмейкерам. Это может звучать несколько нагло, но: пока есть возможность, присоединяйтесь к нам. Вместе мы сделаем гораздо больше, чем по отдельности. Остальным также пожелаю не распыляться на десятки проектов, большинство из которых не доживают даже до альфы. Лучше сделать что-то одно, но действительно стоящее.

Интервью брал Fulier

Unstoppoble
Всем ностальгирующим по Morrowind'у и его атмосфере проект, безусловно должен понравится. Так же особенно хотелось бы выделить озвучку которую без преувеличения можно назвать профессиональной раз два
вася
Надо подкинуть им мысль насчёт создания "того Сталкера". Ускорят дезу работу.
Hedinfrid
https://www.youtube.com/watch?v=Bfud2MPJjr0
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.