Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Перерождение: Disciples 3, интервью с Игромира-2011
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Новости
fen1x
На прошедшей выставке "Игромир-2011" компания Акелла представила рабочую версию проекта Перерождение: Disciples 3. О полноценной модернизации и совершенствовании всей серии Disciples 3 рассказывают главные лица разработки Перерождение: Disciples 3 - продюсер проекта Алексей Ильин и главный игровой дизайнер и руководитель группы разработчиков hex studio – Дмитрий Акимов.

<
Nova
У меня друг работает в этом проекте. Они там пашут действительно с утра до ночи, он приходит домой чтобы реально рухнуть в кровать и заснуть. Интересно, какой выйдет результат, ребята ведь действительно работают на износ.
p5ych0
Ага, из-за травы локации стали нелинейны xD
"Трава - это очень круто"
Кирька
Цитата(p5ych0 @ 19.10.2011, 18:36) *
Ага, из-за травы локации стали нелинейны xD

Ну понятно же почему. Полянки теперь естественно смотрятся - поэтому игровое пространство ограничивается не только дорогами.
FRED
помоему этот чувак просто перекурил этой травы))))) laugh.gif
Скиф
Это не первый форум, где подобные комментарии насчет "травы" встречаю. Выше человек русским языком написал, для чего ввели этот элемент. Движок, написанный одним человеком, еще в период работы .dat, жопа еще та, и серьезно ковырять его не дает "хромой плешивый Волчок", и в этом жопашном движке отсутствует возможность создания игровой местности с перепадами высот, то есть большая открытая игровая карта (грубо говоря) в стиле Дисайплс 2 выглядит как доска с дорогами, деревьями и замками - уныло, неинтересно и скучно. Элемент, названный Хексами "травой", позволяет создавать карты с более-менее открытым пространством (а не то коридорное безобразие из Дисайплс 3 Ренессанс), которые и выглядят более-менее, плюс травка колышется на ветру, от движения героя во время хода. Сюда же можно отнести "включение" возможности путешествий по воде, сражений на воде с теми же кракенами, русалками, другими вражескими героями. Игровое поле значительно уменьшили, и теперь бои представляют собой полустатику, этакая смесь Дисайплов и Героев. Ну и тд.

По факту ребята изо всех сил тянут проект обратно, к истокам, к канонам, заложенным в Дисайплс и Дисайплс 2. И в этом им активно "помогает" кусок кривого забагованного кода, названный движком игры. Ладно хоть "Окела" не лезет под руку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.