Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: id Software. История гиганта
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Статьи
Montana
id Software. История гиганта

Сегодня жанр шутеров от первого лица по достоинству является самым популярным жанром видеоигр. Ведь только здесь предлагают вжиться в шкуру героя-одиночки, спасающего мир от неминуемой катастрофы или инопланетных захватчиков. Чарты мировых продаж занимают такие представители жанра как Resistance 3, Killzone 3, Call of Duty: Black Ops, BioShock 2 и многие другие. Смешно сказать, но у истоков жанра консольным манипуляторам и сюжетным перипетиям не было места. Никаких геймпадов, только клавиатура и мышь и завязка игры в скромном readme.txt. Совсем скоро, через несколько часов состоится долгожданный релиз RAGE. Шутер от первого лица с элементами гонок, который вполне себе подружился с геймпадами и консолями. Разработала игру легендарная некогда техасская студия id Software. Настоящие легенды и первооткрыватели жанра First Person Shooter. О них сегодня и пойдет речь.



Всё началось в 1990 год, в тихом городке Шревепорт в штате Луизиана. Это забытое ныне поселение было некогда знаменито нефтедобывающими вышкам, которые закрыли в 70х годах. Впрочем Джон Ромеро был всегда далёк от нефтепромышленности. Любитель вычислительной техники и тяжелой музыки в то время работал в компании Softdisk. Компания специализировалась на выпуске журналов на компакт-дисках. Вскоре руководство компании пошло навстречу настойчивым предложениям Джона расширить поле деятельности Softdisk. И вскоре было создано подразделение, отвечающее за разработку игр - хобби многих молодых людей, которое всё стремительней популяризировалось с подачи японских Nintendo и Sega. Джон Ромеро вместе со своим приятелем Джеем Вилбуром и стали основным костяком подразделения, но им нужен был еще один программист. Именно тогда к Softdisk присоединился Джон Кармак, молодой, но очень перспективный программист, который уже тогда имел хорошую репутацию среди специалистов. Как и все гении индустрии, Кармак вел "двойную жизнь": днем работал в различных супермаркетах компьютерной техники, а ночью изучал Apple II и программировал.

Arcade

Первой игрой трех энтузиастов стал "порт Super Mario Brothers III на ПК". Да, пожалуй так стоит охарактеризовать первый Dangerous Dave, написанный Джоном Ромеро на основе первого уровня игры про Марио. Из изменений можно выделить новую модельку главного героя и "скроллинг фона" (картинка фона двигалась вместе с игроком, особо не нагружая системные ресурсы), специально написанный Кармаком. Кармак этой поделке не придал большого значения, а вот Ромеро наоборот увидел в ней коммерческий успех и представил демку руководству. Так родилась серия аркад начала 90х.



В то время разработчиков игр было крайне мало, поэтому каждый из них обращал на себя внимание, хоть как-то повлияв на индустрию. Вскоре после успеха серии игр про охотника Дейва будущих легенд переманили к себе Apogee во главе с легендарным Скоттом Миллером за $2000. Результатом этого контракта родилась еще одна серия платформеров 90х - Commander Keen, расказывающая о восьмилетнем мальчике, который спасает галактику от пришельцев. Стоит отметить, что Commander Keen стал эталоном для всех последующих платформеров 90х. Через 30 дней, после выкладывания игры в сеть, Ромеро и Ко получили авторские отчисления в размере $100500 $10500 и уже в 1991 году в полном составе переехали в Даллас, где и была основана id Software.



Hitler Must Die

После ошеломительного успеха Commander Keen, в id принялись за совершенно иную игру - римейк классической игры Castle Wolfenstein на Apple II. Оригинальная игра примечательна как самый первый steath-action в истории. Впрочем римейк оказался совсем иным. Здесь был чёрный юмор, простое управление, динамичный геймплей и много-много насилия. Ровно так, как того хотел Джон Ромеро, давно мечтавший выпустить игру-протест пуританским развлечениям на Famicom. Впрочем не все оценили вкус Джона. Игра впервые была запрещена к продаже в Германии по понятным причинам.
Но самой главной особенностью являлась новая перспектива в разработке игр. Технология Кармака позволяла рисовать трехмерные лабиринты, населенные врагами (нацисты и овчарки в данном случае,) и игрок смотрел на мир от первого лица, так сказать "вид из глаз". Создавалась иллюзия, что игрок путешествует в трёхмерном мире. Впрочем данная технология уже не являлась уникальной на тот момент. Сам Кармак признался, что он вдохновлялся технодемкой Ultima Underworld: The Stygian Abyss от Origin и Blue Sky(будущая Looking Glass), а также кармаковские же Catacomb и Hovertank, в которых технология была в "черновом" варианте. Но именно Wolfenstein 3D заслужил популярность своей псевдо-трёхмерностью и был записан в анналы истории. Примером тому могут служить первые авторские отчисления в количестве более $100 тысяч. После этого с id начали по-настоящему считаться.



После ошеломительного успеха Wolfenstein 3D, разработчики переехали из снимаемых квартир в респектабельный офисный центр. Из одержимых гиков рождались специалисты, уважаемые в индустрии (напомним, что разработка Wolf 3D велась по 16 часов в сутки с перерывами лишь на сон и еду). Впрочем кардинально мировоззрение команды ничуть не изменилось. Они по-прежнему были увлечены играми и не упускали возможности поиграть в свежую аркаду в свободное время (кроме Кармака, конечно). С подачи Дэна Линтона, основателя Software Creations, мы можем увидеть как это было.



Big Fuckin' Game



10 декабря 1993го года в мире игр вышла своя хоррор-икона, свой "Кошмар на улице Вязов", свой Лавкрафт. На основе новой версии движка Кармака родилась действующая модель эталона для всех геймдизайнеров, кто хочет делать страшные и динамичные игры. В Doom Кармак и Ромеро воплотили все свои юношеские предпочтения: здесь была тяжелая рок-музыка и элементы фильмов ужасов. Сейчас бы подобную игру раскритиковали за неоригинальность. Но тогда индустрия не была еще сформирована как биснес-структура. Разработчики делали игры, какими их видели они сами, а не потакали желаниям потенциальных покупателей.
Для динамичного экшена Doom был на редкость страшной игрой. Игрока всё время сопровождали посторонние рычащие и хрипящие звуки, предвещавшие очередную волну монстров. Монстры появлялись из-за углов и налетали на камеру. Просторность карт приводила игрока в замешательство, он никогда не знал с какой стороны на тебя нападут снова. А экспрессивная музыка только нагоняла саспенса.
Но Doom не стал бы тем кем стал, если бы не мультиплеер... Именно Doom породил компьютерные клубы и LAN-веселье в 90х. Именно Doom стал дверцей недовольств насилия игр, которую не могут закрыть по сей день. Именно Doom "подарил" Кармаку красную Ferrari за $200 тысяч и сделала Джона Ромеро плейбоем на обложке People. Без Doom'a, возможно, мы так бы и не увидели все любимые нами шутеры, а, следовательно, и индустрия могла застрять в эпохе игровых автоматов и неказистых игровых систем. Doom стал символом прогресса и развития. Ко всему прочему, игра выглядела просто ошеломительно и "летала" практически на каждой конфигурации, предлагая более яркую и сложную картинку, чем в прошлых играх компании.

Go to hell!



К 1995 года весь играющий мир был охвачен Doomанией. За неполных два года разработчики заработали $17 млн. долларов (и это при $9 за копию!). id продавала игру по популярной тогда Shareware-системе. Система позволяла получать прибыть в обход крупных процентов издателям. Правда, приходилось самому продавать у торговой точки. За год продаж Doom II продалась в количестве 2 млн. копий, что по тем временам считалось неслыханной цифрой.
Но дорогу первопроходцев начали перебегать расторопные конкуренты, которые не прочь тоже отхватить часть славы победителей. Движок за 3 года начал выдыхаться и Кармак начал работу над новым двигателем индустрии. Впрочем Кармаку совсем не нравилось, с какой скоростью работает его команда. Работа шла вяло и не придавала энтузиазма в команде. Кармак часто обвинял сотрудников в халтуре и даже "дошел до ручки": выстроил все рабочие места в главном холле компании, чтобы наблюдать кто работает, а кто откровенно бьёт баклуши. Особенно данная задумка претила Джону Ромеро. В отличие от своего тезки он наслаждался всеми благами "рок-звезды" геймдизайна. Тратил деньги, покупал дорогие машины, проводил время в компании моделей и не засиживался допоздна на работе. Помимо различий в образе жизни, тезки всё больше отдалялись в идеологиях игр. Ромеро в новой игре Quake хотел отойти от привычного геймплея Doom.

Кармак со временем стал одержим не столько играми, сколько технологиями. Его мало волновали геймплейные находки и забота о контексте происходящего на экране. Его больше всего увлекала эволюция движка, оптимизация, замещение тяжелых вычислительных кусков облегченными вариантами без потери качества. Подходы к играм в итоге расставили Ромеро и Кармака по разные стороны баррикады. И одному Джону пришлось отступить. В июне 1996 года Ромеро ушел из id Software и основал ION Storm.

Дрожь земли



Впрочем раскол верхушки никак не повлиял на следующую игру компании. Quake - новая веха индустрии снова задала новую планку качества для подражателей. Причем сразу по нескольким направлениям. Игроки не могли поверить, что происходящее на экране красотам. Вместо спрайтового окружения и врагов перед игроком предстали красоты новомодной технологии трёхмерной графики, обрабатываемых графическими акселлераторами. Уровни игры были огромных размеров и с разнообразным окружением. Камера теперь крутилась не только по горизонтали, но также и вверх-вниз. Погружение в игру было феноменальным, как никогда ранее.

Quake стал тем самым последним шагом к зарождению киберспорта. Возможность дезматча по интернету породило огромное сообщество игроков, которые соревновались между собой. Так появилась элитарная прослойка геймеров, которую впоследствии стали называться киберспортсменами. С подачи Quake появился новый вид коммерции - лицензирование движков. Теперь разработчики могли зарабатывать помимо основных продаж игр. Не стоит также забывать о саундтреке Трента Резнора - ставшей последующей визитной карточкой игр id.

В поисках утраченного успеха

До конца 90х годов предприятие Кармака поьпрежнему продолжало выпускать неоспоримые хиты на общественное мнение. Впрочем в 2000х студия уже была не способна вытянуть игру уровня Doom и Quake. Вышедший в 1999 году Quake 3: Arena одними считается эталоном мультиплеерных баталий, другие наоборот считают её лишь поделкой более яркой и разнообразной Unreal Tournament.



В 2004 году вышел Doom 3, который уже не так поражал, как его предшественники десятилетие назад. Несомненно, это была красивая, технологичная, вылизанная до последнего звучка и байта игра. Страшная, атмосферная и которая лишний раз доказывала гений Кармака. Впрочем не все оценили старания. Любители нарочито яркого Half-Life 2 посчитали его довольно унылой и затянутой игрой. В этом мире уже недостаточно пентаграмм на стенах, чертей вокруг и Резнора на бекграунде, чтобы править умами планеты.

После выхода Doom 3 Кармак снова принялся за разработку нового движка, а старый начал вовсю лицензироваться сторонними студиями. id всё меньше увлекался разработкой новых игр, всё чаще концентрируясь на создании нового id Tech 5. Игры id продолжали выпускаться стараниями "чернорабочих" Кармака: Raven Software и Splash Damage. В итоге вышел посредственный Quake 4 и мультиплеерный вариант Quake Wars, а также совсем унылый Wolfenstein.

На Е3 2007 Джон Кармак представил технодемку нового движка под кодовым названием RAGE. В демке показывали окружение постапокалипсиса: невероятно детализированные лица жителей, езду на багги и пролёты над пустошью, похожей на долину Гран Каньона. Вскоре Кармак подтвердит, что они действительно работают над новой игрой на еще не вышедшем id Tech 5. Из особенностей нового движка можно выделить очень дружественное отношение к кроссплатформенным проектам. Разработчик может сразу увидеть, как игра будет выглядеть на всех целевых платформах без лишних манипуляций со структурой кода.



В июне 2009 года id вошла в состав ZeniMax Media, которая также владеет Bethesda Softworks. Для компании это был ожидаемый шаг, если Кармак еще хотел создавать игры на должном уровне. Политика ZeniMax заметно лояльнее к своим студиям, чем конкуренты, так что id можно сказать "повезло". Если бы ни это слияние, мы бы возможно так и не увидели релиз RAGE в таком виде, в каком он есть.

"Почему id Software продалась? Мы реально устали спорить с нашими издателями в вопросах того, какими будут наши игры. И мы действительно получили больше IP, чем мы были способны использовать. И работа с другими компаниями не удавалась так эффективно, как должна была. Таким образом, идея фактического становления издателем и слияние с Bethesda и ZeniMax нам показалась идеальной. Тяжело вообразить более полное соглашение. Они — ААА, первоклассная топовая компания в отношении RPG. И они не пересекаются со всем тем, что мы делаем в жанре FPS: - говорит Кармак.

Я работал в id Software

Справедливости ради стоит отметить, что id была прославлена не только играми, но и кадрами. Не зря её называют "кузницей талантов". Рассмотрим самых известных людей индустрии.

Том Холл и Джон Ромеро. Удивительно, но этих двух без сомнения знаменитых дизайнеров судьба постоянно сводила вместе. У обоих были разногласия с Кармаком, которые привели к уходу обоих из студии. Холл ушел раньше и успел внести свою лепту в такие игры как Duke Nukem II и Duke Nukem 3D, а также самые ранние наработки по проекту Prey. Впрочем в августе 1996 года Холл перешел в Ion Storm и вместе с Ромеро и Уорреном Спектором создал два хита и один провал: Deus Ex, Anachronox и Daikatana соответственно. После неоправданных ожиданий Ромеро и Холл ушли из Ion Storm и ПК-девелопинга. Сейчас заняты Facebook-играми.

Джей Уилбур. После выхода Quake один из соучредителей id Software также ушел на вольные хлеба. Причем не куда-нибудь а в стан врага - Epic MegaGames и сделал самой успешной независимой компанией в мире, догнав и перегнав id Software как по финансам, так и по количеству значимых для индустрии игр. Лицензирование движков Уилбур также поставил на недосягаемый доныне уровень: все мы знаем как пользуется спросом Unreal Engine у сторонних разработчиков.

Американ МакГи. Этот гениальный геймдизайнер из той эпохи игропрома, когда идея была важнее процесса. Ровно как и знаменитый Levelord, Американ создавал идеи для игр, которые физически не мог придумать здоровый человек. Не зря всё таки Doom и Doom II называют "нездоровыми". Ведь именно МакГи ответственен за львиную долю локаций и врагов. Также Америкен поучаствовал в создании концептов для Return to Castle Wolfenstein по части мистики.
Но по-настоящему талант к оккультизму у гения дизайна развился после ухода из id при разработке American McGee's Alice. Electronic Arts представила Американу полную свободу действий, и итог не заставил себя ждать. На свет вышла самая экспрессивная игра из созданных вообще. Игра больше напоминала бред наркомана под LSD, которая впрочем игралась довольно однообразно. Вообще все игры Американа игрались весьма спорно. Единственное, что удерживало игроков за игрой, - дизайн. Из самых известных игр Американа стоит также упомянуть Scrapland - аркадный симулятор робота на планете роботов, Bad day L.A., рассказывающая о похождениях бомжа во время анархии в Лос-Анжелесе, а также серию игр Grimm и римейк психоделичной Alice, которая судя по продажам получила шанс на продолжение.

Final Stage

И вот мы подошли к финальной черте. Куда идут id Software? Одни говорят что ровно туда, где происходили события Doom II, другие всё еще теплят надежду на светлое будущее. Как оптимисту, мне хочется верить во второе. Впереди RAGE и мифический Doom 4. А еще Джон Ромеро в прошлом году обмолвился, что непрочь снова сработаться со своим тезкой. То ли еще будет?
Белый Волк
Отличная статья, спасибо Montana! smile.gif (а Ромеро недоумок, и он доказал что без Кармака ничего из себя не представляет выпустив провальную Daikatana)
VIGUR
Dangerous Dave все части в свое время были просто шикарны! bravo7kg.gif Недавно перепроходил.
den-ver
RAGE через пару часов?
Правда что ль?
Montana
Цитата(VIGUR @ 03.10.2011, 19:17) *
Dangerous Dave все части в свое время были просто шикарны!

Dangerous Dave 2 была моей первой игрой на ПК. ПК купил только спустя лет пять. Потом очень долго объяснял друзьям на пальцах в какую крутую игру играл в первом классе "про охотника в доме Дракулы" biggrin.gif Был крайне удивлен, что создали это чудо легендарные id smile.gif

pro100denver, в полночь для Северной Америки.
Привет, Андрей
Montana, Большое спасибо за статью.
Жаль только про мою любимую РТКВ всего пара строчек =(
Morder
Return to castle Wolfenstein ФОРЕВА!!!11 good.gif
по сей день переигрываю и все не наиграюсь laugh.gif
VIGUR
Цитата(Montana @ 03.10.2011, 18:53) *
Dangerous Dave 2 была моей первой игрой на ПК.
Я уже помню свою самую первую игру. smile.gif Это была какая-то гонка Formula 1 конца 80ых годов, папка с которой называлась тогда просто Car. smile.gif Но Dangerous Dave 2 была одна из первых моих игр. Папка с ней называлась тогда почему-то просто и незамысловато Oxota. biggrin.gif Многие тогда знали игру именно под именем Охота.
Montana
Цитата(VIGUR @ 03.10.2011, 20:37) *
Многие тогда знали игру именно под именем Охота.

Я помню только одну знаменитую flash-игру про охотника и "посетителей леса", подбегающих к игроку. Её тоже называли Охота biggrin.gif

P.S. Нашел
Da Man
Цитата
Разработала игру легендарная некогда техасская студия id Software.

Ид и сейчас и всегда будет легендарной! Скольких известных программистов игр сможет назвать среднестатистический геймер? Большинство смогут назвать одного лишь Кармака.

Цитата
и был записан в анналы истории.

biggrin1.gif

Цитата
биснес-структура


З.Ы. Отличная статья!
happy sniper
Хорошая статья. Признаюсь из всех перечисленных игр я играл лишь в Дум 3 и Квейк. Причем последний мельком у друга. Но информация интересная.
Перед выходом Рейджа начал искать информацию о Кармаке, который оказался богом от геймдева. А данная статья как говорится "в тему"
Привет, Андрей
Цитата(happy sniper @ 03.10.2011, 21:27) *
КОрмак

На костер biggrin1.gif
Шутка
happy sniper
Camblu, а нужно КАрмак? Ну тогда извиняюсь, сейчас отредактирую пост laugh.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.