macron, да просто народу лень. Вся информация о языке исчерпывающе описана в справочнике по HLSL в MSDN, а уж о количестве статеек в сети по запиливанию шейдерных эффектов я и не говорю. Некоторую сложность представляет только изучение набора доступных из движка данных в шейдерах, но по большей части там все очевидно. А по скриптовым шейдерам (то, что на LUA), cjayho в своей статье уже разжевал. Vincent Vega, да я ж не спорю, что работа по погоде большая, но рано или поздно придется что-то делать с расходом оперативной памяти на текстуры. sergy172, надеюсь, очевидно, что в видео на плоскость выводится текстура текущего кадра? О каком отражении тут может идти речь? Что увидит актор, посмотрев на воду?
Vincent Vega
25.09.2012, 16:35
Цитата(K.D. @ 25.09.2012, 16:22)
рано или поздно придется что-то делать с расходом оперативной памяти на текстуры.
Какие способы есть сделать так чтобы текстуры не "висели в памяти"? Из-за системы динамики они грузятся все в память сразу. И все проблема решиться. Но никак не ухудшением качества неба, это же все таки небо, а не асфальт тут каждая деталь важна.
Цитата
macron, да просто народу лень. Вся информация о языке исчерпывающе описана в справочнике по HLSL в MSDN, а уж о количестве статеек в сети по запиливанию шейдерных эффектов я и не говорю. Некоторую сложность представляет только изучение набора доступных из движка данных в шейдерах, но по большей части там все очевидно. А по скриптовым шейдерам (то, что на LUA), cjayho в своей статье уже разжевал.
Господи ну какие еще эффекты нужны на небо?? Диффуз? Отражения? Шум? Кроме HDR ничего не надо, реальнее чем сейчас у меня выглядеть просто не может, в том и прелесть движка.
Veresk
25.09.2012, 16:56
Цитата(K.D. @ 25.09.2012, 12:07)
Vincent Vega, в dxt5 есть 16-битная альфа, которая в большинстве случаев не нужна. А стоит ли 8-9кратное увеличение размера текстуры пропаданию каких-то артефактов? Особенно для скайбоксов акутально, да. Попробуй хоть в DXT3 пережимать, что ли.
ДХТ3 и ДХТ5 одного размера файлы будут.
А вот альфа для скайкубов обсолютно бессмыслена. Т.е. самое оптимальное для скайкубов это ДХТ1 без альфы
Vincent Vega
25.09.2012, 17:03
Цитата(Veresk @ 25.09.2012, 16:56)
А вот альфа для скайкубов обсолютно бессмыслена. Т.е. самое оптимальное для скайкубов это ДХТ1 без альфы
Нет. Оптимальное для скайкубов это DXT5 с альфой или без, без разницы, дело не в альфе, дело в артефактах. Вы поймите что со скайкубами я уже делал все, что может с ними сделать человек, и выводы не утешительные. Например сине-фиолетовые цвета крошаться в хлам в DXT1, ночные текстуры вобще превращаются в мусор, и никто из вас ничего не сможет ничего с этим сделать. Не могу понять почему вы словно дети в детском саду повторяете одно и тоже, как будто я вчера сделал скайкуб и открыл конфиги, да я как м*дак гоняю эту замыленную финалку с тайм-фактором 10, чтобы понять как игрок будет видеть мир который я создаю, уже целый месяц, и таким образом я вычеслил что DXT1 не приемлем. Нужно другое решение, так что скажите есть оно хотя бы в теории или нет, и оставьте текстуры в покое я лучше вас знаю что с ними делать.
cjayho
25.09.2012, 17:11
Цитата(K.D. @ 25.09.2012, 13:30)
Vincent Vega, а чего шейдеры не поковыряешь? Не так, как это обычно у моддеров принято ("закинул кучу шейдеров из 54235 билда, стало чуть получше"), а с правкой исходного кода шейдеров. Уж с текстурами там можно что угодно сделать.
Неблагодарное это дело, я вам скажу. Мороки выше крыши, оценит в лучшем случае каждый сотый, а обгадит каждый третий. У меня лично нервов на это хватило ненадолго. Во всяком случае шейдерные солянки типа paradise lost будут на порядок более популярными ибо "тот сталкир". И пофигу что в том же ПЛ напрочь угроблен моушн-блур (там s_image сэмплер заменен на s_bloom чтобы сделать световые следы), а у меня например работает и то и то и причем одновременно. Все равно по мнению 95% целевой аудитории мой мод хуже.
Vincent Vega
25.09.2012, 17:21
Цитата(cjayho @ 25.09.2012, 17:11)
Неблагодарное это дело, я вам скажу. Мороки выше крыши, оценит в лучшем случае каждый сотый, а обгадит каждый третий. У меня лично нервов на это хватило ненадолго. Во всяком случае шейдерные солянки типа paradise lost будут на порядок более популярными ибо "тот сталкир". И пофигу что в том же ПЛ напрочь угроблен моушн-блур (там s_image сэмплер заменен на s_bloom чтобы сделать световые следы), а у меня например работает и то и то и причем одновременно. Все равно по мнению 95% целевой аудитории мой мод хуже.
Ничего подобного, но я не смог сделать освещение адекватным на твоем паке это раз. Второе ты напрочь не помогал мне, и вобще ни идешь на контакт. Хоть щас могу письма достать. Так что не надо тут.
cjayho
25.09.2012, 17:23
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 16:35)
реальнее чем сейчас у меня выглядеть просто не может, в том и прелесть движка.
Я так смотрю смерть от скромности вам явно не угрожает...
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 15:55)
Я бы с удовольствием, если бы знал как, возможно "игра в команде" даст какие-либо результаты.
Уже обсуждалась с вами командная работа. Но после наблюдения вашей реакции на критику (термин butthurt очень точно описывает оную), идея была признана несостоятельной.
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 15:55)
Самое главное конечно скайкубы все-таки сделать 120 штук, включая ночь(с ними особая возня)и свести их в 7 погодных "логичных", без бреда, циклов, довольно сложно. А еще чтобы они между собой в любой час перемешивались, и дождь не лил из чистого неба, это знаете ли какой геморрой..
Хоть убейте, но не верю я, что можно так, за год даже, с нуля сделать 120 скайкубов. Учитывая что ПЫСы свои двадцать скайкубов делали несколько лет, и допиливали еще столько же.
Vincent Vega
25.09.2012, 17:28
Цитата(cjayho @ 25.09.2012, 17:23)
Хоть убейте, но не верю я, что можно так, за год даже, с нуля сделать 120 скайкубов. Учитывая что ПЫСы свои двадцать скайкубов делали несколько лет, и допиливали еще столько же.
Пфффф... я с тобой и не стал бы работать в команде. Я не за год их сделал, а за 2 месяца. Ну или я их СПЁР у Винсента Веги Зависть последнее дело, а ты еще удивляешься почему твой шейдерпак нахер никому не нужен. Paradise Lost на порядок лучше твоего, потому Scavenger, как и я душу вкладывает в него, а ты думаешь что зная термины можешь чего добиться. --------------------------- Да кстати, вот наслаждайтесь, это даже не новая версия. Новую позже покажу, если вообще покажу. Блин, а вообще мне ооочень льстит то что ты написал! Я так и знал, что многие в полном а*уе, только молчат, скромничают) А ты вон даже не веришь что 1 человек может такое сделать! HELL YEAH!
Вобще как ты меня раскусил.. придется признать что на меня тайно работают GSC и все эти годы для меня, всем отделом рисуют в месяц по одному скайкубу
cjayho
25.09.2012, 18:00
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 17:28)
Пфффф... я с тобой и не стал бы работать в команде. Я не за год их сделал, а за 2 месяца. Ну или я их СПЁР у Винсента Веги Зависть последнее дело, а ты еще удивляешься почему твой шейдерпак нахер никому не нужен. Paradise Lost на порядок лучше твоего, потому Scavenger, как и я душу вкладывает в него, а ты думаешь что зная термины можешь чего добиться.
Что и требовалось доказать - поциент при любой критике излучает жидкие кирпичи. За два месяца, 120 скайкубов. Ага. Либо наглая ложь, либо темп жизни как у хомячка - двадцать лет за год.
Vincent Vega
25.09.2012, 18:21
Цитата(cjayho @ 25.09.2012, 18:00)
За два месяца, 120 скайкубов. Ага. Либо наглая ложь, либо темп жизни как у хомячка - двадцать лет за год.
Lingvist
25.09.2012, 18:40
Скрины супер))) Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать?
Vincent Vega
25.09.2012, 20:12
Цитата(Lingvist @ 25.09.2012, 19:40)
Скрины супер))) Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать?
Юзал конечно! Теперь он в паке, спасибо Скоро будет новая версия готова, очень все ровно получается. cjayho, Похоже ты тролль?
Николас Раш
25.09.2012, 20:17
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 21:12)
cjayho, Похоже ты тролль?
Он сейчас пойдет и застрелиться
Билдоман
25.09.2012, 20:34
Цитата(Vincent Vega @ 27.08.2012, 12:50)
Используйте контент по своему усмотрению, для любых замыслов, единственное ограничение заключается в том, что я не даю разрешение переносить погоду куда-либо кроме Теней Чернобыля.
А на 2205 можно перенести?)
sergy172
25.09.2012, 20:46
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 18:03)
да я как м*дак гоняю эту замыленную финалку с тайм-фактором
Наш человек.
Правда я в основном через мультиплеер и ускорением 30-50.
Lingvist
25.09.2012, 20:48
Цитата(Vincent Vega @ 25.09.2012, 20:12)
Цитата(Lingvist @ 25.09.2012, 19:40)
Скрины супер))) Кстати, Винс, ты юзал тот блум, что я тебе скинул? Удалось с ним что-то сделать?
Юзал конечно! Теперь он в паке, спасибо Скоро будет новая версия готова, очень все ровно получается. cjayho, Похоже ты тролль?
Круто))) жду-не дождусь))
Trollz0r
25.09.2012, 21:24
Текстуры из gamedata\textures\sky в DXT1C (палитра 4RGB, наилучшее качество, без мипмапов): http://narod.ru/disk/61556532001.237156322...y_dxt1c.7z.html У меня под рукой нету откалиброванного монитора для оценки артефактов темных тонов, поэтому просьба владельцам 24-дюймовых синтиков сделать это за меня
DXT - это сжатие с потерями, значит, от конвертации DDS в TGA, а затем снова в DDS (при отсутствии исходников) появятся новые артефакты. Если автор хранит свои исходные изображения в высоком разрешении в формате PSD или TGA, проблем нет - можно жать в DXT1, ибо RGB-канал в нем хранится точно так же, как в DXT5.
Для непрозрачных текстур/текстур с некачественной альфой имеет смысл использовать DXT1 ради 8-кратного сжатия по сравнению с RGBA. Для текстур с резкими переходами альфы обычно используют DXT3. Для текстур с плавными, размытыми переходами альфы используют DXT5 (и тут, и там 4-кратное сжатие).
Сжимать текстуры можно вручную (плагины для Ps от NVIDIA или из DX SDK), можно автоматически (texconv или (лучше) nvdxt).
Для примера возьмем исходник скайкуба: 6 квадратов рядком в одной текстуре или 6 отдельных изображений (в этом случае потребуется перечислить их в текстовом файле построчно как +x, -x, +y, -y, +z, -z и запустить утилиту с параметром -list вместо -file).
-cubeMap : режим создания кубмапа -file <имя_файла> : файл на входе -dxt1c : метод сжатия - DXT1 без альфы -nomipmap : отключить генерацию mip-map'ов -quality_highest : наивысшее качество сжатия -outdir <имя_папки> : папка для сохраняемых файлов
Методы сжатия: -dxt1c : DXT1 (только цвет) -dxt1a : DXT1 (однобитная альфа) -dxt3 : DXT3 -dxt5 : DXT5n На самом их больше, но форматы без сжатия или не предназначенные для хранения диффуза нам не нужны.
Если кажется, что есть заметные артефакты, можно попробовать сжимать с -dither.
Rock`n_Roll
25.09.2012, 21:58
Цитата(Lingvist @ 25.09.2012, 19:40)
Скрины супер)))
И к ним вечный фриплей, потому как ничего толкового уже не влезет.
Trollz0r
25.09.2012, 23:54
Симулятор грязных очков? Впереди рассвет, позади тоже. Сглаживание для слабаков. Используйте DXT5, а дизеринг не нужен! Mip-maps? А что это?
Vincent Vega
26.09.2012, 06:49
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 00:54)
Симулятор грязных очков?
Это о чем вопрос?
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 00:54)
Впереди рассвет, позади тоже.
Это же сильвер, там скайкубы не мои, мои на порядок реалистичнее и почти повторяют атмосферу кубов от GSC, подождите пару дней выложу новыю версию.
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 00:54)
Сглаживание для слабаков. Используйте DXT5, а дизеринг не нужен!
Тоже не ясно к чему это.
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 00:54)
Mip-maps? А что это?
Mip-maps? А что это?
Цитата(Rock`n_Roll @ 25.09.2012, 22:58)
И к ним вечный фриплей, потому как ничего толкового уже не влезет.
Вот этого не надо, я играю с любыми модами со своей погодой, такие как РМА вообще никаких проблем не вызывают, вылеты по памяти были у меня в пресловутом ЛВР, всегда в Лиманске и на Затоне, именно на этих двух, но сталкер никогда стабильностью не отличался, и всегда можно переключиться на статику, побегать и вернуть назад r2. Не надо внушать себе что мод прям таки не идет из-за памяти, вообще у кого он не идет-то кроме Alex-sun?? Главное прямые руки, пропатчил exe, -noprefetch и никак проблем! Я все использую и тени от травы, и дальность и плотность, и обзор больше, и все у меня идет без проблем, я думаю не только у меня
Trollz0r
26.09.2012, 09:52
Цитата(Vincent Vega @ 26.09.2012, 06:49)
Это о чем вопрос?
Об этом: Какой-то эффект грязного стекла, непонятно зачем прикрученный.
Цитата(Vincent Vega @ 26.09.2012, 06:49)
Тоже не ясно к чему это.
Трава уже на небольшом расстоянии от камеры выглядит кошмарно, от шума рябит в глазах. Причина - ч0ткая, пацанская, несглаженная альфа в DXT5-текстуре. С тем же успехом можно использовать и DXT1, результат будет одинаков. Для сравнения: пысовские build_details.dds хранятся в DXT1 с 11 miplevel'ами. А если уж брать DXT5 не просто ради большого размера, то нужно и использовать его особенности, то бишь сглаженную альфу (кстати, мипмапы тоже можно сгладить).
Из этого вывод - автор не знает матчасть, но пытается сделать "как в крузисе".
З.Ы. Если мне не изменяет память, xr3da.exe скомпилирован с /LARGEADRESSAWARE и патчить его незачем.
Freack
26.09.2012, 10:04
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 15:52)
З.Ы. Если мне не изменяет память, xr3da.exe скомпилирован с /LARGEADRESSAWARE и патчить его незачем.
З.Ы. изменяет, так как до патчинга у меня доходит до 2.7 Гб оперативки и вылет(система windows 8 x64), после патчинга достигает до 3.2 и не вылетает.
Trollz0r
26.09.2012, 10:05
Какая версия игры - коробка или стим, какой патч?
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 10:11)
коробка, 6 патч и 4 патч.
Гм, странно. В стимовской версии флажок точно стоит.
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 10:04)
доходит до 2.7 Гб оперативки и вылет
Это процесс столько жрет? Что-то многовато для екзешника, не умеющего обрабатывать большие адреса.
Freack
26.09.2012, 10:11
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 16:05)
Какая версия игры - коробка или стим, какой патч?
коробка, 6 патч и 4 патч.
Rock`n_Roll
26.09.2012, 10:16
Freack, А можно ссылочку на пропатченный ехе. для 1.0006
Freack
26.09.2012, 11:27
Цитата(Rock`n_Roll @ 26.09.2012, 16:16)
Freack, А можно ссылочку на пропатченный ехе. для 1.0006
Это процесс столько жрет? Что-то многовато для екзешника, не умеющего обрабатывать большие адреса.
С этим модом не удивительно, плюс еще несколько текстурных модом природы у меня стоит, так что это нормально.
P.S. для тех кто не знает, вообще система выделяет под каждый процесс до 2.5 Гб по умолчанию.
P.S.S. там опечатка 2.5 Гб у меня оперативки и вылет до патчинга.
Freack
26.09.2012, 11:55
Вот загрузка памяти при загрузке уровня в дневное время на локации:
abramcumner
26.09.2012, 11:57
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 12:27)
P.S. для тех кто не знает, вообще система выделяет под каждый процесс до 2.5 Гб по умолчанию.
для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы. Все остальное от лукавого.
Veresk
26.09.2012, 12:13
Цитата(abramcumner @ 26.09.2012, 12:57)
для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб
вы уверены, что не ошиблись в написании своей мысли?
abramcumner
26.09.2012, 12:20
Цитата(Veresk @ 26.09.2012, 13:13)
Цитата(abramcumner @ 26.09.2012, 12:57)
для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб
вы уверены, что не ошиблись в написании своей мысли?
Абсолютно. Что смутило в фразе?
Бандерівець
26.09.2012, 12:22
Цитата(Veresk @ 26.09.2012, 13:13)
Цитата(abramcumner @ 26.09.2012, 12:57)
для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб
вы уверены, что не ошиблись в написании своей мысли?
Возможно он имел ввиду в 32 битной винде!
Freack
26.09.2012, 13:04
сама суть не в этом, а в том, что этот мод не хило на память действует и без патчинга с доп модами трудновато играть, да и в него тоже если больше 7 локаций за раз пройдешь(подземные не считаются) то тоже вылет из за нехватки памяти...
Цитата(abramcumner @ 26.09.2012, 17:57)
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 12:27)
P.S. для тех кто не знает, вообще система выделяет под каждый процесс до 2.5 Гб по умолчанию.
для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы. Все остальное от лукавого.
ты хоть по своим ссылкам ходил или наобум даешь? одна про количество потоков и процессов в системе, другая про 64-разрядные программы. Если тяжело следить за нитью разговора, напомню, мы говорим про сталкер, который 32-разрядный.
P. S. И не тебе мне рот затыкать, тебя ждет домашнее задание, школьник.
Единственное, что имеет отношение к сталкеру это вот: User-mode virtual address space for each 32-bit process
Limit in on X86 2 GB Up to 3 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE and 4GT
Limit in 64-bit Windows 2 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE cleared (default) 4 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE set
Ошибся в работе IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS для х64 систем. Если все возмущающиеся и делающие большие глаза имели ввиду именно это, снимаю перед ними шляпу, но есть у меня большие сомнения в этом
ты хоть по своим ссылкам ходил или наобум даешь? одна про количество потоков и процессов в системе, другая про 64-разрядные программы. Если тяжело следить за нитью разговора, напомню, мы говорим про сталкер, который 32-разрядный.
ладно ибо не разводить оффтоп тут, скажу еще раз ты не прав, ты если все прочтешь то поймешь, и не только заголовки а все что там есть, а потом и говори))) а в статьях расписан как раз весь процесс построения и использования памяти, так что ЧИТАЙ!!!!!!
и да ты не прав еще раз:
P.S. ну вот и молодец, а так если не знаешь то лучше молчи(совет на будущее)...
abramcumner
26.09.2012, 13:30
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 14:15)
ладно ибо не разводить оффтоп тут, скажу еще раз ты не прав, ты если все прочтешь то поймешь, и не только заголовки а все что там есть, а потом и говори))) а в статьях расписан как раз весь процесс построения и использования памяти, так что ЧИТАЙ!!!!!!
Зачем дал ссылку на статью про количество потоков то Вместо изливания своей боли так бы и написал для х64 систем с флажком IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE не 3гб доступно, а 4. А если бы и ссылку сразу дал...
А то началось... Понятное дело, когда я тебе подсказал, ты нашел нужное место в своих ссылках
Freack
26.09.2012, 13:33
Цитата(abramcumner @ 26.09.2012, 19:30)
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 14:15)
ладно ибо не разводить оффтоп тут, скажу еще раз ты не прав, ты если все прочтешь то поймешь, и не только заголовки а все что там есть, а потом и говори))) а в статьях расписан как раз весь процесс построения и использования памяти, так что ЧИТАЙ!!!!!!
Зачем дал ссылку на статью про количество потоков то ))) Вместо изливания своей боли так бы и написал для х64 систем с флажком IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE не 3гб доступно, а 4. А если бы и ссылку сразу дал...
А то началось... Понятное дело, когда я тебе подсказал, ты нашел нужное место в своих ссылках
а ты не подсказал, я картинку раньше показал, так что не надо тут редактировать свои сообщения по несколько раз.
Да и то что дал ссылки ты их глянь в первой есть даже картинка чем загружается выделенная память для процесса, так что не глупи.
P.S. позже уважаемые модераторы можете удалить эти лишние сообщения... и наказать того кто не прав.
abramcumner
26.09.2012, 13:40
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 14:33)
а ты не подсказал, я картинку раньше показал, так что не надо тут редактировать свои сообщения по несколько раз.
Сообщение отредактировал Freack - Сегодня, 14:23 Ты конечно милый и все такое. Но почему сразу не написал.
Цитата
Вместо изливания своей боли так бы и написал для х64 систем с флажком IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE не 3гб доступно, а 4. А если бы и ссылку сразу дал...
Цитата
P.S. позже уважаемые модераторы можете удалить эти лишние сообщения... и наказать того кто не прав.
Опять советы
Freack
26.09.2012, 13:44
Ладно с детьми не спорю))) А то учится сами не хотят и когда учат их начинают пакости делать, вот так и учи их)))
abramcumner
26.09.2012, 13:46
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 14:44)
Ладно с детьми не спорю))) А то учится сами не хотят и когда учат их начинают пакости делать, вот так и учи их)))
А спора нет. Ты своей ссылкой подтвердил мое сообщение с поправкой на х64. За что тебе и спасибо. А все остальное какие-то детские эмоции.
Если вернуться к тому с чего все началось: Freack: P.S. для тех кто не знает, вообще система выделяет под каждый процесс до 2.5 Гб по умолчанию.
abramcumner: для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы.
Ну и финальный аккорд: User-mode virtual address space for each 32-bit process
Limit in on X86 2 GB Up to 3 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE and 4GT
Limit in 64-bit Windows 2 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE cleared (default) 4 GB with IMAGE_FILE_LARGE_ADDRESS_AWARE set
Собственно вот. Ты нашел подтверждение моей фразе, но свою не доказал.
Freack
26.09.2012, 13:59
ладно ты все равно не прав. ты хоть знаешь что такое 4GT(написано не 4GB), и то что ты писал: для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы.
я тебе доказывал это. что не может быть 4 gb для 32 битного процесса и не выделяется столько.
K.D.
26.09.2012, 14:04
Freack, строго говоря, ты не прав. Гугли Physical Address Extension + Address Windowing Extensions. Может и больше 4х Но это если затачивать приложение специально. Если не затачивать, единственное, что мешает приложению на x86-системах использовать 4 Гб памяти - зарезервированное пространство адресов для системы. Ключ /3Gb как раз его и меняет.
Freack
26.09.2012, 14:19
Цитата(K.D. @ 26.09.2012, 20:04)
Freack, строго говоря, ты не прав. Гугли Physical Address Extension + Address Windowing Extensions. Может и больше 4х Но это если затачивать приложение специально. Если не затачивать, единственное, что мешает приложению на x86-системах использовать 4 Гб памяти - зарезервированное пространство адресов для системы. Ключ /3Gb как раз его и меняет.
ты сам читал? там же сказано целиком про физическую составляющую а не про то сколько можно выделить одному процессу(Physical Address Extension) а вторая о том, чтоб не выгружать память, а оставлять процессу в виде кэша в оперативной памяти, если вернуться какой процесс рассматриваем мы(и большинство процессов), они как раз имеют возможность выгружать лишнее в swap файл и процессу освобождается память.
Все описания читал на сайте мелкософта.
abramcumner
26.09.2012, 14:26
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 14:59)
ладно ты все равно не прав. ты хоть знаешь что такое 4GT(написано не 4GB), и то что ты писал: для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы.
я тебе доказывал это. что не может быть 4 gb для 32 битного процесса и не выделяется столько.
On 32-bit versions of Windows, the /3GB parameter enables 4 GT RAM Tuning, a feature that enlarges the user-mode virtual address space to 3 GB and restricts the kernel-mode components to the remaining 1 GB.
3+1=4
Цитата
On Windows, by default, the lower 2 GB are reserved for user-mode programs and the upper 2 GB are reserved for kernel-mode programs. You can use this parameter to test the performance of your driver when it is running in a 1 GB kernel.
2+2 = 4
Под процесс отводится 4гб, делится на 2 части:пользовательскую(доступно программе) и системную(недоступную).
Хочешь узнать больше, читай Соломона/Русиновича "Внутреннее устройство Microsoft Windows".
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 15:19)
ты сам читал? там же сказано целиком про физическую составляющую а не про то сколько можно выделить одному процессу(Physical Address Extension) а вторая о том, чтоб не выгружать память, а оставлять процессу в виде кэша в оперативной памяти, если вернуться какой процесс рассматриваем мы(и большинство процессов), они как раз имеют возможность выгружать лишнее в swap файл и процессу освобождается память.
Все описания читал на сайте мелкософта.
Ты очень странно читаешь сообщения ) Он написал "+": Physical Address Extension - аппаратная часть, Address Windowing Extensions - программный интерфейс для доступа к памяти. Как раз с помощью функций Address Windowing Extensions можно выделать память далеко за пределами 4гб
Freack
26.09.2012, 14:27
Мы говорим только о доступной программе, а системную мы не трогаем(недоступную и не выгружаемую) куда вас потянуло, вы путаться то не начинаете сами))) мы говорим только о доступной памяти именно процессу(программе)... недоступная и не выгружаемая это своеобразный кэш данных...
abramcumner
26.09.2012, 14:31
Цитата(Freack @ 26.09.2012, 15:27)
Мы говорим только о доступной программе, а системную мы не трогаем(недоступную и не выгружаемую) куда вас потянуло, вы путаться то не начинаете сами))) мы говорим только о доступной памяти именно процессу(программе)... недоступная и не выгружаемая это своеобразный кэш данных...
Вилять начинаешь, ну или невнимательно читаешь
Цитата
ладно ты все равно не прав. ты хоть знаешь что такое 4GT(написано не 4GB), и то что ты писал: для тех кто знает: для 32-разрядных процессов всегда выделяется 4гб, из них для программы доступно 2 или 3гб в зависимости от настроек системы/программы.
я тебе доказывал это. что не может быть 4 gb для 32 битного процесса и не выделяется столько.
А K.D. так и вообще говорит именно про память доступную программе.
K.D.
26.09.2012, 14:41
Freack, в общем-то swap включен в те 4 Гб, доступные программе. Обращаю внимание - программе доступна не какая-то там оперативка, а виртуальное пространство адресов. В это пространство входит и место в файле подкачки. Поэтому, кстати, выставлять запредельные размеры файла подкачки попросту бесполезно. Address Windowing Extensions позволяет не скидывать что-то в кэш, а создавать "окна", через которые программа может отхватить себе еще памяти.
RayTwitty
26.09.2012, 20:15
Цитата(RedPython @ 26.09.2012, 09:52)
Какой-то эффект грязного стекла, непонятно зачем прикрученный.
Это крестообразный блум (или же "псевдо anamorphic lens flare"). Эффект есть в чистом ТЧ, настраивается через команды консоли. Причем тут грязное стекло я не понял.
Rolan96
27.09.2012, 19:35
Скайкубы это конечно красотища, но вот если бы сделать облака в 3d... было бы прикольней
VIGUR
27.09.2012, 21:16
Тема подчищена. На этот раз обойдемся без наказаний. Однако рекомендую всем участникам поубавить пыл. Общаемся про теме мода.
Vincent Vega
28.09.2012, 18:39
Цитата(Билдоман @ 25.09.2012, 20:34)
А на 2205 можно перенести?)
Ну конечно можно! Только подожди я выложу 2.5, там текстуры намного качественней.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.