Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Моделлинг геометрии уровня
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2
xroo
Цитата(BAC9-FLCL @ 28.07.2011, 14:55) *
...но никто в движках никогда способы вроде photon mapping не использовал, и в ближайшем времени не будет...

Я тут позволил себе помечтать что будет, если компилятор lightmap будет использовать алгоритмы photon mapping... Это будет распространяться только на статичное освещение от солнца, а статика - это не сильно хорошо: солнце в одной стороне, а тени в другой. Всякие плюшки типа солнечных зайчиков, предпрощитанного ray tracing и прочего столкнутся с проблемой всё того же "солнце в одной стороне, а тени в другой".

А теперь вопрос: критично ли это для большинства игроков? Будет ли это выглядеть не качественно, или "и так сойдёт"?

Цитата(BAC9-FLCL @ 28.07.2011, 14:55) *
Если вы о CUDA и рендерах...


И ещё вопрос: что будет быстрее: сделать компилятор с поддержкой CUDA, или ждать пока лок4ация скомпилится процом?

Достаточно ли сейчас изобретено аппаратных технологий, которые выдадут нам realtime картинку, приближённую к photon map? SSDO может сделать эффекты рефлекса освещённой плоскости на затенённой. Отражение в воде реализовано уже много где (Кстати, как?). Размывание теней по мере удаления от объекта (коротка моя память smile.gif ) в DX11 уже в STALKER впилили. Есть ещё не сильно уж и важный, но существующий в природе эффект солнечного зайчика, который я не знаю можно ли реализовать вообще. Какие ещё эффекты нельзя реализовать?
Trollz0r
Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
И ещё вопрос: что будет быстрее: сделать компилятор с поддержкой CUDA, или ждать пока лок4ация скомпилится процом?

Проще закупить новое железо, и не напрягать программиста, тем более CUDA не панацея.
Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
Какие ещё эффекты нельзя реализовать?

Никакие, были бы деньги у заказчика и время.
FOX
Цитата(RedPython @ 29.07.2011, 00:57) *
CUDA не панацея.

openCL панацея))) на сегодняшний момент по крайней мере...с производительностью то последних радеонов...даже corei7 еле догоняет по производительности младшие модели fermi.

с оговоркой то что задачу можно распараллелить
BAC9-FLCL
Беру свои слова про лайтмапы уровней в 3d-пакетах обратно, я узнал о любителях тонких извращений, которые ДЕЛАЮТ ИХ ТАМ. Если такой code-only движок Blitz3D, в котором, когда моделлеры не умеют написать свой лайтмаппер, но умеют работать в 3D, всё делается вручную: создается текстурная развертка всего уровня или его кусков, отключаются текстуры, включается освещение и печется в текстуры основываясь на развертке. Как это выглядит в игре, тоже можете представить. Ох волшебство.

Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
Достаточно ли сейчас изобретено аппаратных технологий, которые выдадут нам realtime картинку, приближённую к photon map?

Достаточно много.



Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
SSDO может сделать эффекты рефлекса освещённой плоскости на затенённой.

Вы несколько путаете, SSDO или там SSAO не занимаются рефлексами, они отвечают за тени высокой частоты (т.е. мелкие детали освещения, которые другие техники по разным причинам почти не затрагивают). Цветовые рефлексы делает GI (запеченный или реалтаймовый) либо какие-нибудь не настолько дорогие техники.

Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
Отражение в воде реализовано уже много где (Кстати, как?).

Отражения в воде чаще всего, насколько я понял, делают кубмапом, хотя это может давать неправильную перспективу. Либо более дорогими и честными техниками.

Цитата(xroo @ 28.07.2011, 23:20) *
Есть ещё не сильно уж и важный, но существующий в природе эффект солнечного зайчика, который я не знаю можно ли реализовать вообще.

Любая "честная" модель освещения типа рейтрейсинга даст вам ваших зайчиков, наверное.
Racemate
QUOTE (BAC9-FLCL @ 26.07.2011, 06:29) *
QUOTE (Alwen @ 26.07.2011, 17:14) *
В одном из туториалов читал что разрабы сначала делают карту высот в фотошопе, затем уже применяют ее к плоскому террейну. Мне интересно, чем удобней делать так по сравнению с "лепкой" в 3д пакете?

В основном 3d-пакете можно завершающие штрихи допилить, а начинать (в идеале) лучше с какого-нибудь Terragen или Vue, где вам по нужным параметрам сгенерируются идеальных форм холмики и овражики, реалистичные, с правильной эрозией и всем остальным. А вот в фотошопе рисовать карту высот совсем с нуля - мне было бы неудобно. Всё-таки гораздо проще её снять с какого-то трехмерного террейна.

А как бы Вы охарактеризовали GeoControl по сравнению с указанными? Спасибо.
BAC9-FLCL
Цитата(Racemate @ 29.07.2011, 12:52) *
А как бы вы охарактеризовали GeoControl по сравнению с указанными? Спасибо.

Сам не пользовался, но видел у знакомых террейны оттуда, так что, думаю, он тоже вполне нормально подходит. И эрозия там прекрасная, кстати.
xroo
Цитата(BAC9-FLCL @ 29.07.2011, 09:39) *
Цветовые рефлексы делает GI (запеченный или реалтаймовый)

Цитата(VIGUR @ 27.07.2011, 01:44) *

В видео говорится о Directional Occlusion + Bounce. Что такое Bounce? Этот самый Bounce цветовые рефлексы и даёт, выглядит красиво smile.gif
Цитата(BAC9-FLCL @ 29.07.2011, 09:39) *
Любая "честная" модель освещения типа рейтрейсинга даст вам ваших зайчиков, наверное.

Raytracing бывает риалтаймовый? o_O.gif
stalker petroff
xroo оно, не? smile.gif
Indirect Bounces: Установленное значение по умолчанию в 1 единицу, означает то, что применяется эффект одного отскока, для расчета влияния окружающей среды поверхности. Это, конечно, менее точный способ, чем эффект мульти баунса (multi-bounce), так как в реальности, фотон отскакивает отовсюду при освещении окружающего пространства. В любом случае, за счет снижения количества баунсов (отскоков), а отсюда и качества, мы добиваемся значительного увеличения производительности операции. При увеличении числа в Indirect bounces, с первоначальной поверхности испускаются косвенные лучи, которые затем отскакивают от первой поверхности, с которой они сталкиваются, а затем продолжают свое движение в пространстве до столкновения с другой поверхностью. Так продолжается до тех пор, пока количество отскоков (баунсов) не будет равно количеству, указанному в настройке Indirect bounces. Не стоит забывать о том, что при увеличении количества баунсов, увеличивается и количество расчетов, так же как и время визуализации. Рекомендуется подогнать вашу картину при помощи одного баунса, а затем, по желанию, увеличивать число баунсов и посмотреть, на сколько сильным окажется влияние на качество окончательной картины. Если картина освещается одним, не большим источником света, то увеличение количества баунсов сильно скажется на общей яркости и виде картины.

Для уменьшения количества необходимых баунсов, можно увеличить число Ambient Intensity во вкладке Global Illumination. Так как эффект мульти баунсного освещения должен просто повысить общую освещенность, на незначительную величину усредненного цвета, можно сократить число баунсов и установить Ambient Color и Intensity равное количеству конечных баунсов. Это сэкономит время и приведет к довольно реалистичным результатам.
xroo
stalker petroff, это что за ридми такой? Из V-Ray? На сколько я знаю, он кадр за 5 минут считает smile.gif Если не больше... некоторые сцены он мне пол-часа считал smile.gif

Хотя по сути - это оно и есть. Только в том видео этот самый bounce - это часть SSDO, или нечто отдельное от него? Я так понял, что это часть.
Билдоман
Почему при компиляции локации лайтмапы есть только от стволов деревьев? Листвы нет, как будто деревья лысые.

PS: Хотел во флудилке спросить, да темы спутал. smile.gif
BAC9-FLCL
stalker petroff
Вырванный из контекста кусок с плохим переводом. К чему оно? )

xroo
Имеется в виду отражение света от поверхностей (буквально: отскок). Это не название какой-то там технической части DO, просто слово, обозначающее эффект.
stalker petroff
Ну хотя бы к тому, что представление составить можно. Вряд ли суть сильно другая, пусть и в другом пакете/технологии. А перевод по моему нормальный, не машинная ведь каля-баля )
FOX
Цитата(xroo @ 29.07.2011, 15:34) *
Raytracing бывает риалтаймовый?

http://ru.wikipedia.org/wiki/OptiX

https://www.youtube.com/watch?v=_jD0qSAsvr4...;feature=relmfu

https://www.youtube.com/watch?v=pt1jKQpcAXM
xroo
Цитата(FOX @ 29.07.2011, 15:45) *

Мммда... там размываемые тени, их можно было бы сделать спомощью DX11 функции, а depth of field как в СТАЛКИР-е тоже бы не плохо смотрелся. В ролике они почему-то применяются только на статичное изображение. Видимо, это упрощение, чтобы не тормозило. И видимо, оба эффекта достигаются именно raytracing-ом. Но, в принципе, это нечто интересное smile.gif
ZeroStack
По поводу первого вопроса из темы о стеклах - прозрачные объекты слабая сторона x-ray, очевидно, из-за использования deferred shading (DS). алгоритм не предполагает полупрозрачных объектов, они рушат всю модель освещения - все что прозрачо ( то что видно через прозрачные объекты ), приходится освещать не через отложенное затенение а через классические многопроходные алгоритмы расчета цвета конечного пикселя (а ввиду применения пост-обработки - текселя biggrin.gif ).
я бы сам отказался на месте разработчиков от прозрачности в угоду DS, ибо если совмещать два алгоритма то вполне возможно сильное падение производительности, как итого - нестабильный frametime.

добавлю. что то меня понесло на ночь глядя))
вот смотрите - при помощи DS нарисовали красивую картинку. все там "фюжуль бэре", а там где в стеклышко видно домик напротив - там, о Боже, качество картинки то совсем другое)) это происходит потому что, как говорил выше, DS не умеет прозрачные объекты. Выход - многопроходная техника освещения, как следствие - упрощенные шейдеры.
а теперь следующей кейс - разбиваем стекло выстрелом - вуаля! и картинка становится такой же красивой как везде. бгы. контраст, разрушение "реальности" происхоядщего в голове у геймера. разумеется, ни один вменяемый геймдизайнер не допустит подобного.
stalker petroff
В документе который выдается за ранний диздок NC project есть упоминания о лимитах вертексов на локации - 1,5 миллиона для статики и 3,5 для MU. Недавно в одном онлайн-разговоре снова промелькнула это число 3,5 ляма для MU объектов.

Вот хотелось бы узнать - откуда эти числа и чем они обусловлены, это реальный предел?
Насколько я помню в доках к СДК вообще какая-то ерунда написана насчет 150 тысяч треугольников.
_Zero_cooL_
делал локу и с 5 млн вертексов и норм.
vinc
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33.

ZeroStack
Цитата(vinc @ 11.08.2011, 03:09) *
ZeroStack в итоге то вроде Oles с AlexMX решили эту проблему с DS в Метро33.


очень круто. В Метро не играл, посмотрю позже. Хотя папер от них про прозрачность в DS тоже бы не помешал rolleyes.gif
abramcumner
Что-то не припоминается стекло в метро. Даже в Д6 его вроде не было.
NerOn
abramcumner, было, на поезде на котором в Д6 заезжаешь. Постреляй в окна)
Alwen
Какой размер ячеек ии? Нужно для нормального составления подземок.
abramcumner
0.7м на 0.7м
Trollz0r
Каковы ограничения на размер/количество лайтмапов?
Билдоман
Цитата(RedPython @ 05.10.2011, 15:30) *
размер/количество лайтмапов?


Таких нет, есть ограничение пиксель/метр. smile.gif
Trollz0r
Должны быть, по идее.
Trollz0r
Работает ли в ЗП SOM, sound occluder'ы?
Билдоман
RedPython,

Нет, в этом плане ограничение одно - размер RAM. smile.gif

Цитата(RedPython @ 08.10.2011, 22:41) *
SOM, sound occluder


Да. smile.gif
Trollz0r
Цитата(Билдоман @ 08.10.2011, 21:52) *
Да.

Можешь привести хоть один пример? Я проверял, толку ноль - геометрия типа sound occluder не ограничивает распространение звука.
Билдоман
Цитата(RedPython @ 08.10.2011, 23:08) *
Можешь привести хоть один пример?


А это к РСФСР... blush.gif
РСФСР
Цитата(Билдоман @ 08.10.2011, 23:13) *
Цитата(RedPython @ 08.10.2011, 23:08) *
Можешь привести хоть один пример?


А это к РСФСР... blush.gif
а я тут... biggrin.gif В ТЧ работает, а насчёт ЗП не знаю..
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.