в качестве теста динамики можно использовать объекты из xray sdk путем их импорта и собственно экспорта обратно в .object. в качестве теста статики - триангулированный кубик или объект из xray sdk опять-таки, а лучше и то и другое.
обо всех результатах - и отрицательных, и положительных прошу докладывать в эту тему с указанием версии майи и, в случае неуспеха, лога, если он будет.
спасибо.
BAC9-FLCL
12.05.2011, 10:41
Здорово, что кто-то еще этим занимается )
Протестирую на Maya 2012, только напомните, - как правильно устанавливать? Давно это последний раз делал Кроме .mll, насколько я помню, нужны ведь еще файлы. Или остальное брать от гск-плагина?
Upd: взял скрипты/.dll/xray_path от гск-плагина под Maya 2009, но чего-то всё равно для работы не хватает - варианта с .object в форматах экспорта нет. Upd2: а, в плагин-менеджере включить забыл.
BAC9-FLCL
12.05.2011, 11:13
По каким-то причинам не загружается. Script Editor пишет (к сожалению, ничего содержательного):
Проверял с скриптами/.dll/xray_path от последнего gsc-плагина (Maya 2009) и вообще без посторонних файлов (мало ли, может, этот плагин не требует ничего дополнительно). Ошибка одинакова.
Проблема всё же скорее в неправильной установке, так что эээ сертифицированная и нотариально заверенная инструкция была бы кстати.
Kostya V
12.05.2011, 12:24
Опробовал плагин для Майя 8.5 Статические объекты хорошо импортирует и обратно экспортирует в формат .object. Вновь созданные объекты также хорошо экспортирует в данный формат. Динамический объект импортировал в Майю. Все нормально отображается. Все кости на месте. А вот как обратно экспортировать его, я не помню, не знаю. Попробовал экспортировать в формат skeletal object. Вроде экспортировалось, но правильно или нет не знаю.
Trollz0r
12.05.2011, 15:07
Плагин ставить только на x86 версию Майи.
УСТАНОВКА
Скопировать xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins, xray_path.ltx -- в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$). Если установлены официальные плагины, то xrayMaya_material.mll удалить совсем во избежание конфликта, xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Это связано с тем, что он снижает точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу). Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу).
ПЫСОВСКИЕ DLL НЕ НУЖНЫ
ИМПОРТ МОДЕЛЕЙ
File -> Import
ЭКСПОРТ МОДЕЛЕЙ
File -> Export or File -> Export All
Проверить наличие костей в экспортированном .object можно, открыв его в ActorEditor'е или просмотрев любым HEX-Editor'ом:
ОСОБО ИНТЕРЕСУЮТ РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПОРТА У ОБЛАДАТЕЛЕЙ MAYA 2011%2012.
BAC9-FLCL
12.05.2011, 16:07
Цитата(RedPython @ 12.05.2011, 16:07)
Плагин ставить только на x86 версию Майи.
Жаль. А с чем это связано? )
Просто не видел смысла ставить x86 что в случае с Maya, что с 3ds Max, т.к. приходится работать с крупными моделями. В принципе, если они не конфликтуют при одновременной установке, поищу эту версию тогда.
Kostya V
13.05.2011, 04:55
Возник вопрос по экспорту. В инструкции пишется, что надо установить плагин xrayMayaTools.mll, удалив при этом xrayMaya_material.mll. Я это делаю. Но вот что по xrayMaya_export.mll? В скачанном архиве есть только xrayMayaTools.mll. Поставив этот плагин вместо старого, я не меняю плагин xrayMaya_export.mll. Плагин эскпорта остается старым. С помощью какого плагина тогда происходит эскпорт? Просят проверить новый плагин на экспорт, а плагин экспорта при этом не меняется. Или я не правильно понимаю ситуацию?
Kostya V, лучше перемести на время теста xrayMaya_export.mll/xrayMaya_material.mll в другое место.
BAC9-FLCL
15.05.2011, 15:35
Maya 2012 x86, объекты экспортируются нормально.
Есть небольшой момент: при экспорте в имени файла обязательно нужно дописывать .object, иначе что-то там не срабатывает )
Trollz0r
15.05.2011, 15:43
Цитата(BAC9-FLCL @ 15.05.2011, 15:35)
Есть небольшой момент: при экспорте в имени файла обязательно нужно дописывать .object, иначе что-то там не срабатывает )
Уфф, наконец-то первый дельный результат! Попробуй еще экспортнуть кубик с косточкой или просто динамическую бочку (на скринах статика, я так понял).
BAC9-FLCL
15.05.2011, 16:15
Чуть более сложную статику тоже экспортирует нормально.
Импорт из .object и экспорт обратно делает без ошибок, модели идентичны.
Есть только небольшой момент, скорее относящийся к моим настройкам xray_path, чем к плагину - текстуры импортированных моделей Maya пытается искать где-то не там. В xray_path выставлена корневая папка редакторов SDK. Нужно на уровень выше, корневую папку SDK в целом?
Импорт-экспорт простых физобъектов вроде бы нормально работает.
С моделями NPC при импорте какие-то проблемы с весом. NPC взяты из ЗП.
И вопрос - что за тип такой в импорте, X-Ray game detail object? )
Trollz0r
15.05.2011, 17:24
Цитата(BAC9-FLCL @ 15.05.2011, 16:15)
С моделями NPC при импорте какие-то проблемы с весом.
При импорте веса нормализуются до 1.
Цитата(BAC9-FLCL @ 15.05.2011, 16:15)
что за тип такой в импорте, X-Ray game detail object?
Импорт .dm.
Цитата(BAC9-FLCL @ 15.05.2011, 16:35)
Этот кубик создан в майе, на нем xray материал? Текстуры не размываются?
BAC9-FLCL
15.05.2011, 17:45
Цитата(RedPython @ 15.05.2011, 18:24)
Этот кубик создан в майе, на нем xray материал? Текстуры не размываются?
Да, XRayMtl, нет, не размываются. )
Мм, и насколько я помню, в майе никогда никакие текстуры не размывались, это проблема макса. К тому же, даже если бы размывались, - XRayMtl, как правило, на новых моделях не используется вообще. Можно же shader/compile/material и в SDK настроить. Вон, ux.loki, например, вообще все материалы в lambert создает. )
Trollz0r
15.05.2011, 17:55
В xray мат-ле размывались, в свитке hardware texturing, или как там его, настраивалась фильтрация (функция включалась вспомогательными пысовскими mel-скриптами). В максе это тоже настраивается, но более топорным способом. Я все-таки предпочитаю настраивать мат в 3д-редакторе, друге дело, что список шейдеров в атрибутах хаотичен, и действительно бывает удобнее настроить их в АЕ/ЛЕ =/
Кал-Эл
15.05.2011, 18:31
Цитата(BAC9-FLCL @ 12.05.2011, 19:07)
Жаль. А с чем это связано? )
эти плагины собирал я, исключительно для тестирования, х64 компиляторы есть только у питона.
Su-34
23.05.2011, 20:23
Когда релиз будет?
X-Ghost
25.09.2011, 20:17
А для 2012 х64 плагин есть?Если да,то залейте пожалуйста
Trollz0r
01.10.2011, 20:48
Success! Сборка от 1 октября. Поддерживаются версии Maya 8.5, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012 (как win32, так и x64). Изменения: - исправлен баг, из-за которого Maya работала нестабильно (причина была в слишком длинных именах трансляторов .object и .skls.); - исправлена ошибка экспорта статики для версий выше 2010; - исправлена ошибка, из-за которой невозможно было установить атрибут GameMaterial; - сортировка атрибутов XRay-материала; - общая оптимизация.
Огромное спасибо surfer'у за исправление ошибок, мешавших нормальной работе.
olmen_sk
06.10.2011, 23:17
Ребята, а кто может мне скинуть модели из сталкера в формате 3ДМакса? Очень надо, а самому не получается вытянуть, всё артефакты вылазать... Уже достало.
Пожалуйста помогите.
Пишите в личку или выложите на файлообменник. Хотябы пару моделей самих персов.
Р.М.А.
09.10.2011, 23:13
Autodesk Maya 2012 x64
xrayMayaTools-2011oct01
Во время загрузки плагина пишет: "// Error: initializePlugin function failed (xrayMayaTools)". Устанавливал следующим образом: 1) Скопировал файл xrayMayaTools.mll из папки \x64\maya2012 в \Maya2012\bin\plug-ins 2) Скопировал xray_path.ltx в \Maya2012\bin, задав sdk_root.
Также пробовал копировать xrayMaya_export.mll в \Maya2012\bin\plug-ins и содержимое папки scripts (\X-Ray SDK\scripts_plugins\scripts) в \maya\scripts, разницы нет.
Все программы ставлю впервые, поэтому может где-то ошибся?
Trollz0r
09.10.2011, 23:25
Цитата(Р.М.А. @ 09.10.2011, 23:13)
Во время загрузки плагина пишет: "// Error: initializePlugin function failed (xrayMayaTools)".
а) Скинь свой xray_path.ltx. б) Попробуй удалить папку с настройками Майи из "Моих документов".
Цитата(Р.М.А. @ 09.10.2011, 23:13)
Также пробовал копировать xrayMaya_export.mll в \Maya2012\bin\plug-ins и содержимое папки scripts (\X-Ray SDK\scripts_plugins\scripts) в \maya\scripts, разницы нет.
Официальные плагины вообще-то только до 2010й версии, где ты нашел для 2012й? Те скрипты, что нам дали вместе с СДК - мусор. Для нормальной работы плагина бардака требуется лишь AEXRayMtlTemplate.mel, он создает доп. контролы в редакторе атрибутов.
В sdk_root пробовал прописывать и другие пути: $sdk_root$ = false| false| d:\program files (x86)\x-ray sdk\ $sdk_root$ = false| false| x:\ (в этом случае запускал батник из SDK для создания диска Х) Но разницы никакой.
Цитата(RedPython @ 10.10.2011, 00:25)
б) Попробуй удалить папку с настройками Майи из "Моих документов".
Попробовал, не помогает.
А для минимальной установки плагина содержимое архива xrayMayaTools-2011oct01 достаточно или ещё что-то нужно?
Trollz0r
11.10.2011, 14:48
Хм, даже не знаю, почему у тебя может не работать. На моей 2012 hf4 все нормально.
Цитата(Р.М.А. @ 10.10.2011, 12:23)
А для минимальной установки плагина содержимое архива xrayMayaTools-2011oct01 достаточно или ещё что-то нужно?
Достаточно, плюс для нормальной работы нужен скрипт AEXRayMtlTemplate.mel из пакета СДК.
Р.М.А.
11.10.2011, 15:57
Проблема решилась. Взял xray_path.ltx из SDK, а не архива и всё заработало.
Trollz0r
11.10.2011, 16:08
Стоп. У тебя СДК ТЧ?
Тогда все ясно
Р.М.А.
11.10.2011, 16:13
Да, СДК ТЧ.
Asus_127
23.11.2011, 08:01
Подскежыте что с етим делать плиз
логпри запуске
mental ray for Maya 2011 mental ray: version 3.8.1.26, Feb 9 2010, revision 110437 log started (console and xrayMayaTools.log) can't open shaders.xr can't open shaders_xrlc.xr can't open gamemtl.xr
_Zero_cooL_
23.11.2011, 11:18
в папке с сдк неиту файлов shaders.xr shaders_xrlc.xr gamemtl.xr Либо файлы битые
Trollz0r
10.01.2013, 17:41
Поправил баг, когда к имени экспортируемого скелетного объекта не добавлялось расширение (.object). Никто не замечал ничего странного в этой менюшке?
Летний фикс от surfer'а (возможные рандомные глюки с импортом объектов) в комплекте. Для Maya 2010 и 2011 (x86): http://rghost.ru/42890232 Пробуем, отписываемся. хотя я догадываюсь, что никому это нахрен не надо ._.
Trollz0r
10.05.2014, 18:09
Небольшое обновленьице - добавлен вывод в историю редактора скриптов; к именам file-нод добавляется префикс _F во избежание путаницы. Улучшения просто для удобства, если вы не знаете, зачем вам это - можете не качать. Для 2014/2015: https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads
Кто использовал плагины от 9 мая - перекачайте, там очепятки поправились.
Alex Ros
05.03.2015, 01:31
Цитата(RedPython @ 10.01.2013, 18:36)
Поправил баг, когда к имени экспортируемого скелетного объекта не добавлялось расширение (.object). Никто не замечал ничего странного в этой менюшке? Летний фикс от surfer'а (возможные рандомные глюки с импортом объектов) в комплекте. Для Maya 2010 и 2011 (x86): http://rghost.ru/42890232 Пробуем, отписываемся. Хотя я догадываюсь, что никому это нахрен не надо.
Раз уж такой некропостинг легкий. То отпишу на пост 2ух летней давности. На концовочку мелким белым шрифтом, которая была. Очень даже надо, по крайней мере одному человеку точно надо. Правда ума не приложу кому надо что то ниже 2014, это да "нахрена"? Но я могу только за себя отвечать. И отписывась как раз в другом разделе, основном по майке, что мол всё работает, экспортит на ура. Да, так и есть. В том числе с SP5 всё работает, это я про 2015. Импорт тоже работает но не знаю насколько правильноя я просто статистику составлял сколько на что ПЫС полигонов тратят, примерно.
Unreal4 бесполезняк юзать без опыта скульптинга. Убого получится. Daylight пример тому, отчиная игра (на вкус), но какого черта там Unreal4 непонятно. Unreal3.5 за глаза хватило бы. Или вон Unity нормалек для любителей, прекрасная весчь! Советую. Там еще и большой набор бесплатных ассетов типа деревцев, травок, пеньков. Это я сугубо к тому что XRay нормальный движок, если у тебя нет команды пилить ААА прожект с соответствующего качества моделькусами и текстурикусами. Даже попроще Source, поскольку там лицевая анимация и вобще анимация уж больно хороша... ну относительно, конечно. А так... руку набить, освоиться вобще XRay самое то. После баталий с XRay всё остальное пойдет как по маслу, если конечно его осваивать а не расставлять то к нему прилагается, тоже деревца, травка, пеньки, но еще и бочки красные и ржавые! И плагины нужны! Я думаю не мне одному, уверен!!! Майя то совершенствуется, Автостол по ходу забил на Макс.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.