Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [ЧН] Мастерская
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2
drksnc
Прошу помощи в создании квеста в Чистом Небе. Делал по этому тутору. При взятии квеста происходит вылет
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ....e.r. - clear sky\gamedata\scripts\xr_effects.script:1235: attempt to index local 'task' (a nil value)
Делал на тестовой локе, вроде подключил правильно её.
P.S. Еще при нажатии на "статистика" в ПДА вылетает с логом
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line : 180
Description : <no expression>
Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\pda.script:52: attempt to index local 'faction' (a nil value)
Если это как-то связанно.
drksnc
Неужели никто не знает в чем дело? sad.gif
Shoкer
> Arguments : LUA error: ....e.r. - clear sky\gamedata\scripts\xr_effects.script:1235: attempt to index local 'task' (a nil value)
1) Покажи как ты вызываешь квест
2) Добавив новый квест в tm_ фаил, ты прописал его название в секцию [list] (вверху tm_ фаилов находится)
?


> Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\pda.script:52: attempt to index local 'faction' (a nil value)
Новая группировка?
drksnc
Вот скрипт (docpsix_q.script):
function docpsix()
xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest", "stalker"})
end

Вот action в диалоге:
<action>docpsix_q.docpsix</action>

В секцию [list] прописал

С группировками ничего не трогал и новых не добавлял.
drksnc
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".
Shoкer
По моему в ЧН это не предусмотрено, и надо выдавать второй квест для этого, а первый например отменять (reserved).
Я ещё пока сам не разобрался.

Если в ЧН вспомнишь пример такого квеста, где задание меняется, глянь его конфиг, мож чё и прояснит.
Pihan13
Цитата(doc10 @ 08.05.2011, 03:24) *
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".

насколько я помню надо прописать функцию в файл xr_effects.script
а далее в логике пишешь:
on_info = {+инфа} %=название функции%

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Часть_4
тут пониже найдёшь табличку, будет полезна
drksnc
Хм... Странно. Написал функцию в xr_effects, создал новый квест. При завершении старого квеста, он выдается повторно, но и новый тоже запускается. В чем дело?
ZeeK
Цитата(doc10 @ 08.05.2011, 00:24) *
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".

Я делаю так:
в логике сталкера пишу
Код
[logic]
active = nil
on_death = death



[death]
on_info = %+test_death%

а в квесте
Код
[quest_kill_give]
icon = ui_inGame2_Odin_vistrel
prior = 2
storyline = false
title = {+test_death} kill_sultan_go_back_name, kill_sultan_find_stalker_name
descr = kill_sultan_descr
target = {+test_death} zat_b7_bandit_boss_sultan, zat_stalker_for_quest_1
condlist_0 = {+quest_kill_done} complete
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(bandit:200)

как видишь после получения инфопоршня меняется описание задания и следующая цель

Цитата(doc10 @ 07.05.2011, 22:26) *
function docpsix()
xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest", "stalker"})
end

а нельзя так?
Код
function give_kill_quest()
   task_manager.get_task_manager():give_task("quest_kill_give")
end
drksnc
Не в этом дело. Когда я выполняю квест, я хочу чтобы автоматически запустился новый квест. Так и получается, но почему то повторно запускается и старый.
Shoкer
А покажи свою функцию запуска второго квеста.

Потом ещё учти. что один и тот же квест можно выполнять много раз, если ты будешь его вызывать.

ZeeK

Хорошая идея. это правда с ЗП, надо проверить заработает ли это в ЧН.
drksnc
Цитата(Shoкer @ 08.05.2011, 14:10) *
А покажи свою функцию запуска второго квеста.

Цитата
function docpsix1()
give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest_1", "stalker"})
end


Цитата
[logic]
active = walker
on_death = death

[walker]
path_walk = way_0002

[death]
on_info = %+info_kvest_doc_done% %=docpsix1%
Shoкer
На последок конфиги обоих квестов из tm_ фаилов покажи...
drksnc
Цитата(Shoкer @ 08.05.2011, 17:06) *
На последок конфиги обоих квестов из tm_ фаилов покажи...

[docpsix_quest]
type = storyline
task_type = additional
prior = 10
icon = ui_mt_image_attack_tower
target_cond = true
name = doc_name
text = doc_descr
condlist_0 = {+info_kvest_doc_done} complete
target_story_ids = 400
auto_name = false
auto_faction = fasle

[docpsix_quest_1]
type = storyline
task_type = additional
prior = 10
icon = ui_mt_image_attack_tower
target_cond = true
name = doc1_name
text = doc1_descr
condlist_0 = {+info_kvest_doc1_done} complete
target_story_ids = 65537
auto_name = false
auto_faction = fasle
Shoкer
На ум ничего не приходит. Единственный вариант что где то ещё по второму разу вызываешь квест, м.б ты написал где то ещё один вызов и забыл...

****
Попробуй target_cond убрать.
drksnc
Создал новую локу, написал новые квесты с новыми поршнями, функциями и т.д. Все равно второй раз квест выдается.
drksnc
Хм... Посмотрите кому не сложно, так чтоли? =).
скачать Тот сталкир в разработке
Сначала поговорить с Призраком, выбрав первый вариант, потом выполнить квест и поговорить выбрав второй вариант.
VEX
doc10, всё работает,только я думаю после выполнения квеста нужно 1 строчку убрать,а то он постоянно будет браться.
drksnc
Цитата(VEX @ 09.05.2011, 00:05) *
doc10, всё работает,только я думаю после выполнения квеста нужно 1 строчку убрать,а то он постоянно будет браться.

Ну это понятно)))
ZeeK
что убрать строчку достаточно сделать так в диалоге
Код
<dont_has_info>инфа</dont_has_info>

а потом во второй части диалога дать инфу Гг, тогда 1 строчка исчезнет....
ZeeK
Давно тут никто не писал....

На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос:
attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель?
target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?

Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт?
Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не на esc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн.
Stalker_Monolit
Цитата(ZeeK @ 24.01.2016, 14:56) *
Давно тут никто не писал....

На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос:
attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель?
target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?

Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт?
Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не на esc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...с_группировками
А вот attack_power --' Рассчет дополнительной силы отряда в атаке
в sim_squad_scripted.script все хорошо написано friends.gif
Maitsune
Появился такой вопрос. Поставил мод на войну Faction Combat v2.0, но он жестоко нагружает ПК и наблюдаются подлагивания/фризы на 0.1-0.7 сек, хоть и ПК мой не тыква(i5 4460, GTX950, 16 ГБ). Наблюдаются вылеты/краши с нехваткой памяти.
Как описал автор, происходит постоянный расчет симуляции с высокой активностью на всех локациях одновременно.
Вопрос: как замедлить симуляцию жизни на других локациях? Чтобы только на текущей локации происходила мясорубка, но не со скоростью реального времени игры, чуть-чуть замедленно, но и чтобы отряды не шли до цели по 10-40 минут, когда ГГ от них на расстоянии 150м.

Классная модификация, не дает заскучать, но фризы портят все впечатление.
Victor_Win
добрый день. при создании актера в катсцене появилась ошибка

! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line : 180
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)


stack trace:

файлы прилагаются
https://yadi.sk/d/mhEwd_vi3C2nVY
abramcumner
Цитата(Victor_Win @ 31.01.2017, 13:50) *
! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist

Вся суть ошибки описана здесь. В логике НПЦ нет секции walker@prisioner. Добавь или пропиши в active существующую секцию.
Victor_Win
Цитата(abramcumner @ 31.01.2017, 14:43) *
Цитата(Victor_Win @ 31.01.2017, 13:50) *
! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist

Вся суть ошибки описана здесь. В логике НПЦ нет секции walker@prisioner. Добавь или пропиши в active существующую секцию.


спасибо, исправил. правда теперь он не подчиняется лигике
ZeeK


В оригинале ЧН невозможно брать побочные квесты, если игрок не прошел все квесты с предыдущей локации, но я помню видел, что это исправляли где то, возможно ОГСМ ЧН. Поэтому вопрос: никто не знает, как это лечится, чтобы было возможно брать квесты побочные на любой локе?
John_Wick
Привет помогите с вылетом ссылается на mar_csky_guide_at_11_11.ltx что типа нет файла конфигурации mar_csky_guide_at_11_11.ltx


FATAL ERROR

[error]Expression : inherited::section_exist(S)
[error]Function : CScriptIniFile::r_string
[error]File : ..\xrServerEntities\script_ini_file.cpp
[error]Line : 74
[error]Description : Cannot find section
[error]Arguments : logic@conductor
Neo][
John_Wick, несколько моментов:

1.
Цитата(John_Wick @ 16.06.2018, 16:41) *
ссылается на mar_csky_guide_at_11_11.ltx

Это ты как определил?

2. Опиши в какой момента происходит вылет, что ты при этом делал(правил скрипты, создавал свои объекты или что)?
3. Лог лучше полностью выкладывать(под спойлер или файлом)

Supple Hope
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54) *
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?

А я даже не заметил опускания ствола в ЧН. Я знаю только про "релакс" дисперсии (разброса). Хотя cam_relax_speed вроде тоже мелькал в ltx.
В wiki про ЗП нашёл вот это:
cam_return = 0 ; Does the camera return to your target afterwards?
Т.е. можно поставить флаг на возвращение ствола в исходное положение. Пощупай это в ЗП и потом в ТЧ. Интересно.

Если пилить мод для комфортной игры с геймпадом, то эта фича здорово поможет. Я на ТЧ запиливал правки чтобы с DualShock 4 было легче играть - увеличение урона при стрельбе врагам в корпус и т.п. А то столкир как-то сильно фокусируется на стрельбе по головам - это ни разу не реалистично.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 18.06.2018, 12:30) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54) *
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?

А я даже не заметил опускания ствола в ЧН.

В автоматическом режиме огня оно есть. В полуавтомате - нет.
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 15:57) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.06.2018, 12:30) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54) *
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?

А я даже не заметил опускания ствола в ЧН.

В автоматическом режиме огня оно есть. В полуавтомате - нет.

Тогда это похоже на классы оружия - это уже движок.
Supple Hope
Похоже я ошибся, и зависит именно от типа оружия, а не режима огня. У АК ствол опускается и в одиночном режиме.
Neo][
Hoyt Ridge, эффект отдачи запускается здесь: CActor::on_weapon_shot_start(CWeapon* weapon). Реализация эффекта здесь: CWeaponShotEffector
SkyLoader
Заметил проблему, что в некоторых местах освещение кривое, часть света просто не проходит в помещения:

Поковырялся в шейдерах и поставил заглушку - и действительно:


Я сталкивался с таким и в ЗП, но всё же хотелось бы спросить мапперов, встречаетесь ли вы с такой проблемой при разработке локаций?
Cartoteka
Цитата(SkyLoader @ 31.07.2018, 23:23) *
Я сталкивался с таким и в ЗП, но всё же хотелось бы спросить мапперов, встречаетесь ли вы с такой проблемой при разработке локаций?



У меня была ситуация с точностью, да наоборот. Когда в секторе светится одна стенка в одной конкретной комнате, хотя в коридоре рядом или в соседнем комнатке всё нормально. Вот.


Правда в ЗП.

Trollz0r
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть? У нас после компиляции карты одно время встречались слишком черные, неосвещенные участки геометрии типа оконных рам, которым были назначены лайтмапные шейдеры, но такого, как у тебя на скрине, я не припоминаю и сейчас не вижу по крайней мере на ярком солнце




chriotmao
Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18) *
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть?

Судя по всему свет не проходит сквозь окна со вставленными стеклами на ванильной marsh
Trollz0r
Кстати, у меня на скрине банка тень не отбрасывает smile.gif а должна?
Modera
МАСК НЕБОХОДЕЦ, попробуй ключик -tsh, но скорее всего будет чёрная тень.
atanda
Modera, а что этот ключ делает? Прежде не видел его описания.
Modera
buffy, этот ключ должен включать тени от полупрозрачных объектов. Сам я его не проверял.
SkyLoader
Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18) *
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть?

Скрин я делал на оригинальной игре во второй комнате после старта игры на дх10. Скорее всего на дх9 тоже самое должно быть, ведь шейдеры в этом плане схожи.

Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18) *
но такого, как у тебя на скрине, я не припоминаю и сейчас не вижу по крайней мере на ярком солнце

Ну вот, например smile.gif Кусок странной резкой черной тени. Причина по сути та же.
NL-Vincenz
Такая проблема, установил CS 1.5.10. Нет возможности пропустить интро, не запускается консоль, управление не работает.
Две недели назад устанавливал все работало нормально.
В чем может быть проблема?
Зы.
Почитал комменты у чувака одного такая же проблема цитата "Скачал, все прекрасно запустилось, но управления нет! Попросту нет и все ни в меню не зайти ни толком походить"
atanda
NL-Vincenz, была проблема. user.ltx удали
Diesel
bin CS 1.5.10 mixed.
Есть отладочная инфа (три строчки). Запускаться через батник, в сам уровень! Не вздумайте через начальное меню.
Есть фикс для конвертера Бардака (должно быть - не тестировал пока).
https://yadi.sk/d/AYjinBBi8ToAOQ



Цитата(NL-Vincenz @ 13.08.2018, 10:35) *
Такая проблема, установил CS 1.5.10. Нет возможности пропустить интро, не запускается консоль, управление не работает.
Две недели назад устанавливал все работало нормально.
В чем может быть проблема?
Зы.
Почитал комменты у чувака одного такая же проблема цитата "Скачал, все прекрасно запустилось, но управления нет! Попросту нет и все ни в меню не зайти ни толком походить"

Эта проблема есть в ЧН и решается путём настройки управления по дефолту сразу при первом запуске, иначе (тут разрабы закосячили), потом не будет такой возможности. Можно решить проблему скриптом ui_main_menu.script.

Дописать в функцию: function main_menu:InitControls()

local console = get_console()
console:execute("bind quit kESCAPE")

- это для того, что бы дойти до настроек.
RayTwitty
Цитата(Expropriator @ 16.09.2018, 22:22) *
Эта проблема есть в ЧН и решается путём настройки управления по дефолту сразу при первом запуске, иначе (тут разрабы закосячили), потом не будет такой возможности. Можно решить проблему скриптом ui_main_menu.script.

Дописать в функцию: function main_menu:InitControls()

local console = get_console()
console:execute("bind quit kESCAPE")

- это для того, что бы дойти до настроек.

Такой баг возникает, если удалить файл user.ltx.

Можно еще попробовать ввести в консоли
Код
_preset Default

чтобы вручную загрузить настройки.

https://xray-engine.org/index.php?title=preset
Pavel_Blend
Как в ЧН запустить уровень без аи? В ТЧ это делается так:
Код
bin\xr_3da.exe -nointro -external -start server(level_name/single) client(localhost)
Modera
Pavel_Blend, так же, только вместо xr_3da.exe в ЧН xrEngine.exe. Ключик -external скорее всего никакой силы не имеет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.