Прошу помощи в создании квеста в Чистом Небе. Делал по этому тутору. При взятии квеста происходит вылет Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....e.r. - clear sky\gamedata\scripts\xr_effects.script:1235: attempt to index local 'task' (a nil value) Делал на тестовой локе, вроде подключил правильно её. P.S. Еще при нажатии на "статистика" в ПДА вылетает с логом Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\pda.script:52: attempt to index local 'faction' (a nil value) Если это как-то связанно.
drksnc
07.05.2011, 21:10
Неужели никто не знает в чем дело?
Shoкer
07.05.2011, 21:22
> Arguments : LUA error: ....e.r. - clear sky\gamedata\scripts\xr_effects.script:1235: attempt to index local 'task' (a nil value) 1) Покажи как ты вызываешь квест 2) Добавив новый квест в tm_ фаил, ты прописал его название в секцию [list] (вверху tm_ фаилов находится) ?
> Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\pda.script:52: attempt to index local 'faction' (a nil value) Новая группировка?
drksnc
07.05.2011, 21:26
Вот скрипт (docpsix_q.script): function docpsix() xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest", "stalker"}) end
Вот action в диалоге: <action>docpsix_q.docpsix</action>
В секцию [list] прописал
С группировками ничего не трогал и новых не добавлял.
drksnc
07.05.2011, 23:24
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".
Shoкer
08.05.2011, 01:21
По моему в ЧН это не предусмотрено, и надо выдавать второй квест для этого, а первый например отменять (reserved). Я ещё пока сам не разобрался.
Если в ЧН вспомнишь пример такого квеста, где задание меняется, глянь его конфиг, мож чё и прояснит.
Pihan13
08.05.2011, 07:04
Цитата(doc10 @ 08.05.2011, 03:24)
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".
насколько я помню надо прописать функцию в файл xr_effects.script а далее в логике пишешь: on_info = {+инфа} %=название функции%
Хм... Странно. Написал функцию в xr_effects, создал новый квест. При завершении старого квеста, он выдается повторно, но и новый тоже запускается. В чем дело?
ZeeK
08.05.2011, 11:51
Цитата(doc10 @ 08.05.2011, 00:24)
Разобрался! Но появился еще один вопрос. Как активировать action в логике? Т.е. например, чтобы после убийства сталкера появился квест "Вернуться за наградой".
как видишь после получения инфопоршня меняется описание задания и следующая цель
Цитата(doc10 @ 07.05.2011, 22:26)
function docpsix() xr_effects.give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest", "stalker"}) end
а нельзя так?
Код
function give_kill_quest() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_kill_give") end
drksnc
08.05.2011, 12:53
Не в этом дело. Когда я выполняю квест, я хочу чтобы автоматически запустился новый квест. Так и получается, но почему то повторно запускается и старый.
Shoкer
08.05.2011, 13:10
А покажи свою функцию запуска второго квеста.
Потом ещё учти. что один и тот же квест можно выполнять много раз, если ты будешь его вызывать. ZeeK Хорошая идея. это правда с ЗП, надо проверить заработает ли это в ЧН.
drksnc
08.05.2011, 13:16
Цитата(Shoкer @ 08.05.2011, 14:10)
А покажи свою функцию запуска второго квеста.
Цитата
function docpsix1() give_inited_task(nil, nil, {"storyline", "docpsix_quest_1", "stalker"}) end
На ум ничего не приходит. Единственный вариант что где то ещё по второму разу вызываешь квест, м.б ты написал где то ещё один вызов и забыл...
**** Попробуй target_cond убрать.
drksnc
08.05.2011, 19:34
Создал новую локу, написал новые квесты с новыми поршнями, функциями и т.д. Все равно второй раз квест выдается.
drksnc
08.05.2011, 19:56
Хм... Посмотрите кому не сложно, так чтоли? =). скачать Тот сталкир в разработке Сначала поговорить с Призраком, выбрав первый вариант, потом выполнить квест и поговорить выбрав второй вариант.
VEX
08.05.2011, 23:05
doc10, всё работает,только я думаю после выполнения квеста нужно 1 строчку убрать,а то он постоянно будет браться.
drksnc
08.05.2011, 23:09
Цитата(VEX @ 09.05.2011, 00:05)
doc10, всё работает,только я думаю после выполнения квеста нужно 1 строчку убрать,а то он постоянно будет браться.
Ну это понятно)))
ZeeK
08.05.2011, 23:12
что убрать строчку достаточно сделать так в диалоге
Код
<dont_has_info>инфа</dont_has_info>
а потом во второй части диалога дать инфу Гг, тогда 1 строчка исчезнет....
ZeeK
24.01.2016, 15:01
Давно тут никто не писал....
На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос: attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель? target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?
Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт? Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не на esc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн.
Stalker_Monolit
20.05.2016, 23:55
Цитата(ZeeK @ 24.01.2016, 14:56)
Давно тут никто не писал....
На выходных напала ностальгия поковырять ЧН. По отрядам возник вопрос: attack_power = -- за что отвечает этот параметр? Дистанция до которой отряд преследует цель? target_smart = esc_smart_terrain_5_9:esc_smart_terrain_6_8 -- что это за тип передвижения? Указание обязательно выйти из смарта esc_smart_terrain_6_8(а не какого нибудь другого) в esc_smart_terrain_5_9?
Как заставить отряд принудительно атаковать определенный смарт? Установил target_smart = {+esc_actor_mission_stalker_leader_done} esc_smart_terrain_6_8, esc_smart_terrain_7_11, однако отряд выдвигается не на esc_smart_terrain_6_8, а на ближайший к цели свободный смарт-террейн.
Появился такой вопрос. Поставил мод на войну Faction Combat v2.0, но он жестоко нагружает ПК и наблюдаются подлагивания/фризы на 0.1-0.7 сек, хоть и ПК мой не тыква(i5 4460, GTX950, 16 ГБ). Наблюдаются вылеты/краши с нехваткой памяти. Как описал автор, происходит постоянный расчет симуляции с высокой активностью на всех локациях одновременно. Вопрос: как замедлить симуляцию жизни на других локациях? Чтобы только на текущей локации происходила мясорубка, но не со скоростью реального времени игры, чуть-чуть замедленно, но и чтобы отряды не шли до цели по 10-40 минут, когда ГГ от них на расстоянии 150м.
Классная модификация, не дает заскучать, но фризы портят все впечатление.
Victor_Win
31.01.2017, 13:52
добрый день. при создании актера в катсцене появилась ошибка
! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist
! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist
Вся суть ошибки описана здесь. В логике НПЦ нет секции walker@prisioner. Добавь или пропиши в active существующую секцию.
Victor_Win
31.01.2017, 15:38
Цитата(abramcumner @ 31.01.2017, 14:43)
Цитата(Victor_Win @ 31.01.2017, 13:50)
! [LUA][ERROR] ERROR: object 'test_scene_1_visual_actor0259': activate_by_section: section 'walker@prisioner' does not exist
Вся суть ошибки описана здесь. В логике НПЦ нет секции walker@prisioner. Добавь или пропиши в active существующую секцию.
спасибо, исправил. правда теперь он не подчиняется лигике
ZeeK
13.03.2017, 14:07
В оригинале ЧН невозможно брать побочные квесты, если игрок не прошел все квесты с предыдущей локации, но я помню видел, что это исправляли где то, возможно ОГСМ ЧН. Поэтому вопрос: никто не знает, как это лечится, чтобы было возможно брать квесты побочные на любой локе?
John_Wick
16.06.2018, 14:41
Привет помогите с вылетом ссылается на mar_csky_guide_at_11_11.ltx что типа нет файла конфигурации mar_csky_guide_at_11_11.ltx
2. Опиши в какой момента происходит вылет, что ты при этом делал(правил скрипты, создавал свои объекты или что)? 3. Лог лучше полностью выкладывать(под спойлер или файлом)
Supple Hope
18.06.2018, 12:54
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?
Cossack-HD
18.06.2018, 13:30
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54)
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?
А я даже не заметил опускания ствола в ЧН. Я знаю только про "релакс" дисперсии (разброса). Хотя cam_relax_speed вроде тоже мелькал в ltx. В wiki про ЗП нашёл вот это: cam_return = 0 ; Does the camera return to your target afterwards? Т.е. можно поставить флаг на возвращение ствола в исходное положение. Пощупай это в ЗП и потом в ТЧ. Интересно.
Если пилить мод для комфортной игры с геймпадом, то эта фича здорово поможет. Я на ТЧ запиливал правки чтобы с DualShock 4 было легче играть - увеличение урона при стрельбе врагам в корпус и т.п. А то столкир как-то сильно фокусируется на стрельбе по головам - это ни разу не реалистично.
Supple Hope
18.06.2018, 13:57
Цитата(Cossack-HD @ 18.06.2018, 12:30)
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54)
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?
А я даже не заметил опускания ствола в ЧН.
В автоматическом режиме огня оно есть. В полуавтомате - нет.
Cossack-HD
18.06.2018, 14:23
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 15:57)
Цитата(Cossack-HD @ 18.06.2018, 12:30)
Цитата(Hoyt Ridge @ 18.06.2018, 14:54)
Ребят, а где в ЧН зашита механика стрельбы? Имею ввиду релакс оружия после очереди (автоматическое опускание ствола вниз в исходную позицию). Ни до ЧН, ни после, ни в ТЧ, ни в ЗП опускания ствола нет. Можно ли это с ЧН перенести в ЗП?
А я даже не заметил опускания ствола в ЧН.
В автоматическом режиме огня оно есть. В полуавтомате - нет.
Тогда это похоже на классы оружия - это уже движок.
Supple Hope
18.06.2018, 14:34
Похоже я ошибся, и зависит именно от типа оружия, а не режима огня. У АК ствол опускается и в одиночном режиме.
Заметил проблему, что в некоторых местах освещение кривое, часть света просто не проходит в помещения: Поковырялся в шейдерах и поставил заглушку - и действительно:
Я сталкивался с таким и в ЗП, но всё же хотелось бы спросить мапперов, встречаетесь ли вы с такой проблемой при разработке локаций?
Cartoteka
31.07.2018, 23:28
Цитата(SkyLoader @ 31.07.2018, 23:23)
Я сталкивался с таким и в ЗП, но всё же хотелось бы спросить мапперов, встречаетесь ли вы с такой проблемой при разработке локаций?
У меня была ситуация с точностью, да наоборот. Когда в секторе светится одна стенка в одной конкретной комнате, хотя в коридоре рядом или в соседнем комнатке всё нормально. Вот.
Правда в ЗП.
Trollz0r
05.08.2018, 21:18
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть? У нас после компиляции карты одно время встречались слишком черные, неосвещенные участки геометрии типа оконных рам, которым были назначены лайтмапные шейдеры, но такого, как у тебя на скрине, я не припоминаю и сейчас не вижу по крайней мере на ярком солнце
chriotmao
05.08.2018, 21:35
Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18)
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть?
Судя по всему свет не проходит сквозь окна со вставленными стеклами на ванильной marsh
Trollz0r
05.08.2018, 22:36
Кстати, у меня на скрине банка тень не отбрасывает а должна?
Modera
05.08.2018, 22:43
МАСК НЕБОХОДЕЦ, попробуй ключик -tsh, но скорее всего будет чёрная тень.
atanda
05.08.2018, 23:26
Modera, а что этот ключ делает? Прежде не видел его описания.
Modera
05.08.2018, 23:32
buffy, этот ключ должен включать тени от полупрозрачных объектов. Сам я его не проверял.
SkyLoader
05.08.2018, 23:50
Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18)
SkyLoader, а на каком рендере, в каком месте какой карты и при каких условиях это можно увидеть?
Скрин я делал на оригинальной игре во второй комнате после старта игры на дх10. Скорее всего на дх9 тоже самое должно быть, ведь шейдеры в этом плане схожи.
Цитата(МАСК НЕБОХОДЕЦ @ 05.08.2018, 21:18)
но такого, как у тебя на скрине, я не припоминаю и сейчас не вижу по крайней мере на ярком солнце
Ну вот, например Кусок странной резкой черной тени. Причина по сути та же.
NL-Vincenz
13.08.2018, 08:35
Такая проблема, установил CS 1.5.10. Нет возможности пропустить интро, не запускается консоль, управление не работает. Две недели назад устанавливал все работало нормально. В чем может быть проблема? Зы. Почитал комменты у чувака одного такая же проблема цитата "Скачал, все прекрасно запустилось, но управления нет! Попросту нет и все ни в меню не зайти ни толком походить"
atanda
13.08.2018, 11:20
NL-Vincenz, была проблема. user.ltx удали
Diesel
16.09.2018, 22:22
bin CS 1.5.10 mixed. Есть отладочная инфа (три строчки). Запускаться через батник, в сам уровень! Не вздумайте через начальное меню. Есть фикс для конвертера Бардака (должно быть - не тестировал пока). https://yadi.sk/d/AYjinBBi8ToAOQ
Цитата(NL-Vincenz @ 13.08.2018, 10:35)
Такая проблема, установил CS 1.5.10. Нет возможности пропустить интро, не запускается консоль, управление не работает. Две недели назад устанавливал все работало нормально. В чем может быть проблема? Зы. Почитал комменты у чувака одного такая же проблема цитата "Скачал, все прекрасно запустилось, но управления нет! Попросту нет и все ни в меню не зайти ни толком походить"
Эта проблема есть в ЧН и решается путём настройки управления по дефолту сразу при первом запуске, иначе (тут разрабы закосячили), потом не будет такой возможности. Можно решить проблему скриптом ui_main_menu.script.
Дописать в функцию: function main_menu:InitControls()
local console = get_console() console:execute("bind quit kESCAPE")
- это для того, что бы дойти до настроек.
RayTwitty
16.09.2018, 23:54
Цитата(Expropriator @ 16.09.2018, 22:22)
Эта проблема есть в ЧН и решается путём настройки управления по дефолту сразу при первом запуске, иначе (тут разрабы закосячили), потом не будет такой возможности. Можно решить проблему скриптом ui_main_menu.script.
Дописать в функцию: function main_menu:InitControls()
local console = get_console() console:execute("bind quit kESCAPE")