Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Чего мы НЕ хотим видеть в СТАЛКЕР 2
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4
Modera
KV38, pity.gif хоть без долга хоть без свободы сталкер буде не тот!
VIGUR
Modera, лучше бы выкинули все эти группировки, которые не очень то и клеются к образу выживания.
Вернули бы 100 (на крайний случай, ~250) сталкеров-одиночек, которые действуют только в своих интересах и пытаются выжить также как и игрок. И было бы то что надо. Это мое представление о "том самом" еще с 2004 года. wink.gif
Итак: Не хочу видеть в С2 упор на группировки, так как они все и их действия совершенно не логичны.
l3kar
Цитата
Не хочу видеть в С2 упор на группировки, так как они все и их действия совершенно не логичны.

Возьмем тот же Долг. И в чем не логичность? Главная цель - борьба с зоной. Устраивать личную вендетту монстрам в одиночку глупо.
nuan
Не хочу видеть упор на экшн )
ДмитрийТ
Не хочу видеть старья из билдов, старых лок, старых персонажей и т.д.
Zet
Хочу видеть что то похожее на ТЧ. Спокойное в местах "общего пользования", и нестабильное в местах куда "ходить не надо".
Не хочу видеть войну группировок.
Не хочу видеть поиск артефактов через детекторы.
Не хочу видеть FN2000, Gauss Rifle.
Не хочу видеть старые локации.
НЕ хочу видеть автохил за углом.
НЕ хочу видеть автоподбор потронов из оружия и пр. консольной муйни.
VIGUR
Цитата(l3kar @ 12.04.2011, 22:43) *
Возьмем тот же Долг. И в чем не логичность? Главная цель - борьба с зоной.
Нелогична вообще сама идея образования группировок в таком месте. Тем более, с таким бытом и устоем как изображается.
Я сторонник того, что в Зону могут делать вылазки только одиночки, и то, по факту, на короткий срок. А не устраивать большие базы на такой опасной территории и вольно себя там чувствовать.
BAC9-FLCL
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 00:59) *
Цитата(l3kar @ 12.04.2011, 22:43) *
Возьмем тот же Долг. И в чем не логичность? Главная цель - борьба с зоной.
Нелогична вообще сама идея образования группировок в таком месте. Тем более, с таким бытом и устоем как изображается.

Ура, хоть кто-то это понимает biggrin.gif
ДмитрийТ
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 00:59) *
Нелогична вообще сама идея образования группировок в таком месте.

Почему очень логично, артефакты стоят бешеных денег, а где есть большие деньги есть и те кто их хочет получить, а тем более все контролировать, одиночкам не выжить на них будут охотится все кому не лень, как в ЗО так и за ее пределами.

Да и если будут одни одиночки игру ждет полный провал, так что надеюсь такой тупости мы не увидим, как и бесцельных брожений по пустой территории, с парой кабанчиков и прочего бреда типа принеси мне арт я дам тебе 3 пачки патронов.

хочу видеть поиск артефактов через детекторы.
хочу видеть войну группировок, это естественный процесс.
хочу видеть банд формировании постоянно убивающие одиночек, на все локах, что бы у ГГ не было возможности играть только за себя, и ему нужно было выбирать к кому присоединиться что бы выжить.




Salasar
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 00:59) *
Я сторонник того, что в Зону могут делать вылазки только одиночки, и то, по факту, на короткий срок.

Чисто по Стругацким smile.gif
Modera
VIGUR, Не знаю но свобода с долгом были самые лучшие в ТЧ
Билдоман
Раз пошёл разговор про групировки, то:

Если они и будут не хочу видеть постоянно безопасные локации-базы. Как будто это и не зона.
VIGUR
Цитата(Salasar @ 13.04.2011, 10:49) *
Чисто по Стругацким smile.gif
Ну не то что по Стругацким... Просто для меня эталонный Сталкер - о котором Prof и Koan рассказывали в первом ролике Финального Отсчета.
Фрагмент сюжета №1 ФО
Те кто рассуждает о группировках, наверное, узнали о Сталкере уже после 2006 года... smile.gif
На мой взгляд, GSC следует возвратится к старой концепции, но не повторять билды, а вознести идею на более высокий уровень, тем более, что сейчас технологии и финансы позволяют им сделать "тот самый" только еще круче. rolleyes.gif
Билдоман
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 15:54) *
технологии и финансы


Руки, РУКИ!!! Они не позволят... biggrin.gif

PS: Вернее, не позволяли... теперь должны.
VIGUR
Билдоман, не все так просто. Как раз с руками тогда все нормально было. В то время все что наобещали невозможно было реализовать. Сейчас уже более реально, хотя многое остается слишком фантастическим даже для нашего времени. А как с руками будет в этот раз - это мы увидим по новому движку...
ДмитрийТ
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 15:54) *
На мой взгляд, GSC следует возвратится к старой концепции, но не повторять билды, а вознести идею на более высокий уровень, тем более, что сейчас технологии и финансы позволяют им сделать "тот самый" только еще круче. rolleyes.gif

Не а, на западе такого не примут, а деньги и прибыль все от туда, да и большинство фанатов у нас устраивают группировки и т.д., к меньшинству прислушиваться не будут и не надейтесь, дураков нет.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 16:20) *
Как раз с руками тогда все нормально было. В то время все что наобещали невозможно было реализовать.

Угу, то то все криво и косо, таки и обещали что бы привлечь народ а не реализовывать, знали бы как, сделали бы, но не знают до сих пор, что и по мятро было заметно.
Скиф
VIGUR, дело не в группировках. Дело в том, что согласно концепции Сталкера от ГСК сталкеры находятся внутри Зоны, по сути - живут. Год, два, пока не сдохнут или пока не разбогатеют и свалят оттуда. И т.д., и т.п. Бессмысленно рассматривать структуру сталкерства от Стругацких - тоесть "Зона есть Зона, охраняется военными, институт с учеными - вне, сталкеры живут тоже вне, изредка пролазят на охраняемую территорию и "зарабатывают на жизнь".
Исходя из всего этого можно сделать вывод - игре необходимы фракции. Даже если рассматривать в общем, мы получим 3 крупных фракции - сталкеры, военные, ученые. И если мы берем за основу концепцию нахождения сталкеров внутри Зоны, то соответственно получаем разрыв фракции сталкеров на несколько более мелких:
- сталкеры-одиночки (зарабатывают себе на "безбедную старость", работают в основном в одиночку, или группами по 2-3 человека).
- сталкеры-мародеры (из названия ясно, что это так называемые сталкеры, которые предпочитают грабить других, получать мзду за проход и др. - все таки в Зоне, исходя из социального устройства, безотказно работает только одно негласное правило - прав не тот, у кого больше прав, а кого больше и у кого волына мощнее. Собственно, грабители и мародеры мало отличаются в разных странах, почему они обязаны быть другими именно в Зоне? Хотя ГСК умудрились этот момент запороть своими бандитами в трениках. smile.gif ).
- сталкеры, которые для увеличения шансов на выживаемость сбиваются в так называемые кланы (или те самые ваши группировки). Одно дело, когда сталкеру приходится противостоять мародерам, мутантам и прочей ереси в одиночку, другое дело - когда это более менее сплоченый коллектив. Я прекрасно понимаю, что тебе могут не нравится представленные в ТЧ-ЧН-ЗП группировки, потому как в ГСК не озаботились даже маломальской проработкой этих моментов. "Есть Долг, он типа военизированый, отлично. Есть Свобода, они как бы анархисты-укурыши, супер. Сделаем на основе этих группировок конфликт, и завяжем на этом кусок сюжета и несколько квестов? А давай!" - в результате обрезаний все еще более плачевно выглядит. Я молчу про группировки наемников (им точно нет смысла постоянно в Зоне находится. Появился заказ - прошли Периметр, сделали дело, вернулись, получили баш. Равно как и ученые, и военные сталкеры, работающие на ученых).
- отдельная группа сталкеров, ставших своего рода торговцами. Кушать все хотят, носить что то надо, стрелять чем то - тоже. Вот и получается, что некоторые в силу своих предпринимательских способностей и определенной доли везения (скопили капитал на поиске и продаже артов, дальше уже осели, а работать припахали "молодых") заняли эту нишу. Ниша неигровая, но как фракция - в сюжете, квестах играет не последнюю роль (часть геймплея как торговец, которому можно сбыть добытое, купить новое снаряжение; как НПЦ-квестодатель, или связующее звено в квесте, или цель квеста), поэтому со счетов списывать нельзя.

Итого получается, что как ни крутись - "а без масла не обойтись". Тоесть не обойтись без фракций навроде сталкерских кланов. Их можно называть как угодно, им можно присваивать какие угодно цели, задачи, местоположение, статус и многое другое - это все зависит уже от геймдизайнера, а не от концептуальной необходимости. Тоесть какие будут группировки в Сталкер 2, и как они будут представлены и задействованы в игре - зависит от разработчиков. И мы уже видели, что это может быть провальным (например, война группировок в ЧН), или просто выглядеть и казаться нелепым и надуманным (группировки в ТЧ, в ЗП. Думаю, отдельного матерного слова может заслуживать идея "сосуществования" типа враждующих групп под одной крышей в ЗП. "На улице - враги, а в здании вокзала можно и выпить на брудершафт").
VIGUR
Цитата(Скиф @ 13.04.2011, 15:43) *
Даже если рассматривать в общем, мы получим 3 крупных фракции - сталкеры, военные, ученые.
Вот такая классификация мне нравится. Хотелось бы увидеть именно одиноких одиночек, а не группировку "Одиночки". rolleyes.gif Каждый действует сам для себя и в своих интересах. Тогда и А-Лайф выглядел бы интересно, когда у каждого сталкера свои цели и каждый действует независимо, а не так как в ЧН, когда реализация "войны группировок" была настолько шаблонна, наигранна и условна, что это все смотрелось очень уж неправдоподобно в сеттинге игры.
Также идея исключительно одиночек вносит интересные сюжетные и просто интригующие моменты, когда встречая одиночку игрок не может предугадать не получит ли он пулю в спину от внешне доброжелательного прохожего, который оказался мародером.
Но это все не относится к военным и ученым. Эти группы вполне объяснимо и рационально находятся в мире игры и не вызывают никаких вопросов.
ДмитрийТ
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
огда и А-Лайф выглядел бы интересно,

pity.gif это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
ЧН, когда реализация "войны группировок" была настолько шаблонна, наигранна и условна, что это все смотрелось очень уж неправдоподобно в сеттинге игры.

Смотрелась она как раз нормально, но вот реализация оказалась убога.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:10) *
Также идея исключительно одиночек вносит интересные сюжетные и просто интригующие моменты, когда встречая одиночку игрок не может предугадать не получит ли он пулю в спину от внешне доброжелательного прохожего, который оказался мародером.

Достаточно отключить подсветку врагов/друзей и получим тоже самое.
VIGUR
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни и поведения отдельных сталкеров, а не группировок. Уникальной фишкой Сталкера декларировалась именно комплексность симуляции действий NPC в мирном режиме и бою и мне она кажется более интересной, чем на более глобальном уровне симуляций группировок, что можно встретить и в других RPG-играх...
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
Достаточно отключить подсветку врагов/друзей и получим тоже самое.
Враг начнет палить издалека. А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

Вообщем, не будем спорить. Свою мысль я донес, а те кому нравятся нынешние группировки все-равно не изменят своего мнения. rolleyes.gif
l3kar
Цитата
Враг начнет палить издалека. А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

А что мешает сделать то же самое, но при этом не убирая группировки? Или тебе просто не нравятся что они в сквадах бегают?
VIGUR
l3kar, в группировках как раз наиболее не нравится, что они бегают в сквадах и действуют шаблонно и что есть безопасные базы. Тут я согласен с этой мыслью:
Цитата(Билдоман @ 13.04.2011, 11:29) *
Если они и будут не хочу видеть постоянно безопасные локации-базы. Как будто это и не зона.

Со Свободой и Долгом всегда понятно кто они по отношению к игроку (тем более даже визуально видно по экипировке), а если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.
Если группировки останутся, но NPC будут вести себя полностью индивидуально, то это еще куда ни шло...
Вообщем, не хочу увидеть в С2 болванчиков-ботов, которые действуют как часть большой стратегии своего клана, а не как самостоятельная личность. Для меня это и является главным показателем исскуственного интеллекта в играх.
вася
Цитата
Вообщем, не хочу увидеть в С2 болванчиков-ботов, которые действуют как часть большой стратегии своего клана, а не как самостоятельная личность. Для меня это и является главным показателем исскуственного интеллекта в играх.

А я хочу, чтобы были и те, и другие.

А вот чего я категорически не хочу - это читать длиннющие тексты во время диалогов. Вместо этого хотелось бы видеть лица персонажей, их эмоции. В общем, что-то похожее на систему диалогов в Mass Effect. Пускай у героя будет свой голос, наконец. Немые ГГ аля Гордон Фримен уже не в моде.
stalker petroff
Стратегия клана? ... дык она одна вроде на все кланы: увидел врага - стреляй, не видишь - не стреляй.
Могу копать, могу не копать biggrin.gif
RedMagic
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 16:39) *
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 16:27) *
это каким образом отсутствие или наличии группировок влияет на А-Лайф.
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни и поведения отдельных сталкеров, а не группировок. Уникальной фишкой Сталкера декларировалась именно комплексность симуляции действий NPC в мирном режиме и бою и мне она кажется более интересной, чем на более глобальном уровне симуляций группировок, что можно встретить и в других RPG-играх...

В диздоках 03 мне как раз понравилась версия алайфа, та что была с группировками, охотой за частями документов и пр.Там как раз и военные действия разгорались именно из-за желания одной группировки завладеть частью документов, ишла настоящая охота.При этом одиночние дейсвия cтaлкеpов вполне хорошо смотрелись.Правда над реализацией пришлось бы попотеть, но в диздоках мне это понравилось.
l3kar
Цитата
но в диздоках мне это понравилось.

В том то и прикол что это смотрится красиво на бумаге. Можно это реализовать только если поменять жанр. Старая концепция явно не для FPSRPG.
ДмитрийТ
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни

Так это и есть жизнь, война за контроль территорий, убийства потому как курточка приглянулась, грабежи и т.д., конечно все это окультурено мало крови, ГГ никто не грабит, не стримится шлепнуть что бы нос в чужие дела не совал и т.д.

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А бандит может сначала вести себя дружелюбно, войти в доверие. Так раньше было запланировано, именно по этому NPC и не хотят вести беседу с игроком пока он не спрячет ствол, ведь доверять в такой ситуации никому нельзя.

Играй в ТТ2 тебе понравится, симуляции хоть отбавляй, будешь бегать туда сюда по триста раз по пустым локам и получать удовольствие от дружбы с бандосами biggrin.gif

Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 18:30) *
если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.

Ну если ты хочешь нормальную симуляции то для ГГ любой мимо проходящий враг, т.к. группировок нет, друзей нет (т.к. это по сути те же группы) мстить некому каждый сам за себя, тем более по твоей логике он, т.е. мимо проходящий тебя обворовывает по сути, тащит твой хабар барыге вместо тебя, каким он может быть другом, каждый сам за себя, вот по этому и нужны группировки кланы и т.д., что бы было кому отмстить, что бы тебе могли помочь и т.д.

Конечно интереснее что бы все постоянные базы были вне пределов ЗО, но сильно трудно реализовать да и смысла особого нет.
BAC9-FLCL
Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 17:39) *
А-Лайф прежде всего задумывался как симуляция жизни

Так это и есть жизнь, война за контроль территорий, убийства потому как курточка приглянулась, грабежи и т.д., конечно все это окультурено мало крови, ГГ никто не грабит, не стримится шлепнуть что бы нос в чужие дела не совал и т.д.

Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Цитата(VIGUR @ 13.04.2011, 18:30) *
если бы были только одиночки это выглядело бы более непредсказуемо, так как не ясно кого видишь перед собой: друга или врага.

Ну если ты хочешь нормальную симуляции то для ГГ любой мимо проходящий враг, т.к. группировок нет

Почему это следует из их отсутствия?

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
друзей нет (т.к. это по сути те же группы)

Если кому-то со своей стороны помогал (квесты и пр.), то будут, почему нет.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
мстить некому каждый сам за себя

Вводится карма/репутация и реакция на неё, - слишком агрессивные элементы (мародеры и пр.) со временем становятся врагами всем и умирают/выпадают из симуляции (если уже от первой жертвы в лоб не получили). Не говоря о том, что пытающиеся расстрелять и ограбить всё живое меньше зарабатывают (продажа оружия и носков - не самое выгодное дело, лучше бы время на поиск артефактов тратили), медленнее добираются до нормальной экипировки и больше рискуют погибнуть в бою. Чисто по статистике они всегда будут в проигрыше.

Таким образом, без какого-либо вменяемого повода сталкеру пытаться вас (или кого-то еще) расстрелять или ограбить незачем.

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
тем более по твоей логике он, т.е. мимо проходящий тебя обворовывает по сути, тащит твой хабар барыге вместо тебя, каким он может быть другом, каждый сам за себя, вот по этому и нужны группировки кланы и т.д., что бы было кому отмстить, что бы тебе могли помочь и т.д.

Почему вы считаете, что каждого проходящего сталкера должно интересовать обворовывание коллег? Тем более что оружие и прочий хлам продавать невыгодно. Какой-либо смысл могут иметь только нападения на возвращаюхся из рейда с артефактами (и то, об этом им надо как-то узнать).

Цитата(ДмитрийТ @ 13.04.2011, 21:20) *
Конечно интереснее что бы все постоянные базы были вне пределов ЗО, но сильно трудно реализовать да и смысла особого нет.

Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать. По крайней мере, в виде, отличном от гнилой землянки или захламленного ангара. Единственное более-менее пристойно продуманное и смоделированное место подобного рода было базой ЧН: именно по внешнему виду, всем этим самопальным гнилым сараям и бытовым деталям (что ни разу не отменяет глупости её отрезания от отстальной локации, песенок, магазинных полок, бара и прочей жути).

Дело даже не в том, что какой-то кусок территории, на котором внезапно отсутствует любая опасность, аномалии и прочее, нелогичен и бьет по атмосфере (да, бьет), а в том что окружение в духе какой-то чудаковатой военной базы абсолютно не сочетается со сталкерами и вообще эстетикой игры. Военным базам место на границе зоны, и заселены они, извините, военными.

P.S.: ТТ2 - какая-то байда, никак не могущая быть агрументом в пользу неправильности мнения VIGUR по концепции игры :Р

P.P.S.: Хотя, не обращайте внимания, и не беспокойтесь, — в стк2 наверняка будут и базы, и свобода в кислотно-салатовых лосинах.
Shoкer
> Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.
Чего ущербного в борбе за территории, богатые на артефакты?
Это и контроль перемещения сталкеров, возможность собирать артефакты, устроить торговые точки, да в конце концов плату за проход брать аля ЧН Свалка - Долина
Делёж сфер влияния наблюдается везде где тока можно, и Зона не исключение.


> Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать.
Аналогично. 30 километровая зона, ограждённая по периметру вооружённым кордоном.

Это значит каждый раз пробираться через него, потом искать место для ночлежки, отбиваясь от тварей? В группе зачастую легче выжить чем в одиночку.

Зона у GSC хоть и опасное место, но это всё же не какой то Ад, и жить там при желании вполне можно.
BAC9-FLCL
Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
> Территории в Зоне никому не нужны, концепция войны за них ущербна.
Чего ущербного в борбе за территории, богатые на артефакты?

Для начала скажем, что ущербно уже понятие "территория, богатая артефактами", его нет.

А если есть (зонированные загоны с аномалиями, конвейерный спавн по территориальному принципу и прочее), то убога еще и система образования артефактов в игре. Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Это и контроль перемещения сталкеров [...] да в конце концов плату за проход брать аля ЧН Свалка - Долина

Продолжаем парад открытий: вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов.

Контроль перемещений невозможен в принципе. К вашему вагончику с шлагбаумом из оврага Свалки никто не подойдет. Сколько-нибудь эффективно что-то перекрыть могут только военные, пару лет угрохав на обустройство периметра.

Причем периметр - это не стена с прожекторами, вышками и КПП через каждые сто метров. Расстояния слишком большие, поэтому выглядит он как следовая полоса с проволокой, которую иногда обходят патрули. Ну максимум - минные поля сбоку от неё. Впрочем, у сталкеров даже на подобное ресурсов нет.

Так или иначе, провернуть что-то в духе "а мы никого не пустим севернее Свалки" никакие сталкеры не в состоянии.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
возможность собирать артефакты, устроить торговые точки,

Возможность собирать - это как? Сидеть в кресле на пригорке, и по расписанию обходить точки, откуда вываливаются артефакты? Система, позволяющая так работать, убога по определению. Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет.

Про "торговые точки" вообще молчу, в форме ТЧ/ЧН/ЗП они ужасны.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Делёж сфер влияния наблюдается везде где тока можно, и Зона не исключение.

Какое волшебное обобщение.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Аналогично. 30 километровая зона, ограждённая по периметру вооружённым кордоном.
Это значит каждый раз пробираться через него, потом искать место для ночлежки, отбиваясь от тварей? В группе зачастую легче выжить чем в одиночку.

Про периметр см. выше; пролезть при желании и определенной удаче через подобную границу не составляет проблемы (см. на бегающую через госграницы контрабанду или, если более щадящий режимом пример, на бегающих в реальную ЧЗО нелегальных отморозков).

Ах да, и ни один идиот не станет организовывать периметр вплотную к опасным территориям. За проволокой такой же лес, как до неё, к полянкам с бодрящим фоном и монстрами в кустах надо брести еще не один час. Героической ежедневной обороны военных КПП от набегающих мутантов тоже незаметно. Ничего особо не мешает переночевать (главная опасность будет заключаться максимум в том, что на вас наступит идущий по нужде солдат из патруля) или, злодейски хохоча, в некотором удалении от периметра обустроить небольшой лагерь в землянке.

Никакого ада за нормальным периметром не начинается.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 18:06) *
Зона у GSC хоть и опасное место, но это всё же не какой то Ад, и жить там при желании вполне можно.

Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды.
Shoкer
BAC9-FLCL
> Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом.

А аномальные поля в ЧН-ЗП это что? А как же различные индустриальные и жилые районы, где гипотетически должно быть больше всего артефактов из за всяких железяк и мусора?

> Возможность собирать - это как? Сидеть в кресле на пригорке, и по расписанию обходить точки, откуда вываливаются артефакты?

Ога. ^^^ в текущем концепте именно так и есть.


>Продолжаем парад открытий: вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов.

Индустриальные постройки в виде деревень, высоток и заводских территорий никто не отменял. А если уж так смотреть, то самые ценные вещи должны как раз в таких местах образовываться, т.к там много материалов для образования артефактов. Явно больше чем в том же пустом лесу. А так конечно да, скучные поля да пустые леса.
Там действительно не заблокируешь ничего в действительности, но и искать там нечего, ходить та всё равно к определённым объектам надо. И такие объекты вполне можно захватить.

> Какое волшебное обобщение.
Не вижу ничего волшебного.

> Про "торговые точки" вообще молчу, в форме ТЧ/ЧН/ЗП они ужасны.
Так и быть, здесь можно согласиться.

> Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды.

Действительно, никто не будет интересоваться каким то лагерями перед кордонами военных.
Достаточно спалиться одному из ходоков, и всю деревеньку прикроют. А ежели она будет в Зоне, то до неё ещё добраться надо будет. И чем глубже эта "дерёвня" будет, тем сложнее )

>Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет.

И тем ни мения разом всё накрыться случайной аномалией тоже не может. Заблокируется несколько мест на базе, разблокируются новые, а остальные останутся. Если территория большая, то это сравнительно малая плата за более близкое нахождение к цели. Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются.

Ну а если уж на ЗП глянуть, так там вообще рай, аномалии годами места не меняют, кроме как в полях laugh.gif
BAC9-FLCL
Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 19:47) *
Цитата
> Это не урановые рудники и не нефтяные месторождения. Идея контроля определенной области для сбора регулярно приваливающего неизвестно откуда урожая камешков сама по себе абсурдна и никак не соотносится с сеттингом.

А аномальные поля в ЧН-ЗП это что?

Это, батенька, говно.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 19:47) *
А как же различные индустриальные и жилые районы, где гипотетически должно быть больше всего артефактов из за всяких железяк и мусора?

Вообще не аргумент. Они с тем же успехом могут горами образовываться из чего угодно от хвои и мухоморов до корабельной сосны и колосящейся ржи. Разумеется, образовываться будут другие, нежели из исходных материалов какого-то химзавода или колхозного склада. В этом разнообразие и интерес, но никакой особенной важности индастриала из этого не следует.

Цитата
Цитата
вообще-то планировка Зоны в виде макароноподобной цепочки ущелий (привет, ТЧ) тоже ущербна. Реальная местность непрерывна и открыта в любом направлении, позволяя пройти по ней сотней маршрутов.


Индустриальные постройки в виде деревень, высоток и заводских территорий никто не отменял. А если уж так смотреть, то самые ценные вещи должны как раз в таких местах образовываться, т.к там много материалов для образования артефактов. Явно больше чем в том же пустом лесу. А так конечно да, скучные поля да пустые леса. Там действительно не заблокируешь ничего в действительности, но и искать там нечего, ходить та всё равно к определённым объектам надо. И такие объекты вполне можно захватить.

См. выше.

Что до лесов и полей, то простора для разнообразия в них не меньше индастриала, - только делать их надо вменяемо, а не в виде пустыни с полутора кособокими елками.

Цитата
Цитата
> Как раз о вменяемой, неадоподобной Зоне я и говорю. В вышеописанной ситуации ничего не мешает (если не наглеть, и не обустраиваться в каких-то там деревнях под открытым небом, с кострами, шашлыком, оргиями и иллюминацией) организовать лагеря по периферии Зоны и регулярно из них ходить в рейды.


Действительно, никто не будет интересоваться каким то лагерями перед кордонами военных.
Достаточно спалиться одному из ходоков, и всю деревеньку прикроют. А ежели она будет в Зоне, то до неё ещё добраться надо будет. И чем глубже эта "дерёвня" будет, тем сложнее )

Читаем внимательнее. Рядом с блокпостами и патрулями ни один идиот ставить лагерь не станет, равно как сталкеры не сидят в деревнях под небом, - а забираются в леса или вообще ютятся в гнилых землянках. И немногочисленны. Такие лагеря обнаружить очень сложно. И да, они не неуязвимы, на них при какой-нибудь зачистке местности могут наткнуться и разнести - и это тоже абсолютно нормальная ситуация. Вечных лагерей быть и не должно.

Цитата
Цитата
>Не говоря уже о том, что постоянно находиться в определенном районе Зоны нормальные люди не станут, это нездоровая, мягко говоря, среда. На что вы, наверное, возразите, что обычно там организуют лагерь и прочее, - но вообще-то никаких оазисных лужаек без фона и аномалий круглый год, куда можно поставить кресло или базу, в нормальной системе тоже нет.


И тем ни мения разом всё накрыться случайной аномалией тоже не может. Заблокируется несколько мест на базе, разблокируются новые, а остальные останутся. Если территория большая, то это сравнительно малая плата за более близкое нахождение к цели.

Ага, а еще аномалии предупреждают о своем появлении вежливым гудком, ничего не ломают на прежнем месте и всегда предусмотрительно разбегаются таким образом, чтобы людям было можно пройти.

Привет. Я не думаю, что после первых приятных историй с оторванными во сне ногами и фонящим утренним кофе, кто-то всерьез захочет торчать в постоянном лагере.

Цитата
Ну а если уж на ЗП глянуть, так там вообще рай, аномалии годами места не меняют, кроме как в полях laugh.gif

К счастью, волшебные идеи ЗП - последнее, что меня интересует в обсуждении концепции стк2.
NightVz
BAC9-FLCL,
Цитата(BAC9-FLCL @ 14.04.2011, 02:38) *
Постоянные базы, подобные ТЧ/ЧН/ЗП, не имеют вообще права существовать. По крайней мере, в виде, отличном от гнилой землянки или захламленного ангара.


На самом деле не всё так просто. Даже организация геймплея без каких-либо фиксированных баз затруднительна. Хотя думалось прежде всего не об этом.
Чтобы подчеркнуть безлюдность и враждебность зоны, а также одиночество персонажа в ней, совсем не обязательно оставлять игрока одного в безлюдном депрессивном и агрессивном окружении.
Скажем, есть зона. Она именно такова - суровое, страшное, гиблое место. Людей в ней отыскать непросто. А зашедших "погулять" нет совсем. Но она слишком велика, чтобы позволить одиночкам выжить. И вот, к примеру, в одном из уголков мы видим картину: не заброшенная деревня с бренькающими на гитаре ребятушками, не открытый на все стороны промышленный дворик с кушающими водку под анекдоты типажами, а непонятно что. Давно покинутый хуторок со всех сторон окружён самопальным высоченным наскоро сваленным забором. Железные листы, брёвна, наскоро вкривь и вкось поставленные конструкции, колючая проволока, частокол из кольев и чёрт ещё знает что. Очень наспех, но очень надёжно и со всех сторон. Слона остановить можно. И видно, что не зря. Во многих местах кровь, железные листы подраны неведомо кем (силища, итить...), следцы беспорядочной стрельбы. Но люди выстояли, укрепились. Однако они не травят байки. Внутри небольшого периметра - паранойя. Там запуганные вусмерть люди. Кто-то отчуждён ото всех, другие жмутся друг друга, бывалые молча ждут своего времени уйти дальше. Иногда кто-то приходит, иногда по одному - по двое уходят. Общности нет, она появляется только когда ночью кто-то извне снова начинает рвать железо забора, и все хватаются за оружие. Это место - перекантоваться. Может быть прикупить - продать. Но спокойствия и беззаботности здесь нет. Здесь нервы, страх и смертельная опасность. Просто снаружи за обманывающей тишиной ещё хуже.

Вот примерно такими я себе представляю "базы" в большой зоне Сталкера.
BAC9-FLCL
NightVz

Тоже вполне уместно и приемлемо.
Правда, подобное место видно с воздуха.
Shoкer
> Это, батенька, говно.
Но это же концепт ПЫСовской Зоны )
В любой другой зоне может быть и говно. Но мы та рассматриваем концепт GSC

>
Вообще не аргумент. Они с тем же успехом могут горами образовываться из чего угодно от хвои и мухоморов до корабельной сосны и колосящейся ржи. Разумеется, образовываться будут другие, нежели из исходных материалов какого-то химзавода или колхозного склада. В этом разнообразие и интерес, но никакой особенной важности индастриала из этого не следует.
>

Из говна говно и выйдет.

> Что до лесов и полей, то простора для разнообразия в них не меньше индастриала, - только делать их надо вменяемо, а не в виде пустыни с полутора кособокими елками.

http://maps.yandex.ru/-/CBQ4JQ5Q
http://maps.yandex.ru/-/CBQ4JFkw

Дооо..., разнообразие.

> ютятся в гнилых землянках. И немногочисленны. Такие лагеря обнаружить очень сложно.
Тогда в чём разница? biggrin.gif
Если это лагерь, то его также можно прикрыть. Если это какая то отшельнеческая землянка, тогда смысла особого нету там жить. А если она ещё и далеко находится, так тем более ещё переться до неё.

>И да, они не неуязвимы, на них при какой-нибудь зачистке местности могут наткнуться и разнести - и это тоже абсолютно нормальная ситуация. Вечных лагерей быть и не должно.

Зато в Зоне добраться до них сложнее.


>К счастью, волшебные идеи ЗП - последнее, что меня интересует в обсуждении концепции стк2.

В таком случае я тебя разочарую, ПЫС кажется как раз такая концепция понравилась laugh.gif

> Привет. Я не думаю, что после первых приятных историй с оторванными во сне ногами кто-то всерьез захочет торчать в постоянном лагере.

Какая разница, оторвёт тебе ноги в густонаселённом лагере или закроет аномалией в какой нибудь гнилой землянке в глуши во время ночёвки в зоне?

И да:
^^^> Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются. <^^^
NightVz
BAC9-FLCL,

Скажу вещь, которая по-видимому мало кому здесь понравится: тотальный и ультимативный реализм уныл. Это детская болезнь в геймдизайне. ВПЕЧАТЛЕНИЕ погружения в кошмарную реальность в процессе игры - вот гораздо более сложная и важная для разработчика задача, нежели создание действительно реалистичного на все сто сэттинга, будь он хоть трижды пресен (а он таки будет). Эти две задачи могут пересекаться в большей или меньшей степени, но они совершенно не тождественны.
Shoкer
NightVz

В точку.
Если игрок во время игры будет пересекать огромные пустынные пространства, никакого интереса не будет.
Игра его будет удерживать ровно до тех пор, пока будут цели, вроде сюжетных или какие нибудь загадки. Но и они не вечны. Бродить задолбаешься.
BAC9-FLCL
Цитата(NightVz @ 14.04.2011, 20:29) *
BAC9-FLCL,

Скажу вещь, которая по-видимому мало кому здесь понравится: тотальный и ультимативный реализм уныл. Это детская болезнь в геймдизайне. ВПЕЧАТЛЕНИЕ погружения в кошмарную реальность в процессе игры - вот гораздо более сложная и важная для разработчика задача, нежели создание действительно реалистичного на все сто сэттинга, будь он хоть трижды пресен (а он таки будет). Эти две задачи могут пересекаться в большей или меньшей степени, но они совершенно не тождественны.

Никогда не ставил целью добиться реализма, важны только ощущения игрока от атмосферы и вера в происходящее, чего нужно добиваться логичной концепцией. А за реализмом, ходьбой пешком по десять часов и смертью из снайперского куста за два километра - это можно и в ArmA2 сходить.

Тем более что попытки построить тотальный реализм в сталкере всегда упрутся либо в кособокую реализацию (см. NLC), либо в ограничения движка.

Цитата(Shoкer @ 14.04.2011, 20:24) *
> Это, батенька, говно.
Но это же концепт ПЫСовской Зоны )
В любой другой зоне может быть и говно. Но мы та рассматриваем концепт GSC

Мы рассматриваем концепт стк2 и обсуждаем, чего не хотим в нем видеть. Я за отсутствие алогичных убогих решений, например.

Цитата
Какая разница, оторвёт тебе ноги в густонаселённом лагере или закроет аномалией в какой нибудь гнилой землянке в глуши во время ночёвки в зоне?

1. Землянка - это не широко раскинувшиеся хоромы базы вроде какого-нибудь Агропрома, вероятность меньше.
2. Большинство лагерей находится на периферии, где по ночам в дверь не стучат кровососы, а чай не светит зеленым неоном.

Цитата
Да и понятия нормальной системы растяжимы, может быть по ПЫС аномалии вообще рядом с большой концентрацией людей не образуются.

Концепция гск - не канон. В том числе для самих гск.

Цитата
Игра его будет удерживать ровно до тех пор, пока будут цели, вроде сюжетных или какие нибудь загадки. Но и они не вечны.

Вот так сюрприз.
Ни одна игра не вечна, прошел и дальше ушел.
VIGUR
Разделяю мысли в этих двух сообщений NightVz.
Привет, Андрей
Не хотелось бы видеть 5 одинаковых болванчиков, только затекстуреных под свободу-долг, свободу-одиночек, новичкорв-бандитов (модели ведь одинаковые). Хотелось бы поболе текстур лиц
Так же не хотелось, чтобы все ходили в костюмах группировки (помните мародера на свалке с визуалом нейтрала), ведь это Зона, может начаться непруха, и ветеран может со временем начать ходить без защиты (продал крутой экзоселет, чтобы купить водки\отдать долг)
VIGUR
Что я еще не хочу видеть в С2:
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей).
2. Наличие "клюквы" (могут пойти из-за ориентации на западный рынок).
3. Зимнего периода времени разворачиваемых событий (ведь мало ли как захотят скрыть возможные упрощения детализации).
4. Упора на технологии, а не на геймплей (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики).
5. Слишком перенасыщенных локаций (когда совершенно не чувствуется дальность между объектами, слишком много сюжетных объектов на малой территории).
madeirabranca
Мне думается пустo брожения по карте уже не прокатят но и придумать что то новое они не в состоянии.
Здесь им поможет коллективный разум и советы из вне. Или они уйдут в тупую перестрельщину, или в РПГ вариант так и не прийдя к той золотой середине. Я бы предложил первый вариант с продуманным сюжетом вроде того что описан в Холодной Крови у Глушкова. С красивым и мощным движком качественной физикой и деталям к мелочам.
Сугубо моё мнение
BAC9-FLCL
Цитата(VIGUR @ 14.04.2011, 20:59) *
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей)
Ну, консоли этому не мешают. А вот чем на консолях заняться как раз сложно, так это:

Цитата(VIGUR @ 14.04.2011, 20:59) *
4. Упора на технологии (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики).
Сомневаюсь, что он будет.
Shoкer
> 1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей).

С чего бы вдруг? laugh.gif
При желании и инвентарь с мышкой проблемой на консоли не будет.

>Сомневаюсь, что он будет.
Метро 2033, тока аутдор угробили. Но там с текстурами чё то.
l3kar
Тогда вопрос: как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны? Группировок нет. Каждый за себя. То есть диалоги по минимуму, торговля - хз. Можно сделать несколько уникальных квестов, но группировки и базы дают больше простора.

Цитата
2. Наличие "клюквы" (могут пойти из-за ориентации на западный рынок).

Это скорее делается западными студиями по не знаю, чем специально.
Привет, Андрей
l3kar, Как сказал ДмитрийТ (вроде, влом листать), Все-равно существуют группировки - торговцы, военные, ученые. Так же торговцев можно разделить на "торгашей из зоны" и "заказчиков с большой земли" wink.gif
Цитата(l3kar @ 14.04.2011, 20:04) *
как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны?

Если тебя волнуют характеристики - посмотри Обливион, чем дольше ты чем-то занимаешься, тем больше развивается определенный навык
BAC9-FLCL
Цитата(l3kar @ 14.04.2011, 21:04) *
Тогда вопрос: как реализовать RPG составляющую при данном реализации зоны? Группировок нет. Каждый за себя. То есть диалоги по минимуму, торговля - хз. Можно сделать несколько уникальных квестов, но группировки и базы дают больше простора.

Ничего подобного. Если одиночек и мелкие компании не делать безликими клонами, то уникальных ситуаций, конфликтов, историй и квестов может быть огромное количество, см. любую качественную RPG. Да и нормальная симуляция дополнительно помогает разнообразию.

К тому же в ТЧ/ЧН/ЗП, в общем-то, даже при наличии группировок - с текстами, мотивацией и вообще качеством квестов дела были грустные.
Качество не столько от них зависит.

Цитата(l3kar @ 14.04.2011, 21:04) *
Метро 2033, тока аутдор угробили. Но там с текстурами чё то.

Лол, там как раз не технологии ради технологий, а великолепная оптимизация.
VIGUR
Цитата(BAC9-FLCL @ 14.04.2011, 20:02) *
Цитата(VIGUR @ 14.04.2011, 20:59) *
1. Плохого AI NPC и отсутствие симуляции А-Лайф (могут на это пойти из-за консолей)
Ну, консоли этому не мешают.
Ну слабее вычислительные возможности, если захотят наворотить графику "чтобы было круче чем Crysis2"

Цитата(BAC9-FLCL @ 14.04.2011, 20:02) *
Цитата(VIGUR @ 14.04.2011, 20:59) *
4. Упора на технологии (сейчас модно меряться с Crytek по крутости графики).
Сомневаюсь, что он будет.
Ну сейчас наблюдается новый виток гонки за более крутые технологии. Unreal, CryEngine, TES5, Frostbyte2 и т.д. Интересно присоединятся ли GSC к гонке мегадвижков? Тем более, если вспомнить, что Логвинов говорил, что видел детализацию оружия из новой игры и она показалась ему одной из самых крутых среди видимых им.
l3kar
Цитата
Если тебя волнуют характеристики - посмотри Обливион, чем дольше ты чем-то занимаешься, тем больше развивается определенный навык

z_crazy.gif Вот чего я точно не хочу видеть в С2
Признаю только прокачку оружия, оборудования и костюма.

Цитата
Да и качественная симуляция к этому и подталкивает.


Лично я считаю что симуляцией сверху еще должен управлять Режиссер. Что толку от симуляции, если Игрок в 80% ее даже не заметит.
VIGUR
Цитата(l3kar @ 14.04.2011, 20:04) *
Это скорее делается западными студиями по не знаю, чем специально.
В Метро частично наблюдалось. Хоть и мало, но было. Станция СПАРТА, советские ушанки, которые в будущем врядли кто-то будет носить, и т.д.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.