Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Stronghold III
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Cтратегии
Белый Волк


Разработчик: Firefly Studios
Издатель: SouthPeak Interactive
Издатель в России: Неизвестен
Платформа: PC
Жанр: RTS
Дата выхода: II квартал 2011 год


Жестокие войны и великие цитадели, ночные атаки и внезапные вылазки, орды противников и экономические неурядицы - воплощение Средневековой реальности в игре Stronghold 3. Да она возвращается, после стольких лет (вторая часть вышла в далёком уже 2005 году) разработчики решили продолжить славную историю уже сериала. Первая часть для меня остается очень теплым воспоминанием, вышедшая в 2001 году, (ох как это было давно) она навсегда засела мне в душу своей простотой и как бы это сказать, гостеприимная она. Очень легко в ней разобраться, но вот достичь мастерства вот задачка посложнее. А какая там была озвучка... Я обожал голос своего советника. (каждый раз выходя из игры он мягким голосом вопрошал: "Вы устали милорд?") Теперь вот полноценный триквел готовит та же компания что делала предыдущие игры серии. Новый движок, (от Готики 4) физика тоже не забыта, (вплоть до терраформинга местности дойдёт) появится возможность за честь дорабатывать своё главное здание (Цитадель), чего не было, например, в Stronghold 2. Заметно упростится судебная система - теперь будет достаточно построить всего одно здание, а не 6-7 как раньше. В целом Stronghold 3 нацелен на упрощение многих игровых действий, по сравнению с второй частью. Кое-что заимствовано из Stronghold Kingdoms - например, влияние удалённости от замка на показатели строений. То есть, чем ближе вы построите хижину к Цитадели, тем больше там поместится крестьян. Аналогично будет зависеть от удалённости от склада и производительность мастерских. В Stronghold 3 появятся и дороги - удалённость от них тоже будет играть важную роль в производительности труда предприятий и заселённости хижин. Но это всё сухой список обещаний, мне вот интересно, смогут ли разработчики сохранить тут атмосферу средневековья и самое главное создать интересную экономическую модель...
Белый Волк
Немного о движке Stronghold 3


Игра Stronghold 3 будет базироваться на физическом движке Havok Physics, более известном как просто Havok. Это достаточно старый (2000 год), но в целом неплохой и достаточно популярный инструмент создания игр. Достаточно сказать, что на этом движке созданы такие игры как Assassin's Creed, BioShock, Diablo III, Half-Life 2: The Orange Box, World in Conflict и многие другие. Но что же принесёт новый движок конкретно в Stronghold 3? Попробуем разобраться.

Особенности движка

Одним из главных козырей является разрушаемость ландшафта. То есть если вам мешает скала - просто снесите её! Также значительно изменится физика динамических объектов - брёвна и камни будут ещё более реалистично падать на врага, а горящие стрелы - освещать путь и поджигать осадные орудия противника. Кроме того, заметно изменится и игровая система в целом - экономика и война будут зависеть ещё и от особенностей рельефа!

Оформление

Практически не зависит от типа движка, но вносит много нового в игру. Самое главное, появится смена дня и ночи. Теперь появится возможность незаметно подкрасться к врагу ночью или обнаружить подходящие армии противника с помощью сторожевых башен. Лучники с горящими стрелами будут не только поджигать осадные орудия, но и освещать поле битвы. Простые крестьяне тоже не будут просто смотреть, как враги подходят к замку - ночью, в случае приближения противника, они будут зажигать стоги сена и тем оповещать гарнизон об опасности. Благодаря смене дня и ночи, в Stronghold 3 появятся множество новых тактических возможностей - начиная от уже упомянутых сторожевых башен с жаровнями, до конных разведчиков с факелам.

Пример цикла смены дня и ночи


Скиф
Второй Стронгхолд не понравился, первый (и Крузайдер) затер до дыр в свое время.. biggrin.gif Самый главный минус был - отсутствие тумана войны, этот факт раздражал серьезно, но атмосфера и возможности.. В какой еще стратегии про средневековье вы могли ставить виселицы, плахи, чтобы подстегивать народ работать лучше, но при этом подвергая себя возможному восстанию крестьян из-за вашей же жестокости? Или строить пивоварни и таверны, чтобы поутихомирить народный гнев, сдобрить народное мнение о вас? smile.gif
Не сказал бы, что жду продолжения, но тем не менее приятно будет проследить за игрой до релиза, и глянуть, что вышло в итоге.
Ким
Скиф, только они пьянствовать начинали)
Да, интересно будет посмотреть на итог работы разработчиков.
Скиф
Kim, бухали, тут не поспоришь, но были довольные, и армия была более "боеспособной" благодаря "довольному всем населению" маленького мирка Милорда.. smile.gif
Ким
Скиф, ну, я никогда не ставил - итак воевали хорошо) Две порции еды, жильё и прочие побрякушки. Правда они лениться начинали.. тогда приходилось ставить виселицы и прочие радости))
ZeeK
Раньше налоги собирали раз в месяц, месяц проходил за пару минут, теперь добавили смену дня и ночи...Чего терь налоги будут раз в день? Или дни будут сменяться каждые 2 минутки... blink.gif
Белый Волк

Волк возвращается - новое интервью с Саймоном Бредберри


Stronghold — без сомнения, великая игра. Пожалуй, ни один из настоящих ценителей жанра RTS не пропустил культовое творение Firefly. Последние годы, однако, эта серия не слишком радовала поклонников — команда FireFly Studios пользовались брендом, производя не очень качественные новинки, типа Stronghold Crusader Extreme. Мы уже заждались настоящего продолжения некогда великолепной серии, когда услышали о том, что в студии готовится совершенно новая игра. Нам не терпелось выяснить подробности...

Интервью

И:Добрый день! Представьтесь, пожалуйста.

Саймон Бредбери:Добрый день, меня зовут Саймон Бредбери. Я основал студию Firefly вместе с Эриком Оуллетт в 1999 году, принимал участие в разработке всех частей Stronghold, в данный момент работаю над Stronghold 3.

И:Ваш офис, насколько нам известно, находится в Лондоне. Многие считают, что Великобритания — не самое благоприятное место для игровых разработчиков. Питер Мулинье как-то говорил, что правительством Великобритании игровая индустрия не рассматривается как творческая отрасль, в отличие от, например, Канады, где разработчики чувствуют себя максимально комфортно. Также, как нам известно, существует проблема налогов. Какой позиции на этот счет придерживаетесь вы? Чего, по вашему мнению, не достает игровой индустрии Великобритании?

С.Б.:Великобритания остаётся отличным местом для разработки игр с множеством творческих и инновационных людей, но игровой рынок сильно повзрослел с того времени, как, например, Питер создал Populous! Но не все так хорошо, как кажется — Британия является частью очень ожесточённого рынка, где идеи и творческий подход не могут решить все проблемы. По всему миру есть талантливые команды. Великобритания старается соответствовать другим странам в затратах на производство — конечно, налоговые льготы сильно бы облегчили положение игровой индустрии, но я уверен, что большинство отраслей сказало бы то же самое!

И:Firefly Studios существует уже 11 лет. Скажите, а сколько в студии насчитывается ветеранов, которые проработали в ее составе с самого первого дня? И сколько вообще человек работает в Firefly сегодня?

С.Б.:Мы можем казаться немного старомодными, не так ли? У нас до сих пор есть несколько ветеранов со времён Stronghold 1 (4 из 9 парней, если быть точным). Мы увеличили свой штат до 30 человек в 2006 году для работы над Dungeon Hero, а с недавнего времени команда насчитывает 24 человека, чего хватает для разработки Stronghold 3 и Stronghold Kingdoms. Конечно, это намного больше людей, чем работало над первой частью, но, думаю, и гораздо меньше того числа рабочих, которое может позволить себе большинство крупных студий. Каждый должен закрыть глаза на затраты во время разработки и трудиться небольшой, но сплочённой командой ради главной цели, это сильно помогает!

И.:Серия Stronghold стала визитной карточкой вашей студии. Да, были Space Colony, CivCity: Rome, создается Dungeon Hero, но они воспринимались лишь как приятный довесок к вашему основному продукту — Stronghold. Как вы думаете, почему Stronghold так полюбился публике? В чем главное преимущество игры? И почему другие ваши игры не смогли укрепиться на рынке в качестве сериалов?

С.Б.:Думаю, геймеры настолько любят серию Stronghold, потому что это единственный и самый реалистичный симулятор постройки и развития замка. Естественно, было много подобных игр в прошлом, но ни одна из них не была так реалистична как Stronghold. Волшебники, драконы и другие излишества — всего лишь фантазии. Каждый раз, когда анонсируют новые средневековые игры, мы очень рады видеть в пресс-релизах упоминания о волшебниках. Как результат, серия Stronghold образует отдельный жанр игр с его уникальной стратегией развития замка в реальном времени — именно поэтому общественность так хорошо реагирует на выход наших новых игр.
Что касается других проектов, у нас ещё есть надежды на успех Dungeon Hero, которая, как вы знаете, ещё не была выпущена. Space Colony и СivCity тоже очень хорошие игры с моей точки зрения, но в коммерческом плане не так хорошо проявили себя — а это очень важно для перероста отдельной игры в серию или бренд. Как и в жизни, удача очень много значит в игровой индустрии!

И.:Первая Stronghold была однозначным шедевром. Даже сейчас, спустя десяток лет, трудно забыть лица тех четырех колоритнейших персонажей — Крысы, Свиньи, Змеи и Волка. Stronghold и Stronghold Legends получились, на наш взгляд, менее крепкими, но они тоже нашли своих почитателей. Уже прошло достаточно времени с момента выхода всех этих игр, и резонно задать следующий вопрос: если бы существовала машина времени, чтобы вы хотели изменить в этих играх?

С.Б.:Ну, во-первых, если бы существовала машина времени, я бы вернулся назад и узнал результаты лотереи… но кроме этого, как я сказал ранее, фанатам серии очень нравится реализм Stronghold, и только в Legends мы начали добавлять фантастические элементы, что сделало это игру не похожей на предыдущие. Что касается Stronghold 2, мы действительно хотели продолжить серию во что бы то ни стало и попытались втиснуть в игру новые элементы геймплея, что, к сожалению, и сделало его слишком сложным. Мы также решили создать свой собственный игровой движок, что потом посчитали ошибкой. Потратив слишком много времени на его совершенствование, мы не уделяли достаточно внимания самой игре. В Stronghold 3 мы используем промежуточную версию нашего базового движка, что означает, что мы, наконец-то, сможем сконцентрироваться на создании отличного геймплея, вместо того чтобы бессонными ночами думать о шейдерных эффектах или физике.

И.:Итак, давайте перейдем к Stronghold 3. Самый банальный, но необходимый вопрос — о чем расскажет сюжет игры? Яркие персонажи (особенно антагонисты) стали одной из главных достопримечательностей серии. Stronghold 3 останется верной традиции? Кто с кем будет воевать, и кого мы повстречаем во время прохождения? Повстречаются ли знакомые герои?

С.Б.:Я не хочу рассказывать слишком много о сюжете игры, но вы увидите некоторых знакомых персонажей, в частности, Волка. Несмотря на то, что он упал с обрыва с мечом в груди, ему чудом удалось выжить. В течение семи лет, между выходом Stronghold и Stronghold 3, он находился на Востоке, где и был излечен. Он вернулся, чтобы отомстить — сейчас он еще более решителен, чем когда-либо. Что касается других антагонистов, то вы встретите членов семьи Свиньи и Крысы из первой части, так что ветераны и поклонники серии увидят знакомые лица. Один из аспектов, относительно которого мы получили множество положительных комментариев, было то, как антагонисты дразнят вас во время схватки — например, насмешки над вашей тактикой или упрёки о вашей бесполезности — мы хотим использовать этот аспект и третей части. Я думаю, что такие вещи действительно помогают создать интересного врага, а не очередного безымянного парня с замком, против которого мы должны бороться.

И.:Какие изменения ожидаются в игровом процессе? Игрокам по-прежнему надо будет основное внимание уделять экономике? Будут ли добавлены в геймплей новые элементы?

С.Б.:Как и в предыдущих играх серии, в этой части мы делаем акцент на развитие экономики и военного дела. Игроки смогут выбрать, какую тактику им использовать — экономическую или военную, — и каждый будет иметь свои собственные миссии и сюжетные линии, которые связываются в основной сюжет. Экономика всегда была важным аспектом Stronghold и мы не собираемся это менять, так как игрокам нравится выбор между атакой вражеского замка или постройкой своего и сбором большой армии наряду с управлением своими собственными ресурсами, такими как еда, золото и благородство.
Возможно, самое значимое геймплейное нововведение — создание осад в ночное время. Впервые в серии Stronghold некоторые осады теперь будут проходить в кромешной темноте, во многом это наша более реалистичная интерпретации опции «туман войны». Данный режим способен полностью изменить стиль вашей игры на осаде, потому что вы не можете видеть, где враг и откуда он движется. Таким образом, вы будете ставить маяки вокруг замка, в роле которых будут факелы, с помощью которых вам и удастся обнаружить врага. Однако они дорого стоят, и вы не сможете просто наставить их кучами вокруг стен — их размещение потребует создания новой стратегии. Вы также сможете зажигать стоги сена, которые осветят вам местность на короткий промежуток времени. Это простое изменение, но оно внесет в игру много напряжённых моментов. Нападая небольшим отрядом на западе, враг может готовить большую атаку на востоке и, тем самым, заставит вас понервничать.

И.:Мы слышали, что в Stronghold 3 появится возможность управлять не военными юнитами. Это так?

С.Б.:Stronghold имеет сложную структуру — симулятор внутри и RTS снаружи. Такой контроль будет способен сделать нашу игру ещё более похожей на RTS, поэтому мы не планируем делать большие изменения в успешную формулу.

И.:А что насчет новых зданий? Вы подготовите новые цепочки по производству товаров?

С.Б.:Мы взяли немного зданий из Stronghold 2, так как хотели сделать игру более рациональной и менее сложной. Такие элементы, как система преступлений, которая заставляла вас строить пять или шесть зданий только в случае, если один из фермеров украл яблоко, – излишество, которое делает геймплей еще более сложным. В Stronghold 3 мы действительно хотим взять лучшее из Stronghold 1 и улучшить его. Таким образом, пути получения благородства были значительно упрощены.
Это не говорит, что мы совсем не продвинемся вперёд, просто некоторые идеи из Stronghold 2 вернутся, как и чувство самой игры и ее сложные уровни. Не обязательно должны появиться новые здания — вы впервые сможете апгрейдить свою главную башню. В процессе игры, набирая очки благородства, вы сможете улучшить ее более 10 раз, превратив деревянный зал во впечатляющую каменную крепость.
Дома также будут сильно изменены, принцип «один дом для одного крестьянина» исчезнет, а здания будут приобретать лучший вид по мере приближения к вашему замку. Ранее игроки могли поставить дом на вершине скалы или острове, так как место не имело значение, а новые крестьяне по-прежнему продолжали бы появляться в городе. В Stronghold 3 количество крестьян в каждом доме зависит от близости к замку, соответственно изменится и внешний вид: расположенные рядом с замком дома выглядят очень богато, а отдаленные — не лучше, чем деревянный сарай. Это поможет изменить деревню и улучить внешний вид игры.

И.:В составе армии ожидаются прибавления? Расскажите о парочке новых юнитов и их возможностях.

С.Б.:В Stronghold 2 мы, вероятно, переборщили с нововведениями, что сделало игру несбалансированной и слишком сложной. В этой части мы собираемся вернуться к основам и использовать боевую систему Stronghold 1, которая была самой сбалансированной с нашей точки зрения. Это не значит, что не будет новых юнитов, они будут! Но мы просто пока не хотим о них упоминать.

И.:Какими способами можно будет захватить вражескую цитадель?

С.Б.:Как обычно, игрок должен убить вражеского лорда для победы. В кампании, конечно, будут более сложные условия для победы, но для нас очень важно сохранить некоторые аспекты игры простыми и очевидными. Так что, если вы убиваете лорда, вы выиграли!

И.:Технический прогресс не стоит на месте и игроков все труднее и труднее удивить графическими наворотами. Сможет ли поразить картинкой Stronghold 3? Какие технологические возможности будут реализованы в игре?

С.Б.:Ну, прежде всего, на этот раз мы сделаем надлежащее освещение. В предыдущей части оно было глобальным и всегда казалось одинаковым. Мы также введём погодную систему, благодаря чему появятся светлые и тёмные сцены, битвы вечером и солнечным утром, а также события между ними. Если вы играете в ночное время, огни в зданиях и факелы в руках людей будут создавать настоящие голливудские эффекты.
Кроме того, теперь у нас сложная физика замка, чего не было никогда ранее. Сейчас мы используем Havok и эффект очевиден. Все здания могут быть уничтожены, а в момент разрушения рухнут в том направлении, куда была приложена сила. Стены будут медленно падать, и вы сможете создавать в них отверстия. Осадная техника также может быть уничтожена с использованием физики, все нововведения ради удовольствия!

И.:Stronghold 3, и как проект будет распространяться?

С.Б.:Stronghold 3 будет выпущена весной этого года и будет доступна в обычных и цифровых магазинах.
deonisii
Stronghold 3 - Trailer

den-ver
Соскучился я по стратегиям.
Последняя игра в которую я "Залип" это был World In Conflict.
Однако ожидается няшка. smile.gif
_Ferrum_Magicus_In_
Ребят, кто играет, подскажите плиз: где возможно скачать редактор карт, и возможно ли уже? Заранее спасибо)
Alwen
Он лежит отдельно в ресурсах игры.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.