А ни кто не помнит, с какого момента р1 начал портится?
C 1994. Если что-то на билдах делать так это только на 2232. Как вариант все же спросить project 2200 у авторов. Перенесите посты, пожалуйста во флудилку
Roden Croft
17.03.2012, 11:39
Цитата(tama @ 17.03.2012, 10:19)
Цитата(sergy172 @ 17.03.2012, 05:33)
А ни кто не помнит, с какого момента р1 начал портится?
C 1994. Если что-то на билдах делать так это только на 2232. Как вариант все же спросить project 2200 у авторов. Перенесите посты, пожалуйста во флудилку
Думаю, если бы слили пароль от архива с исходниками от 1850, то можно было бы что нибуть сделать интересное. Ну а сейчас в лучшем случае что можно сделать с 1865 - подлатать глюки, чтоб просто побегать по локациям\пострелять монстров.
Билдоман
18.03.2012, 08:15
Цитата(tama @ 17.03.2012, 11:19)
Если что-то на билдах делать так это только на 2232.
Там серьёзный баг (движковый) - не сохраняются деньги.
S.T.A.L.K.E.R. Origin стали разрабатывать, часть локаций вроде даже взяли из project 2200.
sergy172
18.03.2012, 11:57
Цитата(hi_flyer @ 18.03.2012, 09:03)
Ну а сейчас в лучшем случае что можно сделать
А по конкретнее? Есть движковые баги? Я же всё это уже просил уточнить, в частности о том как работают скриптовые сцены если главным препятствием по словам macronа является отсутствие функция спринта (sprint_toggle)? Зачем городить такие туманные ответы? У этой версии движка, один из лучших рендеров, одна из лучших геометрий, возможно и со звуком полный порядок. К тому же рядом есть 1844 с квестом на милитари, и тоже отличным рендером. Есть от куда восполнить ресурсы при надобности.
Билдоман
18.03.2012, 12:09
Цитата(sergy172 @ 18.03.2012, 13:57)
одна из лучших геометрий
Но не совместимая ни с 19xx, ни с 18xx до самого 1865. Промежуточная версия.
macron
18.03.2012, 14:46
Цитата(Билдоман @ 18.03.2012, 13:09)
Но не совместимая ни с 19xx, ни с 18xx до самого 1865.
Странно. От 1935 действительно не брал, но mp-агропром от 1850 скушал без вопросов.
Цитата(sergy172 @ 18.03.2012, 12:57)
Я же всё это уже просил уточнить, в частности о том как работают скриптовые сцены если главным препятствием по словам macronа является отсутствие функция спринта (sprint_toggle)?
Функция спринта (sprint_toggle), эта та кнопочка (в ТЧ забиндена на X), позволяющая игроку резко ускоряться в нужный момент, без неё перемещение с одной и той же скоростью сильно напрягает. При чём здесь скриптовые сцены, я что-то не вкурил.
sergy172
18.03.2012, 14:49
Надеюсь, не только я заметил, что карты здесь скомпилированы под разный рендер р1? Грубо говоря, одни под lmap_color, другие под hemi_color. Впрочем, может просто под разные их значения. Да, и рендер всё таки начал портиться уже здесь. Текстуры солнца меняются как в ТЧ-ЗП через "дырку" а не накладываются как положено, и луна нормально исчезает но появляется похоже моментально.
~<Red>~
20.03.2012, 15:28
sergy172, заметил что погода на "дарк_долина" (первый вариант темной долины), совершенно отличается от других вариантов. Там параметр хеми_колора разный на каждую секцию. Подобное проделывал в ТЧ, но приходилось отказываться от правильного положения солнца ( Т.к. тени на статике все шли в одну сторону, и сменить было не возможно).
sergy172
20.03.2012, 18:05
Ты что то перепутал. Хеми колор никак не влияет на положение солнца.
hi_flyer, Интересно. Попробуй прикрутить подвал из 1833
macron, Спасибо за совет.
sergy172
29.03.2012, 00:15
Цитата(hi_flyer @ 28.03.2012, 20:21)
Бамп выглядит прям как фильтр в фотошопе.
А здесь случайно не используются чисто шейдерные имитации бампов?
hi_flyer
29.03.2012, 05:04
sergy172, Так оно и есть. Тростник, Ок, попробую.
Modera
29.03.2012, 19:32
Я тут адаптировал darklab к 1834 (своей сборке(т.к. с нашими наборами шейдеров 1865 ну очень багнутый)), в общем. Там источники освешения не подходят для р2. Нужно передалеть все.
Modera
29.03.2012, 23:00
Ну поскольку тему 1833 и его ковыряний у нас нет кину сюда скрины:
больше пока не могу загрузить сервер упал!
mr.Vercetti
30.03.2012, 00:54
Тростник, интересные скрины. Заселение лабы не планируется?
hi_flyer
30.03.2012, 07:49
Тростник, Скажи, какой шейдер отвечает за худы оружия и монстров\нпс. А то у меня каша из полигонов вместо них. Скрины норм
Modera
30.03.2012, 09:28
mr.Vercetti, Всё возможно, хотя мне проще будет загнать нормальный р2 на 1865 hi_flyer, В 1865 с шейдерами из 1833 имеется этот баг. Увы я не знаю ничего по шейдерам можно попробовать адаптировать 1834 на 1865. Он и по стабильности выше. Хотя шейдера эти вроде в названии которых есть model.
АП
Между 1834 и 1865 слишком большая несовместимость
hi_flyer
30.03.2012, 09:38
Тростник, Ясно. А геометрия от 1865 значит совместима с 1833?
Modera
30.03.2012, 09:59
hi_flyer, Да 100%
hi_flyer
30.03.2012, 10:15
Тростник, А ты не пытался запустить какую нибуть наземную локацию из 1865 на 1833. У меня вылетает оригинальный 1865 при загрузке наземной локи на r2 со странной ошибкой шейдеров (лог я выше оставлял).
Modera
30.03.2012, 10:34
hi_flyer, Можно попробовать. Хотя такая ошибка не очень сложно лечится. Сейчас пойду пробовать.
Тростник, добавь текстуры из билда 1469 (все кроме папки ui).
Modera
30.03.2012, 12:32
hi_flyer, Я уже разобрался. Надо папку terrain в textures класть при смене шейдера.
Modera
30.03.2012, 12:55
бар запустился. всё до предела просто. правда придётся терпеть размытый террейн
Но вот как исправить небо и деревья я не знаю. думаю с небом всё проще. Наверное дело в настройках.
Билдоман
30.03.2012, 13:07
Цитата(Тростник @ 30.03.2012, 13:55)
Наверное дело в настройках.
попробуй шейдер неба взять из... 2218.
macron
30.03.2012, 13:24
Тростник, у меня на 1865 небо/деревья не светятся. Хотя на экспериментах при подстановке некоторых шейдеров от 1833 такие глюки были.
Зато на твоих скринах нормальное худовское оружие. Что за билд?
И как решаешь вопрос с вылетом по якобы не найденным в shaders.xr террейновым шейдерам? Я декомпилю level и заменяю их на def_shaders\def_vertex.
Билдоман
30.03.2012, 13:34
А отчего такая чернота?
Modera
30.03.2012, 13:41
macron, С вылетом я точно также разобрался, только использовал шейдер default. Билд 1834. А вы подставляете какие-то шейдера? Или без всего билд запускается? Я подставлял те что у меня в 1834.
Билдоман, Из за лок под р1 и бага с солнцем
Билдоман
30.03.2012, 14:54
Цитата(Тростник @ 30.03.2012, 14:41)
бага с солнцем
Что за баг?
Modera
30.03.2012, 15:17
Билдоман, Свет солнца не проливается на просторы зоны
Билдоман
31.03.2012, 07:17
Цитата(Тростник @ 30.03.2012, 16:17)
Свет солнца не проливается на просторы зоны
А причина сей аномалии?
macron
31.03.2012, 11:57
Цитата(Тростник @ 30.03.2012, 14:41)
А вы подставляете какие-то шейдера?
Подставляем и шейдера, и текстуры. Билд стопудово предназначался только под r1.
Цитата(Билдоман @ 31.03.2012, 08:17)
Свет солнца не проливается на просторы зоны. А причина сей аномалии?
Кстати, если вспомнить ролики того времени за 2004 год, r2 демонстрировался исключительно в помещениях. Так что может открытые локи/движок того времени изначально "не подготовлены" по r2. Еще когда-то ходили слухи, что под r2 раньше как-то специально компилили локации. Я сейчас посмотрел, в xrLC.exe от 1850 действительно предусмотрен параметр -r2. Он же присутствует в xrLC.exe за январь 2005, а в более поздних уже убран. Так что для начала наверное есть смысл "правильно" с -r2 скомпилить локу в sdk 1850, посмотреть в чём отличие от обычной, и на ней уже экспериментировать с освещением.
Modera
31.03.2012, 12:27
macron, По порядку. В помещениях р2 1833 действительно выглядит отлично, а на улице страшный. При запуске открытых р1 лок не работает не один источник света, это либо из за отсутствия галочки на Allow R2 либо из за не скомпиленных под р2 лок. Хотя я пробовал компилировать под р2, источники света не работают. Наверное дело в настройке, на аграпроме даже если его насильно запустить под р2 источники света будут работать. А на других локах нет... Странно...
noname
04.04.2012, 19:58
Просто скриншот.
macron
11.04.2012, 00:47
Когда-то делал для себя репак 1865 с патчем и травой 544mb.
-удалено все лишнее и дублирующееся, -включён internal_patch_full_140209 -работает из любой папки -корректно используется основной архив -пофиксены вылеты при вызове меню кнопкой B -патч и все остальные мелочи вынесены отдельным архивом (gamedata.xp1) -удалены лишние длл (на всякий случай запакованы отдельно) -пофиксен экзешник для лучшей совместимости с современными системами (оригинал сохранён) -добавлена трава на все уровни отдельным архивом (gamedata.xp2)
alg0r1tm
02.06.2012, 01:35
Не запускается, в никакую( сначала вылетало с "can't open section 'sound'", а когда изменил путь то просто вот
Когда-то давно делал r2 патч для билда, вот кому интересно http://rghost.ru/42469523 Работает только на карте lvl4u_darklab и любой другой карте без террейна
Rolan96
03.01.2013, 18:41
А есть у кого-нибудь сорцы Бара тутошнего? Просто конврентером разбираетцо на ну ооооочень много файлов... Так, что бы здания одним файлом, террайн один файлом, вода одним, ну что б всё как обычно... Моя швейная машинка не справляетцо с такой нагрузкой
Rolan96
03.01.2013, 20:18
Там, кстати, в Баре этом, много косяков геометрии? Много исправлять придётся?
Билдоман
03.01.2013, 20:40
Rolan96,
Не мало, а локу из исходников собирать придётся по кусочкам, так как есть объекты, но карты нет.
Rolan96
03.01.2013, 21:22
Цитата(Билдоман @ 03.01.2013, 20:40)
Rolan96,
Не мало, а локу из исходников собирать придётся по кусочкам, так как есть объекты, но карты нет.
В архиве объектов я находил только террайн от туда, а больше ничего к этой локе не нашел...
Билдоман
03.01.2013, 22:03
Rolan96,
Завтра поищу, пожалуй))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.