Автор в гостях у Дип Силвер целый день провел за игрой. Судьба занесла его поначалу на Побережье Мечей – у фанатов Dungeons & Dragons и Baldur’s Gate это название должно неминуемо вызвать ностальгию.
(Как я не раз повторяла – дань Пираний постмодерну и обожаемым играм прошлого. Они цитируют не только себя, любимых…)
В Ризен 2 это прибрежная часть Континента, которая так же, как и острова, ограничена со всех сторон – в данном случае не только морем, но и горами. Однако этот кусок суши не кажется маленьким. Побережье Мечей приблизительно соответствует по размерам всей области болот в Ризен.
Прохождение этой части заняло у автора приблизительно 5 часов. Он полагает, что Ризен 2 по размерам не уступает Готике 3, и надеется, что на этот раз обойдется без грубых ошибок. Пока есть все шансы на это рассчитывать.
Итак, герой высаживается на Побережье Мечей, где он должен помешать капитану Кроу вызвать Каменного Титана, поскольку титаны в Ризен 2 непременно устроят Конец Света. В этом уверены и его попутчики – капитан Стальная Борода и его дочка Пэтти, которые в этом приключении будут сопровождать героя до определенного момента, но потом с ним расстанутся. Впрочем, в одиночестве он не останется. На этой территории обитают не только жуткие зверюги, но и представители двух фракций.
Во-первых, это Инквизиция (по сути, полиция в мире Ризен 2), а, во-вторых, племя аборигенгов Тонка, которое сотрудничает с Кроу.
Как вы сами понимаете, герой должен в последствии выбрать одну из этих фракций.
Пиратов же трудно назвать отдельной фракцией, поскольку герой в один прекрасный момент обязательно станет пиратом – либо как шпион Инквизиции, либо «по наводке» аборигенов. А потом, судя по всему, войдет во вкус профессии!
В любом случае, он должен спасти мир от Нашествия Титанов и победить Главного Босса.
В общем, автор прямиком направился в деревню аборигенов, поскольку нужно было выбрать одну из двух фракций, определяющих набор способностей и навыков героя.
В Инквизиции мы первым делом изучаем огнестрельное оружие, а у аборигенов – Вуду!
Племя Тонка относится к нам сначала с недоверием. Это понятно, они, в конце концов, приятельствуют с Кроу. Стража, как это обычно водится у Пираний, не пускает нас в деревню. Тут мы имеем классический набор возможностей: побить стражников или уболтать их. Скажем, мы можем себя выдать за соратника Кроу.
Племя Тонка живет в чрезвычайно живописном месте рядом с водопадом. В поселке имеется несколько хижин и площадь с костром, вокруг которого аборигены пляшут свои дикие танцы. Подвесной мост ведет к огромному храму, в котором нам позднее предстоит пройти «духовное испытание», чтобы начать изучение Вуду.
Само собой, сначала мы должны выполнить несколько заданий, чтобы заслужить доверие племени. Они на начальном этапе, чисто в традиции Пираний, довольны просты.
Скажем, нам нужно выручить шпиона племени, который попал в лапы Инквизиции. Его, впрочем, охраняет единственный солдат, который к тому же потерял свой ключ как раз неподалеку от камеры с заключенным. Хотя потом нам все равно предстоит небольшая драчка, но автор считает, что в данном случае Пираньи могли бы быть и поизобретательней.
Выполнив ряд квестов, мы убеждаем Чани (Chani), дочь вождя племени и по совместительству колдунью Вуду (ту самую, из трейлера), что сотрудничество ее отца-вождя с Кроу ни к чему хорошему не приведет. Впрочем, она и сама относится к этой «дружбе» скептически. После этого девушка ведет нас в деревенский храм, где мы проходим испытание и общаемся с духом, отвечая на его вопросы. Желательно правильно.
И вот, наконец, мы можем овладеть тайнами Вуду – в первую очередь, научиться использовать куклу-вуду.
Храм, где вождь, отец Чани, пытается вместе с капитаном Кроу вызвать Каменного Титана, строго охраняется. Прорваться в Храм – равносильно самоубийству. Однако член команды Кроу может попасть туда без проблем. В деревне болтается как раз парочка подходящих персонажей. Один из них – воришка Джим. Если мы с помощью куклы возьмем его под контроль, то он спокойно пройдет в Храм и сможет добыть для нас волосок с головы вождя. С помощью этого волоска мы изготовим уже другую куклу, овладеем сознанием вождя и попытаемся склонить его к предательству Кроу.
Для создания первой куклы нам необходимы три вещи – зубы какого-нибудь животного, нефрит и что-нибудь с тела Джима. Зубы мы можем раздобыть в джунглях, убив ягуара или обезьяну. Но для этого нужны еще и специальные щипцы. Если их нет, то зубы можно просто купить у торговки принадлежностями Вуду в деревне.
С нефритом придется трудней. Мы можем добыть этот камень в пещере, где обитает толпа термитов, сильно напоминающих бронированных сверчков из Ризен 1.
Чани покажет нам дорогу в это пещеру. Она бежит впереди, как все проводники в играх Пираний, и останавливается, чтобы нас подождать. Чани к тому же лечит нас, но вот идти с нами в пещеру она отказывается.
Однако и нам не обязательно туда соваться. На Такаригуа мы уже научились использовать для подобных целей обезьянку. Мы как бы перемещаемся в ее тело и можем ей управлять. Таким образом, мы можем проникать в самый узкий лаз и прокрадываться мимо опасных монстров. В данном случае мимо термитов, чтобы украсть у них «из-под носа» нефрит. Все, что украдет или раздобудет обезьянка, автоматически ложится в наш инвентарь.
Хотя в этом случае мы лишаемся всех очков опыта, которые могли бы получить, сражаясь.
Автор статьи советует, однако, Пираньям подумать над тем, чтобы монстры тоже реагировали на обезьянку и могли на нее напасть, иначе все очень просто получается.
Теперь для создания куклы нам не хватает только волоска воришки Джима. Его придется обмануть, поскольку просто за деньги он нам свой волосок не даст, чай не дурак... Мы попытаемся всучить ему амулет, который якобы раздобыли у предсказательницы, и который обладает чудесными свойствами. Тут желательно выяснить, что конкретно хотел бы получить от жизни Джим – какие-такие чудесные свойства ему нужны. Есть и другие варианты. В общем, всеми правдами и неправдами мы получаем у Джима волосок и на специальном алтаре Вуду мастерим куклу.
Как это действует? Наш герой остается в сторонке, а мы переселяемся в Джима, то есть начинаем им управлять. Мы перемещаемся ко входу в Храм, где у нас возникают кое-какие проблемы. Джим не слишком любим остальными членами команды, и они не хотят его пропускать. Видимо, он и у них вещички тягал. Придется нам выполнять новые задания, чтобы загладить вину Джима. Зато, когда мы, наконец, попадем в Храм, воровские навыки Джима нам пригодится, поскольку он с легкостью сумеет украсть волосок Дуо, вождя племени. К сожалению, это происходит всего лишь с помощью диалоговой опции.
Автор, в любом случае, находит эту возможность контроля чужого сознания очень забавной.
Однако, если вы станете работать на Инквизицию, колдовство Вуду будет для вас недоступно.
Итак, Джим приносит нам волосок с головы вождя, мы возвращаемся в свое тело, а воришка приходит в себя, хотя ничего не помнит и мучается головной болью.
Мы передаем волосок Чани, которая изготавливает новую куклу, и вместе с ней отправляемся к Храму Титанов.
Битва с Каменным Титаном уже описывалась в других превью, но в статье Михаэля Графа она изложена более подробно.
Подле Храма мы сталкиваемся с целой толпой враждебных пиратов и туземцев, но у нас есть возможность избежать битвы. Впрочем, во внутреннем дворе драка входит в обязательную программу.
Стычка с промежуточным боссом сопровождается видео-секвенцией, которая, по мнению автора, все-таки не дотягивает до уровня Ведьмака 2. (Вообще в Ризен 2 будет значительно больше видео-секвенций.)
Чани использует куклу, чтобы перетянуть своего отца и других людей племени на нашу сторону. Однако Кроу с помощью магического копья-жезла вызывает Каменного Титана.
(Полагаю, этот Титан, по сути, олицетворяет стихию Земли.)
Ну, и тут, понятное дело, начинается потеха. Бывшие союзники, пираты и туземцы, мочат друг друга. Титан на месте не стоит и месит каменными кулаками и своих и чужих…
В общем, нам надо сначала расправиться с Кроу, а уж потом с его каменным дружком.
Чани нам по ходу помогает в качестве медсестрички.
Прикончив Кроу и забрав с тела магическое копье, принимаемся за Титана. Битва с ним требует тайминга, мы должны несколько раз попасть копьем прямо в его пасть. Если все сделать правильно, мы сможем вскарабкаться на эту каменную глыбину и нанести ему копьем последний удар. Никаким другим оружием он не уничтожается.
Автор утверждает, что массовое побоище вокруг нас в сочетании с нашей собственной дуэлью сначала с Кроу, а потом и с Каменным Титаном – это лучшая батальная сцена в играх Пираний.
Кстати, если выбрать фракцию Инквизиции, то эта битва с промежуточным боссом значительно усложняется. Наш друг Вентуро и отряд Инквизиции должны сражаться лишь с помощью огнестрелов и сабель сразу и с туземцами, и с пиратами, а целительница Чани не будет лечить нас в процессе боя.
Итак, какими еще возможностями обладает герой, развивая способности колдуна Вуду.
Скорее всего, он сможет использовать «контроль сознания» с помощью куклы лишь в определенных ситуациях и отнюдь не со всеми персонажами. Иначе все стало бы слишком просто, и баланс игры был бы полностью разрушен.
Помимо кукол Вуду имеются также жезлы. И то, и другое герой должен создавать только на алтаре. Алтарь Вуду, скажу я вам, выглядит жутковатенько.
Жезлы, в отличие от кукол можно использовать неоднократно, правда, не сразу. Очевидно, жезл после применения должен подзарядиться (восстановиться).
То есть куклы – это нечто вроде одноразовых свитков, а жезл работает, как руна.
Имеется три разновидности жезлов.
С помощью «Костяной руки вора» мы можем притягивать предметы на расстоянии.
«Жезл страха» ненадолго обращает противников в бегство.
В сочетании с другими грязными трюками можно устроить очень забавную потасовку сразу с двумя сильными противниками. Одного отвлекает выпущенный нами попугай, другого заставляем бежать в панике с помощью жезла, а там уж по обстоятельствам.
(Прикиньте, что можно еще дополнительно швырнуть песок бедолаге в глаза и запинать его ногами…)
Но высшим достижением магии Вуду является «Жезл власти», с помощью которого мы можем натравить одного противника на другого.
Как это выглядит?
Скажем, вы встречаете в лесу двух злобных когтистых обезьян. Направляете на одну из них посох, время на мгновение останавливается, и мы нацеливаем одного примата на другого, как бы из его перспективы. После этого обезьяны кидаются друг на друга и бьются до смерти. А мы стоим себе в сторонке и садистически за этим наблюдаем...
Иногда эта магия срабатывает даже в случае с людьми. Скажем, автору удалось однажды уже на другом острове стравить, таким образом, солдата и кузнеца. Все закончилось масштабной потасовкой, так как зрители заметили того, кто колдовал, и ринулись колошматить и зачинщика драки, и героя.
Подобные трюки, повторюсь, срабатывают не всегда и не со всеми, а для особо сильных монстров и противников необходим очень высокий уровень владения Вуду. Кроме того, жезлы работают лишь на небольшом расстоянии.
У кукол тоже есть несколько разновидностей по способу воздействия. Кроме куклы, с помощью которой можно контролировать сознание других людей, имеется еще, например, кукла для проклятья, которая ослабляет защиту противника. Такое проклятье помогает расправиться даже с мощными копьеметателями из разряда нежити.
Все эти заклинания можно также комбинировать. Например, мы насылаем на противника страх с помощью жезла, затем «проклинаем» его через куклу, а уж потом добиваем в ближнем бою.
(Вот это по мне! Иначе мне с сильным противником никак не справиться!)
Поскольку куклы одноразовые, нам придется мастерить их все время заново.
Понятное, дело, герой может варить напитки из различных компонентов.
(Ром, кстати, является незаменимой основой для любого чудодейственного напитка, а потому так ценится не только среди пиратов.)
Как и ранее в Готиках и Ризен 1, мы можем изготавливать «разовые» магические напитки и зелья с постоянным эффектом.
Но более всего заинтересовал автора «Культ Мертвых», который значится в меню способностей. Согласно короткому пояснению в меню, эта дисциплина определяет «Силу вызванных нами духов».
Пираньи пока не хотят выдавать всех секретов, но можно предположить, что, вместо обычного попутчика, герой может призвать некоего «духа», обладающего особыми способностями, например, проходить сквозь стену…
Теперь пару слов о боевой системе. Мы уже знаем о наборе «грязных трюков», о том, что больше не будет щитов, зато появится огнестрельное оружие, и что парирование удара будет важнее, чем уклонение.
Автор, с одной стороны, нас порадовал – боевка протекает так же гладко, как в Ризен 1. Если вовремя жать на клавишу, то герой проводит все более сложные комбинации, однако, увы, мы не всегда получаем нормальный "фидбек" на свои атаки. То есть частенько бывает непонятно, блокировали ли мы атаку противника или нет. Даже представители ДС, которые демонстрировали игру, не всегда понимали, когда нужно вовремя кликнуть соответствующую клавишу при контратаке. То есть, без долгих упражнений неопытному игроку придется тяжело.
Зато «грязные трюки» очень даже выручают. Швыряем в глаза противнику песок (а нежити – соль), чтобы на время ослепить его, отвлекаем внимание врагов с помощью попугая, пинками не только переворачиваем на спину хищных крабов, но и держим на расстоянии враждебных пиратов.
В правой руке держим саблю, а левой применяем все эти примочки. Раньше мы держали в ней щит, теперь она служит нам для применения «грязных трюков». В левой руке мы еще можем держать пистолет, чтобы всадить пулю в нападающего прежде, чем вступить с ним в ближний бой.
В отличие от дальнобойной магии в Ризен (или Готике), Вуду в Ризен 2 является скорее поддерживающим фактором и не наносит противнику смертельного вреда.
Поэтому ружья – это самое смертоносное оружие для дальнего боя.
Когда мы собираемся применить огнестрел, в середине монитора возникает большой серый крест. Нам достаточно прицелиться хотя бы приблизительно. И тогда «кружок» мишени с крестом начинает постепенно окрашиваться до ярко-оранжевого цвета, в зависимости от того, насколько точно мы можем поразить противника. По мере совершенствования наших талантов в области стрельбы, наши шансы повышаются.
А урон, который мы можем ему нанести, зависит от оружия.
При этом, Ризен 2 остается все-таки ролевой игрой, а не превращается в шутер.
В ближнем бою мы можем бить противника прикладом, однако, серьезные повреждения наносит только штыковое оружие.
Наши попутчики помогают нам усовершенствовать наши навыки, так как одновременно являются и нашими учителями. Поэтому все зависит от того, какую фракцию мы выбираем. Стрелок Вентуро из Инквизиции будет обучать нас владению огнестрелами, а Чани, представительница племени аборигенов, преподаст нам уроки колдовства Вуду.
Другие компаньоны, вроде гнома Джаффара и Пэтти, будут сопровождать героя в любом случае, независимо от выбора фракции.
Пэтти будет нашим штурманом в Южных Морях. А, скажем, ее папаша Стальная Борода столкнется при приближении к Побережью Мечей с непредвиденными проблемами. Он там не желанный гость…
И вот после приключений в туземской деревне и победы над Каменным Титаном мы оказываемся в Пуэрто Изабелла – инквизиторском порту на том же Побережье Мечей.
Нам нужен собственный корабль. Есть вполне подходящий, однако, его охраняют солдаты Инквизиции, на борту нет провианта, он может быть обстрелян из пушек батареи, расположенной как раз при выходе из порта, нам нужен еще один член команды, который как раз сидит в тюрьме.
В общем, весь список основных квестов вам понятен. Впрочем, решить все эти проблемы вы можете совершенно разными способами.
В предыдущих превью уже говорилось, что мы, например, можем в традиции Пираний просто-напросто украсть ключ у коменданта, а можем стрельнуть из пушки по крепости…
Мы можем применить нашу обезьянку, чтобы отвлечь канонира, или заколдовать его с помощью одного из жезлов Вуду….
В общем, возможностей хватает.
Но все же самый забавный способ решить все проблемы разом – это опять-таки «контроль сознания» с помощью куклы Вуду. Причем глобальный! Мы можем сделать куклу самого Коменданта Пуэрто Изабелла и овладеть его жирным тельцем. Прикиньте, сколько забавных ситуаций при этом возникает.
Достаточно упомянуть, что мы являемся в этом образе к нашей подружке Пэтти.
(Сознательно, а не от лени, не расписываю в подробностях все эти квесты, поскольку народ на разных форумах уже жалуется, что эдак им все прохождение Ризен 2 обломают.)
В общем, мы получаем в Пуэрто Изабелла все, что хотим, и даже сверх того (в теле Коменданта)! И кораблик, разумеется, теперь тоже наш. Отныне мы сможем путешествовать, куда захотим – мир становится полностью свободным.
Более всего автору понравилось, что Ризен 2 унаследовал многообразие решений из предыдущих игр Пираний. Михаэль Граф поэкспериментировал с несколькими из них, и это доставило ему огромное удовольствие. Он специально перезагрузился и шарахнул из пушки по тюряге.
Однако автор отмечает, что с технической точки зрения от Ризен 2 не приходится ждать слишком многого, особенно в сравнении с Ведьмаком 2. Мы не увидим таких прекрасных промежуточных секвенций и анимаций, как в польской игре. Да и по сравнению с великолепными пейзажами Скайрима, Ризен 2 представляется автору несколько устаревшей игрой. Второстепенные персонажи кажутся автору слишком грубыми и угловатыми, хотя основные персонажи детализированы более подробно и тонко, чем в первой части.
Ризен 2 по-прежнему обладает всеми сильными сторонами пираньевских игр: смена дневного и ночного цикла выглядит очень атмосферно, ландшафты сделаны от руки, в каждом самом укромном уголке мы можем неожиданно наткнуться на сундук с сокровищами. Сундуки теперь открываются с помощью новой мини-игры, но управление в ней пока-что реагирует на каждое движение отмычки слишком чувствительно.
Важнейшие пункты, в которые мы можем переноситься с помощью клика на карте, расположены очень близко друг к другу, хотя таких меток в области джунглей немного.
Подземные руины и храмы состоят самое большее из четырех помещений (по крайней мере, те, которые прошел автор), так что они выглядят более компактно и прямолинейно, чем в предыдущих играх Пираний.
Но Побережье Мечей – лишь одно из немногих мест, которые посетил автор, теперь на украденном корабле можно плыть куда угодно…
Итог:Я должен срочно пересмотреть мои пристрастия и суждения. Полгода назад, в своем предыдущем обзоре я написал, что, на мой взгляд, пираты – это самый затрепанный сценарный, если не считать викингов. И что произошло?
Действие Скайрим, очевидной игры года, разворачивается в псевдо-викинговском сеттинге. И мне это нравится!
Пираньи тоже сумели пустить в ход все свое очарование, избежав самых затертых клише.
Хотя это очарование выглядит несколько старомодным, как в техническом плане, так и в содержательном. Скайрим нам только что продемонстрировал, как должен выглядеть открытый мир. А Ведьмак 2 задрал содержательную «планку» на недосягаемую высоту.
Ризен 2 оказался где-то в промежутке и производит впечатление несколько устаревшей игры.
Хотя он унаследовал все сильные стороны своих предшественников, прежде всего, многообразие способов решения квестов, а это куда важнее. Колдовство Вуду отлично ложится в сюжет, «контроль сознания», в любом случае, развлечет людей с чувством юмора. Теперь Пираньи должны еще довести до ума управление боевкой.
И самое главное! Я пока видел лишь отдельные части игрового мира. Хотелось бы их все объединить в процессе прохождения. Лишь тогда можно будет понять, стал ли Ризен 2, на самом деле, приключением с большой буквы и с грандиозной историей.
Потенциально: Очень хорошо.