Издатель: "1С"/Codemasters
Дата выхода: лето 2004 г.
Web-сайт: ]]>
Самая лучшая и подробная информация об игре на сайте gammer.itc.ua/, которую я и предлагаю вашему вниманию
"Северодонецкая студия Best Way оказалась виновницей одного из самых главных сюрпризов прошлогодней Конференции разработчиков игр (КРИ 2003). Ее проект "В тылу врага", продемонстрированный на стенде "1С", мгновенно заставил говорить о себе. В результате -- заслуженное признание у весьма представительного жюри и почетная награда KRI Award в номинации "Лучшая зарубежная игра" (звучит забавно, но не забывайте, что КРИ проводится в России, а Best Way -- украинская команда). Тогда проект ребят из Донбасса привлек нас зрелищностью сражений, высокодетализированной трехмерной графикой, тщательностью проработки моделей людей, военной техники и сооружений, высоким уровней интерактивности окружающей среды (см. "ДПК", # 5, 2003).
Прежде чем поделиться с вами новостями из "секретного бункера" компании Best Way, хотим от души поздравить северодонецких ребят с обретением международного издателя в лице мощной британской компании Codemasters. В СНГ и странах Балтии игру издает компания "1С".
Кстати, слова "секретный бункер" в нашем случае оказываются абсолютно к месту. Дело в том, что общение разработчиков с внешним миром, в частности с журналистами, идет через представителей издателя. Поэтому, воспользовавшись тем, что менеджер проектов компании "1С" Сергей Герасев за неделю до КРИ 2004 посетил Best Way с "инспекторской проверкой" (то есть обладает самой свежей информацией), мы задали ему несколько вопросов относительно нынешнего статуса продукта.
Выяснилось, что в течение прошедшего года была определена финальная структура игры, состав миссий в кампаниях, разработаны принципы, лежащие в основе многопользовательского режима. Сейчас проект на полных парах движется к стадии альфа-версии, а значит, начинает приобретать законченный вид.
Памятуя, сколь эффектно разваливались домики в самой первой демо-версии, показанной на КРИ 2003, мы не преминули поинтересоваться, стала ли игра еще реальнее в смысле "разрушаемости" объектов и "правильности" этих разрушений. Сергей очень обстоятельно осветил эту тему, сделав ремарку: "Даже в большей степени, чем вы в состоянии себе представить". Сломать теперь можно практически все. Каменные здания разрушаются, как им и положено, по частям, обнажая искореженные внутренности и заваливая все вокруг обломками.
Год назад еще не было окончательного решения относительно ролевой системы. В данный момент с уверенностью скажем, что как-то специально выделяться она не будет, а дополнит игровой процесс некоторыми характерными особенностями. По словам Сергея Герасева, "пулеметчик лучше стреляет из пулемета, а танкист -- водит танк". Однако в режиме прямого управления все будет зависеть только от самого игрока.
Как уже отмечалось, игра уверенно движется к "альфе". Заканчивается работа над основным геймплеем и контентом, завершается создание моделей, идет финальная сборка уровней и все больше и больше внимания уделяется балансу самих миссий.
Наконец, на сакраментальный вопрос о сроках релиза менеджер "1С" ответил, что объявлять точную дату он считает преждевременным. Пока, по планам компании, работа над игрой должна финишировать летом 2004 г. "