Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Что для Вас значит ТОТ сталкер?
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
kutuzvden
Чтож. Вот вам вопрос. Отписываемся ниже. Отвечаем на вопрос. Я скопирую свой пост из другой темы(там куча текста, а я щас с мобильника сижу).
Rocotos
Тема номер стопицотодин? Сколько раз уже это обмусоливали. Может хватит? Очередной топик для троллей
Сталкероненавистник
Да кстати.
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35226 Вот и я такую тему создавал!
Centurion
тот сталкер... он как коммунизм rolleyes.gif
kutuzvden
Зп не хватает живности и места.
Rocotos
В ЗП валом живности и валом места, иной раз бегать устаёшь. ЗП - "тотсталкир" в моём понимании. Писал в предыдущем топе когда-то давно.
kutuzvden
Цитата(Rocotos @ 12.07.2010, 21:41) *
В ЗП валом живности и валом места, иной раз бегать устаёшь. ЗП - "тотсталкир" в моём понимании. Писал в предыдущем топе когда-то давно.

в зп мало необычных мест. А вот на счет локаций- по мне, так лучше много небольших. Из разных мест Зоны, так сказать. Живности надо больше, особенно в Припяти. Да и гамма не та.
Deimos
Цитата(Rocotos @ 12.07.2010, 20:41) *
В ЗП валом живности и валом места, иной раз бегать устаёшь. ЗП - "тотсталкир" в моём понимании. Писал в предыдущем топе когда-то давно.

Подпись говорит обратное. smile.gif
Тот Сталкер - это Project SomethingThatYouAreNotExpected.Really

Тот сталкер - это когда играешь в Сталкера, а не героя боевика в густонаселенной "аномальной" зоне.
Rocotos
Цитата(Deimos @ 12.07.2010, 21:55) *
Тот Сталкер - это Project SomethingThatYouAreNotExpected.Really

Фонат? tongue.gif
Как раз таки под описание того сталкира подходит именно ЗП: огромные локации, не так много спавна, много квестов, "свободный" AI монстров, ощущение РПГ, пустая Припять. Я так и буду настаивать на своём мнении.
Green Stalker
Тот сталкер, это то чем кормили тысячи игроков. То есть обещания, нереализованные\не реализуемые фичи, и конечно ролики одного журнала, и его "финальные отчеты". Тема в самом деле не новая. Вспомнил что в подобной теме отписывался.
Deimos
Цитата(Rocotos @ 12.07.2010, 21:08) *
не так много спавна

А мини Зомбилэнды?
Цитата
Я так и буду настаивать на своём мнении.


Согласен
Цитата
Фонат?

Единственный и больше никого не будет.
Rocotos
Цитата(Deimos @ 12.07.2010, 22:13) *
Единственный и больше никого не будет.

Только ты приблизился к разгадке, фонат нумер раз.
А подпись давно заменить хотел, но она слишком веселая, решил оставить. Теперь придется менять smile.gif
PS: Это сарказм
ZomBearUA
Цитата
Что для Вас значит ТОТ сталкер?

Несбывшаяся мечта.
Сталкероненавистник
Давайте прекратим разборку изза очередного спора по теме "того сталкира". Ребята, это уже на самом деле надоело. Пора прекращать. Ибо "тот сталкИр" уже реально не здоровая тема, точнее нездорово то, что её каждый день поднимают
Deimos
Цитата(Rocotos @ 12.07.2010, 21:17) *
Только ты приблизился к разгадке, фонат нумер раз.

Yes!
I'm not a number, I'm free man!

Тот сталкер - это игра про чарующее одиночество. Которого нет в первой трилогии Зонных Войн.
Zorndaik
z_crazy.gif pity.gif bayan.gif
Это уже где-то -надцатая тема с подобным вопросом.
"ТС", "ТСС", "Тот Сталкер", "тотсталкИр!!!11" - это контент, датируемый не позже начала-середины 2006 года.
ton2011
скорее, конец 2004-начало 2005, ну это для меня smile.gif
Alex Ros
ничего это не значит. его никогда не было. это мечта об универсальной игре, о предельно живом искусственном интелекте. мечта игростроителей о равноправии игрока с искусственным интелектом. ни фичи, ни обширный мир, ничто другое не заставляет так воодушевляться, как мечта об этом равновправии. тот самый сталкер это мечта об этом и больше ни о чем. остальное лишь довесок.
pentagon666
Для меня "тот сталкир" не что более как вырезаные локи и сюжет,а не какие там фичи,супер алайф или что там еще вырезали или обещали разрабы.
вася
Если говорить об атмосфере и геймплее, то для меня totstalkir.gif это:
1)ранняя осень (облетающая листва, свинцовые тучи, редко выглядывающее солнце, кратковременные дожди и лёгкие порывы ветра, разметающие опавшую листву),
2)малое народонаселение Зоны (Зона - не проходной двор, а территория экологического бедствия, куда не каждый рискнёт сунуться. Следовательно, народу должно быть по минимуму. При этом было бы логично объединить сталкеров в небольшие группы человек по 5 максимум, потому что в одиночку выжить в суровой и опасной Зоне почти нереально. Естественно ни о какой войне группировок и речи быть не может.)
3)опасные военные (Военные должны быть реальной силой, а не пушечным мясом. Причём отличаться они должны не только экипировкой, но и тактикой ведения боя (скоординированный огонь, прикрытие друг друга, обход с флангов и выкуривание игрока с помощью гранат и т.д.)).
4)сложность выживания в одиночку (Игрок не должен чувствовать себя терминатором: военные и другие сталкеры должны давать хороший отпор, а если игрок им сильно насолит - начинать на него планомерную охоту.)
5) ценность оружия и снаряжения (Поскольку народу в Зоне мало, то и оружия и снаряжения должно быть мало, а следовательно они должны цениться на вес золота и стоить дофига и больше. Боеприпасы и аптечки должны встречаться редко.
6)аутентичность оружия (В Зоне не должно быть всяких новомодных вундервафель. Это убивает всю атмосферу. Оружие должно быть представлено, в основном, образцам стран бывшего Варшавского Договора, охотничьим оружием (в т.ч. западным) и разного рода самопалом (в т.ч. артефактным). Из западных военных образцов оружия в Зоне должны быть доступны лишь те, которые широко распространены и выпускаются в странах Третьего мира (в т.ч. нелегально).)
7)опасные мутанты (Относительно малоопасные мутанты (собаки,кабаны и др) должны сбиваться в стаи - так их сложнее убить. Опасные мутанты днём должны отсижываться в норах и подземельях, а ночью выходить на охоту и нападать на лагеря сталкеров. Части тел опасных мутантов должны высоко цениться торговцами и учёными, но и убивать таких монстров должно быть значительно тяжелее.)
8)аномалии, артефакты и выбросы (Выброс должен происходить с вероятностью где-то раз в 2 дня. Аномалии должны менять своё местоположение после выброса. Аномалии должны также различаться по силе и радиусу действия (для определения радиуса как раз и нужен болт). Радиус и сила аномалий увеличиваются по мере приближения к центру Зоны. Чем сильнее аномалия, тем более ценный артефакт она порождает. Артефаты должны быть как обычные видимые, так и невидимые (как в ЧН, ЗП). Причём последние должны встречаться только около центра Зоны и появляться ОЧЕНЬ редко, а детекторы для их обнаружения должны стоить целое состояние.)
Фух, отписался.
Pihan13
Цитата
Что для Вас значит ТОТ сталкер?

интересные мыслишки А. Прохорова, которые можно почитать в диздоках' 2003 cool.gif
Toster83
Ярко выраженый Сурвайвол в сеттинге Чернобыльской Зоны.
pentagon666
Цитата(вася @ 13.07.2010, 20:13) *
Если говорить об атмосфере и геймплее, то для меня totstalkir.gif это:
1)ранняя осень (облетающая листва, свинцовые тучи, редко выглядывающее солнце, кратковременные дожди и лёгкие порывы ветра, разметающие опавшую листву),
2)малое народонаселение Зоны (Зона - не проходной двор, а территория экологического бедствия, куда не каждый рискнёт сунуться. Следовательно, народу должно быть по минимуму. При этом было бы логично объединить сталкеров в небольшие группы человек по 5 максимум, потому что в одиночку выжить в суровой и опасной Зоне почти нереально. Естественно ни о какой войне группировок и речи быть не может.)
3)опасные военные (Военные должны быть реальной силой, а не пушечным мясом. Причём отличаться они должны не только экипировкой, но и тактикой ведения боя (скоординированный огонь, прикрытие друг друга, обход с флангов и выкуривание игрока с помощью гранат и т.д.)).
4)сложность выживания в одиночку (Игрок не должен чувствовать себя терминатором: военные и другие сталкеры должны давать хороший отпор, а если игрок им сильно насолит - начинать на него планомерную охоту.)
5) ценность оружия и снаряжения (Поскольку народу в Зоне мало, то и оружия и снаряжения должно быть мало, а следовательно они должны цениться на вес золота и стоить дофига и больше. Боеприпасы и аптечки должны встречаться редко.
6)аутентичность оружия (В Зоне не должно быть всяких новомодных вундервафель. Это убивает всю атмосферу. Оружие должно быть представлено, в основном, образцам стран бывшего Варшавского Договора, охотничьим оружием (в т.ч. западным) и разного рода самопалом (в т.ч. артефактным). Из западных военных образцов оружия в Зоне должны быть доступны лишь те, которые широко распространены и выпускаются в странах Третьего мира (в т.ч. нелегально).)
7)опасные мутанты (Относительно малоопасные мутанты (собаки,кабаны и др) должны сбиваться в стаи - так их сложнее убить. Опасные мутанты днём должны отсижываться в норах и подземельях, а ночью выходить на охоту и нападать на лагеря сталкеров. Части тел опасных мутантов должны высоко цениться торговцами и учёными, но и убивать таких монстров должно быть значительно тяжелее.)
8)аномалии, артефакты и выбросы (Выброс должен происходить с вероятностью где-то раз в 2 дня. Аномалии должны менять своё местоположение после выброса. Аномалии должны также различаться по силе и радиусу действия (для определения радиуса как раз и нужен болт). Радиус и сила аномалий увеличиваются по мере приближения к центру Зоны. Чем сильнее аномалия, тем более ценный артефакт она порождает. Артефаты должны быть как обычные видимые, так и невидимые (как в ЧН, ЗП). Причём последние должны встречаться только около центра Зоны и появляться ОЧЕНЬ редко, а детекторы для их обнаружения должны стоить целое состояние.)
Фух, отписался.

Нифига се,прям доклад на собрании сообщества билдофанов,не обижайся,я в шутку wink.gif
ДмитрийТ
Отпишусь раз в сотый наверное уже.
totstalkir.gif это:
Сталкер "Тени Чернобыля" + ОГСЕ
Сталкер "Чистое Небо" + ОГСМ
Сталкер "Зов Припяти" + Sigerous Mod
Ну и конечно это будущая трилогия Сталкер 2 + новые моды к ней.
biggrin.gif
xroo
Если билдомания попахивает антикваром и коллекционерством, то ТОТ САМЫЙ СТАЛКИР, простите, попахивает никрофилией.

Я тут почитал и подчекрну, что сейчас каждый уже имеет своё мнение, но мало кто до сих пор настаивает на том, что ТОТ СТАЛКИР должен выглядеть как билд 1935, или 2205 - т.е. иметь все не вырезанные фичи.

Лично я вообще склоняюсь к тому, что насыщенность игры нужно сокращать. Разьясню о чём я: с увеличением локаций увеличилась и нагрузка на мозг, человеку стало трудновато ориентирвоаться на местности. В ЗП игра начинается с того, что ты появляешься неизвестно где в лесу - иди куда хочешь, при чём заданий даётся сразу пять. Это одна из незначительных ошибок, которые, к несчастью, сыграли роль в оценке игры моим другом (он поиграл в ЗП 4 часика) следующим образом: "Это первый СТАЛКЕР, в котором я не разобрался что делать. Разработчики попытались впихнуть в игру слижком много, да так, что детали аж с наружи выпирают" (он любит образные метафоры, которые понимают не буквально).

По-этому:
1) Чем больше локации, тем более грамотно нужно подходить к вопросу линейность/нелинейность, т.к. абсолютная нелинейность с самого начала игры - игрок не разберётся и запутается. В частности, именно начало игры должно быть полу-линейным, чтобы игрок смог освоиться.
2) Чем сложнее наполнен игровой мир, тем легче должен быть интерфейс, иначе у игрока мозг перегреется. Реально заметил, что с HUD-ом в ЗП уже начинается небольшой перебор.

Дальше без нумерации (жара - в мозг что-то больше не лезет) скажу, что большие локации - это действительно круто, если главной целью игры ставить изчение местности. Я лично вижу изучение местности очень перспективным направлением геймплея игры, но в этом важна мотивация. В ЗП были инструменты и записки от Стрелка (инструменты нашёл все, а вот записку только одну, и то по наводке). Хотелось бы больше бредметов для поиска, кроме патронов (от которых и так рюкзак переполнен) и бесполезных медикаментов.

В общем согласен, что ЗП приблизился к идеалу ближе, чем две предыдущих части.
S.P.Q.R.
Цитата(xroo @ 18.07.2010, 18:06) *
В общем согласен, что ЗП приблизился к идеалу ближе, чем две предыдущих части.

Да, я с тобой согласен, ведь в ЗП сделали нормальных мутантов (например кровосос стал теперь действительно присасываться), мутанты свободно шатаются по локациям, сталкеры тоже стали больше походить на людей:
1 бродит по своим делам и хотя бы имитируют поиск артефактов
2 прячутся от выброса
3 вечером приходят в скадовск или янов
а не стоят тупо все время на одном месте как в ЧН
В общем, мир в ЗП стал более живым. интересным и непредсказуемым
Плюс интересные квесты большие локации и другие круты фичи.
Zorndaik
Цитата(xroo @ 18.07.2010, 18:06) *
1) Чем больше локации, тем более грамотно нужно подходить к вопросу линейность/нелинейность, т.к. абсолютная нелинейность с самого начала игры - игрок не разберётся и запутается. В частности, именно начало игры должно быть полу-линейным, чтобы игрок смог освоиться.

Именно поэтому самый первый сюжет Обливион Лоста (по его мотивам сделан Прибой Стори) был упразднен - там игрок систематически терялся в вариантах прохождения.
Haper
Тот сталкиръ - это первые альфа-версии, всплывшие в и-нете.
S.P.Q.R.
Если сказать в общих чертах, то тот сталкер - это мир, который живет НЕ ради игрока, а самостоятельно и игрок не является каким-то избранным, он просто один из многих.
David Armstrong
Ну, в первую очередь, это, конечно же, независимый от игрока мир, который живет по своим правилам, а ГГ - всего лишь пылинка, на которую всем положить с прибором. Во-вторых, экшен-часть игры, наподобие флешпойнта\армы, чтобы ещё сильнее усилить эффект присутствия игрока. В-третьих - атмосфера. Мрачная осенняя погода, заброшенные и заросшие дома и т.п. атрибутика. В-четвертых это непредсказуемость. Никогда не знаешь, что ждет тебя через несколько шагов. А вдруг автомат заест? Вдруг какая-нибудь тварь из-за угла выпрыгнет? А хрен его знает. И, наконец, в-пятых - это малонаселенность. Нету целых армий сталкеров, бегающих с автоматами наперевес, нету никакой войны группировок. Есть мутанты, есть 100-120 сталкеров на всю Зону. Вот это и есть для меня тот "Сталкер".
S.P.Q.R.
Цитата(Zorndaik @ 21.07.2010, 12:59) *
Цитата(xroo @ 18.07.2010, 18:06) *
1) Чем больше локации, тем более грамотно нужно подходить к вопросу линейность/нелинейность, т.к. абсолютная нелинейность с самого начала игры - игрок не разберётся и запутается. В частности, именно начало игры должно быть полу-линейным, чтобы игрок смог освоиться.

Именно поэтому самый первый сюжет Обливион Лоста (по его мотивам сделан Прибой Стори) был упразднен - там игрок систематически терялся в вариантах прохождения.

Не все игроки, но большинство. Любая игра ориентирована не на фанатов, а на рядовых игоков . И этим людям, которые бы узнали об игре, увидев ее на прилавках, было бы это не интересно играть, и игра бы провалилась. ИМХО это и было одной из причин вырезания большого количества контента из сталкера.
gonome
Мне интересны вырезанные фичи и потому я играю в билд 1935.
S.P.Q.R.
Цитата(gonome @ 20.08.2010, 10:20) *
Мне интересны вырезанные фичи и потому я играю в билд 1935.

Вырезанные фичи есть и в других билдах (например 2205 и 2232 ).
m56pim
Ближе к идеям стругатских (сталкер, улитка на склоне)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.