Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Shogun 2: Total War
GAMEINATOR forums > Игры по жанрам > Cтратегии
Dante
Shogun 2: Total War

Разработчик: Creative Assembly
Издатель: SEGA
Сетевая игра: Мультиплеер от 1 до 8 игроков
Дата выхода: 2011
Оффициальный сайт: www.totalwar.com
Платформa: PC

Вам предстоит стать мастером военного искусства и быть бесспорным правителем средневековой Японии.
В 2000 году The Creative Assembly совершила революцию в стратегическом жанре, выпустив Shogun: Total War, в котором сочетались 3D сражения в реальном времени и пошаговая система управления, что было впервые в серии Total War. Игры серии разошлись тиражом около 7 миллионов копий, завоевали признание прессы и игроков, встали на границах нескольких жанров и являются одной из самых успешных франшиз за всю историю игровой индустрии.

В 2011 году разработчики Rome: Total War выпустят в продажу сиквел игры. Shogun 2: Total War откроет для бывалых игроков и новичков совершенно новый уровень геймплея. Shogun 2: Total War основан на десятилетнем опыте разработчиков и является совершенством, с новым ИИ (Искусственный Интеллект), революционными он-лайн режимами, совершенно новой картой кампании и эпичными 3D сражениями в реальном времени.

Подробности
События развернутся в XVI веке в феодальной Японии, раздираемой борьбой за власть. Возглавив один из девяти кланов, игрокам предстоит объединить страну, используя дипломатически, экономические и, конечно, силовые методы воздействия на оппонентов.

Размер Японии не сравнится с бескрайними просторами карты в Empire: Total War. Однако этот недостаток разработчики обещают компенсировать мощным сюжетом, который, стоит признать, в предыдущих частях Total War играл вспомогательную роль. Более того, впервые в истории сериала в Shogun 2: Total War появятся герои и подробная система их развития.
Сражения развернутся не только на суше, но и на море. Ожидается, что в Shogun 2: Total War появится более 50 типов юнитов, а на поле боя смогут одновременно находиться десятки тысячи солдат.

В игре дебютирует новый искусственный интеллект, при создании которого Creative Assembly черпала вдохновение в трактате знаменитого древнекитайского полководца и мыслителя Сунь Цзы "Искусство войны". Впрочем, у игроков будет и возможность сразиться с живыми соперниками в мультиплеере.

Середина XVI столетия. Феодальная Япония, некогда находившаяся под властью императора, раздроблена и поделена между множеством враждующих кланов. В роли даймё — лидера одного из них — игроку предстоит воевать, решать разноплановые хозяйственные вопросы и вести тонкую дипломатическую игру, чтобы добиться главной цели: прекратить междоусобные распри и объединить страну под своим началом, став правителем всей Японии.

* Девять кланов — сильных и слабых.
Возглавьте одну из девяти фракций, существовавших в феодальной Японии. Среди них — могущественный воинственный клан Ода и очень влиятельная семья Токугава. Под вашим чутким руководством любой из кланов сможет прийти к власти.
* Сила красноречия.
Даймё и генералы, как и в игре Rome Total War, будут стараться вдохновить свои армии на боевые подвиги. В игре предусмотрено более 100 000 вариантов речей, зависящих от характера оратора, местоположения войска и от взаимоотношений с противником.
* Осадная война.
Японские способы осады значительно отличаются от тех, что использовались европейцами, и крепость может оказаться смертельно опасной ловушкой. Во время осады и обороняющиеся, и атакующие могут использовать самую разнообразную тактику ведения боя.
* Неприступные крепости.
Замки разных типов можно улучшать, строя укрепления пяти уровней, а это значит, что нападающим необходимо будет использовать разные приемы и техники ведения осады. Штурм внешних стен и захват внутреннего двора — лишь первые шаги на пути к триумфу.
* Всесезонная война.
Впервые в истории серии сражения происходят во все времена года. От сезона будут зависеть боевые условия, а также состояние и настроение армии. Все это окажет важное влияние на выбор стратеги и тактики ведения военных действий.
* Красоты Японии.
Дикие суровые горы, живописные равнины и цветущие вишневые рощи — благодаря использованной в проекте новой системе формирования местности, игрокам предстоит вести сражения в разных регионах страны, кардинально отличающихся ландшафтом.
* Sengoku-Pedia
В игровой энциклопедии можно почерпнуть немало полезных сведений о японских войсках и технологиях, а также узнать интересные исторические факты. С ее помощью вы сможете лучше изучить своих врагов, узнаете их сильные и слабые стороны.
* Мораль и боевой дух.
Впервые на полях сражений появились строения, оказывающие психологическое воздействие на солдат во время боя. Защита или же захват монастырей и храмов, разорение вражеских святынь — всё это влияет на мораль войск.
* Исторические сражения.
Непростым, но очень захватывающим испытанием для виртуальных полководцев станет участие в известных исторических баталиях, в числе которых сражение у деревни Сэкигахара.
* На суше и на море.
Shogun 2 Total War — первый проект серии, в котором можно вести сражение на суше и на море одновременно. Курсируйте между островами, используйте особенности побережья, туман и другие погодные явления, чтобы получить преимущество перед врагом. Искусно выстраивая свои корабли у берегой линии и между островами, создавайте ловушки и навязывайте противнику свою тактику.
* Совершенные солдаты.
Воины-герои — поистине уникальные солдаты. Их мощь и боевой кураж столь велики, что они способны переломить ход сражения. Даже один герой с горсткой соратников может уничтожить множество врагов. Кроме того, он будет стремиться вступить в поединок с воинами подобными себе, чтобы отстоять честь своего клана.


Трейлер Shogun 2 Total War
S.P.Q.R.
Про системные требования уже известно что-нибудь?
Marauder
Цитата(S.P.Q.R. @ 10.09.2010, 19:16) *
Про системные требования уже известно что-нибудь?

Пока нет.
tom-m15
Shogun 2: Total War - Разговор с The Creative Assembly
По прошествии десяти лет, компания The Creative Assembly из Великобритании всё-таки вняла просьбам поклонников серии и перенесла Total War игру туда, куда им всегда хотелось – в Феодальную Японию. Shogun 2 Total War - уже шестая часть знаменитой серии выйдет для PC в 2011 году, неся с собой огромное количество новых осуществлённых идей. Сиквел станет таким же прорывом, как и получивший восторженные отзывы критиков оригинал. Студия гарантирует это. В довольно неплохом продолжении будет 4 сезона, 9 доступных кланов, а также десятки лет для ведения войн и изучения военных технологий. Мы посмотрели на всё это своими собственными глазами, и игра смотрится превосходно. Пробежитесь по нашим предыдущим интервью с менеджером по связям с общественностью Кераном Брегданом, главным художником Кевином МакДауэллом и ведущим дизайнером студии Джеми Фергюсоном. У них есть для вас множество интересного.



Почему вы решили вернуться к Shogun спустя столько лет?

Джеймс Рассел: На каждой стадии разработки появляются новые проекты, которые нам бы очень хотелось создать. После выхода Rome: TW мы мечтали представить публике морские сражения.

Кевин МакДауэлл: У нас также была своеобразная мания. Мы хотели, чтобы наши проекты становились всё крупнее и крупнее.

Джеймс Рассел: Да, мы хотели показать в Total War игре, наверное, самый большой географический масштаб. Empire: TW предоставила нам возможность показать весь мир или, наконец, то, что творилось в колониях европейцев в тот период.

Для того, чтобы показать морские сражения, это было идеальное время, время войны с огромным географическим размахом. Мы осуществили нашу задумку. А теперь очень рады перенести нашу игру в гораздо более интересный и содержательный период, отдаляясь от Европы и создавая что-то новенькое.

Почему так долго? Думаю, что на каждой стадии у нас были действительно отличные проекты. А теперь мы готовы к тому, чтобы вернуться в Феодальную Японию и отдать ей должное, используя новые 3D технологии.


Джеми Фергюсон: Это было бы несправедливо, не сделать оригинальный Shogun. Но 10 лет назад, графика, звуковые эффекты и всё остальное находилось лишь в зачаточном состоянии. Это была красивая игра… но как же далеко мы ушли с тех пор с появлением видео-карт и процессоров. Тогда было просто невозможно осуществить то, что мы можем сейчас.

Мы всегда хотели сделать второй Shogun, но у нас не было подходящего момента. Теперь, используя все наши наработки, мы имеем прекрасную возможность сосредоточиться на конкретной части света, показать эту культуру и войну настолько подробно, насколько это возможно. Когда вы создаёте целый мир, то распыляете свои усилия. Как вы могли заметить, персонажи и ощущения от одного небольшого мира имеют массу отличий от таковых в предыдущих частях серии.

Кевин МакДауэлл: Также мы не хотим всё время переходить от сиквела к сиквелу. Да, очевидно, что Shogun 2 – это сиквел, но между ним и оригинальной игрой прошло уже достаточно много времени. Помимо этого, обратите внимание на цифру «2» в его названии, это новая игра на все 100%. Мы не очень-то хотели метаться от сиквела к сиквелу. Сейчас мы можем дать нашим поклонникам нечто действительно ценное.



Был ли такой момент, когда стало понятно, что вы, возможно, через-чур усложнили свои последние игры?

Джеймс Рассел: Главное, чтобы всё подходило для периода и передавало ощущение эпохи. Действие Empire: TW происходит в то время, когда политические интриги становились всё более запутанными, а дипломатических переговоров становилось всё больше; свободных территорий было всё меньше, а Империи лишь разрастались.

Всегда будет трудно, например, с самых первых ходов преподнести игроку на блюдечке с голубой каёмочкой полностью установившуюся Британскую Империю.

Кевин МакДауэлл: Честно говоря, невозможно просто так вот взять и упростить всё. Поэтому иногда обстоятельства диктуют свои условия.

Джеймс Рассел: Это был большой, грандиозный размах и, наверное, уникальный для Total War серии. Сейчас же мы подстраиваемся под Японскую тематику, делаем игу очень содержательной, глубокой и красивой. Мы не урезаем глубину игрового процесса. Но стараемся создать большее, используя меньшее.

Мы избавились от всего ненужного и оттачиваем игру до совершенства. Как вы можете видеть, карта кампании более подробная, т.к. у в игре не представлен весь мир. Но в то же время, карта смотрится грандиозно. Она, однозначно, более простая. Геймплей менее заморочен, но по-прежнему глубок.

Исторический период помогает нам в этом. В то время власть не была сосредоточена в руках одного правителя. Вы играете за Даймё, контролируете один маленький регион – вот так обстоят дела в игре. Shogun 2 смотрится менее необъятно.

Кевин МакДауэлл: Игрок развивает в себе чувство ответственности за свои территории, т.к. он теперь не владеет целой империей с самого начала игры.

Джеми Фергюсон: Например, всего лишь в одном регионе есть замок с самого начала. Это похоже на то, что было в Феодальной Японии. Крепости в стиле Эдо не стояли на каждом углу. Японцы в то время разрабатывали свою собственную технику боя и развивали её. Поэтому, при старте кампании, у игрока будут копьеносцы Асигару и, может быть, пара отрядов Самураев. Вот, собственно, и всё. С этого вы будете начинать.

Японцы учатся, как использовать различные вещи. По мере развития, вы сможете осуществлять больше разнообразных вещей, что позволит нанимать лучших и более быстрых юнитов. Они учатся различным боевым тактикам. Не будет такого, что вам скажут: «Итак, вот и началось. Вот, бери себе всю Британскую Империю»

Джеймс Рассел: Всё будет гораздо более доступным для понимания, но вы одновременно сможете открыть для себя новую глубину геймплея.


Вы специально пошли в другом направлении, подальше от Empire: TW и большого размаха?

Джеймс Рассел: Никогда не говори никогда. У нас есть огромный список из мест действия и периодов, которые мы хотели бы воплотить в жизнь на определённом этапе. Мы будем делать то, что подходит для данного временного отрезка. Кто знает, может быть, мы создадим более современную игру, где масштаб будет гораздо больше. Всё зависит от того, что будет приемлемым для нас.

Джеми Фергюсон: У нас есть 2000 лет после Рождества Христово и около 10.000 до Его Рождения.

Кевин МакДауэлл: На сегодня Shogun 2 нас полностью устраивает. Но в следующий раз мы можем легко двинуться в каком-нибудь другом направлении.

Джеми Фергюсон: Мы можем провести много времени, говоря, и споря друг с другом. У нас есть большой список разных вещей, тех или иных. По завершении каждого проекта мы садимся в кружок и говорим: «Так, на ваш взгляд, куда теперь нам «отправить» нашу игру?» Вы будете удивлены.

Поклонники серии действительно хотели увидеть Shogun 2, так?

Джеми Фергюсон: О да! Мы получили бурную реакцию на наш анонс на различных интернет-ресурсах.

Джеймс Рассел: Рассматривая этот проект, мы руководствовались тем, что это потрясающее место, имеющее свой неповторимый дух. Это очень живописный период истории. Мы хотели показать вам период, который будет сочетать в себе обворожительные бои и стремительный технологический прогресс. В то время технологии меняли технику ведения боёв. Мы хотели показать множество различных кланов, борющихся за власть.

Кевин МакДауэлл: У нас есть множество периодов, которые удовлетворяли бы наши потребности, которые нам интересны… но в реальности мы бы никогда не создали такую игру.

Джеймс Рассел: Мы можем сделать какой-нибудь необычный поступок на определённой стадии.

Кевин МакДауэлл: Например, я бы хотел создать игру про войну Алых и Белых Роз, или что-то про Ренессанс. Но такая игра продавалась бы со скрипом.

После провального релиза Empire: TW множество игроков подумало, запускать ли игру в первый же день или подождать до релиза пары патчей. Насколько серьёзно вы работаете над этим в этот раз?

Джеми Фергюсон: Мы хотим точно убедиться, что люди, купившие игру в первые же дни, получат глубокие и увлекательные впечатления.

Керан Брегдан: Судите о нас по последней игре, Napoleon: TW, которая была невероятно стабильной, хорошо сбалансированной и практически не требовала выпуска патчей. Как и у любого компьютерного программного обеспечения, я уверен, у Napoleon: TW были свои глюки и баги. Но эта игра осталась действительно очень хорошей, сбалансированной и стабильной. Команда The Creative Assembly услышала отзывы и не оставила их без внимания.

Я всегда говорил на различных форумах, что проданная игра – это не забытая игра.

Мы потратили шесть месяцев на разработку патчей для Empire: TW, потому что нам было не всё равно, мы не хотели оставлять игру в таком виде, что люди не могли спокойно получать от неё удовольствие. Мы применили этот подход к Наполеону, и с самого релиза он был стабильным, целостным и качественным. Люди могут расценивать Napoleon: TW, как залог стабильного будущего

Кевин МакДауэлл: Мы очень внимательно относимся к этому. Мы не хотим «убивать» серию Total War, выпуская глюченое ПО.

Керан Брегдан: Мы не хотим быть людьми, про которых каждый скажет: «Они делают полный шлак и мусор» Нам больше нравится, когда говорят: «Это потрясающе, не правда ли?» Этого мы всегда хотели и стремимся к этому. Иногда случаются провалы. За десять лет мы разок споткнулись, но теперь снова встали на ноги и покажем людям, что можем создать что-то удивительное. Napoleon: TW доказал наш подход. А патчи избавили игру от большинства проблем Empire: TW.



Прошло достаточно мало времени между последними тремя играми. Как вам удаётся давать публике новые впечатления и одновременно годами осуществлять поддержку ваших игр?

Джеймс Рассел: Нам придётся поддерживать и новую игру, мы готовы это делать. После трёх лет разработки нельзя вот так просто забыть о своём детище. Мы сами себе ставим сложнейшие задачи. Когда мы замечаем какие-то проблемы, то всегда убеждаемся в том, что всё будет работать так, как надо.

Джеми Фергюсон: Это скорее золотая середина. Вы мне можете просто сидеть на месте и думать, что деньги будут продолжать течь в ваш карман. Вам нужно продвигать ваши игры. Но это не означает, что нужно бросить все остальные дела. Вы делаете то, что нужно. Вы можете достичь обе цели: поддерживать уже разработанный ранее проект и продолжать работать над новыми играми.

Джеймс Рассел: Я считаю, что это две стороны медали. Одна – техническая, другая – впечатления от игры. С технической точки зрения мы говорим о стабильности и производительности. Вот где в дело вступают патчи. Думаю, что в случае с Empire: TW мы находились в такой ситуации, что должны были выпустить несколько обновлений в сжатые сроки. Мы направили патчи на решение проблем со стабильностью и производительностью. С Napoleon: TW всё было проще, там нам не нужно было проделывать такой объём работы. Мы приняли к сведению отзывы пользователей и убедились в том, что игра будет стабильной к моменту релиза.

Дать новые впечатления для игроков после релиза игры нам помог переход к STEAM. Он дал нам возможность создавать DLC. Мы выпустили множество дополнительного контента (как платного, так и бесплатного) не только для Empire: TW, но и для Napoleon: TW. Мы всегда хотим дать игрокам не только стабильность в техническом плане, но и новые, дополнительные впечатления, которые так необходимы после релиза.

Дело в том «как бы нам добавить немного больше» после выхода игры. Удачный пример этому – Napoleon: TW , в котором была Итальянская, Египетская и Европейская кампания. Да, мы не осветили его менее масштабные кампании, такие как Пиренейская Война. Но мы выпустили такой DLC после релиза.

Джеми Фергюсон: Мы были ограничены во времени и пространстве, а Иберийская Кампания позволила нам выйти на совершенно иной вид противостояния, например, с помощью Партизан. Эта кампания дала игроку новый и интересный геймплей. Это не было дополнением лишь с парой новых юнитов. Сражения в кампании начали ощущаться совершенно по-особенному.

Кевин МакДауэлл: Мы постоянно развиваем наши игры. Это помогает нам справляться с новыми проектами.

Керан Брегдан: Стоит отметить, что Total War серия очень амбициозна. Игры получаются очень большими, с претензией. Иногда мы бываем слишком самоуверенными, но это скорее хорошо, чем плохо. В плане поддержки мы стремимся продолжать работу над новыми играми, одновременном поддерживая вышедшие проекты.



На протяжении всего своего существования серии пользовалась неизменным успехом. Как думаете, что необходимо для того, чтобы серия Total War продолжала оставаться успешной на протяжении ещё 10 лет?

Джеймс Рассел: Каждый проект нужно продвигать. Он должен дать вам значимые, новые и особенные впечатления. Мы должны совершенствовать технологии, геймплей во всех его аспектах. Надеемся, что у нас это получается. Мы добавили множество новых вещей в Empire: TW, например, морские бои. Теперь же мы усердно улучшаем каждую «фишку» игры и добавляем в проект широкий выбор многопользовательских он-лайн режимов. Мультиплеер стал для нас новой вехой в процессе разработки.

Джеми Фергюсон: Если вы посмотрите на кампанию, морские и сухопутные бои в Shogun, то найдёте там множество вещей, которых вы ещё не видели в предыдущих играх серии. Вам придётся полностью пересмотреть свои взгляды на серию Total War. У себя, в студии, мы часто садимся все вместе и критикуем каждую составляющую игры.

Кевин МакДауэлл: Мы никогда не ограничивались простой сменой текстурок. Мы не просто берём Napoleon: TW и прилепляем к нему текстуры Самураев. Мы могли бы так поступить, это стоило бы меньше и не так сильно докучало бы нам. Но мы отдаём каждому периоду должное уважение.

Джеймс Рассел: У нас есть свои принципы, и постоянно, в процессе разработки, мы говорим: «Хмм, а это вообще будет работать?» Если мы не удовлетворены, то не прорабатываем это так усердно. Мы всегда стараемся совершенствовать наши продукты и никогда не расслабляемся.

Джеми Фергюсон: Если мы просто будем сидеть, сложа руки, то нашу работу сделает кто-то другой. Поэтому мы хотим быть лучшими.



Другая стратегия, StarCraft2 вышла и пользуется огромным успехом. Это может как-то подтолкнуть вас дать зелёный свет более амбициозным проектам?

Кевин МакДауэлл: Думаю, что это аномально.

Джеймс Рассел: Ты считаешь, что StarCraft2 – это аномалия?

Кевин МакДауэлл: В том плане, что его успех был, как бы предрешён. Не думаю, что издатель с бодуна вот так взял и сказал: «Давайте дадим этим ребятам огромный бюджет, а они там продадут всего пару коробочек»

Наш геймплей очень сильно отличается от такового в StarCraft2, несмотря на то, что они формально принадлежат в одному жанру (Стратегии в реальном времени). Думаю, что мы заняли свою нишу на игровом рынке. Вы смотрите на парня, играющего в StarCraft2, и думаете: «Так играть в Total War я уж точно не буду»

Джеми Фергюсон: Впечатления от геймплея совершенно разные. Вам не нужно делать 133 клика мышкой в минуту, чтобы пройти Empire: TW. В таком случае вы бы не успевали контролировать фланги вашей армии и думать об отвлекающих манёврах. Вообще, это сложный вопрос…

Керан Брегдан: Мы не стремимся к такому игровому процессу – это разные игры. Другое дело, что такие игры укрепляют позиции персональных компьютеров, учитывая стародавние бесконечные споры о «смерти» PC.

Все эти споры прекращаются, когда продажи StarCraft2 становятся такими же высокими, как пред-заказы на Halo. Это добавляет нам уверенности - мы стоим на твёрдой почве.

Джеми Фергюсон: Когда я только начинал работать в игровой индустрии в далёком 1998 году, все говорили о PlayStation и о том, что это был конец для PC. Но компьютеры всё ещё здесь.

Если вы посмотрите, как сравнивают консоли с PC, то поймёте, что такие оценки довольно несправедливы. Все приставки как бы объединяются в одну и потом сравниваются с компьютерами. Такое сравнение, естественно, не будет объективным.

Это так же, как, например, рассматривать коробочки с играми, физическое распространение дисков и загружаемые копии. Это разные вещи.


Источник
tom-m15
Shogun 2: TW - Крейг Лэйкок отвечает на вопросы


Мы провели интересную беседу с Крейгом Лэйкоком – Менеджером по связям с общественностью компании The Creative Assembly.

Разговор зашёл о Shogun 2 – о сиквеле к первой игре The Creative Assembly, вышедшей 10 лет назад. Нам представилась прекрасная возможность поговорить с Крейгом о новом проекте The Creative Assembly.

Рекомендуем прочитать эту статью не только новичкам, но и ветеранам Total War серии. В этой статье вы найдёте множество намёков, откровений, разъяснений и секретов. Если вам не безразлична судьба новая игра серии, то налейте себе чашечку чая, возьмите печенье и устраивайтесь в своём кресле поудобнее, потому что вас ждёт очень информативное чтиво...



Были такие вещи, которые мы не увидели в Napoleon: TW, но можем ожидать в Shogun 2?

Мы смотрим, что будет работать как надо, а что нет. Мы оставляем в игре работоспособные вещи и избавляемся от тех, которые не вписываются в концепцию. Например, фамильное древо, которое так хорошо смотрелось в предыдущих играх. Napoleon: TW был посвящён гонке вооружений, необходимость в таком древе была сомнительна. Сейчас же у нас есть подходящая эпоха, так что мы вернём генеалогическое древо обратно. Мы берём на заметку все интересные вещи, которые были сделаны для предыдущих проектов, мы можем вернуть практически любую наработку обатно.

Какие изменилось поведение ИИ во время сражений?

ИИ стал более активным. Теперь он грамотно анализирует ситуацию на поле боя. Он старается извлечь выгоду из любой ситуации. Вражеская кавалерия будет действовать более решительно, стараясь обойти ваши фланги и зайти в тыл. В игру введена система обзора. Если ваши войска стоят за холмом, то ИИ просто физически не сможет вас увидеть и не узнает, что ваша армия там. Теперь вы можете прятать юнитов за холмами, горами и прочими возвышенностями.



Что насчёт крепостей и осад?

В замках будет множество внутренних двориков и мест для ловушек и засад. Мы постарались сделать так, чтобы вам было не просто найти нужный проход по замку. Мы разнообразили тактические приёмы. Теперь вы не сможете просто проломить стену и устроить мясорубку. В составе вашей армии будут бойцы, которые смогут перелезать через стены. Вам придётся держать оборону сразу в нескольких точках. Вы не сможете просто впустить осаждающих, а затем сразу же их перерезать. Мы проделали огромную работу над замками и осадами.

Будут ли сражения требовать большого объёма видео-памяти?

Мы постараемся, чтобы требования игры были похожи на таковые в Napoleon: TW. Несмотря на множество улучшений в движке, мы держим «прожорливость» игры под контролем. Собственно, если вы могли спокойно играть в Napoleon: TW, то запустите и Shogun 2. Мы до сих пор до конца не определились с системными требованиями. Скажу очевидную для всех вещь: чем мощнее ваша «машина», тем красочней будет смотреться игра. В любом случае, вы насладитесь Shogun 2 даже не на самом новом компьютере.

Стала ли кавалерия более сильной по сравнению с предыдущими играми?


Смотря, какому отряду противостоят всадники. В Японии кавалерия была достаточно мощной боевой силой. Мы постарались показать это как можно более точно. В Empire: TW и Napoleon: TW кавалерия была достаточно бесполезной по сравнению с предыдущими играми серии. Мы хотим, чтобы вы прочувствовали всю мощь атакующих всадников.



Как работает система агентов на карте кампании?

Мы немного переработали её. У агентов теперь более ясное назначение. Система «камень-ножницы-бумага» применима и к ним. Гейши превосходно справляются с убийствами. Ниндзя – изворотливый агент, который виртуозно совершает убийства и саботирует армии. В игре появилось древо умений. Каждый агент по мере выполнения заданий получает новые навыки. Таким образом, была переработана система трейтов. Новые умения будут присваиваться за определённые действия. В ваших руках будут судьбы ваших персонажей. Мы хотим, чтобы игрок мог привязаться к своим подданным. У генералов также будет своё древо умений.

Что насчёт технологического древа?

Мы переработали и его. Чтобы получить доступ к нужной технологии придётся совершить определённое количество ходов. Вы не сможете ускорить процесс изучения при помощи агентов. Вы учитесь и открываете новые технологии по мере прохождения кампании. Древо разделено на две больших ветви. Вы можете выбрать путь Чи или пойти по дороге Бусидо. Чи – более философский путь развития со своими преимуществами (бонусы к налогам и счастью). Выбрав путь Бусидо, вы получите разные крутые вещи, вроде огненных стрел. Вы ни при каком раскладе не сможете пройти оба пути развития. Вы должны сделать выбор. Когда вы выбираете одни вещи – другие блокируются. Поэтому игровой процесс будет разным.

Как изменилась экономическая система?

В игре появилось продовольствие, которое ограничивает рост населения. Вы должны убедиться, что у вас налажены поставки еды, прежде чем нанимать новых бойцов. Ваш замок – сердце региона, поэтому всё продовольствие свозится туда. Вы не должны допустить нехватки еды, чтобы проводить эффективную политику найма. Торговые пути также вернутся в игру, но они будут проходить только по суше.

Останутся ли замки замками? Нам не будет нужно опять перестраивать замки в города и наоборот?

В некоторых регионах будут настоящие цитадели (ещё круче, чем замок). Но в большинстве регионов будут простенькие замки или что-то вроде военных построек. Вы сможете улучшить ваш замок до крепости и так далее. Размер вашего поселения будет влиять на количество слотов для строительства. Такие примитивные замки похожи на города из предыдущих игр.




Мы хотели сделать игру более динамичной, придать ей большей красочности и глубины. Религия ставит перед игроками трудные выборы. Мы хотим испытать игрока, чтобы посмотреть, сможет ли он устоять на ногах. Мы до сих пор работаем над миссионерами, проводится усердное тестирование игры. Мы хотим посмотреть, как изменится баланс в игре, и во что всё это выльется. Должны возникать дилеммы. Будут и другие неожиданности, вроде землетрясений или извержений вулканов, где вам придётся бороться с последствиями стихийных бедствий. Если вы уничтожите клан, то все оставшиеся от него войска станут Ронинами и начнут бродить по карте кампании. Можно нанять их как наёмников, но они не будут столь преданными вам. Уничтожьте Ронинов или позвольте им свободно перемещаться по карте, разрушая всё на своём пути. Если вы встретитесь с ними на пути, то пощады не ждите. Если же ваш клан находится далеко от армии разбойников, то это лишь сыграет вам на руку.

Какие-нибудь нововведения в многопользовательском режиме?

Пока что преждевременно об этом говорить. У нас есть отдельная команда, занимающаяся мультиплеером. Этот режим стал неотъемлемой частью игры. В он-лайн режиме будет множество важных нововведений.


Как будут действовать юниты-герои в игре?


Все Герои основаны на реальных исторических персонажах. Это в некотором роде самые высокоразвитые воины. У Героев будет несколько рангов. По мере прохождения игры вы сможете увидеть в составе своей армии всё более и более совершенных юнитов. Юнит-герой – это как бы топовый боец, они будут лучшими, элитными солдатами. Вы сможете нанимать Героев после возведения легендарных построек. Это здания становятся доступны по достижению самого высокого уровня развития строительного дела. Так что придётся постараться на славу, чтобы заполучить этих юнитов. Герои – настоящая напасть для ваших врагов. Они не смогут победить целую армию в одиночку голыми руками, но помогут вам на пути к победе.

Как изменилось расположение камеры во время сражений?


Мы постарались дать игроку больше возможностей, чтобы вы могли подняться повыше. Не на много, но чуть-чуть выше, чтобы можно было быстро окинуть взглядом всё, что происходит на поле боя. Игрок сможет увидеть, как выглядит местность, где ему придётся сражаться. Можно будет более чётко контролировать камеру. Подобные изменения коснулись камеры и на карте кампании.



Как был усовершенствован ИИ?

ИИ постоянно анализирует происходящее, будет стараться противостоять вам, используя свои собственные силы. ИИ очень важен для нас. Очень трудно создать военный ИИ, который будет действовать как человек, думать как человек. Но с каждым новым проектом мы подходим всё ближе и ближе к такому ИИ. Майк Симпсон, наш креативный директор, так и сказал: «Игра не выйдет за пределы студии до тех пор, пока ИИ не будет безупречен» Он не позволит игре уйти в печать до тех пор, пока она не будет идеальна. Мы хотим сделать игру, который можно будет гордиться. Нам не нужен ИИ-читер с его безрассудным поведением. Мы хотим сделать так, чтобы ИИ был похож на живого игрока. Мы стремимся к тому, чтобы ИИ в Shogun 2 стал самым лучшим на свете. Это наша цель.

Как обстоят дела с ИИ на карте кампании?

У нас были серьёзные проблемы с высадкой десантов, но мы исправили это. Вы ощутите жёсткую конкуренцию со стороны ИИ. Вне зависимости от того, за какой клан вы играете, вам придётся столкнуться с довольно серьёзными проблемами на своём пути. Враждующие с вами кланы будут посылать к вам шпионов. ИИ использует агентов более эффективно и совершает ими достаточно хитроумные манёвры.

Что будет с поддержкой моддинга?

Игра сама по себе не будет с самого начала открыта для моддинга. Мы постараемся более плотно контактировать с нашими поклонниками. Мы создадим мододельческие мастерские, чтобы показать, как работать с теми или иными форматами файлов. Другими словами, мы не хотим задушить моддинг – некоторые из наших ребят сами в прошлом мододелы.

Источник
tom-m15
Total War: Shogun 2 - Интервью с Крейгом Лэйкоком

В данный момент мы трудимся над совершенно секретной игрой для консолей. Все очень взволнованны, и нам не терпится раскрыть перед вами все подробности. Если вернуться к вселенной Total War, то здесь работа всегда шла, идёт и будет идти полным ходом. Мы постоянно расширяем границы этой франшизы.

Что вас сподвигло на создание Total War: Shogun 2?

Нам представилась возможность вернуться к самой первой игре серии, туда, где всё начиналось. Эта игра стала неким воплощением нашего десятилетнего опыта в разработке игр. В то время у нас были грубоватые 3D пейзажи и плоские человечки.

Сейчас мы переносим геймплей в мир высокого разрешения (High Definition – HD), где тысячи кропотливо прорисованных 3D воинов сходятся в смертельном бою на фоне живописных долин и величественных склонов. Очень многие пришли к нам в студию только потому, что им сильно полюбился первый Shogun. Можете только представить, как они были рады приняться за сиквел!

С какой самой серьёзной проблемой вы столкнулись во время разработки?

Мы всё время сталкиваемся с массой трудностей при создании игры. К счастью, у нас есть очень умелая команда дизайнеров, которым платят как раз за устранение возникающих проблем. Самое сложное – сделать игру нужной сложности. Необходимо, чтобы игра была увлекательной, а не разочаровывала бы вас. Именно поэтому тратится огромное количество времени на создание идеального баланса, который подошёл бы любому игроку. В Shogun 2 появится совершенно новый уровень сложности – «Легендарный воин»!

Самый приятный момент во время разработки?

Было здорово увидеть, что ночные сражения наконец-то заработали. Если вы пристально следите за новостями, то должно быть видели захватывающее ночное сражение между Кланами Чосокабэ и Такэда. Смотря на две армии, под проливным дождём сошедшиеся в кровопролитной битве, на свет луны, озарявшей поле сражения, и на капельки воды, стекавшие по латам бойцов, мы поняли, что собрались здесь не зря.

Смогли ли вы реализовать в игре все запланированные вещи?

Мы постарались впихнуть игру настолько много хорошего, насколько это было возможно. Было выдвинуто великое множество идей и предложений. У нас так заведено, что любой может выступить со своим предложением, будь то директор студии или парень из отдела по тестированию. Все идеи принимаются к сведению и рассматриваются. Когда работаешь среди таких талантливых людей очень сложно реализовать каждую идею, но самые лучшие всегда претворяются в жизнь.

Планируете ли вы внедрить «не поместившиеся» в игру наработки в будущие DLC? Или, возможно, может последовать ещё один сиквел?


Мы считаем, что вселенная Shogun 2 может получить развитие в дальнейшем…

Вы можете поделиться информацией о следующей части серии?


Ничего, кроме того, что она будет просто потрясающей! Ещё? Нет-нет-нет, я поклялся сохранить эту тайну, я боюсь. Если скажу, то мне придётся совершить харакири.

Какой-нибудь совет для тех, кто планирует опробовать Total War: Shogun 2? Что-нибудь вроде особой тактики или подсказки?

Мой совет – держите своё слово. Придерживайтесь заключённых соглашений. Сложно стать Сёгуном, если все тебя ненавидят.

Как вы оцениваете PC, как платформу для создания игр?

Это чудесная вещь. Технологии идут вперёд семимильными шагами. Поскольку практически у каждого дома стоит компьютер, получаешь достаточно большую аудиторию, с которой можно работать. Без трудностей, правда, тоже не обойтись. Всегда нужно сделать так, чтобы игра выглядела максимально хорошо на мощных машинах. В то же время системные требования должны гибкими, чтобы люди со слабым железом не чувствовали себя обделёнными.

Какой-нибудь совет тем, кто только начинает свой путь в игровой индустрии?


Придумайте что-нибудь потрясающее, убедитесь, что это будет весело. Всё время твердите об этой идее руководству. Усердно трудитесь, оттачивайте геймплей, работайте ночи напролёт и ваша цель будет достигнута. Также вам понадобится немного везения и некоторые знания маркетинга. Ещё вы должны понять, во что люди хотели бы играть днями и ночами.

Если вы начинаете в одиночку, то должны сочетать в себе все перечисленные качества и умения. Работая в команде, убедитесь, что ваше предложение звучит достаточно убедительно, чтобы стать больше, чем простой идеей. Вот и всё. Это не сложно!

Источник
Davidhye
Очень жду эту игру. Вот интересные клипы:

https://www.youtube.com/watch?v=CbMuQI0ErXQ (битва)

https://www.youtube.com/watch?v=LIW6a1BsUcU (16 мин - нападение на город)

Davidhye
10 мин геймплея/интервью:

http://www.gamespot.com/pc/strategy/shogun...eos%3Btitle%3B1
tom-m15
Sega официально заявила, что демо версия игры будет доступна через Steam с 22 февраля.
tom-m15
Качаю демо версию игры.
Самый интересный для меня вопрос, на каких настройках потянет мой комп.
Эх, а еще год назад все игры шли на максимальных.... sad.gif
Davidhye
E5200, HD4850, 4GB - 1680x1050 Medium @24FPS.

Игра все равно выглядила красиво, но наверное стоит перейти на Low. Когда приближаешь, спускается до 14FPS, на зато так прикольно смотреть индивидуальные сражения. Меня два раза хорошенько порвали... выиграть пока не могу. smile.gif
SaneX
На легком уровне сложности таки выиграл историческое сражение.

В общем в начале боя ставим паузу, ВСЮ армию в построение Тигра, и размещаем в центре карты, так, что бы самый левый отред был правее перехода через реку. Зеленые войска союзника будут аккурат позади наших последних рядов конницы.

При этом 2 самых дальних отряда тоже пойдут к нам через пол карты. У меня 2 раза самая 1-я конница врага скакала в лес и там вставала в засаду. Когда вся армия собралась в 1 войско, копьеносцев в оборонительную стойку, копья перед собой, лучников огненными стрелами, ну а дальше уже все просто. Главное успеть перегруппироваться перед приходом предавших нас войск. ну или когда все новоприбывшие враги вступят в бой с тыла их конницей. Я так именно и поступил. Теперь надо выиграть на среднем уровне =)
Davidhye
A я даже паузу не мог найти. не нравится желтый цвет, при выбирании солдатов в меню - не возможно отличить выбрал ты или нет.
SaneX
пауза - p
Marauder
Цитата(SaneX @ 26.02.2011, 17:21) *
На легком уровне сложности таки выиграл историческое сражение.

В общем в начале боя ставим паузу, ВСЮ армию в построение Тигра, и размещаем в центре карты, так, что бы самый левый отред был правее перехода через реку. Зеленые войска союзника будут аккурат позади наших последних рядов конницы.

При этом 2 самых дальних отряда тоже пойдут к нам через пол карты. У меня 2 раза самая 1-я конница врага скакала в лес и там вставала в засаду. Когда вся армия собралась в 1 войско, копьеносцев в оборонительную стойку, копья перед собой, лучников огненными стрелами, ну а дальше уже все просто. Главное успеть перегруппироваться перед приходом предавших нас войск. ну или когда все новоприбывшие враги вступят в бой с тыла их конницей. Я так именно и поступил. Теперь надо выиграть на среднем уровне =)



За такие жесткие спойлеры можно и в глаз naughty.gif
Marauder
Отписывайтесь кто купил! Я вот уже играю - игрушка офигенна! Особенно мультиплеер!)
Белый Волк
Тормозит ужасно, так что играть не буду... Жду осени и обновляю "железки".
SaneX
я вот тоже если будут деньге лишние куплю. наверное. возможно. или скачать?)
Белый Волк
Если железо тянет, бери не раздумывая. Лучшая стратегия года без вариантов. smile.gif
SaneX
ну c2d e8400 не скажу что прям шикарно тянет. Но играть можно и с 8 фпс =) Я привык тормоза в серии тотал вар.
SaneX
Захватил 2 провинции и 1-ну сделал вассалом. Тока денег маловато =( Но армия большая, в 1-м городе все 20 слотов, в другом 15 забиты.
Wild
Начал кампанию, надоело через неск часов. Первую миссию так и не прошел, скучно.
ZeeK
Wild это игра не для миссий,(я так понял ты начал компанию обучения) смело выбирай компанию за разные кланы, а сверху ставь Darth Mod 1.7 Станет в разы интересней!
Wild
Так я и начал кампанию. К 60 ходу сделал 2 армии по 20 отрядов и начал всё выносить.
Кстати русская озвучка это очередная убийца уха.
Salasar
Sega - мое почтение. Игра просто атомная, со времен Medieval 2 так не затягивало.
Белый Волк
Вообще-то Sega тут только деньги на проект давала, это англичане сделали всю грязную работу. smile.gif (Подумать только, а когда-то серию Activision издавала...)
Скиф
ZeeK, что за мод такой? smile.gif
Белый Волк
Скиф, вот здесь есть информация о нём.
ZeeK
Вот тема мода на Сегун на ТВцентр
Коннор
Total War: Shogun 2 - DX11 патч в понедельник

Источник: http://GameMag.ru

Почти через два месяца после релиза игры Total War: Shogun 2 на официальном форуме было объявлено, что в понедельник выйдет DX11-патч для Total War: Shogun 2, который помимо поддержки DirectX 11, исправит более 500 ошибок в игре. С поддержкой DX11 в игре появится MSAA сглаживание, которое фильтрует и делает края теней мягче. Также появится больше полигонов на высоком уровне детализации. Патч автоматически скачается через Steam.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.