Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Динамическое намокание dx9
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2
sergy172
Давно хотел добраться до шейдеров эффекта "глосс" а заодно и эффекта наложения смоллскаев, тем более что в ЧН они (смоллскаи влияют на сцену немного иначе) настроены по другому.
Но увы, мне так ни кто и не подсказал как они называются и какой параметр надо вертеть.

И так, как весьма наглядно демонстрирует ГТА4 (игра работает строго на dx9), и ЧН с ЗП в которых намокание на шейдерах dx10 даже хуже ГТАшного из-за кривой анимации капель (как будто это не вода а что то густое), полосатого "намокания" стен и некорректно работающей "стекающей воды", единственный оставшийся правильно работающий эффект, это изменение параметра "глосс". Ещё его можно менять и через консоль.

Таким образом если удастся завязать его изменение с секцией погодного конфига по образцу ЧН и ЗП (параметр rain_density от 0.0 до 1.0), то мы получим полноценное намокание, почти не уступающее ЧН с ЗП.

А если его завязать со скриптом, дающим задержку "высыхания", то есть возвращения глосс фактора и интенсивности наложения смоллскаев в дефолтное состояние, то эффект получится ещё более естественным.

Еще можно по примеру проекции на всю сцену смоллскаев, заменить её на проекцию самого неба (скайбокса) и в сочетании с намоканием, добиться отражения неба например на асфальте.
jocker_27
Это набор теорий или ты собираешся это релизовать?
NotecX
К чему эта тема? Ты опять хочешь найти человека, который мог бы это реализовать?
sergy172
Цитата(NotecX @ 26.05.2010, 21:17) *
К чему эта тема? Ты опять хочешь найти человека, который мог бы это реализовать?

Я хочу найти человека, который мне ответит на поставленные вопросы.

А ещё я хочу что бы эта тема находилась в разделе модификаций, хотя бы потому что она там намного уместнее каких нибудь SCKY Mod или LOST - ZONE ARMAGEDDON.
Avel
По-моему, слишком много хочу при минимуме реализации. Теме это на пользу явно не пойдет.
NotecX
Цитата(sergy172 @ 26.05.2010, 21:59) *
А ещё я хочу что бы эта тема находилась в разделе модификаций, хотя бы потому что она там намного уместнее каких нибудь SCKY Mod или LOST - ZONE ARMAGEDDON.

SCKY Mod или LOST - ZONE ARMAGEDDON - модификации, твоя тема - просто тема. Так что...
Бандерівець
оффтоп :sergy172 лучше спроси еще на амк форуме , темболее эта тема обсуждалась и обсуждаеться , и там много способных людей http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=848 .
+
Еще знаю Splinter cell chaos theory там есть отличное намокание для того времени , та и сейчас тоже не плохо выглядит .Еще видел псевдонамокание в zombie panic source аж на directx 8.1 тоже выглядит эффектно!

Темболее намокание уже есть в народной солянке или в амк моде!
sergy172
Цитата(Avel @ 26.05.2010, 22:03) *
слишком много хочу

Вообще то, ответ на вопрос.

Что то я не видел на Сталкеринсайде статей про вышеописанные шейдеры и их параметры.
P-Johann
Цитата(sergy172 @ 26.05.2010, 20:59) *
Я хочу найти человека, который мне ответит на поставленные вопросы.

А в первом посте нет ни одного вопросительного знака shuffle.gif
tom-m15
Ребята, что вы так взъелись?
Да, тема оформлена скорее не как вопросы, а как рассуждения.
Человек хочет понять что к чему (что лично я всегда уважаю).
Не хотите/не можете ему помочь, не пишите. Но и понукать не надо.
sergy172
Отвечая на скепсис... smile.gif

Даже выкрученный на максимум глосс (с учетом отсутствия солнца) даёт вполне "мокрый эффект", а если ещё и проекцию смоллскаев заменить на проекцию неба (как в шейдере воды), то эффект уже будет намного лучше чем смоллскайный.

Ребята, вы только помогите мне запустить всё это в игре, а дальше я как нибудь сам соображу какие настройки поставить и что хорошо а что не очень.

Shoкer
А просто замена смоллскаев на скай кубы не прокатит?
PS Я в шейдерах не силён, но если что, упоминание _#smll-скаев есть тока в фаиле xrEngine.exe
Хотя врятле оно там отвечает за их отрисовку.
macron
гы, правильно настроив текстуры смоллскаев и погодные конфиги и используя немного правленые (более контрастные) шейдеры в r2 и r2a можно добиться подобия намокания в ТЧ и даже "высыхания" земли после дождя, причем практически без падения fps. Все остальные вышеизложенные методы пожалуй малоизучены и сложноваты.


Shoкer
Можно ссылку на шейдеры? smile.gif
А лучше что примерно и где менять.
Dorian
Аргус что-то подобное делал, считаю уместным спросить его.

По поводу намокания - имхо, в тч нормально его не реализовать, из-за намокания бамп ужасно выглядит, глосс, как мне кажется, предназначен для другого.
А вот отдельная библиотека шейдеров - это всегда хорошо, тем более, что в чн/зп это уже есть, не в лучшем качестве, конечно, но как мне кажется, намного лучше и профессиональней бы выглядело, если эти самые шейдеры заменить, но, увы, я не знаю как.
sergy172
macron,
На скринах очень много неприятных артефактов подобного метода.
А выкрученный глосс фактор выглядет намного более естественно.
Цитата(Dorian @ 27.05.2010, 19:42) *
имхо, в тч нормально его не реализовать, из-за намокания бамп ужасно выглядит, глосс, как мне кажется, предназначен для другого.
А вот отдельная библиотека шейдеров - это всегда хорошо, тем более, что в чн/зп это уже есть, не в лучшем качестве


Блин! Так в ГТА 4 оно и реализовано увеличением параметра глосса и отражений, а в ЧН-ЗП эффект отличается от максимального значения глосс-фактора в ТЧ только наличием двух анимированных текстур (след от капель и стекание воды) и кривым полосатым затемнением стен и асфальта.
Два эти эффекта всё равно сделаны криво и на фиг не нужны.


И вообще я не понимаю, к чему такое ненормальное сильное противодействие в решении данного вопроса?
Не проще ли просто помочь, а не пытаться "объяснить" почему этого не надо делать и убеждать всех что это "ни кому не нужно"? wink.gif
Скиф
sergy172, ты попробовал задуматься хотя бы над тем, что слова "остальные вышеизложенные методы пожалуй малоизучены и сложноваты." от Макрона должны означать, что требуемое тобой раскрытие метода не такое уж доступное, чтобы каждый бросился строчить тебе ответ на вопрос "Как сделать нормальное намокание?!"? Плюс тебе же ясно сказали - обратись к тем, кто этим вопросом занимался или занимается. Недурный и логичный совет, между прочим.
jocker_27
macron
Круто!Правда местами на желе похоже. blink.gif
LstAlph
Цитата
...из-за намокания бамп ужасно выглядит...
Ну а если, скажем, убавить рельеф на нормалях и почистить от шума?
Chainsaw
Если я не ошибаюсь, у 3120 билда есть намокание.
Мортарион
Цитата(Sergey Dragunov @ 27.05.2010, 23:49) *
Если я не ошибаюсь, у 3120 билда есть намокание.


Нет.
Shoкer
sergy172
Объясни подробней что тебе нужно.
Если тебе нужно выкручивать gloss_factor в зависимости от погоды то сделать такое реально и не так уж и сложно.
sergy172
Цитата(Shoкer @ 28.05.2010, 01:43) *
выкручивать gloss_factor в зависимости от погоды то сделать такое реально и не так уж и сложно

Замечательно!
Да, эта одна из моих просьб. А если сделать задержку возврата глосса в дефолтное положение (на 1 или 0.5 игрового часа, после окончания дождя) то вообще здорово.

Ну и мне хочется узнать, где в шейдере воды указывается на (скайбокс) то, что он отражает. И нельзя ли в шейдере отвечающем за наложение смоллская (заодно, дающему возможность видеть бампмаппинг в тени) менять параметры интенсивности без правки смоллскаев в фотошопе, а простым изменением нужного значения.

Для начала неплохо бы заиметь скрипт с помощью которого был бы завязан с погодой параметр глоссфактор.
r2_gloss_factor 0.000,10.000 Устанавливает уровень Отражений/глянца на объектах.
Идеально было бы иметь возможность управлять им таким образом: rain_density = 0.0 (нет дождя) - r2_gloss_factor =0, rain_density > 0.0 (дождь появляется при любом значении больше 0.0) - r2_gloss_factor =10
sergy172
А карты намокания (что мокнет а что нет) довольно просто сделать на основе карт плавного перехода текстур, только цветов меньше.
Dorian
Да, но в GTA 4 есть отражения при намокании, поэтому бамп закрашивается и выглядит не так уж и ужасно.

В сталкере же, отражений нет, поэтому выглядит плохо из-за бампа, как мне кажется, простое "затемнение" выглядит лучше.
sergy172
Если б да ко бы.
Отражения то в ТЧ есть, но отрисовывается только скайбокс (небо отражается). Но это сделано для воды.
Если подправить аналогичный шейдер смоллскаев, заменив их отрисовку на небо... Блин! "Двадцатый" раз одно и то же пишу.

Еще что ПЫСы не доделали, это затемнение террейна при дожде, или замену его на более тёмный, при чём он мог проявляться точками, изображая упавшие капли.
Сделать это можно было и на 7-8 директ иксе.
А ещё, им ничего не мешало реализовать поддержку зеркальных отражений, как в движке первого Анрила 1998 года, и много других всем известных фич, но это уже другая тема.



sergy172
Извините, немного ступил.
Если не ошибаюсь, можно простым переименованием скайбокса в его смоллскай добится его отображения на сцене, вроде бы его игра нормально кушает.
Давно этим не занимался, не помню уже.
xroo
Цитата(sergy172 @ 28.05.2010, 20:05) *
Еще что ПЫСы не доделали, это затемнение террейна при дожде, или замену его на более тёмный, при чём он мог проявляться точками, изображая упавшие капли.
Сделать это можно было и на 7-8 директ иксе.
А ещё, им ничего не мешало реализовать поддержку зеркальных отражений, как в движке первого Анрила 1998 года, и много других всем известных фич, но это уже другая тема.


Что мешает тебе выучить C++, раскопать всю папку shaders/r2 и реализовать то, чего не реализовали GSC?

А ещё, если хочешь по скрипту тупо выкручивать этот самый глосс фактор, выучи LUA и сделай скрипт.

В конце концов, знание как править конфиги и делать отражение, которое нужно тебе и ещё кому-нибудь, менее полезная вещь, чем знание языка программирования. Советую приступить к изучению С++ сейчас, к слову, у LUA синтаксис очень похожий - убъёшь двух зайцев разом (хотя для LUA нужно будет прочесть мануалку по нему, чтобы освоиться).
Бандерівець
А можнож както сделать новую анимацию для капель , такие как в ЧН на дх10 и будет уже более правдоподобней выглядитть?
BAC9-FLCL
Цитата(Ява @ 30.09.2010, 00:26) *
А можнож както сделать новую анимацию для капель , такие как в ЧН на дх10 и будет уже более правдоподобней выглядитть?

Нет, дело не в анимации.
Бандерівець
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.09.2010, 10:03) *
Цитата(Ява @ 30.09.2010, 00:26) *
А можнож както сделать новую анимацию для капель , такие как в ЧН на дх10 и будет уже более правдоподобней выглядитть?

Нет, дело не в анимации.

Ну смотри вот это псевдо намокание в сталкере оно довольно таки похоже на намокание в ЧН на дх10 , только невидно как льетсья вода по стене .И вот можно же всетаки както нарисовать каплю (капля когда уже на асфальт капает) такую как в ЧН ,похожую ?Или что мешает?
Сталкероненавистник
Как ты будешь крепить эту нарисованную каплю к именно асфальту?
Бандерівець
Цитата(Erwin Rommel @ 30.09.2010, 15:30) *
Как ты будешь крепить эту нарисованную каплю к именно асфальту?

Ну , вообщето это я задал вропрос к знающим людям cool.gif .Я в этом не разбираюсь
Shoкer
В архивах есть текстура капли, можно попробовать сделать её анимированной через seq фаилы (как курсор или ТВ в Сталкере), но добиться эффекта объёма не получится, капля падает вертикально.
Бандерівець
Цитата(Shoкer @ 30.09.2010, 15:48) *
В архивах есть текстура капли, можно попробовать сделать её анимированной через seq фаилы (как курсор или ТВ в Сталкере), но добиться эффекта объёма не получится, капля падает вертикально.

В сплинтер селл теория хаоса тоже плоская , но выглядит реалистично
Dorian
Эффекты в длл'ках, копайте там.
Тупо привинчивать текстуру к асфальту - бред еще тот.
Степан друг москалів
Цитата(Dorian @ 30.09.2010, 14:08) *
Эффекты в длл'ках, копайте там.


Эффекты в шейдерах и материалах. Вопрос в том сушествует ли в сталкере материал дождевых капели и можно ли кроме номокания сделать круги от падения капель на асфальт.
Бандерівець
Цитата(M.I.N.A.S. @ 30.09.2010, 16:12) *
Цитата(Dorian @ 30.09.2010, 14:08) *
Эффекты в длл'ках, копайте там.


Эффекты в шейдерах и материалах. Вопрос в том сушествует ли в сталкере материал дождевых капели и можно ли кроме номокания сделать круги от падения капель на асфальт.

Существуют , я когдато копался в ресурсах и увидил
.db.
Цитата
Существуют , я когдато копался в ресурсах и увидил

Хм, ты вроде спрашивал знающих людей, а теперь пытаешься что-то утверждать. Где логика?
Степан друг москалів
Цитата(Ява @ 30.09.2010, 14:15) *
Существуют , я когдато копался в ресурсах и увидил


Как называются ?? я буду вечером дома и поковыряюсь.

или ляпаете абы ляпнуть )))


Бандерівець
Цитата(M.I.N.A.S. @ 30.09.2010, 16:42) *
Цитата(Ява @ 30.09.2010, 14:15) *
Существуют , я когдато копался в ресурсах и увидил


Как называются ?? я буду вечером дома и поковыряюсь.

или ляпаете абы ляпнуть )))

Я чесно не помню , это было очень давно , но я помню что видил эту каплю
Shoкer
Текстура круглешка от воды есть в архивах игры, по моему в папке water. Но опять таки сделать нормально просто заменой текстуры врятле получится. А по другому никак. Хотя ещё есть вариант, что дождь партиклами сделан, тогда можно свой эффект присобачить, но я лично что то сомневаюсь.
BAC9-FLCL
Цитата(Shoкer @ 30.09.2010, 21:45) *
Текстура круглешка от воды есть в архивах игры, по моему в папке water. Но опять таки сделать нормально просто заменой текстуры врятле получится. А по другому никак. Хотя ещё есть вариант, что дождь партиклами сделан, тогда можно свой эффект присобачить, но я лично что то сомневаюсь.

Брызги от капель - партикл, правьте на здоровье.

Но в первую очередь нужно, чтобы игра умела работать с rainmap (карта областей намокания), а этого вы не сделаете, - так что ничего даже близко похожего на намокание не выйдет, за ним только в R3. Что до идущей пузырями под каплями воды, о которой упоминали парой постов выше - это не партиклы, а нормалмап, накладываемый на области, куда падает rainmap. На партиклах это нереализуемо.

Думаю, понятно, что масляное выкручивание глосса бессмысленно - без rainmap этот эффект повысит интенсивность везде и никак не будет ассоциироваться с намоканием. Круглешок воды, прибавленный к партиклу, тоже сырости не прибавит.
Бандерівець
Люди , можете вытащить из panoramic mod имитацию намокания , мне нужна она без панорамика!!!
Trollz0r
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.09.2010, 23:59) *
Брызги от капель - партикл, правьте на здоровье.

Really? А я-то думал, что .dm модель.
X-Ghost
У меня имеется только один вопрос.Можно ли каким то образом сделать намокание(Такое как есть в ТЧ на dx9)на dx8 в ТЧ или ЗП?
BAC9-FLCL
Цитата(X-Ghost @ 03.04.2011, 21:31) *
У меня имеется только один вопрос.Можно ли каким то образом сделать намокание(Такое как есть в ТЧ на dx9)на dx8 в ТЧ или ЗП?

Нет.

Цитата(RedPython @ 03.04.2011, 21:06) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.09.2010, 23:59) *
Брызги от капель - партикл, правьте на здоровье.

Really? А я-то думал, что .dm модель.

Действительно, в .xr не нашел. Возможно, вы правы. Мне почему-то казалось, что rain.dm относится к падающим каплям, а не партиклу брызг.
Кстати говоря, - есть ли возможность менять радиус отрисовки падающих капель? В игре он крайне маленький.
macron
Брызги от капель это модель rain.dm, как-то по извращенски использующая 2D-текстуру textures\fx\fx_rainsplash1.dds. По идее можно эту текстуру убрать (сделать прозрачной), а саму модель перегнать конвертером в object и заменить материал на water. Но у СДК косяки с экспортом обратно в dm. Не работает он.
BAC9-FLCL
Цитата(macron @ 06.04.2011, 03:20) *
Брызги от капель это модель rain.dm, как-то по извращенски использующая 2D-текстуру textures\fx\fx_rainsplash1.dds. По идее можно эту текстуру убрать (сделать прозрачной), а саму модель перегнать конвертером в object и заменить материал на water. Но у СДК косяки с экспортом обратно в dm. Не работает он.

А зачем? Такие мелкие брызги чистого ээ дисторта будут вообще незаметны.
ANAVRIN
Вот, сделал намокание в ЗП на DirectX 9. Текстуры взял из Панорамика. Смотреть на 720p, ибо не видно.

ВИДЕО

Для хорошего проявления данного эффекта, terrain-текстуры не должны быть сильно затемнёнными. И ещё заметил, что на разных бампах проявляется по-разному. Что не удивительно, вобщем. То есть, бампы тоже следует подобрать "правильные". Ну и user.ltx должен быть "подогнан" корректно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.