Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Статьи игровых журналов [поиск]
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3
ton2011
С момента анонса сталкера прошло почти 9 лет, и многие журналы выпускали очень много статей, посвященных этой знаменитой игре! Мы(фанаты) ищем скрины, фидеоролики...может стоит поискать и статьи? там ведь тоже было очень много интерестного!
У меня всего 2 статьи, может у кого есть больше-залейте плиз, будет интерестно почитать!

Обзор от игромании за 2004 год(билд 1844)
Календарь Сталкера

Вести из Зоны


16.06.2006

После окончания выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo), которая проходила в Лос-Анджелесе в мае этого года, где компании THQ и GSC Game World демонстрировали «при закрытых дверях» свой многострадальный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, все еще многочисленные фанаты этой игры подняли настоящий скандал. Дело в том, что один из западных продюсеров «Сталкера» в одном из интервью сказал, что вследствие сильно затянутых сроков разработки было решено избавиться от некоторых второстепенных фич игры. Казалось бы, ничего страшного. Так называемый фичекат, удаление из игры второстепенных фич, которые загромождают игровой процесс, или на реализацию которых просто не хватает времени — абсолютно нормальный процесс, через который проходит практически каждый проект. Но в случае со «Сталкером» упоминание об избавлении от некоторых фич было воспринято как желание западного издателя сделать из «самого-самого» обычный «коридорный» шутер. Страсти разбушевались настолько сильно, что успокаивать фанатов пришлось PR-службе GSC в лице ее руководителя Олега Яворского, который выступил на официальном форуме «Сталкера» с «опровержениями слухов после Е3». Так что если вас интересует состояние «Сталкера» на сегодняшний день, то можете получить информацию «из первых рук».
Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.
Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше? Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут» — согласитесь, не лучшая цель. Поэтому было решено при первоначальном прохождении игры сместить акцент в большей степени на сюжетную линию, помещенную по-прежнему в симуляционный мир…
Основное изменение — при первоначальном продвижении по игре акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока наполнения. К тому моменту, когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь) и «почувствует» игру — симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2: Может ли все еще другой сталкер разгадать загадку Зоны? Нет. Попробовали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно, и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку, он не сможет, а следовательно, не сможет и подгрузить старый сэйв. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик, прошел «в офлайне» и… «в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков — глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.
Слух 2. Машины были убраны из игры.
Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко — опять-таки для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплейный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный, и он в общем-то не есть проблема — в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины — это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количество персонажей — все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало. Выбор за Вами? Шутка. Нам кажется, выбор очевиден, и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R. вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырехколесном гробу» мы вам оставили :-).
Слух 3. Сон убрали.
Убрали на… :-) Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям — удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне, где вообще можно было бы спать, и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры уменьшилось намного. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.
Слух 4. Убрали еду и голод.
Остались. Точка :-). Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты :-). Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.
От коллектива.
S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем — в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет — он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дитя. Трудный ребенок :-). И скоро вы с ним познакомитесь.
Полный текст опровержения можно прочитать, обратившись по адресу www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5. Там же можно задать вопросы разработчикам и подискутировать на тему ожидаемой игры.

http://www.igrograd.com.ua/articles/news;j...FEA71C0E?page=6

http://www.igrograd.com.ua/article/2651


От warezeater
Статьи игровых журналов по серии игр S.T.A.L.K.E.R. 2002--2012 -- обновлено 26.03.2018
Deimos
Вести из Зоны


16.06.2006

После окончания выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo), которая проходила в Лос-Анджелесе в мае этого года, где компании THQ и GSC Game World демонстрировали «при закрытых дверях» свой многострадальный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, все еще многочисленные фанаты этой игры подняли настоящий скандал. Дело в том, что один из западных продюсеров «Сталкера» в одном из интервью сказал, что вследствие сильно затянутых сроков разработки было решено избавиться от некоторых второстепенных фич игры. Казалось бы, ничего страшного. Так называемый фичекат, удаление из игры второстепенных фич, которые загромождают игровой процесс, или на реализацию которых просто не хватает времени — абсолютно нормальный процесс, через который проходит практически каждый проект. Но в случае со «Сталкером» упоминание об избавлении от некоторых фич было воспринято как желание западного издателя сделать из «самого-самого» обычный «коридорный» шутер. Страсти разбушевались настолько сильно, что успокаивать фанатов пришлось PR-службе GSC в лице ее руководителя Олега Яворского, который выступил на официальном форуме «Сталкера» с «опровержениями слухов после Е3». Так что если вас интересует состояние «Сталкера» на сегодняшний день, то можете получить информацию «из первых рук».
Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию.
Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше? Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут» — согласитесь, не лучшая цель. Поэтому было решено при первоначальном прохождении игры сместить акцент в большей степени на сюжетную линию, помещенную по-прежнему в симуляционный мир…
Основное изменение — при первоначальном продвижении по игре акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока наполнения. К тому моменту, когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь) и «почувствует» игру — симуляция заработает на полную мощность.
Изменение 2: Может ли все еще другой сталкер разгадать загадку Зоны? Нет. Попробовали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно, и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку, он не сможет, а следовательно, не сможет и подгрузить старый сэйв. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик, прошел «в офлайне» и… «в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков — глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка.
Слух 2. Машины были убраны из игры.
Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко — опять-таки для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплейный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный, и он в общем-то не есть проблема — в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы.
Машины — это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количество персонажей — все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало. Выбор за Вами? Шутка. Нам кажется, выбор очевиден, и мы его сделали.
Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R. вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырехколесном гробу» мы вам оставили :-).
Слух 3. Сон убрали.
Убрали на… :-) Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям — удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне, где вообще можно было бы спать, и то периодически появлялись нестыковки.
В конечном итоге мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры уменьшилось намного. Мы оставили только сюжетные сны под ролики.
Слух 4. Убрали еду и голод.
Остались. Точка :-). Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты :-). Шутка. Мы уже год ничего не добавляем.
От коллектива.
S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем — в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет — он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект.
Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дитя. Трудный ребенок :-). И скоро вы с ним познакомитесь.
Полный текст опровержения можно прочитать, обратившись по адресу www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5. Там же можно задать вопросы разработчикам и подискутировать на тему ожидаемой игры.

http://www.igrograd.com.ua/articles/news;j...FEA71C0E?page=6

http://www.igrograd.com.ua/article/2651
ton2011
http://www.igrograd.com.ua/article/2651

это тож кста по билду 1844 вроде
еще просьба, если выкладываете и знаете номер билда-укажите его)
deonisii
Посмотрел тут у себя в закромах, вот что нашел smile.gif .

Страна игр 2003(декабрь).




РС Игры 05 2004




Game.EXE 09 2004




Game.EXE 11 2005(журнал)
Тут как бы большая статья(больше 20 стр) о создание игр. Среди представителей различных девелоперов засветились и представители gsc(Прохоров, Яворский, Сытянов)




Игромания 04 2007
Ну и еще одна статья. Она впринципе не старая, с релизом игры вышла, но можно почитать(помимо рецензии там еще много чего есть). Этот тот самый номер, с которым шел диск со всеми "дневниками разработчиков" и с большим роликом о поездке gsc в Припять(с участием Яворского). Может кому в коллекцию.



ton2011
Огромое спасибо тебе, добрый человек!!!
поставил бы + да не знаю как)
NotecX
Цитата(deonisii @ 08.05.2010, 13:12) *
Игромания 04 2007

Эх, не помню в каком номере писали в превью: "Если вы ничего не знаете об этой игре, съешьте этот номер с майонезом". biggrin.gif
NotecX
Игромания 12 2006

Качество мобильное, но всё читабельно.
Desire
Есть статья из «Игромании» 2004 (№1 (76)). Но не в электронном виде...
ton2011
Цитата(Desire @ 09.05.2010, 11:52) *
Есть статья из «Игромании» 2004 (№1 (76)). Но не в электронном виде...

так это, отскань плиз или сфоткай
Desire
Если только фотографии. Но качество храмает dry.gif
ton2011
Цитата(Desire @ 09.05.2010, 12:20) *
Если только фотографии. Но качество храмает dry.gif

да...качество действительно плохое((
а статья вроде хорошая, спс и за это
deonisii
Держи еще пару статеек






Fe1ix
круто, статья про того сталкира и что вырезали. спасибо.

с тёмной долины уезжали на машине, проламывали ворота и потом ехали по даркскейпу, на котором было 2 блокпоста, а за нами гнался вертолёт. totstalkir.gif

Цитата
у скриншотов года вообще неправильно написаны, кроме поездки GSC в чернобыль)

Цитата
одинаковые страницы, может одной не хватает?
Fe1ix
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005)
http://stalker-epos.com/articles.html (внизу)
deonisii
Цитата(Felix. @ 10.05.2010, 13:10) *
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005)
http://stalker-epos.com/articles.html (внизу)

Это что реклама сайта?
Fe1ix
Цитата(deonisii @ 10.05.2010, 17:51) *
Цитата(Felix. @ 10.05.2010, 13:10) *
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005)
http://stalker-epos.com/articles.html (внизу)

Это что реклама сайта?

да
мне заплатили
deonisii
Понятно, больше вопросов нету smile.gif
S.P.Q.R.
Спасибо всем за предоставленные материалы, буду изучать
deonisii
Сорри, вот последняя страница из первой части rolleyes.gif .

S.P.Q.R.
Перезалеейте пожалуйста статью " Game.EXE 11 2005"
deonisii
Римлянин
Держи.
rapidshare.ru
rapidshare.com
S.P.Q.R.
Цитата(deonisii @ 23.05.2010, 13:50) *
Римлянин
Держи.
rapidshare.ru
rapidshare.com

Большое спасибо.
deonisii
Если еще интересно...

Игромания #01 2004



Игромания 12 2006(качество получше)



Страна Игр #09 2007(Интервью с Дмитрием Ясеневым)



Домашний ПК #04 2004



S.P.Q.R.
Цитата(Desire @ 09.05.2010, 13:20) *
Если только фотографии. Но качество храмает dry.gif

Нашел эту статью в текстовом виде. Ссылка на скачивание _http://ifolder.ru/18118823
K.A.A.
deonisii, Римлянин итересные статьи.
Спасибо!

deonisii
В коллекцию... smile.gif
"Дневники разработчиков" РС Игры 2004-05гг.
автор Валентин Елтышев

2004 год
Сентябрь 2004



Октябрь 2004



Ноябрь 2004



Декабрь 2004


2005 год
Март 2005



Апрель 2005



Май 2005



Сентябрь 2005

S.P.Q.R.
Цитата(deonisii @ 14.06.2010, 18:37) *
В коллекцию... smile.gif
"Дневники разработчиков" РС Игры 2004-05гг.
автор Валентин Елтышев

2004 год
Сентябрь 2004



Октябрь 2004



Ноябрь 2004



Декабрь 2004


2005 год
Март 2005



Апрель 2005



Май 2005



Сентябрь 2005


Спасибо за очень интересную информацию.
ZomBearUA
Спасибо! Всем! почитаю =)
warezeater
Игромания 12 2006 (качество еще лучше)
http://sony.iiteco.ru/http/ftpfolder/stalk...._by_Maklin.rar

кто-нибудь, перезалейте, пожалуйста "Обзор от игромании за 2004 год(билд 1844)", который упоминается в первом сообщении в этой теме
S.P.Q.R.
Цитата(warezeater @ 28.06.2010, 18:55) *
Игромания 12 2006 (качество еще лучше)
http://sony.iiteco.ru/http/ftpfolder/stalk...._by_Maklin.rar

кто-нибудь, перезалейте, пожалуйста "Обзор от игромании за 2004 год(билд 1844)", который упоминается в первом сообщении в этой теме

Держи _http://ifolder.ru/18382001
Fe1ix
Цитата(deonisii @ 10.05.2010, 11:09) *
Держи еще пару статеек

Превью





Как журнал называется, год?
warezeater
Римлянин, премного благодарен за оперативность, однако в этом архиве, названном Игромания #01 2004.rar, фактически другой номер -- Игромания №05 2004 (80), статья озаглавленная "Прогулка по Зоне". накладочка вышла...

а хотелось бы именно №01 2004 (76) в хорошем качестве, статья "Экспедиция в Зону"

Цитата
Как журнал называется, год?


fe1ix, если не ошибаюсь, это ЛКИ №04 и №05 за текущий год
zonder
Игромания 2002 №10, Сталкер. Третье Пришествие.

...Вы наткнетесь на интервью о проекте S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost от украинской компании GSC Game World. Материал Олега Полянского снабжен многочисленными скриншотами и фотографиями из прообраза игровой Зоны, местности вокруг Чернобыльской АЭС, а ответы девелоперов помогут вам составить целостное представление о потенциально культовом проекте...



p.s. статья "Экспедиция в Зону" у меня есть, сканер, качество на "5-", еще надо?
ton2011
лей, буду очень рад, и + те в профиль за эти, давно ждал такого))
Kane4
Да, давай по быстрее! smile.gif
zonder
Ребята, исключительно для вас и для всех остальных (:

Игромания 2004 №01, Экспедиция в зону. "Сталкер" глазами очевидцев.

...Атмосфера. Наша симуляция позволяет создавать такие ощущения, что игрок нигде не будет чувствовать себя спокойно. Обычно в играх, когда ты убил всех на уровне, он теряет ценность. Геометрия, текстуры, эффекты больше не имеют смысла. А тут совсем по-другому: путешествуешь намного осторожней, Во-первых, страшно, во-вторых, все более контрастной воспринимается. Постоянное напряжение: аномалии, выбросы, монстры-мутанты, другие сталкеры", — подводит Алексей итог своему повествованию. И знаете что?...




А так же небольшая статья о жизни и истории GSC Game World, тот же номер:



p.s. сохраняйте и читайте с компьютера, не ломайти глаза на ночь (:
Kane4
+1 Спасиба! smile.gif
ton2011
а вот за это отдельное спасибо
deonisii
fe1ix
Да, warezeater прав, это ЛКИ, этого года. smile.gif
zondr
Спасибо, давно искал эту статью, 2004 №01, но не попадалась... + wink.gif
S.P.Q.R.
Цитата(warezeater @ 01.07.2010, 21:55) *
Римлянин, премного благодарен за оперативность, однако в этом архиве, названном Игромания #01 2004.rar, фактически другой номер -- Игромания №05 2004 (80), статья озаглавленная "Прогулка по Зоне". накладочка вышла...

а хотелось бы именно №01 2004 (76) в хорошем качестве, статья "Экспедиция в Зону"

Извини, запутался, просто это статья тоже писалась по билду 1844 smile.gif
Johny Klebitz
Ребят,а может создать тему с журналами про ТЧ,ЧН,ЗП?
warezeater
zondr, превосходно! вот это порадовал! спасибо огромное!

кто-нибудь, подскажите, как поставить плюс в репутацию человеку -- что-то я жму на зеленый плюсик, но ничего не меняется...

zondr, а можно еще обложку этого номера Игромании тоже отсканировать? для истории

кстати, человеки, у кого-нибудь есть календарь Лиманска на 1985 год, из коллекционного издания "Чистого неба"? вот бы тоже его отсканированным поиметь... или это в другую ветку? сорри за оффтоп, если что
zonder
Цитата(warezeater @ 02.07.2010, 19:37) *
zondr, а можно еще обложку этого номера Игромании тоже отсканировать? для истории

Ну, с тобой мы уже поговорили, а для всех остальных.. Welcom to the World with no future:


Но меня больше интересует вот что. Все помнят старое оформление главной страницы? Этот тягучий амбиент в перемешку с грозой. И знаете, было бы приятно увидеть толковый фан-сайт в этой старой обработке. Кстати, некоторые материалы до сих пор можно прочесть/просмотреть/скачать. Смотрите базу архива за 2004-2005 год (желательно в Opera): http://web.archive.org/web/*/http://www.stalker-game.ru

И вот еще одна плюшка: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – Набор для создания фан-сайта
Copyright 2003, GSC Game World. Дата выпуска: 14/02/03
Пользовательская лицензия набора для создания сайта (: http://narod.ru/disk/22389569000/stalker_fan_kit.zip.html
ton2011
zonder, огромное спасибо, буду как-то сохранять се на веник весь архив ГСК)
Fe1ix
Цитата(zonder @ 02.07.2010, 23:57) *
Но меня больше интересует вот что. Все помнят старое оформление главной страницы? Этот тягучий амбиент в перемешку с грозой. И знаете, было бы приятно увидеть толковый фан-сайт в этой старой обработке. Кстати, некоторые материалы до сих пор можно прочесть/просмотреть/скачать. Смотрите базу архива за 2004-2005 год (желательно в Opera): http://web.archive.org/web/*/http://www.stalker-game.ru

Я не видел этот оф сайт! Тогда ещё интернета не было.
Блин, нечерта не грузится. sad.gif Именно через Оперу должно нормально загружаться? Не могли бы вы посохранять оттуда то, что возможно?
Цитата(zonder @ 02.07.2010, 23:57) *
И вот еще одна плюшка: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – Набор для создания фан-сайта
Copyright 2003, GSC Game World. Дата выпуска: 14/02/03
Пользовательская лицензия набора для создания сайта (: http://narod.ru/disk/22389569000/stalker_fan_kit.zip.html

О, спасибо! Логотипы в коллекцию.
S.P.Q.R.
Цитата(fe1ix @ 03.07.2010, 14:06) *
Блин, нечерта не грузится. sad.gif Именно через Оперу должно нормально загружаться? Не могли бы вы посохранять оттуда то, что возможно?

Феликс, попробуй через мозиллу файерфокс последней версии. У меня нормально через нее работает.
Chopku
нашёл пару журналов игромании за 2007-08 год где есть статьи о чн)
осталось найти сканер
S.P.Q.R.
Цитата([Chopku] @ 17.07.2010, 15:47) *

нашёл пару журналов игромании за 2007-08 год где есть статьи о чн)
осталось найти сканер

Ждем!
warezeater
подборка статей одним архивом на 21,6 МБ: stk_mass_media.zip

содержание архива:

"Страна Игр" №15(120) за август 2002 -- короткие заметки про Firestarter и Oblivion Lost в "GSC Game World Report". первое упоминание Stalker-а в "СИ". +постер

"Страна Игр" №24(153) за декабрь 2003 -- уже встречавшаяся в этой теме статья про Oblivion Lost в рубрике "Тема номера". обложка+постер

"Страна Игр" №8(161) за апрель 2004 -- статья про Shadow Of Chernobyl в рубрике "Спец"

"Страна Игр" №6(231) за март 2007 -- тема номера Shadow Of Chernobyl "Казнить нельзя помиловать". обложка+постер

"Страна Игр" №14(263) за июль 2008 -- предварительный обзор "Чистого Неба" в рубрике "Демотест"

"Страна Игр" №18(267) за сентябрь 2008 -- рецензия на "Чистое Небо" в рубрике "На полках"

"Страна Игр" №20(293) за октябрь 2009 -- рецензия на "Зов Припяти" в рубрике "На полках"

PCGamer за апрель 2008 -- предварительный обзор "Чистого Неба" в рубрике "эксклюзив"

PCGamer за октябрь 2008 -- рецензия на "Чистое Небо" в рубрике... "Рецензии"

PCИгры №4(40) за апрель 2007 -- рецензия на Shadow Of Chernobyl "Тени в раю" в рубрике "На ковер!"

PCИгры №4(40) за апрель 2007 -- уже встречавшийся в этой теме "Календарь S.T.A.L.K.E.R. История одного долгостроя" в рубрике "На ковер!". +постер

PCИгры №10(46) за октябрь 2007 -- предварительный обзор "Чистого Неба" в короткой статье "Зона зовет!". рубрика "Обрати внимание!"

PCИгры №10(58) за октябрь 2008 -- тема номера "Чистое Небо. Холодное лето 2011-го". рубрика "На ковер!". обложка+постер

всё кроме статей из PCGamer'а надергано из оригинальных PDF-ов.
XeMuS
Цитата(zonder @ 03.07.2010, 01:57) *
Цитата(warezeater @ 02.07.2010, 19:37) *
zondr, а можно еще обложку этого номера Игромании тоже отсканировать? для истории

Ну, с тобой мы уже поговорили, а для всех остальных.. Welcom to the World with no future:


Но меня больше интересует вот что. Все помнят старое оформление главной страницы? Этот тягучий амбиент в перемешку с грозой. И знаете, было бы приятно увидеть толковый фан-сайт в этой старой обработке. Кстати, некоторые материалы до сих пор можно прочесть/просмотреть/скачать. Смотрите базу архива за 2004-2005 год (желательно в Opera): http://web.archive.org/web/*/http://www.stalker-game.ru

И вот еще одна плюшка: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost – Набор для создания фан-сайта
Copyright 2003, GSC Game World. Дата выпуска: 14/02/03
Пользовательская лицензия набора для создания сайта (: http://narod.ru/disk/22389569000/stalker_fan_kit.zip.html

У меня есть журнал 2007 года... Первый журнал с которого всё началось, с которого я узнал про сталкер =D
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.