Я тут немного затестил возможности движка по суперстатической геометрии(которая в level.geom_pc), и да, не так всё хорошо. Уровень с 1млн. треугольников уже не грузит. Хрей бы потянул. А 700 тысяч грузит, учитывая полигонаж оригинальных уровней увеличивать ещё есть куда.
Ну и ещё надо затестить сколько можно геометрии добавить через level.bin как STATICPROP.
atanda
06.01.2019, 14:22
Цитата(Modera @ 05.01.2019, 19:58)
Уровень с 1млн. треугольников уже не грузит
Вылет? Может размера вертексного буфера не хватает и надо править exe'шник...
Modera
07.01.2019, 20:06
Цитата(buffy @ 06.01.2019, 14:22)
Цитата(Modera @ 05.01.2019, 19:58)
Уровень с 1млн. треугольников уже не грузит
Вылет? Может размера вертексного буфера не хватает и надо править exe'шник...
Да, вылет. Скорее всего по индексному буферу, вроде вертексный даже побольше был чем на уровне с 1 млн. Наверно много отдельных полигонов. Править exe-шник не хотелось бы. Если вдруг чего-то будет не хватать я скорее присмотрюсь к более новым версиям движка, там то лимиты должны быть побольше. Щас просто запаковщик ресурсов есть только к 2033 оригинальному.
Попробовал тут бамп добавить к новой текстуре, в textures.bin прописал, бамп появился. Только сама текстура куда-то исчезла
Ещё можно добавить ключ -nomu, в таком случае конвертер удалит с уровня все MU-модели. Это такие объекты как машины, деревья, мумии дохлых сталкиров. model.exe -nomu -level2level xray_level 000
Ещё там есть: 1. Поддержка комментариев в конфигах. Делаются фигурными скобками {}. 2. [Экспериментально] Фиговый расчёт AO для моделей, делается вот так:
Где 500 - количество лучей на вершину. 3. Возможность удалять поверхности по текстурам при конвертировании уровня. Для этого в shadersbytextures.txt или materialsbytextures.txt вместо шейдера или материала указываем <none>, в случае с шейдером поверхность будет удалена вообще, а в случае с материалом только коллизия.
JackieR
17.01.2019, 12:21
Неплохо. Долину из билда 1835 движок скушал как миленький. Жаль маска на террейне поехала.
Скриншоты
Modera
15.02.2019, 22:08
Пилю редактор уровней, немного скринов: Достаточно красиво сделаны фейковые пейзажи на фоне. В игре этого толком не разглядишь. Очень многое сделано отдельными объектами, даже дверца на почтовом ящике. На открываемый ящичках есть какие-то разноцветные фиговины. Интересно, для чего они служат. Кстати они прозрачные на самом деле. Вот так выглядит артём (справа). Какая-то фотография на шкафу.
Cartoteka
15.02.2019, 22:30
Цитата(Modera @ 15.02.2019, 22:08)
На открываемый ящичках есть какие-то разноцветные фиговины. Интересно, для чего они служат. Кстати они прозрачные на самом деле.
А можешь открываемый ящичек этот сзади отскринить? Может, эти штуки что-то типа дверной петли?
Цитата(Modera @ 15.02.2019, 22:08)
Очень многое сделано отдельными объектами, даже дверца на почтовом ящике.
Ну дык не сшивать же. Плавающая геометрия иногда даёт оптимизоны.
Modera
15.02.2019, 23:04
Цитата(Cartoteka @ 15.02.2019, 22:30)
А можешь открываемый ящичек этот сзади отскринить? Может, эти штуки что-то типа дверной петли?
Цитата(Cartoteka @ 15.02.2019, 22:30)
Ну дык не сшивать же. Плавающая геометрия иногда даёт оптимизоны.
Самое крутое что можно всё это изменять очень легко и быстро. А сталкерский движок бы такое сшил.
Cartoteka
15.02.2019, 23:32
Modera, на других ящичках тоже такие штуки зелёные есть? Может всё-таки "петли"? Типа как на дверь в сталкере наводишься - она потом открывается при нажатии на клавишу. Только если в сталкере там указывается логика... Тот тут эти петли универсальными могут быть.
Modera
15.02.2019, 23:45
Cartoteka, есть. На одном ящике внутри машины они даже вверх подняты, как будто открытая крышка. Под петлями ты имеешь в виду нечто что определяет как открывается крышка ящика?
Cartoteka
15.02.2019, 23:48
Цитата(Modera @ 15.02.2019, 23:45)
Под петлями ты имеешь в виду нечто что определяет как открывается крышка ящика?
Да, типа такого. Чтобы в custom data каждый раз не вносить одну и ту же строчку про cfg = door\mtl.ltx или типа того. Может, 4A упростили это максмально. И эти "петли" значок, в какую сторону открывается дверь.
Ну и стоит не забывать про визуальное скриптование или как там это Проф в видосе назвал. Может, у этих петлей какие-то свои параметры есть, которые и определяют скорость, прохождение сквозь статику, вот эти вещи.
Modera
15.02.2019, 23:59
Ещё на уровне Darkstar похожие штуковины есть, только уже без ящиков.
- Исправлены некоторые баги при конвертировании уровней - Добавлена возможность собирать обратно scripts.bin из отдельных файлов в папке scripts. Делается вот так:
Код
split -c
Vladimiov
08.08.2019, 07:27
Привет я искал моды на метро 2033 и наткнулся на ваш форум и я хотел бы узнать как запаковывать ресурсы metro 2033(не редукс) я нашёл распаковщик распаковал но как запаковать в игру не знаю помогите плиз
О спасиб .Я ещё бы хотел спросить вот про это https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71894 это реально работает?Как этим пользоваться?Я выбираю папку с картой к примеру l21_nazi_outpost но редактор почему то вылетает что я делаю не так?Помогите плиз
Modera
08.08.2019, 19:05
Vladimiov, а в консоли что-нибудь пишет? Запусти таким батником, посмотри.
Код
level_editor.exe pause
Vladimiov
09.08.2019, 03:25
Цитата(Modera @ 08.08.2019, 19:05)
Vladimiov, а в консоли что-нибудь пишет? Запусти таким батником, посмотри.
Код
level_editor.exe pause
Вот такая херабора D:\Leveledit>level_editor.exe An unhandled exception occurred at $000000010003335E: EAccessViolation: Access violation $000000010003335E $000000010003348B $0000000100054544 $000000010004CA8A $0000000100003E25 $00007FFA40CA97D6 $00007FFA40C84F38 $00007FFA40C85475 $00007FFA78096D41 $00007FFA78096713 $00007FFA40C80F3C $00000001000055F4 $0000000100005676 $0000000100015813 $0000000100016311 $00007FFA77DC4034 $00007FFA783E3691
D:\Leveledit>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Modera
09.08.2019, 12:45
Vladimiov, у меня та версия редактора уровень без проблем открывает. Скорее всего что-то пошло не так во время распаковки, уже был такой случай. Попробуй распаковать другим распаковщиком, я использую MetroExplorer.
Vladimiov
09.08.2019, 13:55
Цитата(Modera @ 09.08.2019, 12:45)
Vladimiov, у меня та версия редактора уровень без проблем открывает. Скорее всего что-то пошло не так во время распаковки, уже был такой случай. Попробуй распаковать другим распаковщиком, я использую MetroExplorer.
тоже вылет только с другой ошибкой в чём проблема не понимаю вообще я распаковал content.upk0 и content.vfs0 An unhandled exception occurred at $0000000100036137: Exception: Cannot decompile config with kind=4 $0000000100036137 $0000000100039A87 $000000010004CADC $0000000100003E25 $00007FFD183B97D6 $00007FFD18394F38 $00007FFD18395475 $00007FFD47E36D41 $00007FFD47E36713 $00007FFD18390F3C $00000001000055F4 $0000000100005676 $0000000100015813 $0000000100016311 $00007FFD49E64034 $00007FFD4A0E3691
Modera
09.08.2019, 14:06
Vladimiov, content.upk0 не распаковывай. Там level.bin'Ы без отладочной инфы, редактор их не умеет открывать.
Vladimiov
09.08.2019, 14:31
Цитата(Modera @ 09.08.2019, 14:06)
Vladimiov, content.upk0 не распаковывай. Там level.bin'Ы без отладочной инфы, редактор их не умеет открывать.
О вроде бы открылос спс а model not found это надо какие то ещё архивы открывать?
Modera
09.08.2019, 14:54
Vladimiov, нет, надо либо редактор положить рядом с распакованной папкой content либо указать ему путь к ресурсам в батнике.
Vladimiov
09.08.2019, 15:24
Цитата(Modera @ 09.08.2019, 14:54)
Vladimiov, нет, надо либо редактор положить рядом с распакованной папкой content либо указать ему путь к ресурсам в батнике.
Я просто удалил одну из ламп для теста всё вроде по инструкции сделал добавил файл который получился переминовал его из content.upk9 content.upk2 и положил в папку но лампа не убралась в чём может быть проблема?Я оставил в папке Content только папку maps её и компилировал в content.upk9.(Сори если достал просто я нуб в модинге метры )
Modera
09.08.2019, 15:54
Vladimiov, не знаю, с таким не сталкивался. Проверь правильность расположения файлов в созданном upk, удали сохранения.
Vladimiov
09.08.2019, 21:42
Цитата(Modera @ 09.08.2019, 15:54)
Vladimiov, не знаю, с таким не сталкивался. Проверь правильность расположения файлов в созданном upk, удали сохранения.
вроде разобрался спасибб
LeatherMen
16.08.2019, 22:32
Всем привет, не подскажите что там с анимациями не вышло ли их имортировать в 3д макс?
JackieR
16.08.2019, 23:23
Цитата(LeatherMen @ 16.08.2019, 22:32)
Всем привет, не подскажите что там с анимациями не вышло ли их имортировать в 3д макс?
Исходовские импортируются.
LeatherMen
17.08.2019, 01:11
Цитата(JackieR @ 16.08.2019, 23:23)
Цитата(LeatherMen @ 16.08.2019, 22:32)
Всем привет, не подскажите что там с анимациями не вышло ли их имортировать в 3д макс?
Исходовские импортируются.
Да мнебы от 2033
LeatherMen
18.08.2019, 15:57
я как понял о них мечтать даже ненадо?
ed_rez
18.08.2019, 16:06
LeatherMen, не надо. Об этом уже писалось.
iOrange
21.08.2019, 18:06
Цитата(LeatherMen @ 18.08.2019, 14:57)
я как понял о них мечтать даже ненадо?
Насколько сильно они нужны и какого объема польза будет от них? Надо понимать стоит ли мне инвестировать в это свое время.
В принципе, анимации в 2033 простые, но нужно садиться и вспоминать че там было 10 лет назад.
ed_rez
21.08.2019, 18:47
Цитата(iOrange @ 21.08.2019, 17:06)
Насколько сильно они нужны и какого объема польза будет от них?
В принципе, необходимы в моддинге на Сталкер. Новые создавать, нужно очень много времени, как правило никто этим не желает заниматься. А перенести анимации с одного скелета на другой, то вполне допустимая по время затратам занятие. Будет ли это стимулом для тебя? А в моддинг на Метро еще трудно "играть". Пока все не так, как хочется, чтобы было.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.