Ребята, у кого игра распакована, можете файлы моделей и текстурки Пневматической винтовки залить куда-то (айпапка, слил.ру, вебфайл), один человек может перегнать в ЗП/ЧН, а анимации сделает один мой знакомый...
Заранее, спасибо, тому кто зальет. Если, не сложно, уведомление ЛС сделаете, кто зальет?
Устное предупреждение за флуд.
de_fact
01.06.2010, 11:31
Drunken Master
Тулзы для 4A Engine довольно функциональны, но не стоит от них ожидать ещё одного Sandbox 2, всё таки не тот бюджет, да и делался непосредственно для людей которые занимались конкретной игрой и инструмент делался под них, может разработчики поправят, но разных генераторов Вы там не обнаружете, но зато есть VS что довольно удобно для работы геймдизайнерам.
junkie
Чем плох в твоём случае 3D Ripper? Всё равно же тыряете контент.
Toster83
01.07.2010, 19:31
Почистил тему от флуда по поводу "кривой физики", Predator - устное предложения, не разводи пустые споры в рабочей теме, если будут какие то достижения-аргументы в правке рэг-дола, то прошу - пиши и что то доказывай другим. Все остальные - не кормите троллей.
Nikola Tesla
02.08.2010, 18:55
Наверное не стоит больше ждать анимации метро2033, жаль что всё так. Все "отпустили руки"!!!
kutuzvden
02.08.2010, 18:59
Цитата(Nikola Tesla @ 02.08.2010, 18:55)
Наверное не стоит больше ждать анимации метро2033, жаль что всё так. Все "отпустили руки"!!!
ждем сдк.
Toster83
02.08.2010, 19:10
Только давайте ждать молча?
PUNK-398
11.10.2010, 14:14
Пиплы, кто в теме - расскажите: с существующими анпакерами можно распаковать звуки ?
И в каком формате они хранятся ? ogg как в сталке, или что-то другое ?
всем привет.
есть кое-какие мысли по поводу ключевых кадров, также, мне удалось правильно импортировать иерархию костей
дело осталось за малым - назначить мешам нужные кости, и вот тут выясняется, что формат вершины динамической модели разгадан неправильно, к сожалению.
Код
struct MetroSkinnedVertex
{
short x, y, z; // 6 bytes
short scale; // 2 bytes
dword normal; // 4 bytes
dword tangent; // 4 bytes
dword binormal; // 4 bytes
byte bones[4]; // 4 bytes
byte weights[4]; // 4 bytes
short uv[2]; // 4 bytes
// ===============================
// 32 bytes
};
здесь предполагаемое число костей действующих на вершину - scale - изменяется от 1 до 8, что превышает максимальное кол-во костей на вершину = 4, соответствуюшее этой декларации. далее, максимальные значения эл-тов массива bone принимают значения превышающие число костей в human.skeleton, да и просто не соответствуют правильным индексам, так например на голову хантера действуют кости пальцев и рук и т.д. в общем ситуация тупиковая, жду свежих идей
похоже я поторопился с выводами в сообщении №361, структура вершины, вроде, правильная. во всяком случае массив weights - это действительно веса костей, т.к. значения элементов деленные на 255 в сумме всегда дают единицу, что характерно для весов, а scale - действительно кол-во костей, действующих на вершину. осталось выяснить каким образом индексированы кости, вот это до сих пор мне непонятно, т.к. значения некоторых индексов превышают общее число костей.
исправил, помимо всего прочего, импорт изображений, теперь изображения импортируются с альфа каналом. прозрачность материалов отключена по умолчанию, но она есть, включается установкой соотв. галочки в свойствах материала.
прикрутил гуй к распаковщику ресурсов:
short guide:
Цитата
файлы изображений .512 .1024 .2048 можно сохранять в любой другой формат средствами макса, для этого изображение нужно открыть либо из меню "file->view image file.." либо непосредственно из свойств материала, щелкнуть по иконке дискеты (см. скрин) выбрать нужный формат и имя файла, и сохранить.
на всякий случай выкладываю консольную утилиту для конвертации 4а-енжин формата текстур в .ддс и обратно, скачать можно на
хостинге проекта + где-то в этом треде можно найти утилиту оранжа с графическим интерфейсом.
wolfiki
02.03.2011, 01:24
вот уже который день пытаюсь сделать сваё метро .
и каждый раз бьюсь над проблемой размеров станций ,а имменно вднх.
тех скудных данных что смог нарыть в инете ,не достаточно для нормального моделирования станции.
сообственно кто знает подскажите пожалуйста следующие параметры .
длина ширина высота станции,
размеры колон ( ширина длина )
растояние между колон ( размеры арки - ширина длина )
размеры центрального зала ,размеры боковых мм...блин ...как их обозвать то ??? вообщем где поезда ездят ..вот размеры этих *помещений*
ЗЫ.если нет конкретных данных , то вполне сгодяться размеры на *глазок*
если на глазок, то 1FL ~= 0.03m, это нетрудно вычислить исходя из размеров любого импротированного перса в макс, т.к. средний рост = 180 см.
а вообще не совсем понимаю о чем ты? какое свое метро, на каком движке?
wolfiki
02.03.2011, 01:46
мммм,
вы не правильно меня поняли .
под размерами имееться ввиду реальные размеры станции , в метрах ( ну или хотя б в шагах
)
Цитата
какое свое метро, на каком движке?
-- ( станцию делаю в максе, далее импорт в UDK )
геометрия уровней имеет схожий формат с форматом статической модели, можно будет прикрутить импорт геометрии уровней, но сначала я закончу плагин для майки.
Цитата(wolfiki @ 02.03.2011, 01:46)
мммм,
вы не правильно меня поняли .
под размерами имееться ввиду реальные размеры станции , в метрах ( ну или хотя б в шагах
)
Цитата
какое свое метро, на каком движке?
-- ( станцию делаю в максе, далее импорт в UDK )
Возьмите по фото и померяйте шаг колонн станции относительно высоты человека как масштабной линейки (на станции даже пол в клетку, узнайте размер плитки пола и считайте от нее), точная ширина зала с платформой есть в википедии -
Цитата
диаметр центрального зала — 9,5 м
. Общую длину станции относительно длины состава, опять же по фото.
добавлен плагин для майи, фичи те же, что у плагина для макса - чтение формата .model и файлов текстур. скелет не поддерживается за ненадобностью.
в настоящий момент доступен плагин только для maya 2009 (x86) за плагины для других версий пинать
питонаp.s. огромное человеческое спасибо бардаку, за отцовский код maya-tools и оранжу за исходники его плагина.
X-Ghost
05.03.2011, 14:31
Кал-Эл, быть может я что-то делаю не правильно,но я установил плагин,затем пытаюсь открыть или импортировать любую модель из папки dynamics,то выдает ошибку "//Error: Error reading file".Что делать?
плагин не находит какой-то ресурс, нужно распаковать все игровые архивы в папку content. нельзя перемещать/переименовывать/удалять ресурсы из этой папки.
X-Ghost
05.03.2011, 14:59
Кал-Эл, спасибо,теперь всё работает.Есть кое-какие замечания на счет плагина:1.масштаб моделей очень мелкий,в сантиметрах,а в максе был в метрах.2.Модели загружаются как "отзеркалированные" т.е. когда подгрузил модель худа рук,то часы стали на правой руке.
Ни у кого случайно нет полного пака текстур метро уже в формате ддс? у самого места на харде нет и игру держать, и распаковку.
Цитата(Кал-Эл @ 02.03.2011, 03:22)
геометрия уровней имеет схожий формат с форматом статической модели, можно будет прикрутить импорт геометрии уровней, но сначала я закончу плагин для майки.
Можно поинтересовацца когда будет сие чудо - плагин импорта геометрии метро2033?
Цитата(X-Ghost @ 05.03.2011, 16:59)
Модели загружаются как "отзеркалированные"
принято.
Цитата(БогДан @ 06.03.2011, 00:59)
когда будет сие чудо - плагин импорта геометрии метро2033?
its done when its done + сначало надо довести до ума то что есть.
Trollz0r
06.03.2011, 02:35
Новая версия: исправлен баг с отзеркаливанием модели для Макса и Майи; исправлен баг с текстурными координатами для майского плагина - теперь можно назначать текстуры *.dds, *.512, *.1024 и *.2048 из редактора атрибутов материала, прозрачность для них по умолчанию отключена.
Поддерживаются версии 3ds Max 7, 8 (только x86) и 9, 2008, 2009, 2010, 2011 (как x86, так и x64), а также Maya 8.5, 2008, 2009, 2010 (x86&x64).
Плагины всех версий всегда можно скачать на
хостинге проекта.
копнул геометрию уровней, она находится в файлах *.geom_pc но не все так просто, после импорта выглядит оно не как ожидалось:
есть подозрение, что это потому что в этих файлах содержится дамп вершинного и индексного буферов огромных размеров, в которые последовательно записаны сразу все части из которых состоит уровень, как в одну большую корзину, а в файлах с именем level содержится информация об этих частях в секции 0х03
боже, что йа несу вопщем подключайтесь, чо
Цитата(Кал-Эл @ 06.03.2011, 23:32)
находится в файлах *.geom_pc
имеет что-то общее со сталкеровским *.geom?
как-то так
X-Ghost
09.03.2011, 14:05
Кал-Эл, Круто!А это только статичные модели,верно?Хотел еще спроить,это геометрия только зашитая в сам уровень,или еще тягающая обьекты из папки meshes?
ты имеешь в виду всякую утварь разбросанную по уровню? если удастся найти список предметов и позиции этих предметов то можно и это реализовать, но так ли это необходимо? ;) но я верну возможность импортировать .mesh вручную в следующей версии.
X-Ghost
09.03.2011, 15:39
Кал-Эл, да да именно это и имел ввиду.Насчет списка,он вроде в файле level.pf,просто если открыть блокнотом,то можно увидеть список разных обьектов из папки meshes.А вот с координатами незнаю,может они лежат в level.bin,но это просто прпедположение
Уже с текстурами - хорошо
Кстати уровень идёт как один меш?
Цитата(X-Ghost @ 09.03.2011, 17:39)
именно это и имел ввиду.
можно сделать, тем более для этого
все естьЦитата(Shoкer @ 09.03.2011, 21:00)
уровень идёт как один меш?
нет, он состоит из множества частей.
свежий скриншот:
добавлена реализация для майки:
Кал-Эл, отличные новости. Надеюсь, сделаешь единым плагином с возможностью выбора импортируемого формата - mesh, model или geom_pc. Так же хоттелось бы, чтобы плагин понимал текстуры в формате .dds (прогнанные через прогу от iorange, имеют имя типа act_ameba.1024.dds).
обновился раздел downloads, в настоящее время для скачивания доступны все х86 версии плагина для макса и х86 версия плагина для maya 2009, плагины для других версий появятся чуть позже.
текущий релиз поддерживает загрузку .mesh, .model .geom_pc
загрузка предметов не поддерживается, ищите колмогора, т.к. ссылка на его описание формата сдохла.
блин, опять наступил на
те же грабли удалите плиз предыдущее сообщение, утверждение в нем неверно.
с привязкой чет ничего не выходит у меня =( вот список костей из головы хантера (dynamic\human\hunter\hunter_head.mesh)
Код
0 bip01
3 bip01_l_clavicle
6 bip01_l_finger02
9 bip01_l_finger12
12 bip01_l_finger22
15 bip01_l_finger32
18 bip01_l_finger42
21 bip01_l_foretwist
24 bip01_l_toe0
27 bip01_lthightwist
30 bip01_pelvis
33 bip01_r_finger0
36 bip01_r_finger1
39 bip01_r_finger2
42 bip01_r_finger3
45 bip01_r_finger4
48 bip01_r_foot
51 bip01_r_hand
54 bip01_r_upperarm
57 bip01_ruparmtwist
60 bip01_spine2
63 bn_blink_lower_in_r
66 bn_blink_lower_out_r
69 bn_blink_upper_in_r
72 bn_blink_upper_out_r
75 bn_cheek_high_r
78 bn_eyeball_l
81 bn_eyebrow_inner_l
84 bn_eyebrow_outer_r
87 bn_lips_corner_l
90 bn_lips_lower_inner_l
93 bn_lips_lower_outer_r
96 bn_lips_upper_inner_r
99 bn_nostral_l
102 bn_tongue_back
105 plash_b_left_up
108 plash_f_left_down
111 plash_f_right_up
114 bip01
117 bip01
120 bip01
123 bip01
слева индекс кости, справа соответствующая ему кость из human.skeleton, по этому списку получается, что на вершины головы хантера влияют совершенно левые кости (пальцы например) + 4 индекса вообще вылезают за границы массива с костями, которых в human.skeleton 113 штук.
Не понял откуда качать плагины?
Нужен для макса 8, 9, 2009го.
все плагины теперь запакованы в 2 архива - в одном для майи, в другом для макса. пинать питона, если чо =)
з.ы. можно вообще сделать установщик, но думаю он не нужен никому.
Те кому реально нужны плагины - сами знают куда и чаво пихать, ну а те кому нужны установщики, на самом деле не нужны плагины)
Trollz0r
13.03.2011, 00:57
Цитата(БогДан @ 13.03.2011, 01:48)
Те кому реально нужны плагины
те лезут и смотрят
описание.
одного не пойму - кому понадобился архив с исходниками? или до комплекта, "чтоб было"?
ну например для автора вьювера NatteFrost
у меня по прежнему жива надежда, что будет создан единый вьювер для некоторых exUSSR игр
Цитата(Кал-Эл @ 10.03.2011, 18:21)
ищите колмогора, т.к. ссылка на его описание формата сдохла.
Если ещё нужно -
http://www.sendspace.com/file/2abfmu
спасибо, уже добыл. только я все равно не понимаю каким образом в этом формате располагаются данные. у меня после распаковки level.bin получается бинарный файл в котором нет ни секций, ни смещений, как по нему ориентироваться я просто не представляю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.