Цитата
Иначе не заработать.
Лол, другие компании как то зарабатывают, а убики вот без этого никак?
Вот интервью с Brad Wardell читайте и просвещайтесь:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=55387Цитата
Сергей: Скажи, пиратство влияет на продажи?
Брэд: Влияет.
Сергей: На все игры одинаково?
Брэд: Нет, от жанра к жанру по-разному. Например, на шутеры влияет сильнее, чем на стратегии. Это от аудитории зависит в основном.
Сергей: Ну вот на «Закате» это как-то отразилось? Ведь вы и так продали 500 тыс. копий, куда уж больше.
Брэд: Ты знаешь, у «Заката» аудитория старше, чем у большинства игр. Это люди в районе 30 лет, поэтому так мало пираток было: аудитория сознательная, знает, что хочет, и покупает без вопросов. Они не качают по десять игр за выходные, чтобы понять, что им вообще нравится в этом жанре.
Сергей: А про Demigod что скажешь?
Брэд: У Demigod аудитория и моложе, и шире, поэтому и пиратства больше будет. Проект красивый, он много кого зацепит, люди захотят попробовать. Да и студия Криса Тейлора хорошо известна.
Сергей: Как ты потери потенциальные оцениваешь?
Брэд: Потери, на мой взгляд, такие же будут, что и на «Закате». То есть — да, больше людей скачают пиратку Demigod, чтобы попробовать игру. Это факт. Но в реальных продажах мы столько же потеряем, не больше.
«Sins of a Solar Empire больше $10 млн собрал, так там разработчикам крышу снесло от счастья!»
Сергей: То есть ты согласен с тем, что далеко не каждый, кто качает пиратку, купил бы игру, если бы это был единственный вариант на нее посмотреть?
Брэд: Я скажу даже, что подавляющее большинство тех, кто качает, все равно никогда бы ее не купило.
Сергей: А цифры, статистика, которую крупные международные издатели приводят?
Брэд: Да это все вранье. Я думаю, что они и сами в эти цифры не верят.
Сергей: Funcom говорит, что не будет больше делать приключения вроде The Longest Journey, потому что пиратство не позволяет окупать бюджеты.
Брэд: А Ironclad сделал «Закат» меньше чем за миллион и собрал десять с лишним миллионов в продажах. Может быть, проблема в том, что Funcom надо более эффективно процессы разработки построить, а не жаловаться? Я вообще заметил, что люди склонны идеализировать продажи на РС, строить иллюзии какие-то, ожидания сумасшедшие, от которых отталкиваются. Вот Master of Orion, великий хит, а ты знаешь, сколько копий было продано? 200 тыс. всего. Сейчас, в 2008 году, Funcom готова делать хорошие игры для РС и рассчитывать при этом на двести тысяч копий? Мне кажется, вряд ли. Они наверняка хотят сразу миллион, два миллиона, а с какой стати? Откуда взялись ожидания, что можно 100 человек нанять для разработки игры, раздуть бюджет до предела, а потом жаловаться на пиратство? Надо эффективней работать просто. По мне, все эти россказни крупных компаний про пиратство — не более чем отговорки.
Сергей: А как же цифры по копиям, потерянным в продажах Crysis (Crytek утверждала, что если бы не пиратство, то продажи были бы в несколько раз выше. — Прим. «Игромании»)?
Брэд: Слушай, ну это же смешно. Они жалуются на пиратство, а многие скачали игру, просто чтобы проверить, идет она у них на компьютере или нет. И у большинства она не пошла. А издатель говорит: «Смотрите, скачали 10 тыс. раз, значит, мы потеряли 10 тыс. в проданных копиях!» Ерунда это, у 9 человек из 10 игра просто не запустилась. Они бы и не купили никогда за $50 программу, которая, скорее всего, окажется бесполезной на их конфигурации компьютера. Хочешь продавать много копий — делай нормальные системные требования, чтобы тебе верили, что если твою игру купят, то она будет работать. И на настольной системе, и на ноутбуке.