Blu2z, выложи в виде демки для CoP, было бы весело пробежаться.
Снорк
12.03.2012, 14:14
Blu2z, Прикольно выходит. Можно ли хоть в каком-то виде пощупать?
Modera
12.03.2012, 14:42
Wow, это даже круче чем мой STA, правда мне приходилась вручную текстурить...
Freeman-des
12.03.2012, 14:58
Ну блин, "фирменная" гамма ЗП похоже испортит всю атмосферу. Картинка должна быть серой, а не коричневой.
kiperenok
12.03.2012, 16:15
Цитата(Freeman-des @ 12.03.2012, 13:58)
Ну блин, "фирменная" гамма ЗП похоже испортит всю атмосферу. Картинка должна быть серой, а не коричневой.
Тогда на ТЧ нужно делать !
Freeman-des
12.03.2012, 16:23
А вот ТЧ - самое то. Особенно, когда в ТЧ пасмурно, картинка очень похожа на "пустышкину".
Morder
12.03.2012, 18:42
Да, ТЧшной серости жутко не хватает
macron
12.03.2012, 19:44
Цитата(kiperenok @ 12.03.2012, 17:15)
Тогда на ТЧ нужно делать !
Пусть под ЗП делает. Там компиляторы продвинутее. А переконвертить (в смысле лайтмапы) потом под ТЧ дело несложное.
Ронин
12.03.2012, 19:50
Blu2z мне в лс как-то писал, что эту локу (колхоз) больше года делал. Так что без нормального импортера далеко не уедешь.
Freeman-des
12.03.2012, 20:34
Давненько вытаскивал из видео-интервью, данного журналу PC Games (PC Игры, не помню, но кажется журнал уже подох), трейлер игры. Вроде на ТыТрубе его нет, или тогда не было. Пусть тут ссылочка полежит: https://www.youtube.com/watch?v=vD6ouvw6OL8...2IPRg38Y6isk%3D
Про игру узнал ещё в далеком 2004, купив этот самый журнал. На всю CD-болванку было залито видео из студии разработчика. Помню ещё бородатого дядю.
Очень заинтересовала идея с переносом, ну по крайней мере, локаций на Сталкерский двиг. Только этим всё и ограничится?
de_fact
12.03.2012, 21:46
Цитата
Пробовал ковырять локи Формат локаций не много похож на формат модели, описанной в этой статье. При некоторых махинациях, кусок геометрии локи можно выдрать конвертором для моделей. Борюсь с индексами.. Загвоздка в том, что индексы идут по 4 байта, вместо 2-х. Может кто поможет с этим делом?
Вроде как сделан вьювер для формата *.ds2md с дальнейшей возможностью конвертации, в работоспособности не ручаюсь.
kutuzvden
12.03.2012, 22:15
этим локи не выдерешь
Зараза. Только что включил игру. До сих пор мурашки по коже. Вот сколько не пробовал смотреть ужасы - не пробирает нифига. А с этой игрой - вроде и знаю кто, когда и где появится по скрипту, а все равно страшно. Шикарно сделано.
kutuzvden
12.03.2012, 23:33
Главная проблема уровней они в нечитабельном для программ формате.
Vetal17
12.03.2012, 23:38
У меня есть старый диск от журнала PC Игры. Там (насколько я понмню) есть два ролика: первый - экскурсия в Digital Spray Studios и дневники разработчиков, второй - free-cam, геймплей, шикарная музыка и коментарии разработчиков. Залить ?
Меня это зависание расстраивало. На самом интересном месте. Кажется, на слове "красноармеец"
kutuzvden
12.03.2012, 23:50
Все-таки жаль, что фанаты ничего не могут с игрой сделать, а разработчиков (компании, в смысле) уже давно нету.
Vetal17
12.03.2012, 23:52
Freeman-des, его уже там нет
Morder
12.03.2012, 23:58
у меня на харде осталось это видео
Vetal17
13.03.2012, 00:05
Morder, надо бы на Youtube залить. А то на файлообменниках долго ничего не держиться.
Blu2z
13.03.2012, 00:14
Цитата
Тогда на ТЧ нужно делать !
Вообще это под ТЧ и делалолось, просто несколько раз поймал безлоговый вылет. Причину сразу не нашел и решил пока пересобрать под ЗП. Финальная версия, скорее всего будет под ТЧ. Мне тоже не нравится желтизна ЗП.
старые скрины под ТЧ
Эксаватор на скринах - для масштаба). Будет время - залью видео
Цитата
Очень заинтересовала идея с переносом, ну по крайней мере, локаций на Сталкерский двиг. Только этим всё и ограничится?
У меня были огроменные планы. Хотел сделать мод на основе нескольких локаций - но сам не потяну. Хотя-бы одну локу доделать...
Цитата
Все-таки жаль, что фанаты ничего не могут с игрой сделать, а разработчиков (компании, в смысле) уже давно нету.
Всё в наших руках Прада с конвертером было-бы веселее.
Morder
13.03.2012, 00:21
Цитата([A]_Vetal17 @ 13.03.2012, 01:05)
Morder, надо бы на Youtube залить. А то на файлообменниках долго ничего не держиться.
я могу залить на обменник, а кто-нибудь на ютуб, пойдет?
Freeman-des
13.03.2012, 00:24
А мод на тему Сталкера иль первородная тематика?
Скрины лок в ТЧ выглядят классно, но вот только бы потемнее.
Blu2z
13.03.2012, 00:26
Хотел советский биошок с элементами фоллаута сделать
Veresk
13.03.2012, 06:49
Цитата([A]_Vetal17 @ 13.03.2012, 01:05)
Morder, надо бы на Youtube залить. А то на файлообменниках долго ничего не держиться.
Спасибо огромное за инфу от разработчиков! Очень и очень жду, когда выйдет новый You are Empty, проект сам по своей сути ГЕНИАЛЕН, это же просто супер. Атмосфера неподражаема. Прошел месяц назад и до сих пор под впечатлением, шикарная игра.
--Kalan--
29.03.2012, 15:32
Цитата(Bagmat [103] @ 29.03.2012, 15:25)
Очень и очень жду, когда выйдет новый You are Empty
Bagmat [103] На строк давности инфы смотри, компании разработчика уже давно не существует.
Bagmat [103]
29.03.2012, 15:42
Срок давности?
Цитата
09.09.2011
Не такой и большой.
Ронин
30.04.2012, 14:19
Все-таки игра сделана от души! Пошел проходить в 3-й раз Кстати, как успехи с ковырянием левелов?
Blu2z
01.05.2012, 03:22
в процессе...
индексы победил, осталась развертка.
Veresk
01.05.2012, 08:00
просто отлично главное не забрось! По идее тот же плагин/скрипт подойдёт и для игры Инстинкт
Ронин
01.05.2012, 14:46
Blu2z, поделись плиз плагином, хотя бы без поддержки текстурной развертки
Получилось вот рипнуть около 95 процентов локи Госпиталь, основная геометрия уровня без объектов. Теперь это чудо нужно текстурировать с 0
Скринчик
xbox
06.05.2012, 04:06
Играл уже давно, игра понравилась, помню раньше пытался ковырять, удалось извлечь: текстуры/модели, кажись и карты были в архивах.
autistic
06.05.2012, 07:42
Цитата(Blu2z @ 12.03.2012, 02:00)
Загвоздка в том, что индексы идут по 4 байта, вместо 2-х.
рискну предположить, что геометрия уровня хранится одним или несколькими большими кусками, в которых больше чем 65536 вершин, т.е. используются 32-х битные индексы. чтобы скормить их например иксрею геометрию придется резать на куски не более 65536 вершин.
Ронин
06.05.2012, 08:19
Хоть бы какие программисты помогли с разбором формата, да написали плагинчик для импорта локаций А так приходится мучаться рипать да все исправлять и текстурить
xroft
06.05.2012, 09:20
А что, никакого sdk так и нету судя по всему?
strict
06.05.2012, 09:20
Scarabay, а что -- текстурные координаты не сохраняются?
Ронин
06.05.2012, 13:17
xroft, его и не будет(( strict, нет к сожалению. Игра написана под Open GL а не DirectX, в этом вся проблема.
Blu2z
06.05.2012, 14:15
Цитата
рискну предположить, что геометрия уровня хранится одним или несколькими большими кусками, в которых больше чем 65536 вершин, т.е. используются 32-х битные индексы. чтобы скормить их например иксрею геометрию придется резать на куски не более 65536 вершин.
Так и есть - вся геометрия разбивается на несколько частей, в зависимости от типа движкового материала. Самому резать на куски ничего не придется - можно будет при конвертировании разбить геометрию на объекты по текстурам/материалам. Думаю, проблем с этим не будет. А скармливать все-равно придется через макс или маю.. Маленькая лока разбирается на ура default_lightmap и VxA_RGB остались не большие нюансы с большими картами .
Egorich___
06.05.2012, 16:02
Если будет нужна помощь с делением карты на куски, обращайтесь
Veresk
06.05.2012, 16:09
Цитата(Scarabay @ 06.05.2012, 14:17)
strict, нет к сожалению. Игра написана под Open GL а не DirectX, в этом вся проблема.
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.
Ронин
06.05.2012, 17:27
Цитата(Blu2z @ 06.05.2012, 17:15)
остались не большие нюансы с большими картами .
В чем проблема с ними?
Цитата(Veresk @ 06.05.2012, 19:09)
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.
Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды
Blu2z
07.05.2012, 01:35
Цитата(Scarabay @ 06.05.2012, 17:27)
В чем проблема с ними?
В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи. Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу.
Цитата(Veresk @ 06.05.2012, 19:09)
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.
Цитата
Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды
Ну звезды тут не причем. Попробуйте 3DVIA Printscreen с файликом OpenGL32.dll от GLXtractor-а. Рип будет зависеть только от дальности прорисовки. По поводу текстурных координат: в конце создания карты, движок накладывает практически на всю статику одну большую карту теней. Риппер считает ее "настоящей" текстурой и сохраняет только её. Расположение звезд и направление танца с бубном малоэффективны
----------------- UPD: Перечитал свой пост. Как-же все просто! Меня только сейчас осенило! Размер развертки статики совпадает с размером лайтмапы: меняем их местами - и получаем качественный рип без лайтмапов! жаль столько потраченого времени на текстурирование. эх....
helter
07.05.2012, 08:09
Обращаюсь как к спецам по риппингу, в игре Afterfall Insanity есть неплохая модель Ikarus 280 может ктонибудь попробует ее достать под сталкер, чтоб заменить убогие красные лазы 4202
Veresk
07.05.2012, 22:17
игра скорей всего на ДиректХ, оттуда модели рипаються без проблем. И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер
autistic
07.05.2012, 23:33
Цитата(Blu2z @ 07.05.2012, 02:56)
В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи.Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу.
если в один буфер помещены несколько объектов, то по логике где-то должны быть указаны эти смещения от начала индексного буфера.
Blu2z
08.05.2012, 04:06
refuse я даже толком объяснить не могу..
+
Смещения указаны. Загвоздка в другом: в теории кол-во индексов для объекта должно быть кратным 3, т.е. берется указатель(кол-во полигонов) умножаем на 3 и получаем размер "мини-буфера" для одного объекта. А ближе к середине этот размер перестает делиться на тройку: и объекты начинают "хватать" чужие вертексы, не принадлежащие им. Ну и получается вот такая каша: это должно быть похоже на госпиталь
Скорее всего где-то напортачил при преобразовании индексов.
Rocotos
08.05.2012, 07:21
Цитата(Veresk @ 07.05.2012, 23:38)
И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер
Ради интереса даже попытался найти. Только это не Ikarus 260, а 280
Не думаю, что ради этой модели стоит потрошить архивы игры с неизвестной структурой. Хотя в сталкере сей транспорт смотрелся бы очень в тему.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.